PTR Erfahrungskugeln - Ja, aber bitte anders!

Hallo,

also ich habe echt paar Sachen mit den Erfahungskugeln gemacht. Ich denke es macht in gewisser weise Sinn, Aber wenn die so bleiben wird das ein Chaos. Warum? Das erläutere ich jetzt.

Ich habe das ganze mal als Junkrat ausprobiert. Was sind die Vorteile von Junkrat? Guter Waveclear aus sicher Entfernung. Jetzt muss ich zu den Kugeln hin laufen. Ich meine für AA muss ich auch hin laufen. Aber die Reichweite ist ja noch ein Stück geringer um die Kugeln einzusammeln. Bedeutet ich muss noch Stück näher ran. Was hat das zur Folge? Ich muss Ultra so nah ran und mich in Gefahr begeben um überhaupt Erfahrung zu sammeln. Also warum sollte ich jetzt noch Minions angreifen? Die sollen bloß zu mir kommen. Dadurch wird im ganzen Game nur noch passiv gespielt. Der Vorteil von Waveclear und Lane auspushen ist mit hohen Risiko keine Erfahrung mehr zu bekommen.

Ein weitere Fall ist mir Passiert. Ich habe mit KT die Wavegecleared. Musste hin laufen und die Erfahrung sammeln. In dem Moment kommt ein Garrosh und ich habe kein Chance mehr. Das ganze Spiel als Fernkämpfer wird so Riskant. Man darf nur noch mit Bruiser/Tank/Nahkämpfer auf die Lanes und soaken.

Noch ein Fall. Mit Lunara oder Nazeboo. Man macht Gift auf die Minions und die werden dadurch getötet. Momentan ist das so das man dann einfach direkt weiter kann für die Rotation oder sonstiges. Dies wird jetzt verhindert. Komplette Rotationen werden komplett verlangsamt. Warum dann die 10% extra Speed einführen, wenn man eh das wieder verlangsamen will?

Mit Abathur kann man nicht mehr Bodysoaken? Warum. Naja man muss so nah an den Minions sein das die Gegner sehen wo man ist. Dann ist nur eine Frage von Sekunden bis man tot ist. Aba wird so überflüssig bzw. bringt nicht mehr so viel Value. Besondern wird man nicht verstehen dass man im Busch die Kugel nicht bekommt. Das finde ich zwar gut, aber ist noch verwirrender für Anfänger als nur Passive Erfahrung zu bekommen.

Und eins ist total bescheuert. Wenn ich auf einem Mount auf die Kugel zu laufe kommen die mir entgegen. Dann will ich aus dem Gefahrenbereich weg, weil zum Beispiel Garrosh auf dem Mount kommt. Die Kugel fliegen mir hinter her. Alles okay so weit. Aber jetzt kommt es! Die Kugel verschwinden im Flug!!! Ich habe das mehr Male jetzt getestet. Man kann von den Kugel weg laufen und bekommt keine Erfahrung!!! Was soll das? Das macht doch kein Sinnn. Ich meine die Fliegen schon einem hinterher. Das ist wie ein AA der einem hinter her fliegt. Der wird auf Treffen. Aber bei den Kugel jetzt nicht?

Alles nur Kritiken. Aber ich will auch konkrete Vorschläge machen, was geändert werden müsste. Weil ich finde die Änderung nicht Dumm. Sie ist nur eher schlecht umgesetzt bzw. nicht ganz Ausgearbeitet. Zumindest meiner Meinung nach. Aber warum ist sie nicht Dumm? Weil man so sieht das Minions Erfahrung gibt. Klar sagen erfahrene Spieler: “Ist doch klar was passiert”. Aber ich kenne viel Anfänger die es nicht verstehen. Also ist es ja an sich ein guter Ansatz es zu Visualisieren. Aber…

Was sind meiner Meinung nach die Fehler:

  • Zu kurze Reichweite.
  • Weglaufen möglich!!
  • Gegner sehen die Kugeln.
  • Gewissen Fähigkeiten nicht zu Ende gedacht.

