RE : Recall - Me, my Tracer and I

Einen schönen guten Tag <(^.^)^

Ich habe es nun endlich geschafft. :heart_eyes:
Meine Tracer ist nun LvL 100

Und da ihre Popularität mit ~6% auf HotSLogs nur zum unteren Mittelfeld gehört, dachte ich mir, ich werde mal einige meiner Erfahrungen während der langen Reise niederschreiben.

Evtl. findet ja einer hier im Forum noch etwas wissenswertes oder kann mir selbst einige Tipps geben :heart:


Cheers Luv, the Cavalary is there


Tracer selbst wird InGame ja als „schwer spielbar“ eingestuft.
Dies trifft auch meistens zu.

Ihr Design mag zwar Anfangs ziemlich simpel erscheinen, aber wie so oft steckt der Teufel im Detail.

Aber beginnen wir mal wirklich ganz am Anfang ^-^


Mir hatte das Konzept im Chen-Threat ziemlich gut gefallen, wo es zu jeder Fähigkeit eine kleine Erklärung gab.
Von daher werde ich mir dieses Konzept mal klauen und hier selbst einmal verwenden.

Vorab aber noch einmal einige Basis-Informationen über die Heldin der Helden <(^-^)>

Tracers richtiger Name ist : Lena Oxton
Auf LvL 1 hat sie : 1331 Lebenspunkte (was unbedingt auf 1337 erhöht gehört, einer echten Heldin würdig)
Sie hat eine Angriffsreichweite von 5.5 und verursacht mit einer Angriffsgeschwindigkeit von 5 Treffern pro Sekunde 135.2 Schaden (27.0 Schaden pro Kugel)




Grundfähigkeiten

Tracer ist eine Heldin, welche durch konstanten Schaden ihrer automatischen Angriffe die Gegner unter Druck setzt. Sie verfügt über eine besondere heroische Eigenschaft, welche sie schon zum Start des Spiel verwenden kann und hat mit ihren Recall eine der spannensten Grundfähigkeiten aller Helden.


Trait (D)
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/9/90/Reload_Icon.png/76px-Reload_Icon.png>

Tracer can Basic Attack while moving, and after attacking 10 times she needs to reload over 0.75 seconds. Tracer can manually reload early by activating Reload.

Tracer’s effective attack speed with Reload is 5.0/s.

Ihr „Trait“, also ihre passive Eigenschaft als Held, erlaubt es ihr während der Bewegung an zu greifen, was in diesem Ausmaße einzigartig in HotS ist. :kissing_heart:
Solange wir uns also in Reichweite befinden (Attack range: 5.5), können wir die Gegner unter Druck setzen, gleichwohl unsere Position ändern und feindlichen Angriffen so gut es geht ausweichen.

Dies mag zwar auf dem ersten Blick ein wenig unfair erscheinen. Gerade anderen Helden gegenüber welche mit SS (Stutter Step) ihren Zielen in kleinen Schritten folgen müssen.
Doch ist Tracer dahingehend wesentlich CD lastiger als die meisten anderen Helden.

Gerade das Managment der Abklingzeiten ist der wichtigste Part dieser Heldin, welcher oftmals über Sieg oder Niederlage entscheidet.




Blink (Q)
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/e/ea/Blink_%28Tracer%29_Icon.png/76px-Blink_%28Tracer%29_Icon.png?>

Cooldown: 9s

Dash towards an area. Stores up to 3 charges.

Tracers Blink ist ihr „Brot und Butter“
Hat man seine „Aufladungen“ unachtsam aufgebraucht, wird man schnell zur Zielscheibe aller gegnerischen Angriffe.
Von daher ist es enorm wichtig, diese Aufladungen sorgsam zu verwenden.

Einige der häufigsten Fehler die viele Spieler hierbei machen:

  • Nach hinten raus blinken, um Schaden zu entgehen, nur um dann wieder nach vorne zu blinken.
  • Dem Feind hinterher rennen
  • 2 oder 3 mal blinken obwohl 1 völlig ausgereicht hätte

Nicht immer, aber meistens verbrauchen die Spieler hierbei 2 wenn nicht sogar alle 3 Aufladungen, wenn sie nach hinten blinken um Schaden zu entgehen.
Wesentlich effektiver ist es dahingehend, wenn man sich diagonal zum Feind bewegt. Auf diese Weise spart man seine Aufladungen und der Gegner hat wesentlich mehr Probleme Euch zu treffen.

Als kleines Beispiel:
Ihr verfolgt eine Jaina. Entweder ihr versucht nun vor sie zu kommen, damit ihr sie BB könnt oder aber ihr lauft neben ihr her.
Würdet ihr einfach nur in gerader Linie hinterher laufen, werdet ihr def. jeden ihrer Skillshots abbekommen.
Lauft ihr aber parallel zu ihr, wird sie es wesentlich schwerer haben und ihr habt eine bessere Chance Angriffen auszuweichen.




Melee (W)
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/0/07/Melee_Icon.png/76px-Melee_Icon.png>

Cooldown: 8 seconds
Deal 220 (+4% per level) damage to a nearby enemy, prioritizing Heroes. Gain 5% Pulse Bomb charge when using melee against an enemy, and 10% against Heroes.

Unser Nahkampfangriff. Er ist die effektivste Methode um unsere Bombe nach ihrem Einsatz so schnell als möglich wieder auf zu laden.
Dieser Angriff hat eine sehr geringe Reichweite und setzt somit vorraus, dass wir bei unseren Feinden auf Tuchfühlung gehen, was Tracer sehr von anderen „Range“-Assassins unterscheidet, die darauf bedacht sind immer einen Sicherheitsabstand zu wahren.
Wie bereits gesagt.
Tracer ist eine recht ungewöhnliche Heldin, mit welcher man sehr kalkuliert spielen muß.

