Falls es euch interesiert

Hallo,
seit 2 Monaten stelle ich ein paar meiner games auf youtube rein(hobby), das ist kein thema um werbung für mich zu machen, nur leider wollt ihr immer alle fernkampfassaine spielen obwohl ihr das nicht so gut könnt(ausnahmen natürlich gibs).

wenn du andere als nutzlos betitelst wird dir niemand auf deinen kanal folgen!

im übrigen machst auch du schwere fehler wie lili alleine hinterherrennen.

Sondern ?
Was bezweckst du denn statdessen damit ?

Oder willst du uns aufzeigen „wie schlecht“ doch die anderen Spieler sind ?

Vor allem spielt er selbst shice. Das sind immer die besten.
Das Maul aufreissen, aber selbst nichts drauf der pleb.

Video geklickt, Ladebildschirm gesehen das alle Bronze sind…video geschlossen. Ohne es anzuschauen erwarte ich auf dem niveau garnichts besonderes

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Würde ich nicht sagen.
Was zum Lachen ist auf jeden Fall dabei! :joy:

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Bronzis so:
„immer sind die Nieten in meinem Team“

Community so:
„die Wahrscheinlichkeit, dass der troll im gegnerteam ist, ist höher wenn man nicht selbst der troll ist.“

Der protagonist im Video:
„1. Objective verloren = Spiel verloren = ich flame dann mal die mates = ich drehe Runden in der base = ich bin doch kein troll“

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„das ist feige hier iwie auf dieser karte iwie den unsterblichen zu machen anstatt zu kämpfen“

Ich brich weg. Aber man hört schon ab dem ersten Satz wie vorgesalzen hier in die Partie gegangen wird.

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„Zagara ist ein Mage.“

"Ich spiele Tanks eigentlich gut, auch wenn ich mit diesen eine negative Winrate habe. "

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Tja die knapp 15 min krieg ich nicht mehr wieder :slight_smile:

Irgendwie erinnert mich das alles an: Meddl leude.

Naja.
Grundsätzlich halb so wild, immerhin erklärt es ja, weshalb er auf dieser Elo ist ^^
Dennoch würde ich nach wie vor immer noch gerne wissen was er nun eigentlich von uns wollte.
Denn für mich sieht es ganz klar nach Eigenwerbung aus … auch wenn diese ziemlich nach hinten los geht :smiley:



@KingofLingen

Ich bin ja nun echt alles andere als ein Tank Spieler …
Aber da du so im Brustton der Überzeugung sagtest, du würdest dich als einen relativ guten bezeichnen.

Alleine in den ersten wenigen Minuten, sträubten sich bei mir dermaßen die Haare und ich war fassungslos schokiert, dass ich nicht umherkomme, um dir einfach nur mal einige wenige Beispiele auf zu zeigen, wo ich als Zuschauer am liebsten schon sofort ausgeschaltet hätte.


Ich werde dies für dich einfach mal in drei Kathegorien fassen und dann kannst du mir ja gerne als geübter Tankspieler sagen, ob ich dahingehend dermaßen daneben liege …


Grundsätzliches Positioning

Fangen wir mit der ersten Einstellung an :slight_smile:

https://i.imgur.com/kLZGK41.png
Das Spiel läuft gerade einmal 15 Sekunden und in genau diesem Moment sprichst du davon wie deine Mitspieler häufig „Gehirnlos und wie tod“ spielen würden.
Und selbst befindest du dich in der absoluten TODESZONE !!!

Du stehst direckt in Towerrange vom Gegner, keine Sekunde später verfehlt dich (leider) dahingehend sogar der Hook vom Stitches.
Hätte dieser getroffen und Artanis dich kurzerhand noch geswaped, wäre es der einfachste Freekill der Welt für die Gegner gewesen.


Noch ein Beispiel ?

https://i.imgur.com/ebvFBJR.png
Keine zwei Minuten später, ihr konntet Naz rausnehmen (auf direckter Höhe, wo derzeit deine Teamkollegen stehen).
Dennoch verweilst du erneut in in Reichweite der Türme und kassierst umsonst Schaden.
Mußt dich zurück ziehen und lässt dabei deine Mitstreiter ungeschützt zurück.


Stack-Questen und wie man seine CD´s nicht nutzen sollte.

Ist ja wahrlich schön und gut, wenn du deine Hammerquest schnellstmöglichst abschlißen möchtest.
Aber du bist nunmal kein FAN.
Alleine in den ersten drei Minuten, sind mir gleich drei Ereignisse aufgefallen, von denen einer zum Tod deines Teamkammeraden führte und die anderen zwei waren potenzielle Tode, die allesamt alleine nur auf DEIN Konto gehen.

https://i.imgur.com/2iVu6Ps.png
Der eigentlich erste Tod.
Wärend du gierig nach Stacks dein Q auf CD auf Lili rausballerst, sind sowohl Artanis als auch Stitches in Reichweite zu deiner Valla.
Ein Swap / Hook und sie wäre Geschichte.

Und genau hier liegt nunmal dein JOB! als Tank.
CD´s sind etwas rares und wertvolles.
Die ballerst du nicht einfach auf CD raus, sondern nutzt sie um deine Kammeraden zu schützen, wenn sie in Bedrängnis geraten, nicht weil du denkst du könntest Schaden machen.


Zweites Beispiel
https://i.imgur.com/gDy01rl.png
Kaum dass ihr das Camp invaded, war deine aller erste Aktion, Q auf Lili !
Dass direckt danach Valla reingeswaped wird, kommentierst du nur mit einem :
„Och. Die ist wohl Tod.“

Dabei wäre dies 100% DEINE Schuld gewesen, da du deinen CD unnötiger weise rausklopst.
DEINE Aufgabe ist es, die Teammitglieder 24/7 im Auge zu behalten, wo sie gerade stehen, was sie gerade tuen, wo sie als nächstes hin gehen oder ob ihnen Gefahr drohen könnte.


Drittes und verhehrenste Beispiel.

https://i.imgur.com/a1OKG3c.png
Du und deine Blutgier, mit welcher du wie mit Scheuklappen der Lili hintejagst und wieder mal IHR den Hammer an den Kopf wirfst.
Zeitgleich blendest du aus wie Stitches + Naz in aller Seelenruhe deine Valla zerpflücken …
Hauptsache einen halbtoten Gegner hinterher jagen, der ja doch nicht sterben wird.


Peelen, nicht jagen

https://i.imgur.com/BUKGWgq.png

Hier hätte man 100% ebenfals das Beispiel mit der Lili reinpacken können, aber bei diesem Shoot sieht man einfach viel zu gut, was deine Blutgier anrichtet.

Nicht nur ist direckt zuvor schon deine Valla wegen dir gestorben.
Nein.
Du jagst hier schon wieder irgendwelchen halbtoten Spielern hinterher, wärend das gesamte restliche Team von dir ohne Schutz da steht.


Wie gesagt.
Dies sind einfach mal einige Beobachtungen, rein nur aus den ersten Minuten, wo du wiederholt und permanent dein gesamtes Team durch Ignoranz und Tunnelblick wieder und wieder in Gefahr bringst.

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So …

Da 20 Seiten „etwas“ zu lang für nen Edit wären …
Hier sonst noch mal aus dem „HotS - Neueinsteiger Guide“ - Abschnitt Tank




Eigentlich hatte ich gehofft für dieses Thema einen entsprechenden Main-Tank finden zu können der dies selbst erklärt .

Aber da ich zeitnah niemanden auftreiben konnte, dachte ich mir, setze ich mich halt eben einmal daran den hervorragenden Guide von ishb00 zu nehmen und diesen ins Deutsche zu übersetzen.

