Li-Ming für Anfänger

Yoyo,

da sie mit Abstand mein meistgespielter Held ist und ich immer wieder LiMing’s sehe die falsche Talente picken oder ihre Rota verhauen, wollt ich nun einen kleinen Guide stellen in dem ich etwas auf ihre Fähigkeiten, Talente und zwei ihrer Builds eingehe.

LiMing ist eine Magierin die quasi nur auf Schaden austeilen setzt, sie besitzt keinen großen Slow, DoT, Silence oder ähnliches wie ihre Magierkollegen. Ihr großer Vorteil ist ihre Mobility, ihre Range und natürlich ihre Passive, welche all ihre Cooldowns bei einem Kill/Assist zurücksetzt.

Wie alle Magier in Heroes basiert sie auf Skillshots.

Den Anfang machen die Arkanen Geschosse, 3 an der Zahl, und jeder teilt mittelprächtigen Schaden aus. Erst der Treffer von 3 oder mehr tut den Gegnern merkbar weh.

Sehr stark kann die Arkane Kugel sein. Je weiter die Kugel kommt, umso mehr Schaden teilt diese aus. Der Explosionsradius ist nicht zu verachten und so können gerne mal 2+ Spieler an der Kugel sterben.

Ihr dritter Skill ist die Teleportation.
Der Skill verleihlt LiMing ihre unheimliche Mobility und kann ggf auch sehr guten Schaden austeilen.

Nun zu ihren heroischen Fähigkeiten:
Desintegration Ein Laserstrahl den ihr aus dem Stand heraus dem Gegner hinterherfeuert. Ihr könnt dabei seine Richtung ohne Verzögerung ändern. Er verursacht über 2,6 Sek relativ guten Schaden.
Druckwelle Ein Aoe der nach 0,5 Sek geringen Direktschaden verursacht und Gegner von der Mitte aus wegdrückt.

Viele Spieler bevorzugen den Laser aufgrund des Schadens, den dieser austeilt. Ich bevorzuge jedoch mit Abstand die Druckwelle. Sie teilt auf den ersten Blick zwar weniger Schaden aus, gibt jedoch Direktschaden über eine größere Fläche, der oft das Zünglein an der Waage ist. LiMing bleibt bei der Nutzung der Druckwelche auch nicht verwundbar auf einer Position stehen. Und das Beste: Ihr könnt Gegner damit unterbrechen und aus ihrer Position bringen. (ETC, Mephisto)


Nun zu ihren Talenten und Builds.
Ich selbst spiele mit LiMing nur zwei Builds, den einen auch deutlich mehr als den anderen, da dieser im QM meist besser ist.

In der Regel habt ihr die Möglichkeit die Arkane Kugel maximal zu verbessern, oder ihr baut euch den Teleport-Build. Beide könnten unterschiedlicher nicht sein. Beim Kugelbuild ist LiMing in den Teamkämpfen meist nicht zu erreichen da sie ihre Kugeln aus sicherer Distanz abfeuert. Beim Teleport-Build haut sie die Schellen (& sich selbst) direkt an den erstbesten Gegner. Als dritte Möglichkeit würde es noch den Geschosse/AA-Build geben, dieser ist aber idR nur zu empfehlen wenn ihr den Gegner selten bis garnicht trefft, oder 1o1 spielt. Die anderen beiden Builds rentieren sich normalerweise mehr.

Welchen Build ihr nehmen solltet hängt stark von der Map und den Gegnern ab. Gegen hypermobile & squishy Helden empfehle ich den Teleport-Build, da der den meisten Single-Direktschaden verursachen kann. Bei Gegnern die nicht so mobil/squishy sind und auf Maps bei denen ihr gesunden Abstand vom Gegner nehmen könnt den Kugel/Orb-Build. Der Teleportbuild erfordert jedoch ein gutes Reaktionsvermögen und ist teilweise auch sehr gewagt, da ihr euch direkt in die Gegner portet. Der Geschosse/AA-Build bietet sich speziell bei den Overwatch Helden an, da diese sehr mobil sind und idR wenig HP besitzen. Dort kann der Teleport-Build allerdings mithalten.

