Li-Ming für Anfänger

Hallo,

Ein sehr schöner Guide dass muss ich zugeben. aber bei ein paar punkten stimme ich dir nicht ganz zu oder würde noch etwas ergänzen.

eine Große schwäche des Kugel-Builds sehe ich darin dass die Kugel sehr Langsam unterwegs ist was das ausweichen relativ einfach macht. Die Kugeln sind zwar auf große distanz absolut Tödlich, aber ein fehlschuss wird Hart bestraft
Ich bevorzuge tatsächlich einen Geschosse/AA-Build besonders gegen Teams die alles andere als Squishy sind, oder auf Karten wo ich etwas mit sehr vielen HP schnell loswerden will. Mit etwas übung ist es kein Problem gegner mit allen 3 geschossen zu Treffen was ab level 7 wesentlich mehr schaden anrichtet als eine Kugel auf großer Distanz.

Erwähnenswert ist auch dass dank des Archons LiMing einer von 2 Charakteren im spiel ist die in einer einzigen Runde Heroischen Fähigkeiten nutzen können (okay, 3 wenn E.T.C.s Death Metal zählt)
Tal Rasha im Teleport-Build eher empfehlen als im Orb-Build. bei den Orbs steht man oft zu weit Hinten um mit den anderen Skills nutzen aus dem DMG Boost den Vollen Nutzen zu ziehen, was beim Teleport natürlich kein problem dastellt. (Außerdem scheint das talent grade etwas Buggy zu sein,man erhälst zwar bis zu 20% bonusschaden, kann aber maimal 15%, da muss ich allerdings noch etwas testen um das sicher sagen zu können)

Laser ist ein guter Kokonkonter, und nicht zu unterschätzen wenn man gegen recht immobile Gegner mit wenigen Kontern spielt. Aber Druckwelle ist definitiv in den meisten Situationen vorzuziehen.

falsch, das ist ein sehr starkes talent wenn man weiß wann man es zu nehmen hat.
bei kämpfen um kartenziele zb. auf alterac oder verfluchtes tal weit abseits der wege wo man schwer bis gar nicht an eine heilkugel herankommt ein unterschätztes talent.
arkane kugel kann man durchgehend benutzen wenn man sich nur darauf beschränkt, das hilft ungemein beim stören, zb. bis das team eintrifft.

der laser entfaltet sein potential erst mit dem archon wirklich.
das er nicht vom mauern geblockt wird und die hohe reichweite mit steigendem schaden sind gut bei belagerungen.
als li-ming greife ich immer bevorzugt die hinteren reihen an und bin in bewegung, daher benutze ich den laser vor level 20, außer eine kombo bringt einen kill, nur um camps schnell einzunehmen oder einen weg zu säubern, trotzdem (für mich) das ganz klar bessere talent.
er ist stark gegen gebäude, das lässt auch eine sgt. hammer alt aussehen, allerdings eben erst mit 20 und man muss ein auge dafür haben wann man aus der form geht und beim pvp hilft.

ein gegner hat wenig leben und läuft richtung tor.
du siehst das vorraus und schickst eine kugel auf den weg.
jetzt kann folgendes passieren:

  • er reagiert zu langsam und wird getötet.
  • er weicht aus, dein team hat ihn deshalb noch immer oder wieder in reichweite und er wird getötet.
  • er ist irgendein hüpfaffe und zeigt dir den finger bevor er über 20 mauern springt, dann is eh egal…

Der Laser auf Stufe 10 hat mit dem Archon nichts zu tun, du kannst auch mit Druckwelle und Archon spielen.

naa, mehr pew pew ist immer gut.

Mir kommt es häufig so vor:

Gute Li-Ming Spieler nehmen die Druckwelle und machen ihren Job -> Massig Heldenschaden! Die rasieren in den Kämpfen dank Reset!

Dann gibt es die sog. Push-Mings, proccen ihren Reset pro Spiel 1-2x, pushen 24/7 und haben immerhin mehr Heldenschaden als die Supporter verursacht. >_<

1 Like

nene für pew pew sind die OW Helden da

ich bin auch kein großer fan vom kugelbuild.

