Das ist schlicht falsch, jeder auf Master bekommt unmengen an Rangausgleichspunkten, selbst wenn du mit 0 PRA von Dia 1 auf Master steigst bekommst du plötzlich 20 Punkte. Dadurch stimmt das mit den besten auch nichtmehr, da du bei 20 Punkten einfach mehr Spiele brauchst als mit 40. Das Ergebnis ist aber das gleiche.
Sie konnten als GM auch schlecht höher eingestuft werden, richtig?
Relevant ist, dass du mit mehr spielen die Beständigkeit deines Ranges belegen musst. Und wenn du dich mit 500+ spielen halt oben halten kannst, hast du das damit ganz gut belegt. Wenn du bei gleicher Spielanzahl ne bessere Winrate hinlegt, wirst du sicher auch weiter oben stehen.
Ja, das ist damit in gewissem Rahmen ein Grind. Aber dieser Umstand ist zwingend nötig. Ansonsten hat irgendjemand mal ne Glückliche Winstreak, beendet fortan das spielen und behält dadurch sets seinen Platz, da ihn voruassichtlich niemand mehr einholen kann.
Ich verstehe deine Gedankengänge.
Sie machen auch eigentlich Sinn.
Nur nicht mehr dort oben.
Sagen wir 20 Rangausgleich Punkte, sind die Regel.
Dann ist jedes 10te Game, egal ob verloren oder gewonnenen, ein FreeWin extra.
Ja und genau das ist der Grund, warum man sich da oben mit einer negativen Winrate hält.
Doch gerade da oben macht es Sinn.
PRA hängt vom MMR ab, das ist ja soweit bekannt.
Da wir keinen Reset zu Season Beginn haben, bleibt also das MMR gleich, sofern man sich bei etwa 50% winrate hält.
Angenommen (fiktive zahlen) GM benötigt ein MMR von 4,5k und Master 3,5k. Der ein oder andere mag da vllt sogar noch deutlich drüber liegen. Jetzt werden also alle die um die 4,5k liegen gegen einander gematched, egal ob Master 1k oder Master 14k.
Jedenfalls solange von außen (jemand der stetig steigt, aber noch nie bei 4,5k war) keiner dazu kommt, der einen anderen verdrängt oder solange keiner deutlich absteigt (30-40% winrate) so lange ist es schon richtig das diese Spieler ein PRA bekommen.
Die Alternative wäre man Matched 4,5k GM gegen 3,5k Master. Dann hätten alle GM eine positive winrate.
Das ganze wird ersichtlicher wenn das MMR offen gelegt wird.
Negative winrate GMs kommen durch die Diskrepanz von MMR und Rang, damit sind sie mit dem Wechsel auf ein MMR system geschichte.
Die Gameplay-Änderungen sind allerdings dauerhaft und die bisherigen Äußerungen von sehr guten und intensiven Spielern alarmierend. Rich (Koreanischer Prospieler) meinte, dass ein überlegenes Team sich schlicht keinen Vorteil mehr herraus spielen kann.
Ich würde das System gerne ausprobieren, wenn ich wüßte, dass schnell genug reagiert wird, falls es sich als untauglich erweist, leider hab ich daran Zweifel.
Gab es nicht mal eine Info dazu, das man in höheren Rängen deutlich mehr als 10-20 Ausgleichspunkte erhält? Ich selbst spiele da nicht, aber glaube, das Zeratul so etwas mal geschrieben hat.
Was so ja auch nicht richtig ist. Bis jetzt war es so das man als dominierendes Team den Vorteil des Levels (skalierung) und zum Teil Talente (Stärkere fähigkeiten) hätte. Das hat es für das andere Team wirklich schwierig gemacht irgendwas gegen das dominierende zu tun und im Grunde ist man nur hinterher gelaufen und das dominierende Team könnte im Grunde jeden TF nehmen und gewinnen.
Einige Helden wurden dadurch so mächtig, das man dachte man spielt gegen bots wenn man im dominierenden Team war. Tracer, kerrigan, zeratul, genji zb können dann TF’s praktisch im Alleingang machen.
Jetzt gibt’s immer noch Vorteile nur auf eine andere Art.
a) man bekommt Vision
b) man bekommt Druck auf Keeps und Core und somit Winconditions.
c) Gegner ist immer gezwungen zu entscheiden 5vs5 fight am objective nehmen und Strukturen dmg nehmen oder deffen und objective überlassen.
Early Keep cheese gab’s auch jetzt schon und ein frühes Keep wird als Vorteil gesehen (ja man bekommt ep für die Gebäude, diese stehen aber auch nicht im Verhältnis zu den EP die man durch den push missed).
Und wenn wir vom worst case ausgehen:
Team A) dominiert, gewinnt das 1. Objective und reist Top Lane ein, katapulte pushen, Team a verliert EP.
Team B hat es „leicht“ aufzuholen was sie durch Tode „verschenkt“ haben, beim 2. Objective Dominiert Team B und gewinnt. Jetzt reißt Team B bot ein und es ist für beide Seiten ausgeglichen was den Verlust der EP angeht.