In Kombination mit dem LvL 1 Talent Pulse Strike erhöt sich die Bombenaufladung bei Angriffen gegen Helden auf 20%
Zum Vergleich:
Ein ganzes Magazin welches wir abfeuern, läd unsere Bombe gerademal zu 6% auf.

Es ist also enorm wichtig, gerade in Kämpfen, dass wir genügend Nahkampfangriffe ausführen, um mehr als nur ein mal eine Bombe nutzen zu können.




Recall (E)
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/b/be/Recall_Icon.png/76px-Recall_Icon.png?>

Cooldown: 30 seconds
Tracer returns to the position she was at 3 seconds ago, refilling her ammo, and removing all negative status effects from herself.

Tracer is put in Stasis for 0.75 seconds, removing most debuffs and making her untargetable and immune to damage.
The destination of Recall is visible to enemy Heroes

Die wohl ungewöhnlichste Grundfähigkeit im gesamten Spiel.

Diese Fähigkeit symbolisiert sowohl euer offensives wie defensives Potenzial !

Gerade am Anfang, als ich meine aller ersten Spiele mit Tracer gemacht hatte, habe ich der Fähigkeit bei weitem nicht die Aufmerksamkeit und Bedeutung zugemessen, wie ich es heute tue.
Teilweise hatte ich sie garnicht eingesetzt oder mal viel zu häufig und unüberlegt.


Ehrlich gesagt, hat es schon eine ganze Menge an Spielerfahrung gebraucht, um das ganze Potenzial so zu verstehen und das Maximum für mich selber heraus zu holen :slight_smile:

Von daher möchte ich hier auch gerne noch einmal ein wenig darauf eingehen :sunflower:

Recall lässt Euch nicht nur wieder zu dem Ort zurück kehren, an dem ihr vor drei Sekunden wart, sondern versetzt Euch zudem in Stasis
Die einzigen anderen Helden denen dies mit Grundfähigkeiten möglich ist sind Dehaka mit seinem Eingraben und Tassadar mit seiner Dimensionsverschiebung

Somit ist Recall quasie unser Sicherheitsnetz.
Wir können damit lästige negative Effekte entfernen. Sei es nun Gift, Verlangsamungen oder Kheltas Bomben.
Als Tipp gegen KTs Pyroblast oder KTZs Frost Blast : Bleibt ruihg an einer Stelle stehen und lauft nicht weg. Nutzt ihr dann Recall, detonieren die Fähigkeiten an eurer Position, während ihr noch in der Stasis seid.

Darüber hinaus stellt Recall unser tödliches Potenzial da.
Solange wir den CD haben, besteht für den Gegner immer die Gefahr, dass wir in seine hinteren Reihen blinken, dort eine Bombe anheften und sogleich wieder verschwunden sind.
Spielt man mit dem LvL4 Talent Parting Gift hat man zudem eine weitere, sehr effektive Schadensquelle.
Die Bomben verursachen jehweils 240 Schaden. Und sind eine unglaubliche Unterstützung wenn es darum geht Ziele mit wenig Lebenspunkten zu eleminieren.
Oder auch mal Strukturen. Mir fallen da auf Anhieb mind. 20 Spiele ein, bei denen ich schnell noch einmal unter das geg. Fort blinkte um mit den Bomben einen schon nahezu zerstörten Brunnen von der Karte zu nehmen.




Pulse Bomb ( R )
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/7/7f/Pulse_Bomb_Icon.png/76px-Pulse_Bomb_Icon.png>

Fire a short range bomb that attaches to an enemy, if it hits them. The bomb explodes after 2 seconds dealing 360 (+6% per level) damage to them and 180 (+6% per level) damage to other nearby enemies.
This Ability is slowly charged over time by dealing damage to enemies with Basic Attacks and Melee.

The ability is available from the start of the game as long as you have enough charge to activate it.
Emptying one clip grants total of 6% charge regardless of damage dealt or the enemy.
Enemies that walk over the middle of the bomb are considered primary targets and take the same damage as if the bomb was attached to them.

Tracer kann ihre heroische Fähigkeit schon zum Spielbeginn einsetzen und hat stat dessen eine Auswahl an Upgrademöglichkeiten auf LvL 10
Die Bombe verursacht gerade zum Beginn eines Spiel kaum nennenswerten Schaden, hilft aber dabei Camps schneller ein zu nehmen.

Allgemein wird der Nutzen der Bombe um Camps einzu nehmen oder Strukturen zu zerstören oftmals unterschätzt und viel zu selten eingesetzt.




Die Talente

Hier gehen wir „fix“ einmal Tracers Talente durch, wobei ich einige persönliche Bemerkungen dazu machen werde.


LvL 1


Pulse Strike
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/5/54/Pulse_Strike_Icon.png/64px-Pulse_Strike_Icon.png>

Increases Melee’s Pulse Bomb charge from 10% to 20% against Heroes.

Dies ist in der Regel das „go to“ Talent und verdoppelt unsere Aufladung mit dem Melee-Angriff gegen Helden.

Auf Grund dessen, dass Tracer gegenüber fast allen anderen Fernkampf-Assassinen, gerade in den Anfängen eines Spiels, einen ernstzunehmenden Mangel an Waveclear hat, würde ich mir hier wirklich eine Änderung wünschen.

Die wohl beste Möglichkeit währe, Pulse Strike mit dem LvL 13 Talent Bullet Spray zu tauschen.

Somit würde man nicht nur Tracers Waveclear enorm verbessern, sondern auf LvL 13 auch eine interessantere Auswahlmöglichkeit schaffen.

Derzeit gibt es dort eigentlich kaum eine Alternative zu Ricochet.
Mit dieser Änderung müsste man sich dann wirklich mit der Überlegung auseinander setzen was einem wichtiger ist.
50% mehr Schaden oder doch lieber schnellere Bombenaufladungen um die Backline zu diven.