  1. will man die kugel möglichst auf max range einschlagen lassen.
    mit späteren talenten steht man dann entweder sehr weit hinten oder flankiert.
    daraus resultieren 2 nachteile:
    a: wenn was schief läuft braucht man nicht mit hilfe zu rechnen, weil sie so oder so zu weit weg ist.
    b: man kann nicht gut nachsetzen, weil mit Q die range fehlt und die gegner sich ja auch zurückbewegen.
  2. wird die kugel zu leicht geblockt von was auch immer, weshalb der build nur auf manchen maps überhaupt spielbar ist.

mein poke build mit ihr sieht wie folgt aus:

lvl 1
immer machthungrig, außer auf BoE, einfach weil da die kugeln fehlen.
hier nehm ich dann astrale präsens, weil so immer mana vorhanden ist für Q und wenn nötig auch noch E.
ich nehm niemals das spellshield, weil ein poke build mit ming eh nur sinn macht, wenn man nicht damit rechnen muss überhaupt von iwas getroffen zu werden.
TP wird überwiegend vorbeugend defensiv genutzt und wenn man auf zack ist und das setup passt, kommt man damit auch sehr gut hin.

lvl 4
kugel, weil mehr poke.

lvl 7
sucher
man braucht zwar viel übung, um damit wirklich gut zu treffen, aber es lohnt sich.
es tut halt richtig weh, wenn alle 3 treffen.
ab hier kann man der gegnerischen front heftig zusetzen und bekommt so recht schnell ein freies schussfeld auf die ziele, die man eigentlich treffen will.

lvl 10
den strahl, einfach weils ein poke build ist und man die range und den dmg braucht.
die kombo W,Q,R haut auch die meisten helden komplett aus den latschen.
in der backline sind hier locker oneshots drin und mit den folgenden talenten wirds noch deutlich schlimmer.
es müsste schon extrem sein, dass ich hier die druckwelle nehme, z.b. niemand sonst kann mosh unterbrechen.

ich stimme dir aber zu, dass druckwelle ansich die bessere uli ist.
mit TP build würd ich nicht drauf verzichten wollen.

lvl 13
glaskanone
wie gesagt gilt es jeden schaden zu vermeiden. wenn man angst haben muss ist der build ohnehin vom tisch.
sollten die gegner entsprechende helden haben, weiß man das vorher.
wenn der tank ne pfeiffe ist, merkt man das normalerweise bis lvl 4 und kann immer noch auf TP umsteigen.

lvl 16
die 5 geschosse
ab hier is es schwer nicht mit 3 zu treffen, entsprechend kann man immer mit dem bonusschaden rechnen.

lvl 20
so oder so nochmal ulti
wie gesagt wird der strahl bevorzugt. durch den slow ist es nun deutlich leicher die komplette kombo inklusive aller 5 geschosse zu treffen, denn auf max range trifft der strahl zuerst. entsprechend sind die ziele schon geslowed.

der build bietet mit abstand den meisten pve dmg, ohne im pvp dmg hinterher zu hängen, sofern man gut tifft.
der nachteil ist, dass man den build eben nicht sehr oft spielen kann. trotzdem aber meiner meinung nach bedeutend öfter als den kugelbuild.

Falsch, wenn man astrale präsenz wählt so hat man über lange Strecken des Games keinen Value, da wie gesagt erst procct, wenn man low Mana ist. Man kann jetzt die ganze Zeit mit 25% mana über die map laufen, aber man kann aus resets keinen Value generieren. Spielt man mit machhungrig reichen 4 globes = 2 waves und man ist voll. D.h. man erscheint immer mit vollem mana zum objective und man muss praktisch nie backporten.

Auf den maps wo man den Gegner unterbrechen muss. Da reicht es auch wenn man ein paar q’s abfeuert, dafür braucht man astrale präsenz nicht.
Wenn man in der Situation ist, das man auf das Team am objective warten muss, dann hat man meistens das objective eh verloren. Ming ist nämlich nicht der beste held um solo solche objectives in die Länge zu ziehen, weil gute Spieler ihre Mechanik verstehen und sich dann so positionieren, das sie ihre skillshots abfangen und ihr mate in Ruhe channeln kann.
Ansonsten wenn man nicht solo isr kann man sich auf den meisten maps so positionieren, das man zwischen objective und Lane steht. So kann man globes mit nehmen, nebenbei ep mitnehmen und man sorgt für bessere Vision für das eigene Team und sichert so die Flanken.