Warum zu kurze Reichweite? Wie ich im Beispiel von Junkrat sagte ist das Risiko jetzt viel zu hoch. Man muss sich sehr in Gefahr begeben. Auf der Map Drachengärten war das eine Qual weil man ständig zwischen den Fights und den Minions laufen musste. Das macht keinen Spaß! Entweder man muss auf XP verzichten oder kann nicht Fight. Das ist echt störend! Das wäre viel einfacher wenn es fast die selbe Reichweite wie vorher geben würde. Das würde auch Aba Bodysoaken wieder herstellen. Vikings Mikro Managment wäre nicht so extrem, was es eh schon anstrengend genug macht die zu spielen.

Weglaufen möglich? Was zur Hölle!? Das kann doch niemals so gewollt sein. Ich meine ich habe die getötet. Bin hin gelaufen und dann bekomme ich doch nicht die Erfahrung. Das ist hoffentlich ein Fehler bzw. einfach nicht dran gedacht. Das kann nicht sein.

Warum sollte man die gegnerischen Kugeln sehen? Also ich finde es sinnvoll zu sehen um den Gegner kontern und ihn weg zu drücken. Aber meiner Meinung nach gibt es zu viel Aspekte dagegen. Wenn man die Reichweite hoffentlich erhöht sieht man ja das die Kugel zu dem Gegner fliegen, obwohl man den Gegner nicht sieht. Dann ist ein Visueller Effekt sehr irritierend, weil man es nicht so gut erkennt ob das gegnerische oder eigene Kugeln sind.

Was meine ich mit gewisse Fähigkeiten nicht zu Ende gedacht? Wenn man mit Lunara Minions vergiftet, sterben diese. Lunara kann dann schon längst wo anders sein. Bedeutet keine Erfahrung. Aber Azmodan Q die Kugel einsammelt. Medivh kann nur drüber fliegen und sammelt es gefahrlos ein (Habe ich nicht ausprobiert). Warum können nicht alle Fähigkeiten von Helden die Kugeln einsammeln? Wenn ich mit KT hinter einer Mauer oder Gelände mit Flammenstoß eine riesen Wave cleare bringt mir das nichts. Ich muss trotzdem hin laufen. Ich möchte Sichert spielen, weil die Gegner zum Beispiel schon 20 sind und ich sicher spielen möchte. Vieler solcher Beispiele lässt sich auf andere Helden bzw. Fährigkeiten übertragen. Junkrat: Rackete. Nova: Präzision Schlag usw. Der Gedanke: Was ist wenn alle Fähigkeiten die Kugeln einsammeln? Wir würden dann nicht auf eine Bruiser/Tank Meta zu steuern. Fernkämpfer sind nicht mehr extrem benachteiligt. Es gäbe keine Unterscheidung welche Fähigkeit Kugeln sammelt und andere wieder nicht. Das verwirrt Anfänger nicht zusätzlich.

Okay. Viel Text. Ich hoffe nur ich kann gewissen Ideen bzw. Probleme erläutern, welche ich sehe. Zu dem hoffe ich zu tiefst, dass ich jemand bei den Entwicklern bzw. Manger erreichen kann. Ansonsten wird HotS echt ein Qual werden für Fernkämpfer…

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Ich habe starke zweifel, dass es im großen Umfang etwas (positives) bewirkt. Die gleichen Anfänger lassen auch regelmäßig die Hp/Mp Orbs liegen. Genauso schauen sie nicht auf die anderen Lanes und sehen dort, dass dort EP verloren gehen.

Aus meiner Sicht ist das, seit abschaffung der Munition in den Türmen, die unsinnigste Design-Entscheidung die es gab. Man hat wohl selbst eine gewisse skepsis, weswegen es als „Anomalie“ integriert wird, um es im Falle, dass es nicht gut ankommt, wieder rückgängig zu machen. Es kommt wohl nun nur noch, um nicht gleich eingestehen zu müssen, dass es eine grausige Idee war. <.<

Möchte man besser vermitteln, dass die Diener EP geben, dann sollte man diese deutlicher im Vergleich zum Gegner hervorheben. Aktuell sieht man den Vergleich nur in der „EP-Übersicht“ in der Mitte. Und ich kann mir gut vorstellen, dass ein großteil der Spieler nichtmal weiß, dass man dort die EP vergleichen kann.