Nun zu den Level 1’er Talenten

  • Astrale Präsenz erhöht eure ManaReg bei unter 25% Mana um 100%. Ist stark bei langen Teamkämpfen, zB um Objectives.
  • Machthungrig gewährt euch einen doppelten Globe-ManaReg sowie 10% mehr Fähigkeitsstärke für 20Sek
  • Lebensrüstung gibt euch Zauberpanzerung wenn ihr mit den Geschossen trefft. Stackt bis zu 4x, allerdings nur ein Stack pro Einsatz.
  • Ätherwandler Verringert den CD und Manakosten vom Teleport wenn du keinen DMG bekommst.

Abhängig von den Gegnern empfehle ich immer Machthungrig, durch gutes Management kommt ihr schnell von 5% Mana wieder auf 100% hoch sowie der AP-Boost, den man nicht unterschätzen sollte.
Habt ihr Gegner die ordentlichen AP-DMG drücken könnt ihr auch die Rüstung nehmen, speziell bei Kael’s Pyroblast sehr wichtig. Die Präsenz ist nur interessant wenn ihr Pech bei den RegGlobes habt und eure Teamkämpfe komischerweise ewig lange dauern (sollten sie nicht). Ätherwandler ist nur für Mobility gut und in meinen Augen eher ein Fun-Talent.

Level 4

  • Arkane Überladung Extra DMG mit AutoAttacks, wenn ihr den Gegner zuvor mit einem Geschoss getroffen habt.
  • Triumvirat AKZ-Reduce deiner Kugel wenn sie min. 50% der MaxDistanz erreicht hat.
  • Überlegenheit Kills/Assists stellen 30% deiner HP wieder her.

Für den Orb-Build ist Triumvirat eigentlich Pflicht, beim Teleport-Build ist Überlegenheit die richtige Wahl. Die Überladung wählt ihr nur wenn ihr den Geschosse/AA-Build spielt.

Level 7

  • Sucher Wenn 3 Geschosse das selbe Ziel treffen gibt’s Bonus-DMG.
  • Zeis Rache AKZ-Reduce der Kugel/Orb und extra DMG je weiter sie schwebt.
  • Katastrophe Der Teleport verursacht AoE-DMG.

Hier wirds für die Builds elementar. Der Teleportbuild bekommt hier richtig DMG und gibt LiMing einen ordentlichen Boost mit einem relativ leicht zu treffenden Skill. Der Orb-Build legt hier die zweite wichtige Weiche für’s Lategame und der Geschosse/AA-Build bekommt hier auch einen Boost.

Level 10

  • Desintegration Der Laser der über 2,6 Sek ziemlich guten DMG drückt.
  • Druckwelle AoE-DMG nach 0,5Sek sowie displacement (unterbrechen).

Wie oben schon erwähnt empfehle ich die Druckwelle, da diese die größeren Vorteile besitzt. Besserer Sofortschaden, bessere Mobility, höhere Range & interrupt sprechen für sich. Seid ihr noch nicht so erfahren und die Gegner stehen immer auf einem Haufen könnt ihr auch gerne den Laser wählen. Dieser ist aber etwas schwerer zu handhaben bei den Reset’s.

Level 13

  • Kanonier Fähigkeiten erhöhen den AutoAttack-DMG. 3x stapelbar.
  • Glaskanone Mehr Fähigkeitsstärke, dafür weniger HP.
  • Illusionist Höhere Teleportreichweite, wenn LiMing 20% MaxLife Schaden bekommt wird ihr Teleport zurückgesetzt.

Hier habt ihr eigentlich freie Wahl. Für den Geschosse/AA-Build ist Kanonier zwingend erforderlich. Fehlt euch das gewisse extra am Schaden um den Gegner zu plätten, oder baut ihr den Orb-Build, empfehle ich Glaskanone, welches aber ein gutes Positioning erfordert. Illusionist bietet sich beim Teleport-Build an, ist aber auch für die anderen beiden Builds interessant. Kommt halt auf die Gegner und das eigene Movement an. Mit dem Talent könnt ihr nun auch größere Hindernisse auf der Map überqueren. Beachtet bitte, dass ein Kael’Thas Pyroblast euch Onehittet, solltet ihr Glaskanonen skillen und keine Panzerung habt

Level 16

  • Sternschnuppen AKZ und 5 Mana-Reduce der Geschosse. Sie fliegen außerdem schneller.
  • Spiegelkugel Für 5 mehr Mana feuert ihr 2 Geschosse mehr ab.
  • Arkaner Orbit Max-Range und Max-DMG des Orb’s um 25% erhöht.
  • Diamanthaut Beim Teleport gibts nen Schild was 20% deiner Max-HP entspricht.