Slipstream
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/e/ef/Slipstream_Icon.png/64px-Slipstream_Icon.png>

Increases the amount of time Recalled by 1 second.

Ein Absolut unnötiges Talent.

Hingegen würde ich es als recht interessant betrachten, wenn es die Möglichkeit bieten würde, den CD von Recall zu reduzieren.
Sei es nun über AA (warscheinlich zu stark), über getroffene Helden mit der Melee (könnte evtl. funktionieren) oder aber mein bisheriger Lieblingsvorschlag :
Wird eine Bombe erfolgreich an einen Helden angeheftet, wird die Abklingzeit von Recall um 7,5 Sekunden reduziert



Tracer Rounds
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/8/82/Tracer_Rounds_Icon.png/64px-Tracer_Rounds_Icon.png>

Basic Attacks reveal enemies for 4 seconds.

Dies ist die Zweite Wahlmöglichkeit auf diesem Taltent-LvL

Fälschlicher weise gehen viele davon aus, es währe hilfreich gegen getarnte Gegner. Dem ist nicht so.
Die meisten Stealth-Helden haben die Möglichkeit diesen Effekt von sich zu nehmen, sobald sie in ihren Tarnmodus wechseln.

Nichts desto trotz ist es ein sehr nützliches Talent.
Gerade auf Karten wo viele Büsche sind (z.B. Drachengärten) kann dieses Talent wahre Wunder wirken.



LvL 4


Parting Gift
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/b/b2/Parting_Gift_Icon.png/64px-Parting_Gift_Icon.png>

Recall leaves behind 3 bombs that deal 240 (+4% per level) damage each to different targets.

The bombs are spread evenly in 120 degree intervals so that one of them is launched to the direction Tracer was facing when casting recall.
An enemy can only get hit by any of the bombs once.

Das Abschiedsgeschenk
Es bietet einen netten Schadensboost und hat mir schon etliche Kills gesichert.

Pers. bin ich rundum zufrieden mit diesem Talent



Is That a Health Pack?!
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/6/60/Is_That_a_Health_Pack_Icon.png/64px-Is_That_a_Health_Pack_Icon.png>

Increases Regeneration Globe and Healing Fountain healing by 100%.

Dieses Talent wird von den meisten Leuten bei weitem unterschätzt.
Gerade wenn ihr ohne Heiler im QM unterwegs seid oder aber das Team hat sich für eine Ana / Uther oder sonstige ungünstige Heiler entschieden.
Dieses Talent wird euer neuer Freund sein.

Anstelle von 9% wird euch jede Heilkugel um 18% heilen. Und wenn ihr vor Beginn eines Kampfes noch am Brunnen wart, erhaltet ihr noch einmal zusätzlich 80% eures maximalen Lebens.
Ihr verdoppelt also nahezu euere effektive HP




Untouchable
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/1/13/Untouchable_Icon.png/64px-Untouchable_Icon.png?>

❢ Quest: Takedowns increase your Basic Attack damage by 2%, up to 30%. These bonuses are lost on death.

Das „Win harder“-Talent
Je nach Situation und Team kann es ziemlich effektive sein, ist aber gerade für Anfänger eher ungeeignet.

Gerade während des derzeitigen Events ist es aber sehr nett.
Wählt man die Quest aus, dass man in gewonnen Spielen 200k Schaden verursachen muß, kann man diese (bei guten Karten) innerhalb von 2 Spielen abschließen.



LvL 7


Jumper
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/1/11/Jumper_Icon.png/64px-Jumper_Icon.png>

Increases Blink’s charges by 1, but also increases Blink’s cooldown by 2 seconds…

Leider das schlechteste Talent.
Durch den erhöten Cooldown machen wir unseren Blink nur schlechter als wie er in der „Rohfassung“ ist.
Da hilft auch die eine extra Aufladung nichts.



Bullet Time
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/0/03/Bullet_Time_Icon.png/64px-Bullet_Time_Icon.png>

Basic Attacks lower the cooldown of Blink by 0.15 seconds.

Die derzeit beste Wahl.



Spatial Echo
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/c/c1/Spatial_Echo_Icon.png/64px-Spatial_Echo_Icon.png>

Hero Takedowns grant 2 charges of Blink.

Ziemlich Situativ und nicht sehr verlässlich.
Bullet Time bleibt einfach klarer Sieger.



LvL 10


Sticky Bomb
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/3/37/Sticky_Bomb_Icon.png/64px-Sticky_Bomb_Icon.png>

Increases Pulse Bomb’s radius by 50% and enemies hit are Slowed by 70% for 3 seconds.

Einfach zu schwach.
Sollte Quantum Spike hingegen noch weiterhin generfed werden (was eh schon zu häufig vorkam), könnte es aber irgend wann einmal eine Alternative darstellen.



Quantum Spike
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/0/09/Quantum_Spike_Icon.png/64px-Quantum_Spike_Icon.png>

Pulse Bomb deals an additional 7% of the primary target’s maximum Health.

Bonus damage from Quantum Spike is dealt in Percent damage

THIS !

Derzeit gibt es absolut keine Alternative zu diesem Talent.

Was viele nicht wissen ist, dass der %-Schaden nicht nur bei Helden zum tragen kommt, sondern auch gegen Strukturen (Forts/Keep/Core) und bei Map-Objectivs wie den Immortal oder Drachenritter.
Hierbei gibt es aber eine gewisse Einschränkung. Der %-Schaden wird bei Zielen mit extrem hohen Lebenspunkten gecapped



Pulse Rounds
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/a/a2/Pulse_Rounds_Icon.png/64px-Pulse_Rounds_Icon.png>>

Increases Pulse Bomb’s range and charge rate from Basic Attacks against Heroes by 100%.

Der Verlierer
Dieses Talent ist einfach nutzlos.
Wir müssen eh nahe an den Gegner ran, um unseren Melee-Angriff zu verwenden. Darüber hinaus bekommen nichts was unsere Bombe in irgend einer Form besser macht.