Man könnte nun stattdessen einen schmalen „EP“-Balken für Diener anzeigen lassen. Dieser teilt sich in „rot“ und „blau“ und nimmt mehr Platz ein, je mehr EP durch Diener gewonnen wurden. Ist es in beiden Teams gleich, hat er einen Farbwechsel genau in der Mitte.
Sammelt ein Team nur auf einer Lane EP und das andere auf 3 Lanes, dann verschiebt sich der EP-Balken deutlich zur stärkeren Seite und wird effekt-technisch verstärkt, sodass er den Spielern auffällt und sich mehr Leute fragen dürften: Warum ist das so und was kann ich machen, um es zu meinem Vorteil umschlagen zu lassen?

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Fakt ist: Die Entwickler spielen ihr eigenes Spiel nicht.

Ich war für die Änderung der Munition, für die stealth Änderung, für die regglob Änderung und für die kata Änderung aber das ist kompletter Humbug…

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Ist kein Fakt. Das denkst du vll. Was ich denke ist das die Entwickler manchmal falsche Entscheidungen treffen. Ob die vorigen Änderungen Sinnvoll war ist jedem seine Sache. Ich finde teilweise war es schon Sinnvoll aus gewissen Gründen. Aber das ist andere Diskussion.

Finde die Idee echt nicht schlecht. Ich Persönlich komme fast nie dazu zu vergleichen wie viel Diener XP unser Team gesammelt haben. Dadurch wird es auf einen Blick Visual besser.

Aber ein kleiner Haken gibt es. Türme/Forts sowie Kills geben auch Erfahrung. Diese können durch Umstände ja so kommen das ein Team ein Vorsprung an Level hat. Aber weniger Diener Erfahrung gesammelt hat. Dies aber durch Gebäude und Kills wieder gut gemacht hat. Das müsste man überlegen wie man das in die visuelle Darstellung mit einbaut. :slight_smile: Gefällt mir

Natürlich ist das kein Fakt. Es war einfach eine überspitzt Darstellung, wie undurchdacht die Änderung sind.
Wenn man sich den blogpost dazu durchliest, merkt man das auch ziemlich schnell.

Die visuelle Darstellung hätte man auch umsetzten können, ohne die Spieler zu zwingen sich in melee range zu begeben.

Und wenn sie das soaken interaktiver machen wollen, dann sollen sie eine lasthit Mechanik einbauen.

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Diese XP-Kugeln sind einfach vorne bis hinten nicht zuende gedacht.
Melee Helden, vor allem mit CC, werden dadurch übelst gebufft. 6m Reichweite, ja wow, was ist mit Azmo Q? Chromie? Azmo Soldaten? Nova Präzionsschlag? Sgt. Hammer im Belagerungsmodus? usw.

Ich stell mir das ganze System auch viel zu snowballlastig vor. Wie soll man noch an XP-Globes kommen, wenn man permanent eingepusht wird und kaum vors eigene Tor kommt? Kugeln sammeln und dafür 1v5 sterben, indem man vors Tor läuft?

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Ist doch ganz einfach. Du nimmst ein Nova mit ins Team und die Holoattrappe macht das für dich :wink: oder alternativ ein Aba Clone

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Die beiden größten Gewinner sind wohl rexxar und samuro.

Und der bzw. die ist wohl Sgt. Hammer :woozy_face:.

Ich lasse mich mal von der Live Version überraschen aber überzeugt bin ich von dem aktuellen Konzept nach ein paar PTR Spielen nicht.

Generell begrüße ich die visuelle Darstellung damit es für Anfänger auch verständlicher wird aber es ist nicht zu Ende gedacht.

Extrem negativ sind mir 3 Dinge aufgefallen:

  1. Die Range in der die Kugeln anfangen zu fliegen ist zu klein.
    Das dürfen sie gerne ein wenig erhöhen.

  2. Ich weiss nicht ob das ein Bug ist aber ich hatte es mehrfach, dass wenn Globes auf mich zugeflogen sind, die Globes despawnt sind weil wahrscheinlich die 6s vorbei waren. Aus meiner Sicht sollte dies nicht passieren. Hat man sich erstmal in den “Gefahrenbereich” zum sammeln begeben und die Kugeln fangen an auf einen zuzufliegen, sollte man nicht dafür bestraft werden, wenn man wieder nach hinten ausweicht.

