Die letzten Katapult-Änderungen

Ich wollte hier noch einmal eine kleine Diskusion zu den Änderungen aus dem Dez. anstreben um diese noch einmal ein wenig rückblickend zu betrachten und zu sehen ob und inwie fern sich einige Befürchtungen bewahrheitet haben, bzw. wie ihr sie bisher empfindet :sunflower:

Wer nun nicht genau weis, worauf ich hinaus will:

Katapulte

Wenn ein Team ein Fort zerstört, erhält es jetzt mit jeder 3. Dienerwelle ein Katapult.
    HINWEIS: Damit Katapulte im frühen Spielverlauf verteidigenden Teams nicht zu sehr zusetzen, werden ihre Angriffsfläche, -reichweite und Schadens-/Lebenspunkte im Spielverlauf graduell ansteigen.

Änderungen an Erfahrungspunkten

Jeglicher Erfahrungsgewinn durch die Zerstörung von Forts oder Festungen wurde entfernt.
Die Zerstörung eines Forts oder einer Festung erhöht jetzt den passiven Erfahrungszuwachs eures Teams um 20 %.
    HINWEIS: Das Schlachtfeld Türme des Unheils ist von allen Änderungen an Erfahrung und Katapulten ausgenommen.
Der Erfahrungsgewinn durch die Zerstörung von Türmen wurde um 50 % verringert.
Der passive Erfahrungsgewinn wurde um 15 % erhöht.
Der Erfahrungsgewinn durch den Sieg über verteidigende Söldner wurde um 100 % erhöht.
    Die Gegenstandscamps auf Tempel von Hanamura und Volskaya-Fertigung sind von dieser Änderung ausgenommen.

Ich kann mich noch lebhaft daran entsinnen, wie Wir uns gerade Anfangs, als diese Änderungen bekannt gegeben wurden, darüber stritten ob und in wie fern gerade die Katapulte bei jeder dritten Minion-Wave das Spiel beeinflussen würde.

Viele von uns waren dahingehend sogar der festen Überzeugung, dass es dem zurückliegendem Team wesentlich mehr Vorteile bringen würde, als dem Team welches das Fort zerstört hatte.
Das Hauptargument für diese Behauptung lag darin, dass das zurückligende Team aufgrund der Katapulte die Lane wesentlich effizienter „freezen“ könne, um so die anderen von weiterem XP-Einnahmequellen ab zu schneiden.



Nun meine Frage:

  • Wie seht ihr es heute, ein virtel Jahr später?
  • Hat sich diese Befürchtung Eurer Meinung nach wirklich bewahrheitet?
  • Sind die 20% passiver XP-Gain evtl. etwas zu viel / wenig?
  • Wird die Kata-Lane in Eurer Division überhaupt eingefrohren?

Persönlich kann ich dahingehend eigentlich eher nur sagen, dass ich es kaum bis garnicht sehe, dass es wirklich aktive genutzt wird wobei die Passive-XP doch recht schnell einen Vorteil bringen kann.
Und diese Beobachtung kann ich zumindest bisher auch auf die Division-S und andere Formate ausweiten.

Von daher bin Ich ernsthaft gespannt darauf, wie ihr es bisher wahrgenommen habt =)
:sunflower:


MfG Balbero

Die Comics - Erscheinungsdaten der Helden (in Jahren) - Can you carry ?

Erstaunlicher weise gab es gestern zu diesem Thema sogar ein Statement von einem Dev :slight_smile:
Thx @Brett Crawford
Heroes Developer

Stas, our wonderful technical director has been crunching our data in order to see if our goals were being met or if we fell short, and here is the high-level bulleted findings and some graphs to help players interpret them.

  • The average experience differential between teams is down about 13% in minutes 5 through 20. Reaching a peak difference of 19% at the 9 mark. This shows us that teams are much closer in levels throughout the entire game, but most importantly during the critical mid-game phases.

  • As you would expect, if teams are closer in experience levels throughout the game, they should also spend less amounts of time at talent-tier disadvantages. The data very effectively backs that assumption up as well. Again, we see an average of around 13% less time spent with talent disparities, with a peak difference of 23% at level 13.
  • Another interesting thing we learned from this is that the win-percentage of a team with any kind of level gap has slightly increased. While this may seem counter-productive to what we would actually want, it is an expected occurrence; since it is more difficult to gain a level lead now, the performance requirement for gaining that lead is higher. Meaning that teams that can start creating these larger gaps are highly out-performing their opposition. Since the focus of our changes was making sure that early game leads didn’t lead to late game ones, we’re okay with teams that have earned a lead in the later stages of the game winning more often. We think this is a good reflection that the better team is still winning most of the time.
    

