Vorschlag: Leistungsbasiertes Matchmaking

Es gab ja mal vor langer langer Zeit den Plan, eine leistungsbasierte Punkteverteilung einzuführen, der dann - zu Recht - ganz schnell wieder verworfen wurde.

Wie wäre es aber, wenn man Spieler, die laut Bewertungssystem im Vergleich zum restlichen Team überdurchschnittlich abgeschlossen haben, flaggt, und anschliessend in der darauf folgenden Partie vorzugsweise in ein Team packt, sofern im Rahmen des bisherigen Matchmakings möglch?

Und die die nicht geflaggt sind müssen dann länger warten?

Kannst du bitte deinen Beitrag etwas weiter ausführen?
Ich verstehe nicht ganz, was daran eine Verbesserung sein soll.

Dass die Leute, die falsch platziert sind, ggf. schneller dort hin kommen, wo sie hingehören, weil die Wahrscheinlichkeit nach überdurchschnittlicher Leistung im nächsten Match steigt, dass man dieses ebenfalls gewinnt, bis man in seiner Elo angekommen ist?

eigentlich gibt’s da nichts weiter auszuführen: Ist jemand anderes im Pool verfügbar, der ebenfalls geflaggt ist, wird der - sofern möglich - demjenigen, und nicht dem Gegner zugewiesen. Ist das nicht der Fall, startet das Spiel wie bisher, und man behält den Flag, bis mind. 2 einander zugewiesen wurden.

An der Wartezeit ändert sich also gar nichts.

Weil er quasi keine Nulpen ins Team bekommt, da bevorzugt andere geflaggte Spieler zugelost werden?
An sich könnte es die Leute auch motivieren sich mehr anzustrengen.
Wird man auch geflaggt, wenn man im Verliererteam war und trotzdem überdurchschnittlich zum Team performed hat?

Also wenn quasi 2 Leute geflaggt werden (Im Gewinner- und Verliererteam), dann ist es der MVP und was ist wenn vom Verliererteam keiner eine Auszeichnung bekommen hat? (Oder meinst du ein anderes Bewertungssystem?)

Das sind nur spontane Fragen, die mir einfallen, weswegen eine gründlichere Ausführung nicht verkehrt wäre :slight_smile:

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Ja.

Das System, was Blizzard eigentlich als Bewertung für die leistungsbezogene Punktevergabe vorgesehen hatte.

Über Einzelheiten dürfen sich andere Gedanken machen, da ist ja nu vieles möglich. Wichtig ist, dass das System an sich so funktionieren sollte.

Ich frag mich sowieso immernoch warum league so ein System hat und der clownsverein es nach 5 Jahren immer noch nicht geschafft hat

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Ich habe das damals nur so bisschen am Rande verfolgt, aber wenn:

gilt, dann frage ich mich: Warum sollte ich ein schlechtes System nutzen, um nun Spieler zu flaggen?
Gibt es iwo noch Infos, wie das System hätte arbeiten sollen? Was ist z.b. mit Premades?

Weil die Punkte dann nicht einfach vergeben werden, sondern man sie sich immer noch verdienen muss. Das umgeht ein wenig die Gefahr, dass Punkte durch das System „falsch“ vergeben werden, wenn das System nicht akkurat bewertet hat - man muss ja immer noch das Spiel „danach“ gewinnen.

Der Vorteil dieses Vorschlags gegenüber einer direkten leistungsbezogenen Punkteverteilung ist also, dass man nicht ohne weiteres Zutun Punkte erhält, sondern dass die Chance erhöht wird, mit Leuten zusammenzuspielen, die ebenfalls steil auf dem Weg nach oben sein sollten.

Wenn das System versagt, und jemand zu Unrecht flaggt, ändert sich auch nichts gegenüber dem bisherigen Matchmaking.

Also sollten deiner Meinung nach dann nicht mehr ausgeglichene Matches stattfinden, sondern nach Möglichkeiten dann überdurchschnittlich gut abgeschnittene Spieler, dann gegen ein normales Team ?

Oder sollen auf beiden Seiten jeweils ein Team aus überdurchschnittlichen Spielern aufeinander treffen, was dann quasie eine Elo in der Elo generieren würde ?


Sry

Aber egal wie ich es drehe und wende, ich sehe dahingehend einfach nur massive Probleme.


Und welches nicht funktionierte ?


Wird auf diese Weise dennoch nicht funktionieren.

Was man dahingehend in Betracht ziehen könnte, wäre, dass einem ein Teil der Punkte bei Gewinn und Verlust extra vergeben / abgezogen werden, ähnlich dem System des Handycaps.

Ein Spiel ist nicht repräsentativ genug.
Die gute Leistung kann auch einfach nur durch den draft bedingt sein.
Man spielt zum Beispiel einen Helden ohne konter im gegnerteam.