Gerade wenn du die hinteren Reihen angreifst, heißt es du positioniert dich an der Flanke. Hier solltest du möglichst mobil sein und überlebensfähig. Der Laser rootet dich aber selber und macht dich zu einem leichten Ziel.

Druckwelle kannst du auch über Mauern hinweg einsetzten. Ich mache die Mauern immer mit meinen q. weg, weil sie ohnehin stören als li Ming unabhängig von der ulti.

Archon ist stark bei belagerungen das ist richtig. Ich würde das Talent aber nur wählen wenn man:

a) katapulte deffen muss und ansonsten schlechten waveclear im Team hat
b) wenn man gerade ein objective gewonnen hat und Level 20 geworden ist und mit dem push beenden kann
c) wenn man ansonsten sehr schwachen dmg gegen Gebäude hat.

Bedenkt, dass archon dich zu einem sehr leichten Ziel macht und mit li mings kit eigentlich wenig zu tun hat. Als li Ming willst du resets haben und mit diesen die teamfights dominieren und dafür sind Tal rasha oder das Druckwellen Upgrade einfach besser.

Hier fehlen ein paar Grundlegende Sachen: Teleportschaden spielt man deshalb um auch im Nahkampf Schaden zu machen. Ist auch gegen nahezu jedes Team notwendig, welches einen Diver besitzt, Orbbuild spielt man nur wenn die Gegner nen absolut dämlichen Draft haben ala QM.
Die zweite Sache: einen Geschossbuild gibt es auch nicht wirklich, auch hier spielt man gegen mobile Diver eine Abwandlung des Teleportbuilds mit dem AA Talent auf 4 sowie auf 13. Auf 16 spielt man dabei die Q Geschwindigkeit. Meist reicht der extra Teleport sowie die Range auf 13 nicht aus um von einem Diver zu entkommen, deswegen kann man hier auch getrost cannoneer spielen. In der momentanen Bruiser Meta sind allerdings die Hypermobilen Helden meist gebannt oder bleiben aus, deswegen kann der Standardteleportbuild benutzt werden.

Zum Laser: Wird benutzt um Cocoon zu kontern oder eben auch was hier viele nicht in betracht ziehen einfach als stärkeren Burst. Hier ist das Stichwort Tankfollowup. Der Tank setzt einen Stun Ming haut Q-W-R drauf, Teleport oder WoF haben weniger Reichweite aber die 500 Extra Schaden auf Distanz sind eben manchmal wichtig um den Kill zu sichern. Braucht man WoF nicht unbedingt als Ranged interrupt, so kann man immer den Laser spielen. Außerdem sehe ich zuoft Limings die anderen die Skillshots verhauen indem sie einfach sinnlos WoF zum Schaden machen spamen. Der Skill macht vergleichsweise wenig Schaden, deswegen lohnt es sich eher als Finisher aber nicht als Followup, da es andere Fähigkeiten möglicherweise versaut.
Zum Selfroot: Ihr sollt den auch nicht einsetzen wenn ihr mitten im Kampf seid bzw. ein Gegner an euch klebt. (wobei er selbst in meleerange nen recht hohen DPS hat)

Zur Tal-Rasha Sache:
Diesletzt wurde die Änderung der Fähigkeitsstärke eingeführt, dass die Stärke vom momentanen Zustand von dem Caster abhängt. So kann man mittlerweile Kugel sowie Geschosse und Laser auf 20% in einer Kombo bringen, indem man sie einfach schnell ausführt. Wichtig ist hier eben, dass man nicht wieder auf 0% zurückfällt sondern während die fähigkeiten fliegen auf 20% bleibt.