Der Orb-Build kommt hier erst zum glänzen und er setzt zwingend auf Arkaner Orbit. Bei den anderen Builds habt ihr eigentlich freie Wahl. Spiegelkugel bietet sich an wenn euch DMG fehlt, oder ihr Sucher auf Level 7 geskillt habt. Sternschnuppen bei hypermobilen Helden und Diamanthaut wenn ihr mit eurem Teleport-Build noch nicht so sicher seid. Bei dem Build baue ich jedoch auch meistens auf Spiegelkugel, ab da könnt ihr dann die ganzen Squishy’s mit einer Kombo umhauen.

Level 20

  • Zeitstrom Euer Laser/Desintegration verlangsamt Gegner.
  • Wucht Erhöht die Reichweite und die Rückstoßdistanz drastisch.
  • Tal Rashas Elemente Erhöht die Fähigkeitsstärke für jede Fähigkeit die ihr genutzt habt. Bis maximal 20%. Resettet bei zweimaligen Einsetzen EINER Fähigkeit. (zB Q+Q, oder Q+W+E+Q).
  • Archon-Pure Macht Ihr werdet astral und könnt nur euren Laser einsetzen, diesen jedoch unbegrenzt lang abfeuern.

TJaa, Zeitstrom kann ich garnicht empfehlen. Der Slow macht idR sehr wenig aus. Archon-Pure Macht ist durchaus interessant, allerdings nur wenn ihr unbemerkt auf der Map herumlaufen könnt. Dann könnt ihr locker Gebäude umreißen, ohne Schaden zu bekommen. Das wechseln der Formen erfordert jedoch Übung. Tal Rashas ist ohne Frage stark, erfordert jedoch viel Übung. Lohnt sich eigentlich nur beim Orb-Build für den maximalen DMG.
Wucht entfaltet hier erst seine richtige Stärke. Gut gespielt könnt ihr damit Gegner Stück für Stück in euer Team kicken, oder in irgendwelche Stuns/Skills (Bosse/Orb/Tower).



Wie ihr seht gibt es 3 Builds, bei denen ihr sogar ein wenig Abwechslung bei der Talentwahl einbauen könnt. Das macht LiMing in meinen Augen zu einem sehr interessanten Helden. Nun möchte ich etwas näher auf die Spielweise eingehen. Bestimmt werde ich ein paar Punkte vergessen, bei der Fülle die sie erreichen kann.



  • Zuerst sei gesagt, dass ihr mit ihren Skillshots (Arkane Geschosse bevorzugt) irgendwelche Büsche/Camps anhitten könnt, um zu sehen ob sich dort Gegner bewegen.
  • Zum anderen, wie schon erwähnt, LiMing basiert nur auf Skillshots. Daher macht euch unbedingt Gedanken wie ihr am besten trefft. Stellt euch lieber etwas Abseits vom Team, im richtigen Winkel zum Gegner, damit ihr diese auch trefft.
  • Setzt eure Skillshots nicht ein, wenn euch nur die Reichweite vom Skillshot trennt. Kommt lieber um ca 25% näher dran (Teleport) und feuert dann eure Skillshots ab. Ansonsten erreichen die den Gegner nicht, wenn er wegläuft.
  • Verfolgt die HP-Balken der Gegner im Teamkampf. Stirbt gleich einer seid bereit direkt danach wieder eure Skills rauszuhauen. Dies bietet euch enormes Potenzial gleich den Rest des Teams umzuhauen.
  • Versucht eure Skills aufeinander zu timen. Dies ist speziell für den Teleport-Build elementar. So könnt ihr die DMG’er vom Gegner ausschalten bevor einer der Supporter reagieren kann, weil der Gegner binnen 0,2 Sek liegt.
    Je nach Distanz & Build Q+W+R+E oder W+Q+R+E.
  • Baut ihr die Druckwelle könnt ihr mit Leichtigkeit LowLife-Targets hinter deren Mauer töten. Eben hinterher porten, Druckwelle einsetzen und dank Reset wieder zurückporten.
  • Unterschätzt die Regenerationskugeln nicht. Dies ist zwar ein allgemeines Problem, aber Regenerationskugeln bieten einen enormen Mehrwert, gerade in Kombination mit dem Level 1 Talent Machthungrig schlummert dort ein enormes Potenzial.