Ishb00 ist seines Zeichens langjähriger Main-Tank und dieser entsprechende Guide (der sich aus vier Teilen zusammen setzt), wird Weit hin als die Grundlage für jeden empfohlen, der seine ersten Schritte in dieser Berufung erproben möchte und nach den fundamentalen Grundkenntnissen fragt.

Wie oben bei mir schon im Abschnitt VISION und dahingehend vor allem den Unterabschnitten „Der Busch“ , „Der Feind hinter der Mauer“, sowie in den entsprechenden Erklärungen in den Videos schon angedeutet handelt es sich hierbei um eine recht komplexe Aufgabe.

Das Ganze gliedert sich in zwei Unterpunkte:

Positionen

Intro

Wie in diesem Video (hoffentlich) erkennbar wird, gibt es für einen Tank eine ganze Menge zu beachten, ehe Er aktive wird:
Die Positionen seiner Verbündeten, deren Cool Downs, die Cool Downs der Feinde, welche Seite einen Vorteil an Mitgliedern vor Ort hat, LvL Unterschiede, Talentunterschiede, Vor- und Nachteile der einzelnen Positionen, etc. …
Ehrlich gesagt, kann es teilweise recht überwältigend sein, auf was man alles gleichzeitig achten sollte … und es ist etwas, an dem ich selbst stetig arbeite es zu verbessern.

Wie aber bei jeder komplizierten Aufgabe, sollte man sich nicht zu sehr davon abschrecken lassen, sondern es Schritt für Schritt angehen.
Werdet Euch mehr und mehr bewusst worauf es wirklich ankommt und bringt es dann nach und nach in Euren Spielstiel mit ein. Denn jede bewusst wahrgenommene Information, die ihr später in die Entscheidungsfindung einfließen lassen könnt, wird Euer Können und eine beständige Leistung massive verbessern.

                  Alright, enough lectures, let’s get into some learning.

Positioning Intro:

Lasst uns dahingehend mit etwas recht einfachem beginnen, z.B. Wo man stehen sollte.
Die Standpunkte an denen man sich in einem Spiel wie HotS aufhält tuen sich permanent verändern und sind recht Situationsbedingt. Von daher habe ich das ganze in 6 Grundpositionen (oder 3 Paaren) aufgeteilt:

  1. Frontline
  2. Walling / Mauern
  3. Fishing / Fischen
  4. Sideline
  5. Gating
  6. Flanking / Flankieren
  7. Free
  8. Scouting / Auskundschaften
  9. Anchoring / Ankern

Jedes dieser Paare verwendet im Grunde die gleiche Position, verfolgt dabei aber unterschiedliche Ziele und sind im Grunde genommen die jeweiligen offensiven und defensiven Gegenstücke.

Keine Sorge, falls dies anfangs etwas verwirrend klingen mag. Es wird wesentlich klarer, wenn wir sie eingehender beleuchten.
Was dahingehend vllt noch Wert wäre zu erwähnen ist, ist dass die Position eines Tanks schon voraus setzt, das man eine Menge Risiken eingeht.
Ihr werdet also auf Eurem Weg eine Menge Fehler begehen und immer mal wieder kleine Rückschläge erleben. (Verdammt, selbst keines der Plays im Intro-Video war perfekt).
Lasst diese Fehler Euch nur nicht runter ziehen. Denkt immer drann :
Der einzig schwerwiegende Fehler ist, wenn man nichts aus seinen Fehlern lernt !
(Disclaimer: This is not permission to go into your nearest HL game and feed your ass off under the excuse: “ishb00 told me to.” Pls pls pls do not do this.)

Walling / Mauern:

Hauptposition beim Mauern:
Steht vor Euren Teammitgliedern, in Reichweite der automatischen Angriffe (AA) der Carries / Assassinen. Niemand sollte in der Lage sein, Euch mit einem Nahkampfangriff zu treffen, ohne das er nicht gleichzeitig in die Reichweite Eures eigenen Teams gerät.
Analysiert, was Eure Backline, also Eure zweite Angriffslinie, töten könnte und stellt sicher, dass ihr immer zwischen ihnen und Eurem Team steht !
Ein ETC der an Euch vorbei rutscht, wird kaum in der Lage sein jemanden zu töten. Ein ETC dem eine Li-Ming folgt und ein isoliertes Ziel fokussiert, schon. Von daher achtet darauf, die Li-Ming rechtzeitig außer Reichweite zu halten, sollte der ETC nach hinten durch rutschen.
Die besten Helden zum Mauern:
Johanna, ETC, Muradin
Die besten Helden, um sie damit zu kombinieren:
Valla, Gul’dan, aber auch jeder andere Carry, sofern er die gegnerische Frontlinie unter Druck setzen kann, sollten sie sich nach vorne wagen.
Wann nutzt man Mauern:
Wenn ihr die bessere Backline habt und der Gegner dahingehend gezwungen ist sich mehr auf sie, als auf Euch den Tank zu konzentrieren.
(z.B. Wenn das andere Team kaum Druck auf Euch als Tank ausüben kann, aber selbst sofort unter Druck geraten, sollten sie versuchen Euch an zu greifen)

Dinge die man beim Mauern beachten sollte:

  1. Mauern bedeutet nicht umsonst Schaden zu nehmen.
    Wenn Euch jemand Schaden zufügt, sollte Euer eigenes Team dem Gegner ebenfalls Schaden zufügen oder aber eine Minion-Wave säubern.
    Solltet ihr Schaden erleiden und Euer eigenes Team kann dadurch im Gegenzug selbst nichts
    gewinnen, zieht Euch zurück.
  2. Haltet Eure Fähigkeiten zurück, falls ein Gegner an Euch vorbei möchte.
    Wenn der gegnerische Tank auf Euch zu kommt, setzt nur automatische Angriffe ein und body blocked ihn (versperrt ihm also mit Eurem eigenen Körper den Weg).
    Setzt erst eure Fähigkeiten ein, wenn die Chance besteht, dass ihr ihn entweder töten könnt oder aber er aktive versucht an Euch vorbei zu gelangen.
  3. Wenn du nicht die Initiative kontrollieren kannst, kontrolliere den Nachruck.
    Manchmal kann man einen ETC mit Stage Dive oder eine Johanna mit Fallendem Schwert nicht daran hindern in die Backline zu gelangen.
    Anstelle diesen also hinter her zu hechten, stellt sicher dass das gegnerische Team nicht sofort nachfolgen kann, damit Euer eigenes Zeit hat sich neu zu orientieren.
    Begeht hierbei aber nicht den Fehler zu lange dort zu warten. Alleine habt ihr keine Möglichkeit dort einen Kill zu erzwingen. Von daher zieht Euch bei Zeiten zum eigenen Team zurück.
  4. Behalte im Auge was Dich töten könnte.
    Wenn das gegnerische Team einen nicht töten kann, sofern man nicht einen grandiosen Fehler begeht, mauert so lange wie ihr mögt.
    Haben sie z.B. aber einen Tychus in ihrem Team kann man selbst nur wirklich vorne stehen, solange sein Trait „Minigun“ auf Abklingzeit ist. Versucht also zu provozieren, dass er diese nutzt, zieht Euch zurück und übernehmt dann erneut den Job des Mauerns, solange er diese nicht einsetzen kann.
    Sollte dies aus irgendwelchen Gründen nicht klappen, dann ist das Mauern def. die falsche Position und man muß seine Herangehensweise sofort ändern.
    Vorne zu stehen und wie eine Fliege zu fallen, hilft dem eigenem Team nicht im geringsten !

Vorteile des Mauerns:
Gewährt dem Team Sicherheit, egal wie mies diese sich positionieren
Unterbindet das „Diven“ der Gegner
Großartig um langanhaltenden Druck bei Objektives auf zu bauen und die Nutzung der gegnerischen Fähigkeiten zu erzwingen.
Bringt das geg. Team in eine Situation, wo sie etwas gegen den Tank draften müssen, was die eigene Teamauswahl entscheidend verbessert.
Ziemlich einfach und eingehend aus zu führen.

