Also Spiel 3 in meinem Szenario?
Für das System muss daher die Spielerbase groß sein und es müssen dabei die meisten falsch gerankt sein, sonst zerschießt sich das System selbst.
Also in allen Wettkampfsportarten die ich bisher betrieben und gesehen habe gibt es immer eine Qualifikation welche dann etwas über dein Seeding entscheidet. Gibt es in Hots in Form von Placements. Wie gut die funktionieren sei mal dahingestellt. Dahingehend gibt es ja schon diese Form von Manipulation.
Allerdings führt dieser Vorschlag zu nichts.
Er erhöht Wartezeiten, er erhöht die Anzahl der Stomps usw. im Endeffekt Dinge die die Spieler frustrieren. Wenn du ein solches System hast, welches gutes spielen erkennen würde, dann könntest du direkt Bonuspunkte geben und musst nicht in der Matchmaker eingreifeb. Das Prinzip wäre das gleiche nur ohne unfaire Matches.
Das vorgeschlagene System funktioniert zwar auch aber bringt mehr Nachteile als Vorteile mit sich wenn man es im Gesamtbild betrachtet.
Nein. Weil sich das ausgleicht und alle betrifft. Es wird immer so ein, dass wenn 5 Leute gewinnen auch 5 Leute verlieren, und Punkte verteilt werden. Ob das nun schneller oder langsamer geht - das Endergebnis wird das gleiche sein: Bessere Spieler steigen auf, schlechtere ab.
Wenn sie dort unten starten wollen …
kommen sie dort auch nur hin, weil sie entweder perma-feeden, afk sind oder rumtrollen.
und dieses benehmen werden sie dann auch weiterhin an den tag legen.
und wenn sie zu schnell aufsteigen und nicht gerade ihre „challange“ machen, wirst du nur noch mehr trolle erleben, damit sie ja nicht zu schnell / weit aufsteigen.
dies ist nun nicht unbedingt die beste bestetigung für die idee.
Welcher nur erfolgen kann, wenn beide Teams ausgeglichen sind, sodass der stärkere Spieler auch wirklich seinen Mehrwert unter Beweis stellen kann.
Und nicht indem die Matches von vornherein unausgeglichen sind.
Zudem beschweren sich die Spieler jetzt schon über die Stomp-Games.
Danach würdest du so viel an Sh.it-Storm hier erleben, dass diese Änderung eh sofort wieder rückgängig gemacht wird.
Sehe ich anders, weil die Matches ja nicht mehr eine Winchance von 50% haben, da geflaggt Teams gegen ungeflaggte spielen. Eigentlich sollte das im Szenario deutlich werden. Verlierer sind diejenigen, die derzeitig richtig gerankt sind.
Swordi, das ist doch ganz simpel. Es werden doch die gleichen Punkte verteilt wie vorher, nur dass jetzt schlechtere Spieler, die selten geflaggt sind schneller absteigen, weil sie öfter gegen stärkere Spieler, die öfter geflaggt sind, spielen müssen, die widerum schneller aufsteigen.
Dazu hatte ich auch schon Stellungen genommen. Was bei einem Fifa oder einem CS funktioniert, weil alle Einheiten homogen sind (bei Fifa homogene attribute, mit unterschiedlichen Werten), funktioniert in einem Stein Schere Papier System nur sehr schlecht.
Helden haben unterschiedliche Fähigkeiten, was in unterschiedlichen Stärken und Schwächen mündet.
Hinzu kommt das für jedes game andere Voraussetzungen gelten (Map, teamcomp, gegnercomp).
Außerdem kannst du nicht nur Spieler mit überdurchschnittlicher Leistung bewerten, sondern musst auch Spieler mit unterdurchschnittlichen Leistungen entsprechend Flaggen.
Wie daraus ein faires Matchmaking entstehen soll ist mir ein Rätsel.
Packt man die 2 positiv geflagten Spieler auf die eine Seite und die negativ geflagten auf die andere?
Dann läufst du Gefahr, das eine Seite einen signifikanten Vorteil in der winchance hat.
Oder teilt man 50:50 auf? Dann kann man sich das Flaggen aber auch gleich sparen, denn es läuft wieder auf Sieg und Niederlage hinaus.
Da frage ich mich dann doch, wie Blizzard jemals ein leistungsbasiertes Punktsystem umsetzen wollte, wenn doch technisch von vornherein unmachbar? Ergo: Es muss Mittel und Wege geben, solche dinge zu berücksichtigen, sonst hätten Sie’s erst gar nicht auf der Liste gehabt. So viel Verständnis für rechengestützte Auswertung traue ich den Jungs dann doch noch zu.
Und wo ist da jetzt der Unterschied zu einem, der normal spielt? Der wird ja auch seltener geflaggt, da nur positiv geflaggt wird. Man müsste gucken, ob man nicht schlechtere Spieler auch flaggt…
Und sieh dir die Winchancenverteilung an im Beispiel. Da verlieren die richtig gerankten Leute öfter als früher. Und was hat das zur Folge?
Hatte ich ihn schon gefragt.
Er wollte nur die besseren Spieler hervorheben und diesen einen Vorteil verschaffen.
Jehne die im Durchschnitt liegen, sowie diejehnigen die katastrophal drunter lagen, sollten die gleiche Behandlung erhalten.
Das war sein Ziel.
Er sagte ja schon, das sein Vorschlag beinhaltet, dass das eine Team einen unfairen Vorteil hat.