LvL13


Bullet Spray
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/7/77/Bullet_Spray_Icon.png/64px-Bullet_Spray_Icon.png>

Increases Melee’s radius by 40%, and causes it to damage all enemies in range.

Additional enemies hit do not increase charge gained.

Es ist ganz OK
Aber wie schon bei LvL 1 gesagt, würde ich mir wünschen, dieses Talent würde den Platz mit Pulse Strike tauschen, um den Waveclear im Early etwas zu stärken und die Auswahlmöglichkeiten auf LvL 13 spannender zu gestalten.



Ricochet
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/b/b2/Ricochet_Icon.png/64px-Ricochet_Icon.png>

Your Basic Attacks have a 50% chance to hit another nearby enemy, prioritizing Heroes.

Ricochet has 5 range and bounce chance is true random.
Ricocheting bullets benefit from the Tracer Rounds talent, but they do not increase charge gained.

Das mit Abstand stärkste Talent.
50% erhöter Schaden. Die Möglichkeit die Backline unter Druck zu setzen indem man die Frontline fokused. Massiver Waveclear und (anders als im Tooltip angegeben) funktioniert mit fast allen „Munitionstalenten“.

Leider sehe ich es viel zu häufig:
Focus Fire und Ricochet funktionieren NICHT! miteinander !!!
Der extra Schaden der letzten Kugel wird nicht übertragen.
Solltet ihr euch also für Ricochet entscheiden dann wählt im nächsten Tier bitte Sleight of Hand oder aber Locked and Loaded
Wollt ihr dennoch Focus Fire verwenden(weil euch Locked and Loaded zu viel abverlangt) , dann seid ihr auf diesem Tier mit Bullet Spray besser bediehnt.



Leeching Rounds
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/d/d0/Leeching_Rounds_Icon.png/64px-Leeching_Rounds_Icon.png>

Your Basic Attacks against Heroes heal you for 20% of their damage dealt.

Heal amount is calculated after Armor reductions and other damage multipliers.

Es ist ein Misttalent
Man heilt sich nur, wenn man Helden angreifft und darüber hinaus ist die erhaltene Heilung nur als Witz zu bezeichnen.

Wenn ihr Probleme habt am Leben zu bleiben, dann wählt auf LvL 4 Is That a Health Pack?!
Damit seit ihr wesentlich besser aufgestellt, als wenn ihr hier auf Talente verzichten würdet, welche euch wirklich etwas bringen.



LvL 16


Sleight of Hand
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/4/46/Sleight_of_Hand_Icon.png/64px-Sleight_of_Hand_Icon.png>

Reduces Reload time by 50%. This equals 20% more damage per second.

Increases Tracer’s effective attack speed to 6.15/s.

Ist ganz OK




Focus Fire
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/e/e8/Focus_Fire_Icon.png/64px-Focus_Fire_Icon.png>

If an entire ammo magazine is unloaded on an enemy, the last bullet will deal 94 (+4% per level) bonus damage. This is equal to 35% of the total magazine.

Focus Fire doesn’t activate, if Tracer doesn’t attack the target for 2 seconds, even if the clip is the same.
Bonus damage is dealt in a separate instance of Physical Damage.
Bonus damage is multiplied by Untouchable.
Leeching Rounds heals from the bonus damage instance.

Ich hatte es ja schon kurz bei Ricochet angesprochen.
Das Talent verspricht teils mehr als wie es halten kann.

Ich würde es nun def. nicht als „schlecht“ bezeichnen.
Aber mit den beiden Alternativen kann man mehr erreichen.



Locked and Loaded
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/1/13/Locked_and_Loaded_Icon.png/64px-Locked_and_Loaded_Icon.png>

Reactivate Reload within the last 50% of its cast time to increase Tracer’s Basic Attack damage by 40% for that magazine.

Das Sahnehäubchen für jeden Tracer-Fan !
Oftmals fühlt man sich wirklich erst „komplett“, sobald man dieses Talent freischalten kann. :heart:



LvL 20


Get Stuffed!
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/0/04/Get_Stuffed%21_Icon.png/64px-Get_Stuffed%21_Icon.png>

Reduces Melee’s cooldown by 3 seconds. Hitting an enemy with Melee who is stuck with a Pulse Bomb causes the bomb to instantly explode and knocks the target away.

Knockback distance is 9

Dies ist unser Talent
Reduzierter Melee-Angriff. Und sowohl die Möglichkeit die Bombe sofort detonieren zu lassen (damit der Gegner keinen CD mehr ziehen kann), als auch das Ziel mit dem Knockback in unser eigenes Team zu katapultieren, in Türme oder einfach woanders hin weg, wo es vom Team getrennt ist.



Total Recall
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/d/d3/Total_Recall_Icon.png/64px-Total_Recall_Icon.png>

Recall’s cooldown is increased by 8 seconds, but it heals you equal to the amount of Health you lost during that time.

Recall als unser wichtigster CD ist eh schon zu lang.
Die Heilung hört sich zwar nett an. Aber ohne ein Talent welches die Abklingzeit von Recall reduziert, ist dieses hier leider nutzlos.



Composition B
<img src=https://gamepedia.cursecdn.com/allstars_gamepedia/thumb/c/ca/Composition_B_Icon.png/64px-Composition_B_Icon.png>

If you successfully stick a Pulse Bomb to an enemy Hero, you also drop another one at their feet that deals 50% damage and explodes slightly earlier.

Secondary bomb also has the effects of Pulse Bomb’s Heroic upgrade.
The bonus damage from Quantum Spike is exceptionally halved in the secondary bomb.

Leider nicht wirklich brauchbar.
Sofern die Gegner nicht gerade im Mosh Pit stehen, wird jeder aus der zweiten Bombe rausgehen.
Darüber hinaus profitiert die zweite Bombe nur bedingt vom Quantum Spike Talent, was dieses noch schwächer macht.






