Zu viel CC in HoTs

Hallo werte Mitnerds,

ich möchte meinem Unmut etwas Luft machen.

Meiner Meinung nach hat das Spiel zu viel CC, klar kommt jetzt spiel kein QM etc. aber um mal eben Just 4 Fun zu spielen, spiele ich auch QM.

Dennoch finde ich das HOTs viel viel zu viel CC hat. Als beispiel Valeera , Arthas + Imperius letzte Runde. Klar wird es immer Combos geben die einen in der CC Chain halten, aber wieso wurde das Gladiatoren Trinket entfernt?

Ich fand gerade dies war eine super Möglichkeit sowas zu Countern.
Hots hat eben keine Items, und nicht jeder Held hat etwas dem CC entgegen zu wirken.

Wie hand habt ihr das? Findet Ihr das Spiel hat zu viel CC oder sogar zu wenig? Findet ihr es Okay, wie es ist?

Dies soll kein Flame Thread sein, ich möchte nur meiner schlechten Laune Luft verschaffen^^

:thinking:

CC ist nötig um gegen die extreme Mobilität, die einige Helden (leider) haben, anzukommen. Die Frage ist immer eher: Wieviele nicht-mobile Helden kann ich mir erlauben im Team mitzunehmen.

Baut man CC ab, muss auch die Mobilität einiger abgebaut werden.
Im Grunde würde ich demnach beides begrüßen. Aber in beiden Fällen darf man es nicht übertreiben - ansonsten werden die Helden sich irgendwann alle zu sehr ähneln.

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Sehe es ähnlich…
Ich finde dieses Konzept, dass bei jedem neuen Helden immer ne Schippe drauf gelegt werden muss, macht ziemlich Probleme.
CC ist halt mitunter das wirkungsvollste im Spiel und mittlerweile hat FAST jeder Held eine Art von CC. Ganz Schlimm finde ich es, wenn ein Held 2-3 CCs aufeinmal hat. Wie z.b. Anub, Mei, Mal Ganis.
Dass Tanks und Supporter immer welchen haben ist gar nicht so schlimm, aber mittlerweile hat auch jeder Assassin und Offlaner starken CC. Früher war das noch was seltenes und einzigartiges, wenn ein Assa abseits einer Ulti nen CC hat, wie z.B. Kerrigan, aber jetzt…JEDER kann mindestens slowen und wenn man 5 Mann anpasst und jeder CC hat, kann einer 10 Sekunden lang chain CCt werden und das ist iwo Quatsch. Dann sollte etwas anderes dafür eingeschränkt werden.
Und am geilsten ist es immer in den Vorstellvideos neuer Helden: „Um diesen besonderen Helden in den Griff zu kriegen, muss er CCt und geburstet werden.“
Ja…wow…welcher Held wird damit nicht außer Gefecht gesetzt?

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Ich empfinde eher das Gegenteil. Die genannten Helden sind alle Tanks. Deren Aufgabe ist es oft zu peelen oder den Engage auch zu ermöglichen. Da sind eigentlich 2 CCs nötig.
Natürlich sind diese Helden dann recht nervig, aber man muss sich dann auch anpassen und das finde ich macht einigen Reiz aus.
Übrigens haben soweit ich das sehe alle Tanks außer Tyrael 3 CC Möglichkeiten (mit Ults und Talenten).

Viele haben etwas dagegen und es ist auch die Aufgabe des Heilers und deiner Mates dem entgegenzuwirken. Sei es mit einem Cleanse oder einem Counter-CC (z.b. peelen, Bodyblocking etc.)

Ich persönlich finde zwar, obwohl es mittlerweile (fast zu) viel CC gibt, es gut, da es den Anspruch ans Spiel erhöht.

Ich hatte auch andere Runden, da hatten wir keinen/kaum CC (glaub war nur ein einziger Slow) gegen Illidan. Tja, das Ergebnis war kaum zu verhindern (jedenfalls nicht in einer Random QM Zusammenstellung).

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Sagte ja, für tanks ist das ja ok, bzw. verständlich, dass diese Rolle das kann.
Aber für andere Rollen find ich das einfach schon OP. Movement oder viel dmg sind eine Sache, aber CC kann halt sehr viel mächtiger sein. Dass z.B. Qhira, wenn richtig angewendet 5 Leute stunen kann ist schon hart. Kerrigan (rein theoretisch) zwar auch, aber mit Qhira habe ich das schon sehr viel öfter und vor allem einfacher geschafft. Zugeben ist Qhira im Gegenzug dazu aber auch sehr schwer zu spielen. Alles steht und fällt, ob man die E trifft oder nicht.
Bei Mei z.B. finde ich, auch wenn sie ein Tank ist, ist ihre CC Power einfach zu doll. Jede ihrer Fähigkeiten hat einen starken cc Effekt. Jede!
Dazu auch noch ihre passiv…Ich banne sie jedes Mal. Find ich einfach zu hart.