  • Orb-Build bietet sich an wenn ihr guten Support und DMG habt und das Spiel ohnehin erst im LateGame entschieden wird, da der Build erst im LateGame sein volles Potenzial entfaltet.
  • Teleport-Build ist ab Level 7 richtig stark. Ab Level 13/16 könnt ihr auch die meisten Helden onehitten. Bietet sich an wenn der Gegner viele squishys hat.
  • Geschosse/AA-Build nur bei mangelnder Trefferquote und bei hypermobilen Squishys nutzen.




Na denn, für’s erste bin ich durch. Mir fällt jetzt nichts elementares mehr ein, was ich den LiMing-Spielern mit auf den Weg geben möchte. Vielleicht fällt euch ja noch etwas ein. Anregungen und Kritik sind natürlich wilkommen.
Beste Grüße

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Um es genau zu sagen, ist ätherwandler überhaupt nicht viable, da man so gut wie immer, irgendeinen dmg frisst, auch wenn es nur ein autoattack ist.
Astrale präsenz ist nicht zu empfehlen, da es nur triggert wenn man sowieso schon low Mana ist, also dann wenn man keinen fight nehmen sollte und wirklich mana regenerieren tut man auch nicht, da der Effekt wieder weg ist sobald man 25% mana hat.
Bleibt also nur noch machthungrig für den manahaushalt oder wie von dir schon gesagt die Lebensführung, wenn der Gegner hauptsächlich auf ap dmg setzt.

An der Stelle würde ich noch hinzufügen, das die Druckwelle für den teleportbuild unabdingbar ist.
Persönlich spiele ich den Laser eigentlich nie. Der selfroot wird mir einfach zu oft bestraft und der vermeintlich höhere Schaden, ist gar nicht so viel höher, wenn der Gegner sich einigermaßen schlau bewegt.

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Stimm ich zu, es gibt aber die Situationen wo man diesen Reg gebrauchen kann. Speziell im LowElo Bereich kann ich mir dies gut vorstellen. Machthungrig und Rüstung sollten aber erste Wahl bleiben. Dass Ätherwandler nicht viable ist seh ich genauso, DMG muss man nicht zwingend fressen (Orb-Build), dennoch macht es Spaß sich mit dem Teleport über die Map zu bewegen, anstatt mit Mount. :smiley:

Kann ich so nicht 100% zustimmen. Die Reichweite ist hilfreich, sehr sogar. Noch dazu der Teleport-Reset in brenzligen Situationen. Ist aber nicht Pflicht. Mit etwas Übung trifft man die Gegner trotzdem mit Leichtigkeit. Und über das Gelände kommt man an den richtigen Stellen auch.

Sollte der Gegner aber verstärkt Fernkampfhelden aufbieten empfehle ich auch die Reichweite. Sonst hat man oft ein Problem.

Reichweite sollte eigentlich Druckwelle heißen… im was mein Handy da gemacht hat, hab’s editiert. Damit macht der Post auch mehr Sinn und btw:

Danke für den Guide.

Na denn. So kann ich nur zustimmen. Durch die Kombo von allen deinen Skills haust du enormen Schaden auf einen Schlag raus was den Laser normalerweise Überflüssig macht. Und wo die Druckwelle mehr glänzt durch den Direktschaden.
Ansonsten sind Teleport (in den Gegner) plus Laser (meist am Gegner) natürlich kontraproduktiv was das Positioning angeht. Aber bin ohnehin kein Fan vom Laser :smiley:

Was auch Spaß macht ist teleportbuild mit nanoboost von ana :joy::joy:

Das tut sowieso weh, schmerzhafte Kombinationen sind auch mit Helden die slowen, stunnen oder dir Speed geben. Von Diablo mal abgesehen, der packt die immer aus meinen Skillshots raus…

Auriel mit dem 16er AP-Boost Talent plus deine beiden AP-Boost Talente macht auch ordentlich Spaß :slight_smile:

Nicht nur das, das Beste ist, dass du damit viele Fähigkeiten unterbrechen kannst, was ich viel stärker als den Laser finde, zumal der Laser auch risky sein kann, du rootest dich ja selbst.^^

Wenn du geübt bist, kannst du mit der Druckwelle den Gegner auch in deine W reinschubsen, die er eigentlich dodgen würde. :stuck_out_tongue:
Oder du schubst den Gegner in andere AoE-Spells deiner Verbündeten oder rettest dir/einem Verbündeten das Leben, indem du den Gegner wegstößt.