Nachteile des Mauerns:
Super abhängig davon wie die Teams aufgebaut sind. Wenn dass geg. Team mehr Reichweite oder Druck auf Euren Tank hat, könnt ihr es vergessen.
Sehr unflexibel und starr. Bei Flanken oder chaotischen Kämpfen ist die Formation nicht zu halten.
Einige Helden können einfach nicht zurück gehalten werden (Genji, Illidan z.b.)
Sehr gradlinig und limitiert ihn der Ausführung.

Zusammenfassung:
Mauern ist ein guter Weg um das eigene Team in Sicherheit zu wiegen und ist besonders in der Sturmliga wichtig wenn Eure Teammates … nicht wissen wo sie besser nicht stehen sollten.
Aber wie schon gesagt. Es ist SUPER unflexibel, weshalb es bei eingespielten Teams oftmals nicht funktioniert.
Ich nenne es hier dennoch an erster Stelle, weil es eben aber auch sehr einfach zu begreifen und intuitive umzusetzen ist, weshalb man dadurch die Grundelemente des Tankens relative einfach erlernen kann.
Es ist eine gute Position um mit der Berufung des Tanks zu beginnen. Zudem setzen einige spätere Positionen wie das Gating auch voraus, dass Euer Team entsprechend reagiert, weshalb dies oftmals nur in eingespielten Teams funktioniert.
Sobald ihr Euch dann an das Mauern gewöhnt habt, könnt ihr ja selbst einmal ein wenig herum experimentieren, in wie weit ihr gehen könnt und zwischen den Positionen rotieren.
Teilweise werdet ihr sogar feststellen, dass es Teams (oder Teammitglieder) gibt, die überhaupt keinen Tank in der Frontline benötigen, sondern diese stets auf den anderen Positionen erwarten.

Fishing / Fischen:

Hauptposition beim Fischen:
Steht weit genug vor Eurem Team um den Gegner unter Druck zu setzen, aber nicht zu weit, als dass Eure Mitglieder nicht einem Angriff folgen könnten. Dies ist dahingehend auch noch abhängig davon, welchen Tank ihr spielt.
Z.B.
Stitches/Kleiner: Haltet Euch weiter hinten und geht nur über Eure Minionwave hinaus, wenn ihr einen großen Vorteil habt. Stellt sicher dass Eurem CC ein weiterer folgt (Malfurion, Tyrande, KT, etc.) und diese direkt hinter Euch stehen. Der Rest des Teams kann ruhig etwas verteilt sein.
ETC: Begebt Euch in die Minionwaves und in etwa zu 50% der Lane und seid bereit jeden zu sliden der sich zu weit vor wagt. Euer Team sollte hierbei ebenfalls auf Höhe der Minions stehen und sofort nachfolgen WÄHREND ihr Euren Slide einsetzt.
Euer W solltet ihr dahingehend zurückhalten, um den Gegner nicht aus den Skillshots Eurer eigenen Leute heraus zu drücken.

Die besten Helden zum Fischen:
Stitches, Garrosh, ETC
Die besten Helden, um sie damit zu kombinieren:
Malfurion, Tychus, Tyrande, any additional burst damage or cc follow-up
Wann nutzt man Fischen:
Wenn das eigene Team über genügend Burst verfügt um das Ziel welches vom Tank CC´ed wurde, sofort zu töten, ehe der Tank selbst in Gefahr gerät.

Dinge die man beim Fischen beachten sollte:

  1. Habe ein Auge auf deine Mitglieder und deren CC-Cool downs.
    Verschwende nicht deine Fähigkeiten, sondern nutze sie nur ein, wenn auch das Team entsprechend folgen kann.
  2. Geht nicht über den Punkt hinaus, wo ihr keine Gefahr mehr darstellt.
    Als Tank fühlt es sich zwar super an, wenn die Gegner vor einem davon laufen. Aber kennt Eure Grenzen. Wenn keiner Eurer Teammitglieder mehr folgen kann, ist es nur noch feeden !
  3. Haltet Eure Fähigkeiten zurück.
    Wenn Ihr den Hook (Kleiners Haken) jedes mal nutzt sobald er wieder bereit ist, verliert ihr eine Menge an Druck auf das gegnerische Team und müsst Euch wieder zurück ziehen, bis der Cool Down wieder abgelaufen ist.
    Teilweise stellt dieser aber die größte Gefahr dar, was die Gegner dazu zwingt, sich wesentlich bedeckter zu verhalten und oftmals schon ausreichen kann, um ein Objective zu gewinnen.

Vorteile des Fischens:
Erzeugt konstanten Druck auf den Gegner, was diese zu Fehlern verleitet.
Großartiges Potenzial für „staggered death“ … sprich nach einem Kill kurz darauf noch einen weiteren zu bekommen.
Stark auf kleinen Karten (z.B. Braxis, Tomb, Dragon Shire)
Sehr demoralisierend für das Team, welches dadurch Tode erfährt.

Nachteile des Fischens:
Unflexibel, erfordert das man Kills bekommt, um einen Vorsprung raus zu holen.
SEHR abhängig davon wie gut die Skillshots sitzen. Wenn die CC-Combo misslingt muss sich das Team zurück ziehen, ehe die Cooldowns wieder bereit sind.
Kann leicht durch Globals und Push-Combs auf größeren Maps umgangen werden (z.B. Cursed, Warhead, Towers)
Schwaches Potenzial, wenn es ums Belagern geht, da viele Fähigkeiten zurück gehalten werden müssen, für die Kill-Combo.

Zusammenfassung:
Fischen ist eine Strategie, welche sehr stark vom Draft abhängt und das Spiel schnell snowballen kann. Sie ist perfekt um gegnerische Spieler zu bestrafen, welche zu dreist werden oder sich zu viel zu muten (also gut 90% aller in der Sturmliga) und eignet sich entsprechend gut, um damit auf zu steigen.
Dies gesagt. Ihr müsst Eure Mitstreiter davon überzeugen, ihre Picks dem Tank an zu passen, darüber hinaus, dass sie Euch folgen, als hättet ihr Honig aufm Hintern … und ihr müsst eure Fähigkeiten treffen !!!
Verfehlt ihr auch nur ein paar mal Euren Hook/Throw, bricht das gesamte Team auseinander.
Diese Strategie ist daher nur für jene etwas, die sehr viel Selbstvertrauen in sich und ihre Spielweise haben !
Sollte dies nicht zutreffen haltet Euch besser erst einmal ans Mauern und versucht es evtl. Später noch einmal, wenn ihr etwas mehr Übung mit den entsprechenden Helden habt.

Flanking / Flankieren:

Hauptposition beim Flankieren:
Umlauft den gegnerischen Tank um einen direkten Weg zu dessen Carries und Supporter zu finden.
Für gewöhnlich benötigt man hierfür einen alternativen Pfad von der Seite (der nicht vom Gegner einsehbar ist). Am Einfachsten funktioniert es, wenn der Gegner eh schon ziemlich weit nach vorne drängt. Stößt aber auch schnell an seine Grenzen, wenn sie nahe an ihrem Fort bleiben.
Versucht stets mit einem anderen Teammitglied zeitgleich auf ein vorab abgesprochenes Ziel zu gehen. (Behaltet im Hinterkopf, dass es nur wenige Tanks gibt, die eigenständig über genügend Schaden verfügen, um ein Ziel zu töten. Also stellt sicher, dass Euer Team weiß, welches Ziel ihr euch rausgepickt habt).