Overall, the most important thing to take away from all of this, is that even when losing, the game should still feel close. You can still compete, fight the enemy team, and not be at too great of a statistical disadvantage. If the enemy team still beats you, it’s because they’re actually the better team, and not because early game mistakes lead to unsurmountable level advantages that don’t feel fun to play against.



MfG Balbero

Die Comics - Erscheinungsdaten der Helden (in Jahren) - Can you carry ?

Zu deiner Frage der persönlichen Erfahrung muss ich nach den letzten Tagen, wo ich nach langer HOTS Pause mal wieder spielte, leider sagen, daß es Snowball extrem ist. Fast jedes Spiel ist nach 10-15 Minuten vorbei. Bis auf ein Match waren alle Abathurmatchs selbst auf seinen früher stärksten Matchs sowas wie ein Autoloss.

Ich finde die Änderungen recht nervig. Auf der einen Seite, ist es extrem schwer Map Kontrolle zu gewinnen, wenn man Katapult gegen sich hat.

Auf der anderen Seite, wenn man am dominieren ist, ist es extrem schwer den Vorsprung weiter auszubauen, wenn die Lanes so tief gepusht sind.

Lanes mit katapulten freezen ist etwas das ich außerhalb von organisierten Gruppen nicht erlebe. Weder auf meiner ELO noch in einem Highelo stream.

Auch comebacks sind gefühlt nur noch im Lategame möglich.
Liegt man nämlich hinten und gewinnt einen fight im Midgame, kommt man nicht so schnell an exp um wieder auszugleichen. Auch nach einem erfolgreichen push.

Alles in allem eine Änderungen die ich zumindest nicht negativ betrachte. Die Drittelkatapulte sind ein angenehmes Mittel um früh druck aufzubauen.

Nein, wie erwartet traf kaum eine der Befürchtungen zu.

Es ist gut in dem Sinne, dass die Teams weitgehend ausgeglichener sind. Ein Match ist damit seltener ein Stomp. Allerdings ist das in sofern auch ein Nachteil, weil es seltener den Eindruck macht, ein früher Vorteil würde etwas wert sein. Die meisten Spiele gehen nun Richtung Level 20 und werden auch erst dann entschieden.

Die aktuelle Version ist mir allerdings lieber als die Stomp-Games der Vorzeit.

Habe bisher in keinem meiner Games gesehen, dass ein Team absichtlich eine Lane weit ran kommen lässt um einen EP-Vorteil zu erhalten.
Das ist aber auch recht verständlich. Das verfahren erfordert, dass jemand ohne Gegenwehr auf der Lane sitzt. In dieser Zeit hat das Gegnerteam andernorts also eine Überzahl. Verlässt der einsame Spieler die Lane, dann stehen in kürzester Zeit katapulte vor dem Tor - es kann also niemand wirklich „lange“ weg, oder man verliert weitere Gebäude.

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Ich denke es ist nicht unwichtig dabei zu beachten, von wem die Beurteilung kommt. Ich spiele höchstens als überdurchschnittlich - ganz sicher aber nicht als Profi. Entsprechend sieht auch meine Erfahrung mit dem System aus.
Die Annahme auf hohem/koordiniertem Niveau, dass Lanes gefreezt werden etc. ist ja deutlich realistischer als in allen Ligen die darunter liegen.
Ob es dort vermehrt dazu kam, kann ich (auf Basis der Streams die ich gesehen habe) allerdings ebenfalls nicht bestätigen. Weder das man ein Fort extra stehen lassen würde, noch dass man Lanes absichtlich einfriert.

Ich glaube der Druck durch das Katapult ist hierbei sehr wichtig und wird mit jeder Spielminute stärker. Verliert man einen Teamfight, kann so eine “gefreezte” Lane erheblichen Schaden anrichten. Derlei Coin-Flip-Mechanik möchte man sich vermutlich auch in höheren Ligen nicht antun und spielt lieber sicherer und pusht die Lanes etwas zurück.
Das ist nun allerdings reine mutmaßung meinerseits.