Wie gesagt ich sehe die Änderungen wirklich positiv. Jetzt wird halt die Frage interessanter wann man wirklich einen TF einleiten sollte.
Edit: Außerdem sind Kills insgesamt mehr Wert, denn wenn beide Teams auf etwa gleichen Level sind, bekommt man für einen Kill mehr ep, als wenn 4 Level Unterschied herrschen + deathtimer sind länger.
richtig, aber die Summen die dort verteilt werden, sowie das MMR dort ist seit mehreren Season sehr sehr undurchsichtig. Du kannst als Master 1k auch schnell mal über Master 13k bannen. Ist mir diese Season schon passiert und ich bin mir sehr sehr sicher, dass besagter 13k Spieler ein höheres MMR wie ich haben müsste, schon deswegen weil er jede Season weit oben im GM Rating ist.
Gut da kann ich nicht mit Reden, aber das ändert sich ja mit der Offenlegung, hoffentlich bald.
Das wird nicht unbedingt funktionieren, vielleicht nicht mal wenn man mathematisch begründen kann dass es balanced ist. Das Spiel darf auch weniger guten Spielern Spaß machen bzw. diesen entgegen kommen.
Dass aber das Spielprinzip verqueert wird, bloß weil man bei einem schlecht laufenden Match die Verlierer Mannschaft nicht verprellen will, ist Schwachsinn. Da war selbst Minesweeper härter, da gibt’s keine drei Leben…
natürlich muß es so gestaltet werden, dass auch anfänger es erlernen können.
dennoch sollte dabei nicht jede mechanik entfernen werden, die es einem guten spieler erlaubt sich entsprechend ab zu setzen.
ansonste könnte man überspitzt auch sagen, das man keine rankings mehr benötigt …
oder diese einschrumpft, das es nur noch bro-gold gibt
beim sport hast es ja auch nicht, dass der gewinnenden mannschaft ein spieler vom feld genommen wird, oder das der bei der hinterherhinkenden ihre punkte doppelt gezählt werden, um es ausgeglichener zu gestalten
Bei Mannschaftssportarten wüsste ich das nicht, aber bei Golf gibt es das sogenannte Handicap. Vergleichbar wäre es dann, wenn man dem schwächeren Team von Beginn an ein oder mehr Level schenkt.
Das wäre imho für unranked Modi sinnvoller, als ein Durchschnitt MMR von nicht Premade Gruppen zu bilden. Für Ranked dann aber natürlich keine Lösung.
Wieso ist der Gegner dazu gezwungen? Als dein Gegner geb ich dir das frühe Objektiv, soake derweil die 3 Lanes… mit 16v13 mach ich dich im TF platt - pushe dann Fort + Keep mit dem nächsten Objektiv. Mit 20v18 und dem nächsten Objektiv beende ich das Spiel.
Mir doch wurscht, ob du im Early Game nen Objektiv bekommst
Schön das es dir auch endlich auffällt, was hier Menschen seit 2 Jahren kritisieren und wo andere Menschen sich wie du immer drüber lustig gemacht haben. Aber freut mich das du das jetzt auch so siehst @zeratul.
Ich mache mich über Leute lustig die meinen sie spielen besser als sie es eigentlich tun. Das die Devs das Spiel in dem letzten Jahr gegen die Wand gefahren haben, habe ich allerdings nie bestritten. MM ist nach wie vor fine für die Leute von Silber bis Diamant.
Das liegt nur an dem ausfallenden Mantel und den riesigen Schulterpolstern. KT ist schon recht schmal wie alle Blutelfen
Scherz beiseite, ja das sieht ein wenig schlampig gemacht aus.
Den XP Änderungen stehe ich auch kritisch gegenüber. Habe sie aber noch nicht testen können, aber was man jetzt schon so hört ist nicht gerade erfreulich.
Wäre schade, wenn es weiter gegen die Wand gefahren wird, denn ich mag dieses Spiel sehr.
eigentlich eher weniger …
die leute würden noch mehr sich auf die externen seiten versteifen, welche versuchen das mmr zu erahnen, um dann erst recht auf early-game helden zu setzen, anstelle zu versuchen ein ausgewogenes team oder ein kartenspezifisches zu bauen
Ja da hast du recht, hab darüber auch nochmal nachgedacht nach meinem Post.
Aber heißt ja nicht das nicht beide Teams, die lanes besetzten können und soaken können.
Ich kann mir vorstellen, dass global und double soak wieder mehr Thema wird.
Mal sehen.
Finde immer noch meine Idee mit dem passiven ep Bonus pro aktivem Katapult würde das ganze gut ergänzen.
Eine andere Idee wäre vllt ein EP-Boost für das Team, das das objective gewinnt.
Zu diesen ganzen Thema der Änderung: Hat Blizzard irgendwo/irgendwann mal argumentiert, WARUM sie das machen? Eventuell würde das auf meiner Seite für mehr Verständnis sorgen.