Die Tastatur

Hier möchte ich Euch eine Möglichkeit aufzeigen, wie man sich das Spielen etwas angenehmer gestalten könnte.

Sicherlich gibt es viele andere. Dennoch hoffe ich, dass dies evtl. dem einen oder anderen hilfreich sein kann :slight_smile:


Was für mich von entscheidener Bedeutung war und ist, ist eine sichere Zielfindung.

Dahingehend ist der A-Klick unerlässlich und war die Grundlage meiner Tastenausrichtung.
Bitte vergewissert Euch auch, dass ihr die Zielfindung in den Einstellungen auch entsprechend auswählt.
In der Standarteinstellung werdet ihr immer das Ziel angreifen, welches eurem Helden am nähesten steht.
Wir möchten dies aber gerne umändern, damit wir das Ziel angreifen, welches unserem Cursor am nächsten ist !

Alleine durch diese kleine Änderung, können wir unser Potenzial wesentlich besser ausschöpfen.


Nun ins Eingemachte

Unsere Grundfähigkeiten wurden versetzt.

Q = S
Somit liegen Blink und A-Move direckt nebeneinander und ich kann bequem mein Ziel anvisieren, ohne die Finger verrenken zu müssen.

W = D
Somit liegen mein Melee-Angriff und die Heroic direckt untereinander.

E = F
Recall ist so angelegt, das ich von dort aus ebenfals „Nachladen“, „Hold“ und Karte zentrieren nutzen kann.

R = E
Unsere Heroic ist dort super aufgehoben

D = R
Gerade als Tracer ist es wichtig beim Nachladen sein L&L zu treffen.
Von daher liegt es direckt über Recall und neben der Hold-Funktion.
Desweiteren bescherte die Standart-Tasteneinstellung (zumindest mir) eher nur Verrenkungen, als ein angenehmes Spielgefühl.

T = HOLD !
Hold ist eine Funktion, die eure Zielführung abbricht.
Dies ist besonders wichtig bei Gegnern wie Genji (Reflect), Alarak (Counterstrike), Medivh (Shild), Zarya (Shild) oder Kharazim (Handauflegen)

Es ist eine unglaublich wichtige Funktion, die viele nicht nutzen oder sie gar kennen.

G
Zentriert die Karte, was eins mit der Space-Taste gemacht wurde.

Spacebar
Hat nun „Bewegung erzwingen“
So muß ich nicht permanent die rechte Maustaste verwenden, sondern kann einfach den Daumen nutzen.

Q+W
Sind nun der Ersatz für 1+2







Ich hoffe dies ist nun nicht zu Ausufernd <(^-^)>

2 Likes

Ich report jeden Tracerspieler für Spam, weil sie Teleports spammen. Kann den Helden einfach nicht leiden.
Und das Getue typischer Tracerspieler die scheinbar alle gleich sind macht es einfach nicht besser.

3 Likes

Frage: Warum gibt es dann zu deinem Spielerprofil kein hotslog eintrag? Wären sie unvollständig könnte ich ja verstehen, aber Hotslog kennt dein Spieler Profil nicht mal. Halte ich für sehr unwahrscheinlich wenn ein Held auf 100 gebracht worden ist, ist zu 99,9% mindestens 1 Spiel auf Hotslogs von irgendwem hochegladen worden.

Irgendwie merkwürdig oder?

Was für eine Winrate hast du denn mit Tracer auf welcher Elo? Wäre noch mal ganz interessant zu erfahren.

Stimme dir bei den meisten Dingen zu.

Auf Level ist pulse strike wahrscheinlich das go to talent. Jedoch ist tracer rounds keine schlechte Alternative, wenn man es mit stealth Helden zu tun hat, aber auch auf maps mit vielen Büschen.
Wenn die Gegner versuchen durch Büsche zu laufen und so der “Schusslinie” von tracer zu entgehen, kann man einfach weiter auf sie ballern und läuft weniger Gefahr aus dem busch heraus überrascht zu werden.

Und auf Level 13 ist leeching rounds überhaupt nicht so schlecht wie du es darstellst. Ja die Heilung ist nicht besonders hoch, das ändert sich aber wenn man auf 16 lock and loaded bekommt, denn die Heilung profitiert davon.
Bei dem Talent geht es nicht darum, dass man sich an etwas hochheilt sondern darum jemanden zu outtraden als auch länger in der Backline zu überleben um mehr Druck auf die Squishys auszuüben.

Aber ansonsten gute Arbeit :grin:

3 Likes

Es erhöht den Schaden nicht um 50%. Bitte die Wortwahl verbessern.

Was absolut busted wäre, sie ist jetzt schon auf High-Elo recht oft gepickt. Sie hat eben die Schwäche Waveclear, irgendwas muss aj den Schaden und die Mobility ausgleichen.

Ist es nicht.

Gott nein, das ist ein Misttalent, weil man davon nur was auf der Lane hat. Das bringt im Kampf garnichts. Man spielt Leeching rounds mit untouchable. Ne gute Tracer stirbt dann auch nichtmehr.

Locked and Loaded ist nicht immer das beste Talent. Meist bringt Sleight of Hand mehr, weil man dadurch mehr Blinks hat, mehr Bomben und dafür nur 20% mehr Schaden statt 40%. Womit man auch mit Pulse Bombs statt 2 Bomben noch ne dritte im Fight anbringen kann, würde es nicht als nutzlos beschreiben.

Und auch sonst ist es eher ein Talentguide. Mehr kann man da bei der Wall-of-text sowieso nicht rauslesen.

4 Likes

Guter Punkt. Wann pick ich Tracer eigentlich? Wie spiele ich sie denn vorzugsweise? Gehe ich in TF oder Sololane? Wen kann ich Contesten als Gegner und wen nicht? Was sind denn die Overall Schwächen und Probleme dir mir der Gegner bereiten kann?