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Ein Problem bei der Beurteilung ist sicherlich die zerstörte Pro-szene, die in diversen Scrims solche Effekte praktisch ausprobiert hätte und durch ihre Matches dann quasi Trendsetter geworden wäre. Dieser Input fehlt, wodurch es erheblich schwerer fällt die Entwicklung in all ihren Facetten zu betrachten.

Für mich ist der Grund, warum man die Forts weitestgehend direkt wegräumt in der Spielanlage von Hots und der strategischen Bedeutung der Forts zu sehen. Am Ende will ich den Core kaputt haben. Damit das möglich ist, muss mindestens ein Keep down sein - außerdem hab ich dann wirklich pressure auf der Lane. Das funktioniert aber in der Regel nur, wenn das Fort bereits entfernt wurde. Natürlich hab ich auf der Karte und bei Objectivfights zusätzliche Vorteile, wenn das Fort des Gegners fehlt. Insbesondere die Objectives sind hier für mich das maßgebliche Argument, damit die da Schaden anrichten, wo wir ihn wirklich wollen (an keeps und core) müssen die Forts weg! Am deutlichsten wird das wohl bei Sky temple - aber so ziemliche alle Objectives sind gegen Strukturen ausgerichtet. Wenn ich die vorher for free bekomme, nehme ich sie mit, damit danach der “sichere” objectiveschaden auf die besser befestigten und wertvolleren Ziele geht.

Expnachteile sehe ich schon. Zumindest bringt einem aus lvl-sicht das einreißen von Strukturen nicht mehr genug, um sich abzusetzen. Bin ich persönlich nicht so der Fan von, da kaum noch reward zu bekommen, ist aber denke Geschmackssache. Wenn ich im besseren Team bin, z.b. im earlygame, möchte ich davon auch profitieren und nicht am Ende von der lategamecombo oder einem dummen fight (nach x erfolgreichen, mkt wenig reward) aus der Bahn geworfen werden.

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Ich werd es hier einfach noch mal frisch posten und den obigen entsprechend entfernen.
Das Formatieren hatte mit einigen Rückschlägen schlußendlich doch wesentlich länger gedauert als ursprünglich angenommen

Katapulte und "freezed" Lanes

Wo wir beim ersten Teil wären, der vielen zu denken gegeben hatte:
Wie z.b. hier in diesem Reddit Beitrag etwas näher erleutert, ging man davon aus, dass das gewinnende Team aufgrund der entfallenden „Sofort-XP“ (durch das zerstören der Türme + Fort), sowie dem Entzug der Minion-XP in den eingepuschten Lanes einen massiven Nachteil

hätte

After hundred of games with the new system, and some discussion with other players, let’s talk about the gameplay changes again!
The value difference between old Fort plus old Towers and new Fort plus new Towers is 1450 Experience less in the new gameplay, equal to about 3 Minions waves of Experience. We know that in order to get the old value via Passive Experience Bonus we need to wait 5:15 minutes after taking down a new Fort.
Since in 5 minutes we get about 10 Minions waves in a single lane, in order to be even with the old gameplay, we need to soak 7 Minions waves in that given lane, but the new Fort’s Catapult will push the lane too far in the enemy territory, not allowing us to safely soak them.

Ebenfals kritisch wurden diese Änderungen auch von ChaosOS aufgefasst, welcher in seinem Artikel „Math of the Storm: 2019 XP and catapult update“ , sowie einer Reihe von 3 Twittermeldungen das Problem aus seiner Sicht (und von vor fast 4 Monaten) eingehender beleuchtete:

Wobei er hier 3 Hauptpunkte anprangerte:

1.Forts weren’t worth taking
2.Catapults aren’t a threat
3.Not enough to do on the map

Dahingehend war auch eine seine Hauptaussagen, dass es keinen nennenswerten Vorteil mit sich bringen würde, sofern man nicht alle Strukturen einer Lane bis zum Keep hin, in einem Durchgang von der Karte nehmen

könnte

Problem 1: Taking Forts is BAD. This is the single biggest issue - taking a fort right now is the wrong play 80-90% of the time. Until you’ve steamrolled every fort, soaking XP in enemy territory is very risky. Catapults do all the work of freezing the lane for your opponents

Nun müsste man sich fragen:
Die meisten dieser Aussagen kamen ja alle von eußerst erfahrenen Spielern, Theory-Craftern und wurden sicherlich auch in den alten Teams mit entsprechenden Coaches und Analysten abgewogen.