  3. Dass keine EXP mehr passiv im Gebüsch gesoakt werden kann, empfinde ich aber als größten Mist. Man nimmt hier der Sololane mal wieder ein taktisches Mittel. Empfinde ich als ähnlich verheerend wie die Munitionsänderung der Tower. Darüber hinaus macht es das sammeln von EXP für das zurückliegende Team im Mid/Late Game um einiges gefährlicher weil ich mich für jede Wave auf der Lane zeigen muss und meine Position preis gebe.

Ich persönlich hoffe, dass da für die Live Version noch Änderungen kommen.

Schauen wir mal…

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Ich habe mir erst nicht viel bei dieser Änderung gedacht, aber der Impact scheint mir recht groß zu sein. Und das noch mit zweifelhaftem Nutzen.

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ist das update nich dazu da rollen stärker zu definiern? junkrat ist nen ranged assa, ich sehe kein problem damit, das er nen risiko eingehen muss zum soaken zumal er mit der mine eh recht save is
viel eher sehe ich ein problem bei den dienern wie zagaras mutalisk, azmos general, abas locust (talentiert) usw

außerdem habe ich die erfahrung gemacht das teams gerne am anfang clashen. das endet meist damit, das ein team dominiert und das andere zurück drängt, damit geht das zurückgedrängte team komplett leer aus was ep angeht, außer sie ham nen helden, der in der lage is, safe die ep zu sichern…
was auch der grund ist warum man die gegnerischen kugeln sieht, damit man abschätzen kann, ob der gegner in soak reichweite ist oder nich. das fügt spiel- und strategische tiefe hinzu, führt aber oftmals zum snowball-effekt, den wir eigentlich nich wollen, da hots eigentlich eher durch die comeback mechaniken definiert ist.

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Ich frage mich ja sehr, wie diese Änderung Bruiser wie z.B. Dehaka beeinflussen, der ja praktisch davon lebt in den Mininwaves festzustecken.

Ein gut gespielter Dehaka ist auch jetzt schon unglaublich schwierig zu töten und jetzt kann er dadurch auch noch einen riesen EXP Vorteil erzeugen? Bin mal gespannt wie sich das Auswirkt. Immerhin geht er halt auch mal eben zu ner anderen Lane, sobald 2 oder mehr ihn ganken wollen

Edit: Nächste Frage, was ist mit den Heikugeln die Alex erzeugt?? Geben die dann auch EXP? Kann Alex dann ein Permanenter EXP spawner sein? Hat dadrüber eigentlich schonmal wer nachgedacht?

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Ich weiß nicht ob das Update dazu da ist um die Rollen mehr zu stärken. Aber wie soll es die Stärke von Waveclear Mages stärken, wenn man es nicht einsammeln kann, ohne sich in Gefahrenzone zu begeben?

Man kann momentan aus halbwegs sicher Entfernen XP sammeln. Fast halber Bildschirm reicht um in der Nähe zu sein um die Erfahrung zu bekommen.

Also was mich stört an dem das man die gegnerischen XP Globes sieht, ist das man es kaum zu den eigenen Unterscheiden kann. Ich gebe dir recht das hat eine Strategischen Aspekt im Spiel. Im Sinne von ich versuche jemand so weit weg zu drücken das er keine XP bekommt. Mit der Änderung würde das bei jeden solo Fernkämpfer funktionieren. Aber momentan kann man Soaken ohne vom Gegner gesehen zu werden. Das finde ich ein guter Strategischer Aspekt der nicht viele beherrschen. Und meine Meinung nach zu Aba gehört. Mit der Änderung würde das nicht mehr wirklich gehen. Man muss sich zeigen wegen der Reichweite. Wenn diese erhöhen würde und man die gegnerischen XP Globes weiterhin sieht, sieht man das sich ein Gegner in der nähe befindet. Das ja auch nicht Sinn denke ich. Deswegen bin ich der Meinung man sollte die gegnerischen XP Globes eher nicht sehen.

Ich denke auch das Dehaka sehr stark dadurch wird. Aber allgemein Bruiser/Nahkämpfer/Tanks haben ein Vorteil im Gegensatz zu Fernkampf Assasinen.