Das fehlt mir auch so ein klein wenig

Tracer pickt man dann wenn der Content den man eigentlich nutzten wollte in deinem Land nicht verfügbar ist.
Oder man sich mal wieder verklickt hat und das falsche Spiel gestartet hat. Aber leider den gewollten Helden auch dort findet.

Was die Tastaturtips angeht bin ich unschlüssig, spiele seit der Beta und hab den A move immernoch nie benutzt. Und ich spiele hauptsächlich Fernkampf AA Helden.

1 Like

Man muss auch kein A move nutzen, wenn man präzise mit der Maus arbeitet, aber a move macht es trotzdem einfacher zu stutterstepen.

Tracer pickt man, wenn der Gegner aus skillshot lastige helden setzt.

Ihre Schwächen sind: Silence, alles was mehr AA range hat/gleich viel range aber mehr Dps.
Und alles was point and click ist (Diablo, uther, brightening, greymane etc.)

ACHTUNG: Blind ist kein guter counter für tracer, da sie im Gegensatz zu butcher oder Illidan nicht von ihren AA abhängig ist.

Das ist falsch, ohne AA keine Ulti, kaum Schaden keine Heilung ab 13. Grade weil sie so von ihren AAs abhängt ist auch das 16er rechargetalent sogut.

Du hast ohne AA als Schaden nur Bombe wenn vorher bereit, W und eventuell noch das 4er Talent welches dich aber zwingt deine defensive Fähigkeit offensiv zu nutzen.

5 Likes

Blind nervt, aber es bringt einen nicht um im gegensatz zu einem silence/polymorph/wallstun.

Gespielt wird auf 7 normal CD Reset bei AA, also nein.
Weniger Blinks, weniger Heilung…Blind kann dich auch als Tracer umbringen.

Vor allem weil die meisten Stuns dich eigentlich garnicht treffen sollten. Die meisten Blinds hingegen aber ziemlich schwer zu vermeiden sind. Cassia ist da bisschen die Ausnahme, zumindest für Tracer.
Normale Helden können dem auch schwer ausweichen aber LuLwatchhelden sind ja eh ne Sache für sich.

Das stimmt und das streite ich auch nicht ab. Aber wer hatten die Diskussion schon mal hier in einem anderen thread Lili kein counter ist zu tracer.

Man geht auch nicht in den Kampf, wenn man keine blinks up hat.
Also ich picke tracer into Johanna und into Lili und hab damit keine Schwierigkeiten.
Gegen einen BW/diablo oder alles was mehr AA schaden macht als ich finde ich es 1000x anstrengender und schwerer zu spielen.

1 Like

Lili ist auch kein Counter zu Butcher, Thrall oder Illidan. Ihr kleines Lüftchen ist ein Bonus, aber kein Counter. Zudem haben die 3 HauptAAs Nahkämpfer auch nocht die Möglichkeit die Heilulti zu unterbrechen.

Tracer kann auch einfach die Tanks anpiseln während sie die Bombe läd. Will Lili da blenden muss sie selbst an die Front. Und wenn Tracer bereits soweit ist dass die diven kann, sollte der Schaden der Fähigkeiten ausreichen.

Hast du aber Lili und z.B. Johanna oder auch Artanis hast du wieder viel mehr Blinds die dann viel öfter auch das aufladen oder wiederaufladen im Kampf vermindern.

Der einzige Blind der stark genug ist manche Helden wirklich rauszunehmen ist der von Artanis gegen Butcher/Thrall/Varian z.B. weil die wenn sie drinn sind ihren Schaden anbringen müssen(alle 3 kein escape). Und 4 Sekunden sind dann heftig.

Was für Tracer an Lili nervig ist ist die Schlange. Vor allem wenn die ständig auf den Tanks ist und Schaden an ihr macht. Zumindest bis Tracer Stufe 13 wird, sobald sie krasse Heilung hat die mit 16 nur noch besser wird hat sie damit auch kein Problem mehr.

Darum ist auch Lunara nicht soo geil gegen Tracer, weil ab 13 geht entweder wegbursten mit Q Treffer(erst hinkriegen gegen Tracer) und Sprung, oder Tracer nudelt dich weil sie dein Gift einfach gegenheilt.

1 Like

Richtig, das Problem hat tracer allerdings nicht. Bin ich geblendet zieh ich mich halt kurz zurück oder ich nutze recall um den blind aufzuheben (nicht der beste play aber möglich ist es).

Auch wenn man auf eine Lili alleine trifft, sollte man den fight nicht nehmen, Weil man den trade verliert. Aber im tf ist es was anderes.

Ich spiele weder gerne als lunara gegen tracer, als auch als tracer gegen lunara. Die aa-dots zwingen einen früher recall zu nutzen, als man es gerne würde.

1 Like

Sooo.

Nachdem ich von mehreren Leuten hierzu direckt angesprochen wurde, sowohl ob die idee von mir stamme oder was ich allgemein davon halte, werde ich nun mal über diesen weg hier antworten :sunflower:
derzeit bin ich ja etwas … „wortkarg“

@Samirian

Vor ab von mir noch einmal ein herzlichen dank für diesen Beitrag <3
Ich bin ebenfals ein riesiger Tracer-Fan und kann auch ziemlich gut ermessen wie viel zeit und arbeit in diesem beitrag stecken muß.

Alleine die ganzen formatierungen, müssen schon nen paar stunden in anspruch genommen haben :X
kenne mich damit leider selbst zu gut aus XD
Auch gefällt mir sehr die saubere Aufteilung.

Du hattest ja meinen Post im Chen-Thread als Beispiel heran gezogen …
Nur sieht dieser im gegensatz zu deinem hier fast schon „dahingeklatscht“ aus :frowning:

Sehr schöne Arbeit.


Was hier unsere anderen Forenmitglieder anbelangt …
Keine ahnung was mit denen los ist.

