Also ist es kompletter Zufall, dass man von Platin auf Silber 4 abgerutscht ist? Es kann ja nur nicht an mir liegen, denn selbst wenn ich total schlecht spiele, meine Sterberate ist so niedrig, die gibt da nicht den Ausschlag.
Werden diese dann ebenfals geflagged, damit sie noch schneller abrutschen können, um dahin zu gelangen, wo sie hingehöhren ?
Oder werden sie dann in die Spiele der „gut“-geflaggedten eingebunden, um ihren Fall zu bremsen ?
Die persönliche Leistung eines Spielers, welche er in einem Match ablieferte, kann niemals durch ein Computer analysiert und ausgewertet werden, da es von zu vielen Faktoren abhängig ist.
Ein solches System kann nur bestimmte Stats auslesen und bewerten.
Das reicht aber nicht aus und die persönliche Leistung eines Spielers richtig zu bewerten.
„Flag“ bedeutet nichts anderes, als das bei dem jeweiligen Spieler markiert wird, dass er für die Zuweisung die nötigen Bedingungen erfüllt hat. Ist aber ein geläufiger Begriff aus dem Bereich Programmierung/Datenbank.
Genauso ist es. Es wird Schwellwerte geben. Darunter ist eben nicht überdurchschnittlich, darüber ist überdurchschnittlich. Auch hier wird sich das ausgleichen, wenn Leute nur knapp darunter oder darüber liegen.
Da ich nicht weiss, wie das System genau funktioniert, muss sich Blizzard Gedanken machen, wo und wofür sie die jeweiligen Schwellwerte setzen.
Wie auch.
Hat der Tank nun gefeeded. War er unachtsam beim peelen und hat die 2 im Busch nicht gesehen, oder hat er platz geschaffen, um seinen Team den Rückzug zu decken.
Der Punkt von CRSTMV ist, dass ein Spiel fürs Flaggen nicht repräsentativ genug ist. Also müsste man theoretisch einige Games angucken und dann den Flag vergeben.
Darauf hin meintest du, dass sich das auf lange Sicht einpendeln wird.
Versteh ich so:
mal wird er geflaggt, mal nicht,…im Schnitt landet er da wo das System ihn jetzt auch haben würde, da sich dieses nach langer Sicht auch eingependelt hat.
Also würde das Argument, dass es schneller geht nichtig werden (etwas, dass sich auf lange Sicht einpendelt, ist nicht wirklich schnell oder? o.O)
Das ist so nicht richtig. Gute Spieler werden trotzdem öfter geflaggt werden als schlechte, nur halt nicht immer akkurat. Und falls sie nicht akkurat geflaggt werden, müssen sie zumindest nah dran gewesen sein, und zudem das Spiel mit Flag erstmal gewinnen. Wenn jemand vollkommen daneben geflaggt wird, macht es keinen Unterschied zum bisherigen MM. Wie hoch hier die Fehlerquote sein wird, kann nur spekuliert werden. Hier weiss ja nicht mal jemand, wie genau das System funktioniert. Ich denke, es wird auch die Ratio zu den Mitspielern berücksichtigen.
Ich weiß was ein Flag ist. Würdest du den Kontext verstehen, hättest du erkannt, dass es mir bei der Fragestellung nicht darum ging zu verstehen, was ein Flag ist, sondern wie du aus einer Fülle verschiedenster Inforamtionen einen Zustand zwischen 0 und 1 herausstellen willst.
Nur dass es verschiedenste, wenn nicht sogar dutzend verschiedene Faktoren gibt. Und die müssten alle bewertet werden. Um sie zu bewerten muss man aber den Kontext beachten und gewichten. Ersteres ist auf dem Stand der KI in Hots praktisch nicht möglich. Letzteres kann leicht, wie in meinem Lucio-Beispiel, fehlinterpretiert werden.
Folglich sagen die Werte allein einfach nichts über die Leistung eines Spielers aus.
Offensichtlich hast du den Zusammenhang wieder nicht verstanden. (Eigentlich sollte es mich nicht wundern…)
Nochmal zum Verständnis - Beispiel Lucio:
Ich heile überdurchschnitt.
Ich habe überdurchschnittlich viel Siege-Dmg.
Ich sterbe überdurchschnittlich oft.
Ich war überdurchschnittlich häufig nicht an Camps beteiligt.
Und nochmal: Woher weisst du, wie das System funktioniert? Ich vermute, da wird es Algorithmen geben, und für jeden Helden spezifische Kategorien, nach denen bewertet wird. Daraus lässt sich ein Wert errechnen, der dann in Relation zu den Werten der Mitspieler ggf. den Schwellwert übersteigt, oder eben nicht.
Stell dir das einfach vor, wie die Bewertung der Spieler in FIFA: Da hat auch jeder Spielr andere Aufgaben, Werte und Fähigkeiten - trotzdem kann man auch da einen Score für jeden Spieler errechnen.