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Den Gegner in Skills/Stuns kicken erfordert eine Menge Übung, dich oder deine Teammates bewahren ist da deutlich einfacher. Macht aber eine Menge Spaß eine R+W+Q Kombo zu treffen, weil Gegner/Minions in der “direkten” Route stehen.

Beispiel: Butcher rennt auf dich zu, Sekundenbruchteile bevor er dich erreicht drückst du Alt+R und weg ist er :wink:

Hallo,

Ein sehr schöner Guide dass muss ich zugeben. aber bei ein paar punkten stimme ich dir nicht ganz zu oder würde noch etwas ergänzen.

eine Große schwäche des Kugel-Builds sehe ich darin dass die Kugel sehr Langsam unterwegs ist was das ausweichen relativ einfach macht. Die Kugeln sind zwar auf große distanz absolut Tödlich, aber ein fehlschuss wird Hart bestraft
Ich bevorzuge tatsächlich einen Geschosse/AA-Build besonders gegen Teams die alles andere als Squishy sind, oder auf Karten wo ich etwas mit sehr vielen HP schnell loswerden will. Mit etwas übung ist es kein Problem gegner mit allen 3 geschossen zu Treffen was ab level 7 wesentlich mehr schaden anrichtet als eine Kugel auf großer Distanz.

Erwähnenswert ist auch dass dank des Archons LiMing einer von 2 Charakteren im spiel ist die in einer einzigen Runde Heroischen Fähigkeiten nutzen können (okay, 3 wenn E.T.C.s Death Metal zählt)
Tal Rasha im Teleport-Build eher empfehlen als im Orb-Build. bei den Orbs steht man oft zu weit Hinten um mit den anderen Skills nutzen aus dem DMG Boost den Vollen Nutzen zu ziehen, was beim Teleport natürlich kein problem dastellt. (Außerdem scheint das talent grade etwas Buggy zu sein,man erhälst zwar bis zu 20% bonusschaden, kann aber maimal 15%, da muss ich allerdings noch etwas testen um das sicher sagen zu können)

Laser ist ein guter Kokonkonter, und nicht zu unterschätzen wenn man gegen recht immobile Gegner mit wenigen Kontern spielt. Aber Druckwelle ist definitiv in den meisten Situationen vorzuziehen.

falsch, das ist ein sehr starkes talent wenn man weiß wann man es zu nehmen hat.
bei kämpfen um kartenziele zb. auf alterac oder verfluchtes tal weit abseits der wege wo man schwer bis gar nicht an eine heilkugel herankommt ein unterschätztes talent.
arkane kugel kann man durchgehend benutzen wenn man sich nur darauf beschränkt, das hilft ungemein beim stören, zb. bis das team eintrifft.

der laser entfaltet sein potential erst mit dem archon wirklich.
das er nicht vom mauern geblockt wird und die hohe reichweite mit steigendem schaden sind gut bei belagerungen.
als li-ming greife ich immer bevorzugt die hinteren reihen an und bin in bewegung, daher benutze ich den laser vor level 20, außer eine kombo bringt einen kill, nur um camps schnell einzunehmen oder einen weg zu säubern, trotzdem (für mich) das ganz klar bessere talent.
er ist stark gegen gebäude, das lässt auch eine sgt. hammer alt aussehen, allerdings eben erst mit 20 und man muss ein auge dafür haben wann man aus der form geht und beim pvp hilft.

ein gegner hat wenig leben und läuft richtung tor.
du siehst das vorraus und schickst eine kugel auf den weg.
jetzt kann folgendes passieren:

  • er reagiert zu langsam und wird getötet.
  • er weicht aus, dein team hat ihn deshalb noch immer oder wieder in reichweite und er wird getötet.
  • er ist irgendein hüpfaffe und zeigt dir den finger bevor er über 20 mauern springt, dann is eh egal…

Der Laser auf Stufe 10 hat mit dem Archon nichts zu tun, du kannst auch mit Druckwelle und Archon spielen.

naa, mehr pew pew ist immer gut.

Mir kommt es häufig so vor:

Gute Li-Ming Spieler nehmen die Druckwelle und machen ihren Job -> Massig Heldenschaden! Die rasieren in den Kämpfen dank Reset!

Dann gibt es die sog. Push-Mings, proccen ihren Reset pro Spiel 1-2x, pushen 24/7 und haben immerhin mehr Heldenschaden als die Supporter verursacht. >_<

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nene für pew pew sind die OW Helden da

ich bin auch kein großer fan vom kugelbuild.