Haben sie dahingehend alle den fast schon banalen Fakt außer Acht gelassen, den uns Nachtspion hier schon

nannte?

Wobei ich mir letzteres kaum vorstellen kann.

  • Woran liegt es also nun, das Forts auch weiterhin eine so hohe Priorität haben?
  • Bauen die Katapulte wesentlich mehr Druck auf, als ursprünglich angenommen?
  • Ist die passive XP so sehr spührbar?
  • Oder ist es ein Mix aus mehreren Faktoren?

Zumindest aus meiner Sicht, kann ich mir kaum vorstellen, dass es einzig am Niedergang der HGC liegt, das wir solche Taktiken nicht sehen können. Mit der Division-S , dem Gold-Cup in China und anderen “Mini-Tournaments” haben wir eigentlich immer noch eine verdammt starke Competive-Szene in welcher nach wie vor etliche ehemalige HGC-Teams und Spieler vertreten sind.






XP-Unterschiede und Comback-Potenzial

Hier wollen wir uns nun etwas weniger damit beschäftigen wie genau man nun am besten die XP farmt, sondern uns einfach mal das Spiel als ganzes Betrachten.

Um es uns etwas einfacher zu machen, schauen wir uns mal an, was uns in letzter Zeit mit an die Hand gegeben wurde.

Zum einen hätten wir da den Post von Lead Live Designer, Brett Crawford, welcher uns (wie oben schon einmal gepostet … hier nur noch einmal in der deutsche Version die uns Kheluriel freundlicher weise übersetzt hat) einige Einblicke in offizielle Daten gewährt.

Zum anderen nehmen wir aber auch einige der Beobachtungen von Ghostdunk mit hinzu, welcher in seinem Blog-Post unglaublich viele Daten und Beobachtungen in etlichen Diagrammen zusammen getragen hat.

Und als weiteren Punkt … Das Gefühl und permanente Kritik, welche man in allen Foren / Reddit und Co relative schnell und gut finden und als groben Überblick nutzen kann, um sie mit den vorherigen zu vergleich
(Nein ich entschuldige mich nicht, fals ihr Euch auf den Schlips getreten fühlt )

Can you carry ?

Eine der wohl am häufigsten gestellten Fragen, auch hier im Forum.

Und auch wenn es die meisten unserer Master+ Spieler inzw. schon leid sind, sich überhaupt auch nur noch irgend ein Topic an zu sehen wo diese Frage auftauchen könnte …

So lest zumindest hier doch bitte weiter


Ehe ich auf das Thema „Carryen“ direkt eingehe, möchte ich zuvor all jehnen die permanent den InGame-Chat in einen Salzsumpf verwandeln, weil ihnen einige Schadens- Heilungs-Werte nicht passen, noch etwas unter die Nase reiben …
In der Hoffnung das es dafür InGame dann etwas ruihger und gesitteter von statten geht

Wie gehabt. Ich legen jedem nur nahe sich den ganzen Artikel von Ghostdunk durch zu lesen.

Es lohnt sich.

If you ever wanted proof that damage stats are bullsh**, look no further. The biggest indicator of success in October 2017 is how much XP your team has. It’s more than siege damage (which includes damage to minions), or any stat like that. Time dead far outweighs killing the other team, too.

October 2018


Once again, the results are mostly the same, but only now in the pre-XP patch, matches are even easier to predict, mostly from looking at XP, time dead, and kills.

Oder um es kurz zu fassen …
Wer auch immer Euch noch mal erzählen will, dass DMG der wichtigste Stat InGame ist … der darf mit diesen Link beworfen werden




Um nun wieder auf das Thema Carry zurück zu kommen.
Es gibt dahingehend nicht nur Etliche die behaupten dass es überhaupt nicht möglich wäre. Viel eher sind die Meisten der Meinung dass sie zwar besser sind, die etwas schlechteren Spieler aber einen größeren Einfluß auf das Spiel hätten und somit das ganze Game runter ziehen.

Fear not

Finally, talking about MMR
My methodology for looking at MMR was easy: look at a team’s combined MMR vs the enemy, and predict if the team won. But how to calculate a team’s combined MMR? After all, maybe a good player has more influence on a team? Maybe a bad player will drag a team down? I decided to take the same approach as my previous research and use a generalized mean. You don’t need to understand the math, you just need to know that you pick any number n. An n of 1 is the same as taking your standard average. The higher n goes, the more it weights the best players. The lower n goes (even negative), the more it weights the worst players. I used the October 2018 data set because I didn’t have time to run it against any other data set.