Das bezweifel ich ja eben, wenn das System wie im Eingangspost von dir erwähnt wurde, zu Recht verworfen wurde.
Und wie gesagt, wenn das ganze sich auch erst über längere Zeit einpendeln muss, dann sehe ich keinen Unterschied zu jetzt, außer mehr Aufwand.
Und das Problem mit Smurfs, die dann häufiger zusammen spielen würden, wurde auch noch nicht beachtet (habe es vorher schon mal angesprochen).
Diese würden dann 3 andere Spieler häufiger carrien, 5 andere vernichtend schlagen, etc.
Es wurde vornehmlich aufgrund des Gegenwinds der Community verworfen, die die Befürchtung hatten, dass durch die Punkteverteilung Leute anfangen, nach Stats zu spielen. Das funktioniert in dem von mir vorgeschlagenen System aber nicht - man verliert und gewinnt nach wie vor die gleichen Punkte pro Spiel.
Andere Spiele haben’s ja auch hinbekommen.
Und das tun sie bisher nicht? Davon abgesehen: Wenn deren Spielstärke deutlich über ihrem Rang liegt, sollten sie die doch auch Gegner, die auf Niveau ihres Ranges spielen, vernichtend schlagen, oder? Oder ist es besser die verlieren, weil sie einen Troll zugelost bekommen, und dann noch länger dort verharren, wo sie nix zu suchen haben?
Also jetzt müssten die Smurfs als Premade anmelden, dein System würde auch Soloanmeldungen zusammenbringen. Das kann schon ein Unterschied sein.
Was mir gerade einfällt:
2 Spieler werden geflaggt, kommen in ein Team, aber das müsste doch auch für das Gegnerteam gelten? Also dort auch 2 geflaggte Spieler. (Sonst wäre es unfair; Voraussetzung, es sind genug geflaggte Spieler vorhanden).
Dann würde durch das Flag keinerlei Vorteil entstehen und es wäre auch nicht schneller?
Endgültig ist immer so eine Sache.
Aber da HotS derzeit bei den Classic-Spielen ist, zusammen mit Diablo (wo erst kürzlich und in absehbarer Zeit weitere größere Patches kommen) und einigen anderen, werden dahingehend wohl kaum Resourcen verfügbar sein, um ein entsprechendes System zu entwickeln, welche alle Fehler ausmerzt, die in der vorherigen Version vorhanden waren.
Beim derzeitigen Stand, könnte man dahingehend mit Glück in ~5 Jahren darauf hoffen, dass erneut ein Versuch unternommen wird ein entsprechendes System zu implementieren, welches stärker auf die individuellen Leistungen der Spieler eingeht.
Hatte er weiter oben schon verneint … warte ich suchst dir gleich raus
Das Ziel ist es ja, dass gerade das nicht passiert. Geflaggte vs. ungeflaggte nach der Idee „die geflaggten sind besser - so bringen wir sie schneller ans Ziel“.
Okay, also nur eine kurzfristige zeitlich begrenzte Aktion? Oder soll das dauerhaft so sein, dass man unfaire Matches hat?
Da dürfte der Frust schnell stark ansteigen, wenn man nicht zu den geflaggten Spielern gehört.
Was passiert dann mit jemanden der derzeit richtig gerankt ist? Der wird keinen Flag bekommen und darf dann immer gegen stärkere Gegner antreten?
So lange, wie die Spielstärke reicht, um ausreichend geflaggt zu werden.
Nein. Die werden in der Anzahl an Flags zwischen den schlechteren und den besseren Spieler liegen, für die ändert sich unterm Strich nichts. Mal spielen sie mit gleichstarken, mal mit Stärkeren, mal mit Schwächeren zusammen, so wie bisher auch; nur dass diese nicht mehr immer nur zufällig verteilt werden.
Wie kommst du denn zu dieser Annahme?
Spieler A, richtig geranked spielt in Team A, dieses hat 1 besseren, 1 schlechteren und noch 2 richtig grankte Spieler.
Team B sieht genau so aus.
Und das zieht sich fast für die meisten Games durch. (Die Annahme ist ja, dass es sehr viele falsch platzierte Spieler gibt, weswegen ein neues System her soll).
Spieler A bekommt keinen Flag. Landet im nächsten Game in Team ungeflaggt.
Dieses setzt sich aber wieder so zusammen, dass er einen besseren und schlechteren Mitspieler hat (diejenigen die falsch gerankt sind).
Nur spielt er jetzt gegen ein Gegnerteam A, welches nun 2 bessere, 2 normale und einen schlechteren Mitspieler hat.
Die Chance zu gewinnen sinkt für ihn. (Hast ja selbst angemerkt, dass das System unfaire Matches erzeugen würde).
So damit verliert er nun häufiger und steigt ab, obwohl er richtig gerankt war und zwar so lange, bis er mit deutlich schlechteren Leuten spielt, so dass er zu dem falsch besser gerankten Spieler wird und häufiger geflaggt wird.
So ganz erschließt sich mir da der Sinn noch nicht.