Gespamme, Halbwissen und kaum eine konstruktive auseinandersetzung mit deinem Post.
Kp was die da reitet.



JEIN !

Tracer hat eine Angriffsgeschwindigkeit von 8 Kugeln pro Sekunde.
Mit 10 Kugeln im Magazin sind dies 1,25 Sekunden + 0,75 Sekunden nachladezeit.

Auf lange sicht gesehen, kann man es so aber schon auf 5 pro Sekunde runterbrechen (im durchschnitt)

Nichts desto trotz.
Ihre Angriffsgeschwindigkeit liegt bei 8, nicht bei 5 :slight_smile:


Da du ja in deinem Post schon so viele Tipps und Anmerkungen hast, hier noch ein weiterer „Fun“-Fact !

Was einige nicht wissen.
Man kann die melee auch wärend des nachladens verwenden !

Was nahezu kaum einer weiß !!!
Tut man manuell nachladen wärend man noch 4+ Kugeln im Magazin hat und nutzt zeitgleich seine Melee, verschießt Tracer wärend des Nachladevorgangs in irregulähren interwallen ( 2x2 Kugeln) das restliche Magazin.

Persönlich kenne ich zwar keinen, der dies aktive und allen vorran permanent verwendet.
Es bietet aber gerade im frühen Stadium des Spiels einen die Möglichkeit noch etwas zusätzlichen Schaden raus zu quetschen :sunflower:

https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/c1fuvr/tracer_reload_d_melee_wpulse_bomb_r_high_skill/


Dies ist sooo nicht ganz richtig :slight_smile:
Dahingehend gibt es noch weitere Grundfähigkeiten, welche einem Stasis gewähren:
Alexstraszas trait (Dragonqueen), Dehaka hat mit seinem Graben/Tunneln noch eine zweite Stasis in den Grundfähigkeiten, Fenix Warp/Teleport versetzt ihn ebenfals in Stasis und bei Samuro sind es sowohl der Einsatz seiner Klone, als auch wenn er von einem zum anderen wechselt (jehweils für 0.125 Sekunden)

Aber ja. Die drei von dir genannten sind def. die einfachsten Grundfähigkeiten mit diesem Effekt.


Pulse Bomb ( R )

Evtl. Könntest du noch mit anfühgen, dass es eine der wenigen fähigkeiten im spiel ist, welche mit 6% Schaden pro lvl skaliert :slight_smile:

Fast alle Helden und Fähigkeiten skalieren hingegen mit gerade einmal 4%
(verflucht sei Raynor !!! Das übergroße Laneminion sollte wieder runterskaliert werden)


DA ! Bin ich ganz bei dir.
Und einen gleichen Vorschlag habe ich auch schon mehrfach gemacht.
Da ist mir auch relative wumpe wenn hier etliche Leute das MIMIMI anfangen.
Ich habe eher das gefühl, die haben einfach nur kein Bock in irgend einer Form ne Tracer in ihren Spielen zu sehen.

Allen vorran weil dann wirklich etwas mehr Abwechslung auf lvl 13 herschen würde.

Ich kann das ganze nur unterstützen :sunflower:


Uff …
Ich weiß nicht ob dies so eine gute Idee wäre.
Sicherlich. Die Idee hört sich eußerst interessant an. Allen vorran weil dann auch das lvl 20 Talent mal wirklich Sinn machen würde.

Nur habe ich die Bedenken, dass Tracer dann einfach zu unktrontolierbar wird.
Und wir wollen doch vermeiden, dass sie zu einem zweiten Illidonger wird, bei dem sich die Devs 5 mal überlegen, ob sie da überhaupt ne Änderung vornehmen :X
Dies könnte böse in die Hose gehen.


Wird es auch …

Wenn man keine Ahnung hat und so …

Klar ist es optimal für die Lane oder wenn die Objectives nahe an dieser liegen.
Aber auch der 100% erhöhte Brunnen.

Darüber hinaus:
KP wo du diese Aussage aufgeschnappt haben magst.
Klar ist man immer froh wenn man eines der anderen beiden Talente picken kann.
Dies macht dieses aber nicht schlecht.
Und das werde nicht nur ich dir erzählen, dahingehend gibt es genügend M und GM OTPs die dir das selbe erzählen werden.
Kopfschüttel
Schuster … bleib bei deinen Rappen.


„Ungeeignet“ würde ich weniger sagen :slight_smile:
Auf lange Sicht gesehen, machen wir eh mehr AA-Schaden als wie überhaupt mit den Recall-Bomben an sich.

Selbst wenn wir nur 1 Stack haben. Hätten wir über den Sustain-DMG auf dem Papier def. mehr.

Das Ding ist einfach.
Die Bomben geben uns noch einmal einen signifikaten Burst, der uns hilft in der kurzen Zeit die wir während des Divens haben, das Ziel aus zu schalten.
(Wobei ich dahingehend auch eher ein Freund der Bomben bin)


Ich bin auch kein Freund von den LR !
Auf lvl 16 haben wir 243.5 dps … selbst WENN wir untouable voll hätten + L´n L …
wären wir bei 443,17 dps … sprich wir KÖNNTEN! 88,634 leechen (also ~27% max hp), sofern wir Helden treffen. (zu Valla und Sylvanas schiel)

sich. Mag vllt nett sein wenn man
a.) eine riesige map hat und zudem sicher ist, dass man selbst im lategame permanent solo gegner abfarmen kann
b.) man permanent unnötigen schaden frisst
c.) der heiler zwei linke hände und keinerleih übersicht hat

Zudem.
Wir hätten gleichfals die Möglichkeit ein Talent zu wählen, mit welchem wir aus sicherer Entfernung die Gegner töten können.
Entweder behaken wir die Frontline und somit die Backline, bis wir rein-diven.
Oder verschanzen sie sich hinter der Mauer, brauchen wir nur diese angreifen, um so Helden zu treffen, welche bis hin zu 10,5 Metern von uns entfernt stehen können (und so auch Sicht auf diese gewährt, wodurch der rest des eigenen Teams leichter Ziele ausmachen kann)