In der Patch Beschreibung steht das Magier aus den Minions, welche die normalen Globes fallen lassen, keine Erfahrung mehr bringen. Finde ich auch komisch. Bedeutet Alex Globes sind normale Regenarationskugel. Mehr nicht.

In der gesamten Undurchdachtheit dieser Änderung, würde es mich tatsächlich nicht wundern, wenn sie Alex Kugeln nicht bedacht haben und diese trotzdem auch EXP geben. Sollte man sich vlt mal auf dem PTR anschauen

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Rein persönlich liegt dort die Abschaffung des dritten Turmes immer noch vorne an :smiley:

Oder wie hier in mehrfachen Diskusionen auch schon angesprochen, als gestrichelte Linie (ähnlich der Tower-Reichweite im Tutorial) darstellen, die man mit einem Häkchen im Menü ein / aus stellen kann.

Ihre Sicht auf die Dinge kommt halt aus einem anderen Blickwinkel.

Man siehe z.B. die Änderungen an der Movementspeed.
Diese lag hauptsächlich daran, dass sie das Spiel mit anderen Einstellungen testen, als wie es auf den Live-Servern läuft.

Oder anders ausgedrückt :
Bruiser werden in ihrer Funktion als Solo-Laner stärker hervor gehoben …

Nun darf man gerne drüber streiten wie sinnig es umgesetzt wurde.
Grundsätzlich könnte man aber sagen, dass der Ruf erhöhrt wurde, dass man die Sparte der Melees (Bruiser + Assassinen) wieder stärker in den Fokus rücken müsste, da das Hauptaugenmerk oftmals nur auf 1-2 Tanks + Backline ligt.

Könnte vllt sein.
Aber selbst wenn, wird es so ja nicht live gehen.

Von daher ist diese Sorge ja ein wenig sekundär ^^

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Das gleiche haben die Leute damals auch zur Wahl von Trump gesagt. Und was ist bei raus gkeommen?

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Siehe Garden of Terror! Wollte auch keiner das Rework, weil es so 08/15 war/ist.
„They are listening“ #Kappa

An sich kann man sagen sagen die weise Flagge schwingen und sagen “Ja Entwickler macht doch”. Auch kann man sagen, das sie nicht auf uns hören und direkt sagen macht das nicht. Aber…

…ich möchte Gründe dagegen sagen die Konstruktiv sind bzw. ich bin ja schon dafür. Ich möchte was Ändern. Weil ich denke schon das sich die Entwickler sich was dabei gedacht haben. Ich verstehe auch in gewisser weise den Ansatz. Aber die Gründe warum ich es nicht gerne bzw. Anders hätte, habe ich aufgelistet. Es gibt viele und vielleicht finden sich noch mehr Gründe. Ob dagegen oder dafür. Man muss nur dafür einstehen, dass man es will oder nicht.

Die Frage ist nur ob die Entwickler bzw. Verantwortlichen der Community uns hören. Zusätzlich ist die Frage, ob es viele aufschreien müssen (z.B. Petition) oder einzelne qualitative Kritiken auch berücksichtigt werden. Quantität vs Qualität? Da lässt uns und das Unternehmen, finde ich, im Dunkeln stehen. Man weiß nicht ob man uns hört und ignoriert oder hört aber anderer Meinung ist. Darüber kann man ja Diskutieren. Traurig wäre wenn man uns gar nicht hört…

Ich denke mal dass dies hier auch niemand abstreiten mag.

Die Kritik liegt bisher doch vermehrt an der Umsetzung selbst, nicht unbedingt in der Absicht, dass sie versuchen dem Spiel etwas mehr Abwechslung und dynamik hinzu zu fügen.
(Zumindest sofern ich es beurteile)

Derzeit etwas schwierig zu sagen ohne einen direkten Ansprechpartner …
Der der Rest vom CT kann / darf sich hier ja nicht zu Wort melden >.<

Nein.
Die Masse selbst kann eine grobe Richtung vorgeben. Dennoch sind durchdachte und sachlich dargelegte Vorschläge immer gerne gesehen.
Allen vorran auch, weil man nur solche entsprechend umsetzen oder zumindest in die Lösungsfindung mit einbeziehen kann.