Die besten Helden zum Flankieren:
Arthas, Muradin, ETC
Die besten Helden, um sie damit zu kombinieren:
Sonya, Malthael, Greymane (quasi jeder DPS der es liebt zu diven), Lucio (gibt Schilde und Bewegungsgeschwindigkeit), Tyrael (beschützt das Team, wenn es auf einem Ziel zusammen klumpt und die Gegner eine Wombo-Combo ausführen wollen)
Wann nutzt man Flankieren:
Sobald das gegnerische Team sich zu Weit vor wagt und ihre Flanken entblößt oder auch wenn Euer Team schon von vornherein darauf ausgelegt ist, in die Backline zu diven.

Dinge die man beim Flanking beachten sollte:

  1. Schneide Tief:
    Tiefere Flanken benötigen zwar mehr Zeit zum vorbereiten, sind aber oftmals wesentlich Erfolgs erträglicher. Bedenkt hierbei: Ihr habt nur 1 Versuch !
  2. Achte auf dein Team:
    Es bringt nichts, wenn du zwar den perfekten 5 Mann-Mosh vor Augen hast, dein Team sich aber auf dem Rückzug befindet, weil sie von Azmodan schon low gepoked wurden.
  3. Koordiniere den Angriff:
    Der einfachste Weg einen Dive zu versauen, ist indem jeder ein anderes Ziel angreift.
    Alle müssen ein und das selbe Ziel angreifen, um sich dann dem nächsten zu zu wenden. Nutzt Pings um das Ziel zu markieren und haltet es so lange wie möglich im CC oder Body blocked es, damit die Mates ihren Schaden überhaupt erst anbringen können.
  4. Die meisten Objektives laden zum Flankieren ein:
    Infernal Shrines, Dragon Shire, selbst Volskaya. Die meisten Objektives sind so aufgebaut, dass das Team welches diese Punkte hält, relative leicht von den Seiten angegangen werden kann.
    Von daher ist es ok, den Gegner auf die Punkte zu lassen, um sich selbst auf zu frischen und diese dann in die Zange zu nehmen.
  5. Sich zu positionieren reicht oft schon aus ! :
    Das flankieren ist dazu da um den Gegner dafür zu bestrafen, wenn er sich zu weit vor wagt. Sollte er also sehen wie ihr Euch in Position bringt und sich entsprechend zurück ziehen, habt ihr schon einen Sieg errungen, indem ihr sie darin gestört habt ihr eigentliches Ziel zu erreichen.
    Bringt Euch nicht selbst um, indem ihr eine Flanke erzwingen wollt.

Vorteile des Flankierens:
Erzeugt Druck auf die Hauptziele
Man nimmt nur wenig bis gar kein Schaden, wärend des Zugriffs
Weniger ersichtlich, als ein Angriff von Vorne
Bestraft stark Backline lastige Combs
Hält den Gegner davon ab, sich zu weit vor zu wagen
Zwingt die gegnerische Frontlinie dazu ihre Backline zu schützen, wodurch sie gerne klumpen und anfällig für AoE-Fähigkeiten sind
Sehr intuitive und befriedigend aus zu führen

Nachteile des Flankierens:
Kann eigentlich nur funktionieren, wenn der Gegner sich zu weit vor wagt
Setzt eine Teamzusammenstellung voraus, die auf Dive abgestimmt ist
Es artet leicht in Feed aus, wenn der gegnerische Tank das eigene Team weg peelen kann
Eine Position die eher dazu gedacht ist Fehler zu bestrafen, als viel eher um sich einen Vorteil per se heraus zu holen.

Zusammenfassung:
Flankieren ist, wie nun bereits schon mehrmals gesagt, sehr intuitive.
Kommt von der Seite und geht zeitgleich mit eurem Team das gleiche Ziel an. Hier drin liegt aber zugleich auch das Hauptproblem. Ein gesamtes Team zu synchronisieren ist schwer. Besonders in der Sturmliga.
Von daher sollte man diese Position hauptsächlich dazu nutzen um Fehler der Gegner zu bestrafen, nicht aber um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen.
In der Regel reichen schon ein, zwei erfolgreiche Flanken aus, um das andere Team vor zu warnen und sie dazu zu zwingen wesentlich passiver zu spielen und ihr Glück nicht noch häufiger auf die Probe zu stellen.
Hier ist die Aufgabe des Tanks ganz klar, das Leben des Melee Spielers in Eurem Team so einfach wie möglich zu gestalten.
Bei Dives ist der erste Kill entscheidend. Läuft dieser Problemlos ab, folgen die nächsten sofort darauf.
Schlägt der Dive hingehend fehl oder nimmt zu viel Zeit in Anspruch: Seht zu das ihr raus kommt! Selbst wenn ihr hinterher 4vs5 kämpft … Habt ihr Eure Cool Downs aufgebraucht und das gegnerische Team hat ihre noch, sowie die bessere Position, ist es ein verlorener Kampf, den sie gewinnen werden.

Gating:

Hauptposition zum Gating:
Steht an der Seite (am Besten im Nebel des Krieges) in etwa in Höhe der Mitte zwischen den Teams. Haltet genügend Abstand zum Gegner, sodass ihr problemlos entkommen könntet, sollten sie Euch angehen wollen und genügend, damit sie Euch nicht mit einer Fähigkeit zum absitzen vom Reittier zwingen können.
Sollten die Gegner die Mittellinie überschreiten, reite rein und schneide ihnen den Rückzug ab, wärend das eigene Team ein Ziel ausschaltet.
Verhält sich das andere Team ruhig erfüllt dies schon den Job. Halte entweder deine Position oder rotiere zu einer anderen Lane.
Versuche so häufig und lange wie möglich auf dem Reittier zu bleiben.
Die besten Helden fürs Gating:
Muradin, Tyrael, ETC
Die besten Helden, um sie damit zu kombinieren:
Tassadar (erlaubt anderen Helden für Euch die Frontline zu übernehmen), Sgt. Hammer (recht entspannter DPS, solange das andere Team nicht zu einem ALL-IN übergeht), sowie jeder andere Assassine mit einer erhöhten Reichweite, welches die Gegner dazu zwingt viele Ressourcen zu verbrennen.
Wann nutzt man Gating:
Hauptsächlich wärend der Laning-Phase oder wärend einer Belagerung, wenn man nicht frontal angreifen kann. Das gegnerische Team euren Tank auseinander nehmen würde oder aber wenn das eigene Team keinen Tank benötigt, der für sie Mauert.

Dinge die man beim Gating beachten sollte:

  1. Nutzt die Vision aus:
    Eine der Hauptstärken vom Gating ist, dass der Gegner nie weiß mit wie vielen Feinden er es tatsächlich zu tuen hat. Mag es nun ein 4vs4 oder doch nur ein 4vs3 sein. So fern ihr außerhalb deren Sichtradius bleibt, werden viele den Fehler machen und angreifen, da sie denken sie wären im Vorteil.
    Was Euch die Chance bietet, sie dafür zu bestrafen.
  2. Bleibt auf dem Reittier:
    Da ihr nicht aktive am Kampfgeschehen teil nehmt, bleibt so lange und oft es geht auf Eurem Reittier. Die extra Bewegungsgeschwindigkeit wird es Euch erlauben einige Picks zu bekommen, die ihr sonst nicht schnell genug erreichen könntet. Es hilft Euch ebenso schnell genug weg zu kommen, sollten die Gegner sich auf Euch stürzen oder ihr sehr auf einer Lane nebenan eine Möglichkeit einen Kill vor zu bereiten.
  3. Es ist immer noch Deine Aufgabe das Team zu schützen:
    Sollten die Gegner einen erfolgreichen Angriff starten oder das Team Flankieren, wechselt in eine defensivere Position und peelt für Euer Team.
    Die Taktik selbst setzt halt voraus das eure eigenen Mitglieder nicht in ihren eigenen Tod rennen, aber manchmal passieren solche Dinge, also reagiert entsprechend.
  4. Schlage schnell zu:
    Es gibt nur eine feine Linie was für den Gegner als overextenden gilt. Schlage zu spät zu und einer deiner eigenen Mitglieder wird sterben. Schlage zu früh zu und die Gegner werden ungeschoren davon kommen.
    Dies erfordert viel Erfahrung.