Aber nunja.
Ricochet ist halt auch einfach broken :X

Ich sehe nicht, wo er/sie ? SoH in irgend einer Form als nutzlos dargestellt hat Oo ???

evtl. magst dir einfach mal die Mühe machen um hier auf zu zeigen, wie klein die Unterschiede zwischen den beiden Talenten in wirklichkeit sind :sunflower:
Anstelle dich nur aus zu kübeln :X dafür gibts den FAT

ALSO :slight_smile:

Tracer hat pro magazin 10 schuß, die sie mit einer angriffsgeschwindigkeit von 8 abfeuert, ehe sie für 0,75sek nachlädt.
Das sind also pro kugel 0,125 sekunden und mit nachladen sind wir dann in einem 2 sekunden interval … weshalb man grob sagen kann, es währen 5 kugeln pro sekunde (für den normalfall)

nun pickst du mit SoH ein talent, welches die NACHLADEZEIT! Um 50% reduziert, also von 0,75 auf 0,375 …
sprich du kannst in der selben zeit wie zuvor, pro magazin 3 kugeln extra gewinnen.
(behalte im hinterkopf, dass ricochet die bombenladungen NICHT auflädt)

Jedes magazin lädt unsere bombe um 6% auf

also hast du grob gesagt (laufwege+blinks) alle 6 sekunden 6% bombenaufladung extra bekommen :slight_smile:
also insgesamt 24% anstelle von 18% (wohlgemerkt ein melee mit ps auf lvl 1 gibt dir 20% gegen helden)
somit hast du dann anstelle von alle ~33 sekunden, nun alle 27 sekunden eine neue bombe
eine zeitersparnis von ~6 sekunden

auf lvl 16 macht jede kugel 48.7 schaden … was am ende auf 243.5 dps hinaus läuft.
Mit SoH verschießt du also in der selben zeit 13 anstelle von nur 10 kugeln wodurch sich die dps also auf 316,55 erhöht.

auf der anderen seite hast du hingegen L´n L.
der grundschaden wird nun noch mal um 40% erhöht. also auf 340,9 dps oder 68,18 pro kugel

nehmen wir nun also mal 28 sekunden (neu positionieren ect pp)
dann hast du mit SoH 8863,4 schaden verursacht und deine bombe ~6 sekunden schneller fertig, als mit L´n L, mit welchen du in der gleichen zeit 9545,2 schaden anrichten konntest (wohlgemerkt single-target)
haben nur noch ricochet und gehen davon aus, dass alle kugeln noch einen weiteren helden treffen, hätten wir noch einmal 4431,7 und 4772,6 schaden extra was zusammen 13295,1 (+1 bombe) gegen 14317,8 setzen würde.

Die extra-charges für den blink lasse ich hier mal weg :slight_smile:

Was uns ja wichtig war. Einfach mal auf zu zeigen, dass der schadensverlust zwischen SoH und L´n L nicht „ganz“ so riesig ist.

Hingegen sollte man aber auch immer im Hinterkopf behalten:
Wir haben nicht ewig Zeit unsere Feinde minutenlang zu bearbeiten.
Von daher ist der erhöte Schaden von LnL halt schon echt nice, um ein Ziel so schnell wie möglich runter zu drücken.

Je länger die Kämpfe andauern, desto mehr holt SoH auf.
Sind die Kämpfe kurz und knackig, behält LnL jedoch die oberhand.

:slight_smile:


Also …
wenn du mich fragst : IMMER !

Das sind ja gleich vier Wünsche auf einmal Oo

Problem ist halt ein wenig …
Die Fragen sind recht situations abhängig :X

Gerade auch wenn du fragst wehn du contesten kannst.
Nehmen wir einfach mal genji als beispiel.
Grob gesagt hast du eine 60 zu 40 chance, dass du den kampf als tracer gewinnen kannst.

Aber das ganze ist halt immer so ne sache.
Die meisten fressen alleine da schon immensen, unnötigen schaden, sobald dieser reflect zieht.


Sehr schön :slight_smile:
Ich denke man kann garnicht oft genug betonen wie wichtig diese Funktion ist !!!
Nun schlagt mich … aber ich meine die liegt standartmäßig auf „H“ ?


Reportest dann auch jede Lunara, Whitemane und Alarak für toxisches verhalten ?

Nein aber dich weil du deinen eigenen Post den du mit nem Smurf gemacht hast selbst likest.

Ja wenn man keine Ahnung hat ist es egal ob man mit mehreren Accounts den gleichen Müll verzapft oder mit einem. Die meisten Tracerspieler die ich kenne würden niemals mit dem Globetalent spielen aber sehr oft mit dem AA-Heal. Das sind Spieler aus der Div S, GMs und nicht irgendwelche dahingelaufene Bronzespieler, die meinen mit lvl 100 Tracer sind sie jetzt Tracergott. Nein.

Ich weiß, dass du dich gerne an Formulierungen aufhängst aber ist mit auch latte. Für mich klang es im gesamt Text als nutzloses Talent, habe das nur korrigiert.

Hab von dem noch nie was gehört. Wird halt irgendein NA-Player sein und die nimm ich schon lange nichtmehr, seit die alle hardstuck Dia waren als sie mal während dem MSB in Europa waren und dort gespielt haben. Also ja ich halte mich da an die Leute die ich kenne.

€: Der Typ hat ganze 2x mit Leeching Rounds gespielt, 18x mit dem Globetalent. In 700 Spielen. Die meisten Tracerspieler die ich kenne spielen sehr oft Leeching Rounds aber keiner von denen hat je das Globetalent gepickt. Niemand pickt das außer du.

Dein Hotslogs:

1 Like