Was darin resultiert, das es permanent nur noch einseitige Stompgames geben wird.
Doch ist machbar, aber unter der Prämisse, dass die Winchancen für beide Teams gleich sind. Dies ist in deinem System nicht der Fall. Das kritisiere ich ja dauernd.
Was CRSTMV wohl meint, dass die Beurteilung für die extra Punkte schwierig wird, aber sie ist nicht unmöglich. Und denke das haben sie getestet.
Niemand behauptet, das es einfach ist. Nen Vorschlag zu bringen ist besser als einfach nur rum zu nörgeln. ZM ist kein Gamedev, ne Fixefertige Lösung von Ihm zu erwarten die Hieb- und Stichfest ist halte ich für unfair.
@Balbero: Ich dächte die droppen über Draft leave, lass mich hier aber eines besseren belehren. Allerdings: Je schneller man der Challenge den Zahn zieht, meinetwegen auch indem man sie spaßbefreit, desto besser. Das ist wirklich Krebs, GMs sollen gegen GMs spielen.
Kann man machen, wäre aber glaube ich zu viel des Guten, ich glaube das reguliert sich dann doch ganz gut darüber, dass dann gilt: Je weiter zu weit oben platziert, desto seltener geflaggt >> desto häufiger Spiele gegen geflaggte. Irgendwo muss man ja auch noch den Aspekt Dauer-Motviation berücksichtigen.
Sie habens versucht und sind dabei gescheitert.
Und tatsächlich haben sie das einzig sinnvolle versucht, dass die Situation hergibt und zwar der Vergleich mit durchschnittswerten eines Helden auf der selben Elo und sogar der Map.
Die Probleme die dabei entstehen haben wir auch hier besprochen.
Letztenendes wurde zurück gerudert.
Gerade gefunden:
Da kann jeder nachlesen, wie blizzard sich die Bewertung vorgestellt hatte.
Da bei diesen Werten alle Spieler einbezogen werden, kann das System erkennen, welche Werte für effektives Spielen am wichtigsten sind und ein Datenmodell darüber erstellen, was die besten Spieler in allen möglichen Situationen tun.
Datenmodell, aha.
In kurz:
…
20 zeichen
Aber hier widersprichst du dir mit:
Und wie gesagt, glaube ich nicht ganz, dass so viele Spieler jetzt noch nach Jahren falsch platziert sind (Smurfs ausgenommen). Und ich sehe immer noch einen Nachteil für die Leute, die eben richtig platziert sind, da sie nur mit Glück einen „gerade nicht geflaggten“ flagberechtigten Spieler haben werden, aber gegen geflaggte also bessere Spieler bestehen müssen.
Wie gesagt, dazu müsste die Anzahl an Spielern, die Flags bekommen, sehr hoch sein. Sonst hast du auf Grund der kleinen Zahlen eine Verzerrung durch die unfairen Winchancen.
Beim aktuellen System greift noch das Gesetz der großen Zahlen, dies ist aber fürs Flaggen nur gegeben, wenn es sehr sehr viele falsch platzierte Spieler gibt.
Dies würde doch permanent in Strafspielen münden.
Aber kann durchaus sein, dass dies einige so machen.
Mein Reden.
Wenn sie irgendwo mal nen Spaß-Acc haben, auf dem sie am WE mit nen paar Bierchen zocken, schön und gut.
Aber dann werden selbst GM damit weiterhin in Master / Dia 1-2 sitzen.
Aber in den Metall-Ligen sollten sie kein Unfug treiben.
Es geht ja nicht darum Vorschläge zu bringen.
Nur es wird ja nicht einmal auf die offensichtlichen Fehler eingegangen.
Sehe nicht, wo ich mir da widerspreche.
Wie gesagt, dazu müsste die Anzahl an Spielern, die Flags bekommen, sehr hoch sein. Sonst hast du auf Grund der kleinen Zahlen eine Verzerrung durch die unfairen Winchancen.
Im Gegenteil. Das System soll Außreißer justieren, und nicht jedes 2. Match so zusammenstellen. Der Anteil an fairen Partien, wo gleichstarke gegeneinander spielen, sollte doch noch deutlich überwiegen.
Unterm Strich würde es wohl eh spätestens daran scheitern, dass Blizzard nicht gewillt ist, weitere Ressourcen in ein sinkendes Schiff zu investieren; für machbar halte ich es aber durchaus.
Also ich denke das Blizzard tatsächlich mit solchen flags auch jetzt schon arbeitet.
Nur das nicht die Pers. Leistung bewertet wird, sondern Sieg und Niederlage Serien.
Sieht man ja sehr gut an neuen Accounts. Diese bekommen solange bis zu 300 Bonus Punkte, bis sie nach einer siegserie die ersten Niederlagen einstecken und ihre winrate anfängt zu droppen. Dann gibt’s weniger Punkte, bis die winrate in etwa 50% erreicht hat.
Jeder der sagt das System sei zu träge, dem empfehle ich einen neuen Account zu machen und einfach selber zu testen, wie lange es dauert in etwa auf seinen Rang zu kommen (Abweichungen von 2
- 3 Division sind da denke ich noch verkraftbar, da das leistungsgefälle stark abnimmt, je näher man an seinen tatsächlichen Rang kommt).
Ich werfe einfach mal in den Raum, dass nach 100 Spielen man in etwa dort ist, wo man sein sollte.