  1. will man die kugel möglichst auf max range einschlagen lassen.
    mit späteren talenten steht man dann entweder sehr weit hinten oder flankiert.
    daraus resultieren 2 nachteile:
    a: wenn was schief läuft braucht man nicht mit hilfe zu rechnen, weil sie so oder so zu weit weg ist.
    b: man kann nicht gut nachsetzen, weil mit Q die range fehlt und die gegner sich ja auch zurückbewegen.
  2. wird die kugel zu leicht geblockt von was auch immer, weshalb der build nur auf manchen maps überhaupt spielbar ist.

mein poke build mit ihr sieht wie folgt aus:

lvl 1
immer machthungrig, außer auf BoE, einfach weil da die kugeln fehlen.
hier nehm ich dann astrale präsens, weil so immer mana vorhanden ist für Q und wenn nötig auch noch E.
ich nehm niemals das spellshield, weil ein poke build mit ming eh nur sinn macht, wenn man nicht damit rechnen muss überhaupt von iwas getroffen zu werden.
TP wird überwiegend vorbeugend defensiv genutzt und wenn man auf zack ist und das setup passt, kommt man damit auch sehr gut hin.

lvl 4
kugel, weil mehr poke.

lvl 7
sucher
man braucht zwar viel übung, um damit wirklich gut zu treffen, aber es lohnt sich.
es tut halt richtig weh, wenn alle 3 treffen.
ab hier kann man der gegnerischen front heftig zusetzen und bekommt so recht schnell ein freies schussfeld auf die ziele, die man eigentlich treffen will.

lvl 10
den strahl, einfach weils ein poke build ist und man die range und den dmg braucht.
die kombo W,Q,R haut auch die meisten helden komplett aus den latschen.
in der backline sind hier locker oneshots drin und mit den folgenden talenten wirds noch deutlich schlimmer.
es müsste schon extrem sein, dass ich hier die druckwelle nehme, z.b. niemand sonst kann mosh unterbrechen.

ich stimme dir aber zu, dass druckwelle ansich die bessere uli ist.
mit TP build würd ich nicht drauf verzichten wollen.

lvl 13
glaskanone
wie gesagt gilt es jeden schaden zu vermeiden. wenn man angst haben muss ist der build ohnehin vom tisch.
sollten die gegner entsprechende helden haben, weiß man das vorher.
wenn der tank ne pfeiffe ist, merkt man das normalerweise bis lvl 4 und kann immer noch auf TP umsteigen.

lvl 16
die 5 geschosse
ab hier is es schwer nicht mit 3 zu treffen, entsprechend kann man immer mit dem bonusschaden rechnen.

lvl 20
so oder so nochmal ulti
wie gesagt wird der strahl bevorzugt. durch den slow ist es nun deutlich leicher die komplette kombo inklusive aller 5 geschosse zu treffen, denn auf max range trifft der strahl zuerst. entsprechend sind die ziele schon geslowed.

der build bietet mit abstand den meisten pve dmg, ohne im pvp dmg hinterher zu hängen, sofern man gut tifft.
der nachteil ist, dass man den build eben nicht sehr oft spielen kann. trotzdem aber meiner meinung nach bedeutend öfter als den kugelbuild.

Falsch, wenn man astrale präsenz wählt so hat man über lange Strecken des Games keinen Value, da wie gesagt erst procct, wenn man low Mana ist. Man kann jetzt die ganze Zeit mit 25% mana über die map laufen, aber man kann aus resets keinen Value generieren. Spielt man mit machhungrig reichen 4 globes = 2 waves und man ist voll. D.h. man erscheint immer mit vollem mana zum objective und man muss praktisch nie backporten.

Auf den maps wo man den Gegner unterbrechen muss. Da reicht es auch wenn man ein paar q’s abfeuert, dafür braucht man astrale präsenz nicht.
Wenn man in der Situation ist, das man auf das Team am objective warten muss, dann hat man meistens das objective eh verloren. Ming ist nämlich nicht der beste held um solo solche objectives in die Länge zu ziehen, weil gute Spieler ihre Mechanik verstehen und sich dann so positionieren, das sie ihre skillshots abfangen und ihr mate in Ruhe channeln kann.
Ansonsten wenn man nicht solo isr kann man sich auf den meisten maps so positionieren, das man zwischen objective und Lane steht. So kann man globes mit nehmen, nebenbei ep mitnehmen und man sorgt für bessere Vision für das eigene Team und sichert so die Flanken.