Vorteile vom Gating:
Du kassierst keinen sinnlosen Schaden
Den Nebel des Krieges aus zu nutzen ist eine kritische Voraussetzung in den höheren Ligen um überhaupt einen Angriff ein zu leiten.
Sehr hohes Potenzial mit Kills belohnt zu werden.
Erlaubt es dem Heiler sich auf andere Ziele zu konzentrieren.
Verweigert dem Gegner wichtige Informationen
Erlaubt es mehrere Lanes unter Druck zu setzen, solange der Gegner nicht weiß wo Ihr euch aufhaltet.
Nachteile vom Gating:
Nicht wirklich intuitive und schwer erfolgreich um zu setzen.
Man muss sich auf seine Teammitglieder verlassen können, das sie bei einem Vorstoß des Feindes nicht sofort sterben.
Erlaubt es den Feinden genügend Druck auf zu bauen, damit diese die Minionwaves zuerst säubern können
Kann dadurch unterbunden werden, indem das andere Team einen Helden abstellt, der stetig nach dem Tank sucht und diesen ab mountet
Setzt einen Tank mit Mobilität voraus

Zusammenfassung:
Gating ist ehrlich gesagt, die idealste Position die ein Tank wärend der Laning-Phase einnehmen kann. Sie erlaubt es einem sowohl die eigene zu halten, als auch auf einer anderen zu zuschlagen.
Nichts desto trotz setzt es aber auch voraus, dass das eigene Team entsprechend sauber spielt, was es in vielen Ligen der Sturmliga schwer macht. Zudem ist es hart, eine konstante Leistung zu erbringen.
Nichts desto trotz ist es unvermeidlich in höheren Ligen und besonders gegen Gegner wie Garrosh oder Tychus welche die Frontline in zu große Gefahr bringen könnten wenn man ihnen frontal entgegen tritt.
Ich kann daher nur jedem empfehlen, der weiter oben als Tank spielen will, sich diese Position an zu eignen. Die besten Beispiele hierfür findet man dahingehend wohl bei den Koreanern, da sie es waren die es in die Mets brachten und besser exekutieren als die meisten anderen Regionen.

Scouting:

Hauptposition fürs Scouting:
Kannst du die Gegner sehen? Gut.
Können sie dich nicht sehen? Besser !
Spaß beiseite. Dies ist eine recht unabhängige Position und verlangt ein stetiges rotieren und sich der Situation anpassen. Ist gerade ein Objective ein zu nehmen? Wo halten sich gerade die Gegner auf ?
Verschanze dich hierfür am besten an Engstellen an denen der Gegner vorbei kommen muss und sei frühzeitig an den Objectives um deinem Team die nötige Übersicht zu gewähren, sich selbst in Position zu bringen.

Die besten Helden zum Scouting:
Muradin, Tyrael, ETC

Die besten Helden, um sie damit zu kombinieren:
Genji (oder jeder andere Assassine der unglaublich mobil ist), Gul’dan (oder jeder andere, der über genügend Wave clear verfügt, dass man selbst nicht mit dabei sein muss)

Wann nutzt man Scouting:
Immer dann wenn man selbst gerade nicht in der Lane benötigt wird und ein teil der Gegner von der Minimap verschwunden ist. Ebendso wenn in kürze das nächste Objective startet und man seinem Team einen sicheren Zugang gewähren will.Im Grunde ist es sehr eingängig und jeh öfter man es macht, desto mehr wird es zu einer zweiten Natur. Bedenkt halt nur, wenn die Gegner sehr Angriffs lustig sind, Euer eigenes Team zu schützen hat immer noch Vorrang.

Dinge die man beim Scouting beachten sollte:

Begib dich nicht in eine Position in der du stirbst:
Der Sinn des Scouting ist es den Feind auf zu spüren, nicht ihn mit Kills zu belohnen. Sorgt also dafür dass ihr einen Fluchtweg habt. Dies kann natürlich mit weniger mobilen Helden wie Arthas etwas schwerer werden.

Habt ein Auge darauf, wann die Objektives aktive werden:
Das Aufspüren von Gegnern, bringt nichts, wenn dies am anderen Ende der Map statt findet.
Haltet daher ein Auge auf die Objektives und Camps (Man kann nie wissen, ob sich der Greymane nicht selbst halb dabei umbringt um ein Camp ein zu nehmen und man somit einen doppelten Bonus bekommen kann).

Zeigt Dich nicht, sofern es nicht nötig ist:
Der größte Vorteil ist die Unsicherheit für den Gegner, da ihr jederzeit irgendwo in einem Busch sitzen könntet. Zeigt Dich also nur, sofern es wirklich nötig ist.
Andernfalls …

Bluff wenn Dein Team vom Gegner nicht gesehen werden kann:
Die meisten Leute gehen stets davon aus, dass sich das Team direkt hinter dem Tank befindet, sofern sich dieser aggressive am Eingang zu einem Objective präsentiert.
Behaltet bitte im Hinterkopf, das die wirklich nur funktioniert, sofern Euer eigenes Team nirgends zu sehen ist und ihr solltet stets einen Fluchtweg haben.
Dennoch kann dies teilweise helfen den Gegner zurück zu halten und Zeit heraus zu schinden.

Kommuniziere mit deinem Team:
Die meisten Leute in der Sturmliga ( oder eher HotS im allgemeinen) kennen leider nur eine einzige Variante. Sie sehen einen Helden, rennen auf ihn zu und versuchen ihn zu töten.
Macht ihnen mit Pings oder einer kurzen Ansage via Text-Chat klar, wenn du gerade nur am scouten bist oder beabsichtigst irgendwo zu invaden.
Wie gesagt. Sie kennen nur rot=Tod … die feineren Nuancen sind ihnen oftmals nicht ersichtlich.
Dies gilt dahingehend anders herum aber genauso, wenn sie zu sehr mit ihrer eigenen Lane beschäftigt sind und gar nicht merken, wenn mit einem mal der Tank und ein, zwei Assassinen des Gegners fehlen, wärend dieser schon fast vor deren Keepwall steht … und zu 100% feedet.

Vorteile des Scouting:

  • Information is Power
    -Zwingt den Gegner sich wesentlich defensiver zu Verhalten
    -Erweitert die Möglichkeiten mit denen Ihr eure Feinde bestrafen könnt
    -Schützt die eigenen Teammitglieder, indem man die möglichen Ganks aufdeckt
    -Erhöht die Gefahr für den Feind jederzeit selbst geganked zu werden
    -Gewärt euch die Möglichkeit selbst schneller auf eine Situation zu reagieren, als wenn ihr in einer Lane fest sitzen würdet

Nachteile des Scouting:
-Nur mit einigen mobilen Helden möglich
-Das Team muss ohne Dich soaken
-Schwer um zu setzen in der Sturmliga den kein A.rsch soaked die Sidelanes
-Nutzlos wenn das gegnerische Team dich töten kann
-Braucht eine lange Zeit, ehe man es wirklich kann

Zusammenfassung:
Scouting ist schwer effektiv und konstant um zu setzen und erfordert ein ausgezeichnetes Spielverständnis. Andererseits kann es dem eignen Team einen enormen Vorteil bieten.
Als Tank in der Sturmliga ist diese Position ungemein wichtig, erlaubt sie einem doch Möglichkeiten für einen Angriff oder schnellen Kill aus zu kundschaften.
Voraussicht und Geduld sind hierbei wichtige Faktoren.
Und der Druck der hierdurch aufgebaut wird, erstreckt sich über die gesamte Map, sofern der Feind nicht weiß, wo du dich befindest.
Denke dran: Du bist das Pokemon

Anchoring / Ankern:

Hauptposition fürs Ankern:
Haltet einen gewissen Abstand zu eigenem Team in einen der Engpässe wärend diese ein Objective einnehmen (am besten in einem Busch).
Versucht hierbei eine Balance zu finden, um sowohl Euch als auch Sie ab zu sichern. Hierbei sollte aber niemand eine Chance haben sie zu Flankieren, ohne das ihr es nicht rechtzeitig sehen würdet.