I just created combined MMR scores using n from -5 to 5 and waited to see what the machine spit out.

What’s the point here? This proves that matchmaking is pretty decent. It would be ridiculous to claim here that, actually, there is no difference between good and bad players, you imbecile, you fucking moron. No, obviously MMR still works, and good players are better than bad players. What’s happening here is Blizzard is making sure each team has a fair shot. The fact that we can’t predict very well what will happen even given players’ MMR says that Blizzard has already done the work in making sure the game is at least fair, even if it isn’t fun. However, we can still make some predictions, and that does give us a little insight:

Better players still have a bigger impact on the game than worse players

Wir alle können uns bestens vorstellen, dass es keinen Spaß macht, wenn man sich abrackert und abmüht und etwas tut was wir hier nicht beschreiben wollen …

Aber bitte.
Seid ihr wirklich der besser Spieler in Eurem Team … Dann solltet ihr auch den meisten Einfluss auf das Endergebnis haben.
Konntet ihr trotz aller Bemühungen nichts ausrichten … wart ihr vllt auch nicht der beste aus der Gruppe.
(Und denkt an den Abschnitt zuvor … Dmg-done oder Dmg-soaked sind nicht unbedingt die Indikatoren, welche am zuverlässigsten sind.)






Ein weiterer Einblick

Einen weiteren Einblick welche uns beide Arbeiten aus den unterschiedlichen Quellen geben, ist dass die LvL und somit auch die XP Unterschiede sich stärker ausgeglichen haben.

Ghostdunk konnte zudem zeigen, dass der Wert für „Time spent Dead“ inzw. einer der wichtigsten Indikatoren innerhalb des Spiels ist.
Was das early Game ein wenig entwertet und den Fokus noch stärker auf die Zeit nach LvL 13 / 16 legt.

Was auch in etwa mit dem über ein Stimmt was wir von Blizzard gehört haben.

Wär man dahingehend ein wenig sarkastisch …
Man könnte auch sagen, es ist inzw. einfach noch wichtiger zu überleben.

Kann man etwas „umsonst“ bekommen nimmt man es und fokosiert sich dann entweder sehr stark darauf vor dem 3 Objektive den entscheidenen Kill zu ergattern oder legt sein Team allgemein verstärkt auf Helden aus, welche gerade im Mid-Game, als auch im Late-Game auf ihre Stärken zurück greifen können.
(Und wie wir wissen gibt es dahingehend eine Menge an Helden, welche gerade mit lvl 16 einige ihrer größten Power-Spikes erhalten.)


Was man dahingehend aber def. ebenfals in Betracht ziehen sollte, kommt wieder aus Ghostdunks Daten:

Wie wirkt sich das Skill-Lvl auf die Spiele aus?

Then, I split the data up into MMR bands, to see how skill level affected these numbers. I made separate graphs for Quick Match and Draft Modes.



As your skill level declines, the more likely you are to get stomped. This could very likely be due to the fact that less skilled players are more likely to feed trying to come back in the game instead of being patient and waiting for an opening. However, notice the 2017 data: the distribution is even across skill levels. I would argue that this is evidence that the game’s win conditions were more evident to players of all skill levels on the 2017 patch.

Was wir dahingehend sagen können:
Zum teil haben beide Seiten recht.

Die besseren Spieler werden wesentlich stabilere Matches erleben, dafür nimmt aber die Einzelleistung jeder Person ab.
Die schlechteren Spieler haben wesentlich mehr Spiele die vollkommen gehen werden … dafür aber nimmt der Wert der Individualleistung um so stärker zu jeh schlechter die Spieler sind. (siehe auch: „Can you Carry“)






Bei einer Antwort wärs nett, wenn ihr mir noch kurz Feedback geben könntet ob die Aufteilung so recht angenehm ist.
Ich hab, so weit es ging, versucht einzelne Abschnitte so unter zu bringen, dass Euch nicht gleich die vollen 8 Din A4 ins Gesicht springen



MfG Balbero

Die Comics - Erscheinungsdaten der Helden - Can you carry ? - Hilfestellung für Neueinsteiger

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