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Fraglich ist dann für mich halt, wenn das System die Punkte zu oft falsch vergeben hat und deswegen wieder verworfen wurde, ob der gewünschte Einfluss (falsch platzierte Spieler, schneller richtig einzustufen) auftreten kann, wenn die Spieler auch zu oft falsch geflaggt werden.

Der Vorteil soll ja sein, dass ich mit besseren Spielern (geflaggt) zusammen ins Team komme und dadurch schneller aufsteige, falls ich zu den besseren Spielern gehöre. Nur wenn die Leute da auch falsch geflaggt werden, könnte sich der Vorteil relativieren, weil es quasi nichts ändern würde (im Vergleich zu jetzt).

Was ja anscheinend der Fall ist:

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Das würde daraus resultieren. Man darf hier aber nicht ausser acht lassen, dass sich die Spieler ja nach wie vor im gleichen Ranking befinden; d.h. nach Ranking ist die Partie ausgeglichen. Kurz: falsch gerankte Tryharder werden möglichst in ein Team zusammengeschmissen, um schnelleres UpRanken für falschplatzierte zu ermöglichen.

Natürlich ist es für das gegnerteam unangenehm, aber von denen war halt keiner geflaggt, und über einen gewissen Zeitraum trifft es ja alle Nicht-geflaggten Spieler, abhängiog davon, wie oft sie selbst geflaggt sind.

Nein. Das würde das System sinnfrei machen.

Siehe doch was CRSTMV schrieb.


Ebendso

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Wohl wahr, aber auf lange sicht wird sich das einpendeln.

Die 2 hätten so doer so zusammen in ein Team kommen können. Es entsteht also kein Schaden.

Ich sage ja nicht, dass das System immer richtig bewerten wird, daher will ich ja auch die direkte Punktevergabe umgehen, aber es wird für überdurchschnittliche falsch platzierte Spieler sicher eine Hilfe sein, schnelelr dahin zu kommen wo sie hingehören und umgekehrt (da schlechte Spieler seltener geflaggt werden).

Ich weiß nicht so recht.
Für mich hört es sich an wie :
„Ich habe in eigentlich jedem Spiel mehr XP-Soak als meine Mitspieler, egal was ich spiele, dahingehend sollte ich perma.flagged sein.“

Nur sagt dieser eine Stat dennoch nicht wirklich viel darüber aus, was sonst alles im Spiel geschehen ist.

Und was ist mit Spielern die überdurchschnittlich schlecht performen?

Ich kann dir nicht sagen, wie das System funktioniert, das Blizzard da gebastelt hatte, ich denke aber, es wird etwas mehr sein als die üblichen Stats aus dem Endscreen.

Soll das eine Unterstellung sein? Wo genau entnimmst Du eine Aussage, die das wiedergibt?

Es ergibt nicht wirklich sinn. Was bedeutet bitte ein „Flag“?
Es klingt für mich so, als gäbe es für dich hier nur ein schwarz/weiß: Der Spieler war entweder überdurchschnittlich, oder er war es nicht.

Tatsächlich werden aber bereits jetzt X verschiedene Faktoren erfasst. Manche davon sind vielleicht überdurchschnitt, andere sind unterdurchschnittlich.

Und dann sagen diese Faktoren weiterhin nicht viel aus. Wenn ich als Lucio überdurchschnittlich viel heile, weil mein Team einfach jeden Skillshot frisst (aber nicht stirbt, sodass ich weiter heilen kann) - bin ich deswegen nicht plötzlich besser oder schlechter.
Die Teams haben dann einfach hergegeben, dass ich mehr als üblich heilen kann.

Wenn ich dann gleichzeitig überdurchschnittlich oft gestroben bin - werde ich dann geflaggt oder nicht? Wo ist die Grenze?
Sollte ich vielleicht noch nen paar mal auf die Lane wechseln um mehr Siege-Dmg zu farmen und auf den TF verzichten, damit ich auch im nächsten Match (wieder) mit den überfliegern zusammenspiele? (Das Match ist ja sowieso schon gewonnen - wir farmen nun nur noch Stats.)

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Da ging es nicht um eine Unterstellung, sondern wie es die Spieler aufnehmen werden.

Das tut das jetzige System ja auch schon.

Das könnte ich mir nur unter der Annahme vorstellen, dass das System selten falsch flaggt und das bezweifel ich, da es ja sonst nicht verworfen worden wäre.
Daher erkenne ich keinen Mehrwert, nur Mehraufwand.

Und was ist mit Smurfs? Die würden das ganze ja dann unfair gestallten, da diese vermehrt in Teams zusammengeworfen werden würden, statt wie bisher zufällig verteilt zu werden?