Die besten Helden zum Ankern:
Muradin, Johanna, ETC

Die besten Helden, um sie damit zu kombinieren:
spielt hier keine Rolle

Wann nutzt man das Ankern: .
Immer dann, wenn das eigene Team ein Objective einnimmt und man diese absichern muss / ihren Fluchtweg freihalten muss. Gerade bei Objektives und Camps hat der Tank oftmals nicht so viel Clear-Potenzial, als dass dieser ausschlaggebender wäre, wie das Ankern und Absichern der eigenen Mates.
Weiter oben hatten wir schon über das Flankieren gesprochen. Das Ankern ist dahingehend die wichtigste Methode um eben dies zu unter binden.

Dinge die man beim Ankern beachten sollte:

  1. Nicht sterben:
    Ankern bezieht sich rein auf die Sicherheit. Sitze vom Reittier ab, wirf ein, zwei Skills auf den Feind und ziehe dich zurück.
    Zu sterben muss auf jeden Fall vermieden werden.

  2. Finde und kontrolliere Engpässe:
    Niemand sollte in der Lage sein hinter das Team zu gelangen, ohne von dir gesehen zu werden.
    Positioniere Dich von daher an den wichtigsten Zugängen, am besten in einem Busch.

  3. Lass das Ankern, wenn alle Feinde vor Euch sind:
    Wenn der gegnerische Tank und Melee nicht zu sehen sind, halte die Position.
    Sind aber alle 5 Feinde direkt vor euch und verteidigen ihre Strukturen … wechsle in eine Angriffs betone Position.

  4. Lass das Ankern, sofern man eh weiß wo alle Feinde sind:
    Als Tank hat man zwar nicht den besten Clear. Aber sofern man eh weiß wo sich die Feinde aufhalten und es sicher ist, hilf ruhig aktiv bei Objektives und Camps.

  5. Halte nach Globals Ausschau:
    Dhaka, Falstad, und einige super mobile Helden wie Genji können das Team Flankieren oder hinter es gelangen.
    Behalte diese Gefahren stets im Kopf und reagiere entsprechend. Für Dehaka würde dies bedeuten, die Büsche an den Flanken im Auge zu haben. Bei einem Falstad sollte man eher etwas hinter dem Team stehen und diesen sofort stunnen, sobald er reinfliegt.

Vorteile vom Ankern:

  • Lässt einen wesentlich sicherer Objektives einnehmen
    unterstützt unmobile Backliner wie Morales oder Gul´dan, sollten sie Flankiert werden
    -Erlaubt es dem Team sich stärker auf ein Objective zu konzentrieren, da sie wissen, dass sie nicht einfach so flankiert werden können
    -Unterbindet geg. Helden, die stark auf das Flankieren angewiesen sind
    -Unterbindet den klassischen Throw, wenn ein Team ein klein wenig zu weit overextendet

Nachteile vom Ankern:
-Nutzlos, wenn das geg. Team Helden wie Garrosh oder Stitches haben, die dich in die Frontline zwingen, um das Team zu sichern.
-Man benötigt ein klein wenig mehr Zeit bei Objektives
-Kann dich teilweise in brenzlige Situationen bringen, wenn man keinen mobilen Tank spielt
-Geringes offensiv Potenzial, da Fähigkeiten dazu verwendet werden den Gegner zu verlangsamen
-Da man den Zugriff des Feindes versucht zu unterbinden, nimmt man sich zeitgleich die Chance selbst einen Zugriff zu initiieren.

Zusammenfassung:
Ankern ist eine der Grundfertigkeiten, die jeder Tank beherrschen Muss, auch wenn es viel zu viele gibt, die es kaum anwenden.
Selbst im semiprofessionellen bis hin zum professionellen, kann man immer wieder Teams finden, die diese Grundlage nicht beherrschen und dann beim Pusch dafür bestraft werden.
Im Groben kann man sagen: Es geht darum jede Flanke schon im Keim zu ersticken ! Wenn also der feindliche Tank und dessen Melee fehlen, sichert eure Seiten.


Tanken

Ohh keeey
Dies ist nun der zweite Teil des Tank-Guides. Und wärend wir uns im ersten Hauptsächlich mit den unterschiedlichen Positionen beschäftigt haben, wollen wir uns hier etwas eingehender mit einem Thema beschäftigen, bei dem ich viele Leute gesehen habe, dass sie damit erhebliche Probleme haben. Und zwar handelt es sich hierbei ums …

Wait for it…

TANKING!

Ok ok, Ich weiß viele halten mich nun für nen Idioten der nicht weiß wovon er da überhaupt redet und so ganz mag ich dies sicherlich nicht ausschlagen.
Aber schauen wir der Wahrheit mal ins Gesicht. Der Großteil der Tanks in HotS sind nun mal nicht wirklich … tanky.

Sicher. Eine Johanna oder ein Muradin können nahezu alles überleben, wenn man sie richtig spielt. Aber ein Anub´arak? Arthas? ETC? Es gibt dahingehend nicht unbedingt viele Helden, die sustain DMG wirklich viel entgegen zu setzen haben, ganz besonders wenn man noch Fähigkeiten wie Tychus Minigun oder Greymanes Cursed Bullet mit in den Mix wirft.
Tanken ist nun mal nicht so einfach, als dass man es nur auf den Faktor „Schaden erhalten“ runter brechen kann.
Hauptsächlich geht es darum zu verhindern, dass die eigenen Teammitglieder ins Kreuzfeuer geraten. Und um dies zu vermeiden gibt es mehr Wege als sich nur in die Schusslinie zu werfen.

Dahingehend habe ich das ganze in 3 Hauptkategorien aufgeteilt und für jede einen Tank gewählt, welche diese Form des Tankens am besten Verkörpert.
Ebenso habe ich jeder ein kleines Meme gewidmet, um den Punkt noch einmal etwas klarer mit rüber zu bringen (Memes courtesy of Workhorse. ILY)

Um nicht noch länger um den heißen Brei zu reden … lasst uns anfangen.

True „Tanking“

Beste Beispiele: Muradin, Johanna, Varian, Diablo (High Souls only)

Dies ist das „ideal Bild“ was die meisten vor Augen haben, wenn sie an einen Tank denken. Einen großen Fleischklops mit massig HP der vor dem Team steht und den ganzen Schaden kassiert.
Um ehrlich zu sein. Dies ist in vielen Situationen sogar die beste Vorgehensweise. Unter einer Bedingung.

Du lebst

Gehen wir mal darauf ein, warum dies so wichtig ist.
Solange die Gegner dich beharken, treffen sie nicht deine Teammitglieder. Und idealer weise verbrennen sie dabei auch ihre Fähigkeiten, was deinem Team ein Zeitfenster eröffnen in dem sie selbst an greifen können, ohne große Risiken ein zu gehen.
Jeh länger der Cooldown, den die Gegner auf dich angewandt haben, umso brenzliger wird es für dich, aber um so größer wird auch das Zeitfenster, in welchem deine Teammitglieder agieren können.