5 Likes

du übersiehst die möglichkeit das der gegner einen starken heiler wie deckard hat und ein kampf sich in die länge zieht, dann stehst du irgendwann ohne mana da und musst trotzdem porten weil brunnen zerstört oder auf cd.

wenn du nur tanzend herum stehst und wartest bis die fähigkeit wieder einsatzbereit ist dann stimmt das, ich dagegen verändere meine positition und kann das fortführen.

wie gesagt, den laser mit vorsicht einsetzen.
im normalfall ist man mit dem team unterwegs, hat genug deckung und dann rockt das.

verschwendeter cd da du die gegner nur selten siehst und sie sicher nicht in reichweite warten.
davon abgesehen ist das kein dmg talent.

Nein musst du nicht, du pingst deinem team, das du dich mal eben zu nächsten Lane auf machst, holst die ep, die Vision und die globe und kommst sogar mit einem kurzen powerboost zurück zum Kampf.

Ich stehe nicht tanzend an einem Fleck, aber wenn mein Team nicht da ist und ich alleine interrupten muss, dann stehe ich nicht mitten im Jungle sondern in sicherer Position. D.h. in der Nähe meiner Tower und von dort aus ist es nicht mehr weit bis zur nächsten globe.
Jede andere Positionierung wird als Folge haben das man stirbt (zumindest sollte man das von den Gegnern erwarten, wenn man nicht gerade auf Bronze/low Silber spielt).

Ich bringe lieber einen interrupt weniger und deffen das objective, als das ich sterbe, der Gegner das objective trotzdem bekommt, geschenkte ep und härter pushen kann, weil ich ja Tod bin.

Btw hab ich früher selber astrale präsenz geskillt auf maps wie Cursed hollow. Damals war ich jedoch selber auf Silber und hab nicht verstanden das man auch während eines objectives, die angrenzenden lanes soaken kann und die globes mitnehmen kann.

Das geht aber auch nicht immer. Zum einen nur dann, wenn sich direkt in der nähe die Waves treffen und zum andern, kann da ggf. auch ein Gegner sein, der die selbe Idee hatte, aber im 1vs1 gegen Ming gewinnt.
Wenn man erst 100km weit laufen muss, bringt das auch nichts oder das Team ist solange 4vs5. Dann wäre es aber fast Sinnvoller gleich zu Porten.

w+q+r , das timen damit es gleichzeitig trifft. damit ist diese bob heldin erklärt.

Danke für diesen thread, der hat mir neue Wege aufgezeigt.
Li Ming spiele ich ja schon seit es sie in Hots gibt, war aber nie besonders erfolgreich mit ihr.
Hatte sie bsher immer mit dem Q build gespielt, einfach weil ich mal irgendwo gelesen hatte dass das der beste build ist.
Nach durchlesen dieses threads bekam ich aber Lust mal was Neues auszuprobieren.
Habe deshalb schon ein paar mal den E build gespielt.
Die Gegner sind irgendwie immer völlig verdutzt wenn Li Ming plötzlich in ihren Reihen steht und dabei einen Gegner wegrasiert hat.
Macht grade wahnsinnig fun Ming zu spielen.
:sunglasses:

Du hast ihre besten E-Build Zeiten verpasst, als ihr Level 7 Talent Calamity nicht nur Schaden an gegnerischen Helden verursacht hat. :stuck_out_tongue:

vergiss nicht als seeker und ess of johann meta waren

Das hatte aber wirklich wenig mit Skill zu tun. Auf Level 20, hat man mit Tal rasha selbst Tanks mit einer Combo auf Half-Life gedroppt. Squishys waren direkt rip.

Ich meine damals gab’s auch noch keine bans und man hat gebetet das der eigene FP Ming spielt oder der gegnerische FP sie nie Spielt.

Also ich finde Tal Rashas ist mit dem Teleport Build total sinnlos.

Mit dem Teleportbuild ist es besonders sinnvoll, da du den Teleport in den Schadensrotation mit einbauen kannst.
Bei Q Build musst du dich entscheiden, ob du das Risiko eingehst und Teleport aggressiv nutzt um Tal Rasha höher zu stacken in der Hoffnung den Kill zu kriegen und mit Teleport wieder rauszukommen oder ob du den Teleport aufsparst. Beim E-Build haust du Teleport eh zum Schaden mit raus. Bonus dazu: Auch der Teleport profitiert von Tal Rasha, sodass dieses Talent mit Teleportbuild besonders stark skaliert.