Gerade wenn du die hinteren Reihen angreifst, heißt es du positioniert dich an der Flanke. Hier solltest du möglichst mobil sein und überlebensfähig. Der Laser rootet dich aber selber und macht dich zu einem leichten Ziel.

Druckwelle kannst du auch über Mauern hinweg einsetzten. Ich mache die Mauern immer mit meinen q. weg, weil sie ohnehin stören als li Ming unabhängig von der ulti.

Archon ist stark bei belagerungen das ist richtig. Ich würde das Talent aber nur wählen wenn man:

a) katapulte deffen muss und ansonsten schlechten waveclear im Team hat
b) wenn man gerade ein objective gewonnen hat und Level 20 geworden ist und mit dem push beenden kann
c) wenn man ansonsten sehr schwachen dmg gegen Gebäude hat.

Bedenkt, dass archon dich zu einem sehr leichten Ziel macht und mit li mings kit eigentlich wenig zu tun hat. Als li Ming willst du resets haben und mit diesen die teamfights dominieren und dafür sind Tal rasha oder das Druckwellen Upgrade einfach besser.

Hier fehlen ein paar Grundlegende Sachen: Teleportschaden spielt man deshalb um auch im Nahkampf Schaden zu machen. Ist auch gegen nahezu jedes Team notwendig, welches einen Diver besitzt, Orbbuild spielt man nur wenn die Gegner nen absolut dämlichen Draft haben ala QM.
Die zweite Sache: einen Geschossbuild gibt es auch nicht wirklich, auch hier spielt man gegen mobile Diver eine Abwandlung des Teleportbuilds mit dem AA Talent auf 4 sowie auf 13. Auf 16 spielt man dabei die Q Geschwindigkeit. Meist reicht der extra Teleport sowie die Range auf 13 nicht aus um von einem Diver zu entkommen, deswegen kann man hier auch getrost cannoneer spielen. In der momentanen Bruiser Meta sind allerdings die Hypermobilen Helden meist gebannt oder bleiben aus, deswegen kann der Standardteleportbuild benutzt werden.

Zum Laser: Wird benutzt um Cocoon zu kontern oder eben auch was hier viele nicht in betracht ziehen einfach als stärkeren Burst. Hier ist das Stichwort Tankfollowup. Der Tank setzt einen Stun Ming haut Q-W-R drauf, Teleport oder WoF haben weniger Reichweite aber die 500 Extra Schaden auf Distanz sind eben manchmal wichtig um den Kill zu sichern. Braucht man WoF nicht unbedingt als Ranged interrupt, so kann man immer den Laser spielen. Außerdem sehe ich zuoft Limings die anderen die Skillshots verhauen indem sie einfach sinnlos WoF zum Schaden machen spamen. Der Skill macht vergleichsweise wenig Schaden, deswegen lohnt es sich eher als Finisher aber nicht als Followup, da es andere Fähigkeiten möglicherweise versaut.
Zum Selfroot: Ihr sollt den auch nicht einsetzen wenn ihr mitten im Kampf seid bzw. ein Gegner an euch klebt. (wobei er selbst in meleerange nen recht hohen DPS hat)

Zur Tal-Rasha Sache:
Diesletzt wurde die Änderung der Fähigkeitsstärke eingeführt, dass die Stärke vom momentanen Zustand von dem Caster abhängt. So kann man mittlerweile Kugel sowie Geschosse und Laser auf 20% in einer Kombo bringen, indem man sie einfach schnell ausführt. Wichtig ist hier eben, dass man nicht wieder auf 0% zurückfällt sondern während die fähigkeiten fliegen auf 20% bleibt.

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du übersiehst die möglichkeit das der gegner einen starken heiler wie deckard hat und ein kampf sich in die länge zieht, dann stehst du irgendwann ohne mana da und musst trotzdem porten weil brunnen zerstört oder auf cd.

wenn du nur tanzend herum stehst und wartest bis die fähigkeit wieder einsatzbereit ist dann stimmt das, ich dagegen verändere meine positition und kann das fortführen.

wie gesagt, den laser mit vorsicht einsetzen.
im normalfall ist man mit dem team unterwegs, hat genug deckung und dann rockt das.

verschwendeter cd da du die gegner nur selten siehst und sie sicher nicht in reichweite warten.
davon abgesehen ist das kein dmg talent.