Was sagt uns dies?
Sofern ihr diese Zeitfenster also nicht ausnutzt, tust du nicht tanken, sondern einfach nur reinfeeden !
Dein Team muss in der Lage sein, während du tankst ebenfalls seinen Schaden an bringen zu können oder spätestens, sobald die Fähigkeiten des Gegners auf CD sind.
Bei sehr langen CD´s wie einer Ult, kann es hingegen sinnvoll sein sich erst einmal zurück zu ziehen, zu regenerieren und dann erneut an zu greifen.
Immerhin lernst du sie auf die gute alte Art kennen : „Mitten ins Gesicht“

Zugegeben. In den unteren Ligen werden die Leute ihre CD´s mir nichts dir nichts auf das erste Ziel was ihnen über den Weg läuft verbrauchen. Nur je höher ihr kommt, desto länger werden sie diese zurück halten um sie sinnvoll ein zu setzen und man muss sie entsprechend ködern.
Dies ist auch der Grund weshalb die oben aufgeführten Tanks zumindest einige defensive Werkzeuge haben um Druck auf zu bauen. Diese Strategie setzt nun mal voraus das sie dich als Tank fokussieren. Sind sie dahingehend also recht impulsive, um so besser. Halten sie ihre CD´s für den Genji-Dive zurück, muss man sie halt dazu bringen diese zu verschwenden.

Schlussendlich sollte man erwähnen das aber auch jeder dieser Tanks seine Grenzen hat.
Johanna ist tanky wie sonst was, aber auch nur solange, wie sie ihren Trait zur Verfügung hat. Muradin kann man ebenfalls ziemlich schnell down fokussen, sobald sein Avatar ausläuft. Und Diablo hat auch nur gefühlt 3 Lebensbalken, sofern er vor einem Kampf am Brunnen getrunken hat.
Von daher kenne deine Grenzen. Denn selbst diese Helden werden sterben, sollten sie von allen fünf Gegnern gleichzeitig ins Visier genommen werden.
Teilweise ist es auch einfach nicht möglich richtig zu tanken. Wenn die Gegner z.B. Varian, Greymane, Li-Ming und einen Stukov haben, bedeutet es dies oftmals den Tod, wenn man gleichzeitig im Spott die Cursed Bullet abbekommt, zum Schweigen gebracht wird.
So etwas kann passieren und entsprechend sollte man seine Spielweise justieren.
Dies bedeutet nicht, dass man nicht tanken sollte. Dies ist nie die richtige Antwort.
Ändere einfach die Herangehensweise. Stehe vllt etwas näher bei deinem Heiler, damit er dich reinigen kann oder verschanze dich in einem Busch und eröffne zuerst auf den Stukov, um ihre gesamte Combo von Anfang an zu unterbinden.
Wir werden dies im nächsten Abschnitt etwas genauer beleuchten. Behalte dahingehend stets im Hinterkopf: Solange dich die Gegner nicht töten können, bestrafe sie einfach dafür, dass sie ihre CD´s verwendet haben und ziehe dich dann wieder zurück.
Gewähre ihnen nur so viel Respekt, wie es irgend nötig ist.

Window / Zeitfenster „Tanking“
„Du kannst kein Schaden zu nehmen … Wenn der Gegner im CC stirbt“

Beste Beispiele: Anub’arak, ETC, Diablo (Low Souls Only)

Dies ist eine Art des Tankens, in welcher wir gewisse Zeitfenster ausnutzen, in denen unser Held zeitweise unglaublich viel aushalten kann. Um dies etwas besser zu erklären nehmen wir uns ein Beispiel heran.

Sagen wir, wir spielen Anub’arak

Du siehst den feindlichen Supporter und „springst“ ihn mit deinem E an, der trifft und du erhältst ein nettes Schild. Der Feind ist verlangsamt, weshalb dein nachfolgendes Q nicht nur den Supporter, sondern auch noch seinen DPS-Buddy trifft. Anschließend nutzt du auch noch dein W und erhältst somit ein noch wesentlich größeres Schild. Du fühlst dich wie ein Halbgott, mit deinen ~700+ Leben in Form eines Schildes, Spellarmor und da die Gegner die letzten 1,5 Sekunden lang im Stun waren.
Dann sind diese paar Sekunden vorbei und du realisierst, dass du ein gestrandeter Charakter bist, der nahezu über keinen Schaden verfügt, weniger Leben besitzt als ein Assassine, über keinerlei Fähigkeit verfügt mit der du aus der Situation heraus kommen könntest und zu allem Überfluss eine Hitbox hast die schon am kleinsten Staubkrümel hängen bleiben könnte.

Ne ziemliche Kehrtwende, oder ?

Dies ist einer der Hauptfehler, den ich bei den meisten Anub´arak Spielern sehe und auch einer der Hauptgründe, weshalb so viele mit ihm nicht zurecht kommen.
Anub hält im Grunde nicht wirklich viel aus. Sofern seine CD´s aktive genutzt werden, ist es hingegen genau das Gegenteil.

Entsprechend ist es wichtig diese Zeitrahmen in denen er viel aushält maximal aus zu nutzen und sich dann schleunigst wieder zurück zu ziehen.
Wir hatten ja schon in der vorherigen Sektion ein wenig darüber gesprochen, dass man seine Grenzen kennen muss. Helden wie Anub oder ETC verspüren diesen schmalen Grad aber wesentlich stärker, als wie z.b. Johanna oder Muradin.

Um dies noch etwas stärker zu betonen. Wenn ihr in die Gegner rein rutscht oder diese unter tunnelt, müssen die Ziele entweder im entsprechenden Zeitrahmen sterben oder die Gegner dürfen nicht über genug Schaden verfügen um dich zu töten.
Ich weiß schon was ihr nun denkt: „Also darf ich nicht reingehen, sofern wir nicht ganz klar im Vorteil sind?“

JA !

„Also. Wann nutzen wir dann überhaupt unsere Fähigkeiten in einem Teamfight?“

Nun. Jeh länger und öfter ihr diese Helden spielt, desto mehr Wege werdet ihr finden eure Fähigkeiten ein zu setzen, ohne euch gleich in Gefahr zu begeben.
ETC kann z.B. Parallel zu seinem Team runter zu sliden, anstelle in die Gegner rein. Anub kann sein Q benutzen, um diese in Schach zu halten und sein E als Fluchtmöglichkeit aufsparen, sollten die Feinde sich zeitgleich auf ihn stürzen.

Darüber hinaus hatten wir auch schon im letzten Abschnitt darüber gesprochen, dass das zurückhalten von Fähigkeiten den Gegner selbst einschränkt in dem was er tuen kann.
Wenn du nie deinen Slide verwendest, kann kein Genji oder Illidan euren Heiler anspringen, ohne der Gefahr ausgesetzt zu sein, dass er in einer kompletten Stun-Combo landet und dabei drauf geht.

Setzt ihr eure Fähigkeiten aber einfach wahllos ein, nur weil sie verfügbar sind, bringt ihr nicht nur euch, sondern auch das restliche Team in Gefahr.

„Also Spiel ich wie ne a B*tch?“

Absolut nicht. Seht ihr die Chance einen Kill zu bekommen, nutze diese zu 110%
Nur diese feine Linie zu erkennen ob man seine Fähigkeiten wirklich sinnvoll nutzt oder sie einfach raus drescht weil sie verfügbar sind, ist es was einen guten Tank wirklich aus macht.
Analysiere die Situation und dann wechsle von passiven Modus in den aktiven innerhalb von Sekundenbruchteilen, um dem Gegner keine Chance zu bieten darauf zu reagieren.
Dies bedeutet nicht, ihr solltet nie reingehen. Ihr müsst nur wissen/lernen ob ihr dadurch etwas erreichen könnt und heil wieder raus kommen könnt.

Seid ihr euch dahingehend nicht ganz sicher … Dann lasst es besser und wartet auf eine bessere Gelegenheit.

Threat / Bedrohendes „Tanking“

                  "Stop moving to attack me again... I dare you, I double dare you!"

Beste Beispiele: Garrosh, Stitches

Am leichtesten lässt sich das Threat-Tanking wohl dadurch erklären, wenn man sich den Tank als diesen großen böse drein blickenden Bodyguard eine Gangsterbosses vorstellt. Ihr lasst ruhig jeden in den Raum macht aber klar, das sie wissen dass sie ihren Kopf verlieren, wenn auch nur einer daran denken sollte, irgend etwas an zu stellen.
Sofern man nicht gerade einen Charakter aus Overwatch spielt, muss jeder Held beim Angreifen stehen bleiben. Dies bedeutet, es entsteht ein kleines Zeitfenster, wären dessen sie verwundbar sind, sollten sie Schaden verursachen wollen. Und als Threat-Tank, sucht man genau nach diesen Zeitpunkten.
Richtig ausgeführt, haben sie somit keine Chance dich wirklich an zu greifen ohne nicht um ihr Leben fürchten zu müssen.
Wenn du als Garrosh auf jemanden zu läufst, können diese in der Regel nicht noch groß stehen bleiben um dich an zu greifen ohne Gefahr zu laufen geschnappt zu werden.
Ein Grund mit weshalb Garrosh und Stitches oft mal weniger Schaden nehmen als sie eigentlich sollten. Da jeder der sie direkt angreift damit rechnen muss dafür bestraft zu werden.

Diese Strategie nimmt dahingehend sogar noch ganz neue Formen an, wenn man sie mit Techniken aus dem vorherigen Guide kombiniert, allen voran dem Gating.
Der Gegner kann einfach nicht unbeirrt nach Vorne stürmen, ohne nicht Gefahr zu laufen erwischt zu werden.
Wenn sie dich respektieren, Good Job. Dein Carry muss nicht befürchten, das er gefokused wird.
Sollten sie dich nicht respektieren, dann kann der Spaß beginnen und ihr endet mit 5 Kills innerhalb der ersten 2 Minuten.

Im Gegensatz zu den beiden vorangegangenen Abschnitt bezieht sich das Threat-Tanking nicht im mindesten darauf, dass man überhaupt Schaden erhält oder abfängt.
Es ist viel mehr dazu gedacht den Gegner so sehr zu verunsichern, dass dieser gar nicht erst wagt überhaupt Schaden aus zu teilen.
Vergleichbar mit Window-Tanking bedeutet dies aber auch, das die Cool Downs eine entscheidene Rolle spielen !
Sobald Garrosh Wurf oder Stitches Haken erst einmal genutzt wurden, ist die Gefahr für die Gegner vorüber und diese können das eigene Team nach Herzenslust angehen und sie bestrafen.

Zudem ist Threat-Tanking am besten gegen kleine Gruppen, besonders mit Fähigkeiten die gegen Einzelziele gerichtet sind, wie Garrosh Wurf. Darüber hinaus ist es noch am effektivsten, wenn der gegnerische Tank selbst relative einfach zu töten ist, was deren Frontline aufweicht und dem eigenem Team mehr Spielraum gewährt.
Bedenkt halt nur stets, die Fähigkeiten nicht zu verschwenden und so häufig und oft wie möglich auf dem Reittier zu bleiben, denn sonst stellt ihr keine Bedrohung mehr dar.

The Punchline
Zwar versuchte ich jede dieser Kategorien nach einzelnen Tanks auf zu teilen, aber im Grunde kann jeder fast alles. Anub kann mit Locust Swarm ein ganzes Team Tanken und auch ein Muradin kann Kills erzwingen, mit der richtigen Zusammenstellung. Im Endeffekt verfügen selbst die härtesten Tanks auch nur über gewisse Zeitabschnitte in denen sie wirklich „tanky“ sind, nur sind diese halt wesentlich länger als bei den anderen. Einigen mögen zwar denken Johanna wäre nahezu unsterblich. Aber ich kann euch vergewissern, auch sie gibt den Löffel ab, sobald man sie ohne ihren Trait bereit erwischt.
Um ehrlich zu sein, sollte man dahingehend besser jede Form des Tankens in die Zeitfenster unterteilen und sich klar machen wie man sie am besten einsetzt. Einfach nur zu tanken und seine CDs benutzen kann zwar hilfreich sein, aber organisierte Angriffe können einen Feind oftmals schneller ausschalten als wie sie in der Lage sind ihre CDs überhaupt zu verwenden.
Viellicht bin ich dahingehend auch einfach nur ein wenig zu idealistisch und es gibt definitive auch Zeiten in denen ich die CD der Gegner für mein Team abfange. Besonders wenn ich mit meinem Diablo Pre-tabbed habe und dieses extra Leben irgendwie sinnvoll nutzen möchte. Dies ist, wenn ich genau weiß das die Gegner auf eine Varian-Combo ausgelegt sind und meine Tracer schneller Tod ist, als wie sie überhaupt irgend etwas sinnvolles tun könnte. Natürlich beschränkt es sich zumeist darauf die Fehler in der anderen Comb aus zu nutzen und zu bestrafen.

Was ich halt hauptsächlich von Euch möchte, ist das ihr mitnehmt, das tanken viel VIEL mehr bedeutet, als einfach nur vor dem eigenen Team zu stehen und den Schaden der Feinde zu schlucken.
Die Statistik „DMG erhalten“ lügt euch an !!! Nur weil ihr mehr Schaden genommen habt, seid ihr kein besserer Tank.
Euer oberster Job als Tank ist es, eurem Team Möglichkeiten zu eröffnen und zeitgleich die Möglichkeiten des Gegners zu minimieren. Bietet dem Team Chancen und unterbindet sie für die anderen.
Es mag sich zwar großartig anfühlen, wenn man mitten in das gegnerische Team springt und dort für Unruhe sorgt, wärend man den gesamten Schaden tanked. Aber dies ist alles sinnlos, sofern das eigene Team nichts daraus machen kann.
Bei den besten Tanks die es da draußen gibt, fühlt es sich so an, als würde jede Aktion die sie machen, in einem Kill enden. Sie halten sich entweder bedeckt im Nebel, sind außer Reichweite oder mit einem mal mitten in der eigenen Backline.
Und ich kann euch eines vergewissern. Es ist die Hölle gegen sie zu spielen.

Ui ui, auf der Map (auch noch bei 8:10) den Gegner unter dem eigenen Objective anzugreifen … Der freut sich total: sein DMG wirkt gleich doppelt, auf dich und sein Objective.

Er hat auch noch unter sein Video geschrieben, dass er normalerweise niemanden flamen tut. :rofl:
Aber klar doch! Extra die Videos rausgesucht in denen er mal nichts sagt.
Wer sich einmal so schnell tilten lässt, der macht es auch immer wieder. Schlechte Ausrede!
Nimm dir die Tipps zu Herzen und lass es nicht an deinen Mates aus.

soviele müll-kommentare hier zu lesen…

wenn ihr was kompensieren müsst dann fahrt mit einem in frühestens 30 jahren abbezahlten auto vor der nächsten eisdiele auf und ab.

genauso sinnloser müll kommentar von nem keyboard warrior…hättest dir auch sparen können, du machst dich lächerlich

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nichts ist lächerlicher als ein keyboard-könig deines schlags der täglich neue geräte anschaffen muss weil er beim wechseln seines thrones vergisst die tasten von den backen zu kratzen und sie in der schüssel runter spült.

Wow, hättest du einfach einen 20 Jahre alten deine-mama-ist-so-fett diss gebracht, hätte ich dir noch ein paar Sympathiepunkte, fürs einbetten von nostalgischen Elementen gegönnt…

Aber das war echt schwach.

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  1. ist es schon spät.

  2. irgendwann ist genug, und es ist bereits tag 3 an dem hier unnötiges zeug abgesondert wird, das ist tatsächlich schwach.
    die leute, die hier gerne in gruppen draufhauen, sollten die erfahrung leibhaftig machen.
    das ist zu respektieren wenn sie sich entscheiden auf diese weise ihren horizont zu erweitern, zumindest soweit hinterher noch möglich hehe.