Leider nein, die Heile die nen richtigen cleanse haben ja, der Rest nicht wirklich. Kharazims „cleanse“ bringt ihn selbst in Gefahr, weil er selbst keinen bekommt, aber man zum Ziel dashen muss.
BWs D, befreit nur aus einem bereits getroffenen CC und da es gecastet werden muss, kommt es meist eh zu spät, vor allem durch die kurze Distanz. Das selbe gilt für Malf, befreit nur nachdem schon getroffen. Genau wie Ana.
Morales hat gar keinen…
Auriel auch nicht…
Zumal ein Cleanse auch nur einmal gewirkt und dann erstmal auf CD ist. Die CCs selbst aber nach 10 Sekunden wieder bereit sind.
Ich sehe da schon eine kleine Unfairness in meinen Augen. Es gibt einfach zu viel CC und zu wenig was dagegen getan werden kann.

Alles was mit QM zu tun hat, hat keine Diskussionsgrundlage. Wer QM spielt, MUSS damit rechnen, dass er komplett ausgecountert wird. Wer hier einen Balance oder sowas erwartet vom System, hat den Sinn QM nicht verstanden.

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Mir ist das bewusst, dass gerade Helden wie Tracer / Genji etc. total ausrasten würden. ( Find die Helden waren eh ein Fehler )

Aber es ist ja nicht Sinn der Sache, dass ein Spiel welches einem Selber keine Chance gibt aus CC zu kommen, z.B bei LoL gibt es Items die dies verhindern., immer wieder neue CC’s raushaut nur um andere Helden zu Countern.

Wäre immer noch dafür JEDEM wirklich JEDEM Helden eine Talentwahl zu bieten CC zu verhindern eben wie das Trinket was wir mal hatten.

Aber so ist es halt meiner Meinung nach das Team mit mehr CC gewinnt.

Mal als Beispiel bei LoL , Spiele Syndra Mitte , Malphite Ult rein ( ähnlich wie Anubs ult) und ich nutze mein Stundenglas ( Item welches mich für paar sekunden unverwundbar macht, an der Stelle stehen lässt , keine Attacken nutzen lässt etc.) Aber ich habe eben was dagegen.

So ohne irgendwas, habe ich NICHTS was ich tun kann um eben aus dieser Situation rauszukommen. Und wir sprechen jetzt nicht von Ult CC’s die alle paar Minuten bereit sind, sondern von normalen Grundfähigkeiten die alle 3-5 Sekunden wieder nutzbar sind.

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Du spielst nicht wirklich Heiler oder? ^^
Meistens ist die Situation ja ein TF. Also mehrere Helden.
Khara: q rein, cleansed, q raus.
BWs D ist instant, kein Cast.
Malf, Ana: die Befreiung aus z.b. einem Root, Slow kann schon eine KTZ Kombi verhindern. Oder den Wurf von Garrosh, weil der Slow wegfällt.
Ja das Timing ist nicht einfach.
Auriel könnte je nach Situation, also eher selten ihre Ult zum Cleanse nehmen, nur mit dem Nachteil, dass dieser „Cleanse“ seine 2 Sec ablaufen muss, nicht wie ein Eisblock.
Morales und Deckard haben gar keinen, stimmt. Haben dafür andere Stärken.

Deswegen sagte ich ja Heiler und Mates. Z.b. ein BW „Cleanse“ mit einem Jaina Blizz ist meistens ein Safe Escape, etc.
Der CC der DDs kann ja auch defensiv genutzt werden. In niedrigen Elos wird er das aber halt nicht.
Aus meiner Sicht muss man hier das große Ganze betrachten. Im 1vs1 oder so, wirken diese Helden einfach echt stark und nervig. Das Selbe gilt aber auch für die hyper mobilen Helden. Paradebeispiel Tracer.

Wie Nachtspion schon sagte: man muss die Balance zwischen beidem finden. Da immer mehr mobile Helden dazu kamen, musste auch mehr CC her.

Dies ist aber das Szenario, was der TE erstellt hat.
Da stimme ich ja deiner Aussage völlig zu.

Und im Draft kann ich so picken, dass CC und Counter etc. ausgeglichen sind.
Dann kommt es nur noch auf das Teamwork an.

Die meisten CC sind Skillshots, also gäbe es die Möglichkeit zu dogen. CC-Chain mal ausgenommen.

Rede aber eben von CC Chains. Klar gibt es die Möglichkeit etwas zu Dodgen. Aber wenn der Gegner ca. 4 Heros hat mit Jeweils einem CC, und ein TF ist, und viele der CC’s AE CC’s sind z.B Anub oder Imperius etc. dann schaffste das nicht immer.

Deren Effekt ist sehr klein. Gerade solchen CCs kann man recht gut ausweichen.
Wichtig ist auch das Positioning. Welche Rolle spielst du denn? Welchen Hero?
Was deine Mates?
Keine Frage. Sowas ist echt schwer und sehr nervig, aber durchaus machbar.
Und hey! Wenn die Gegner es schaffen, ihre CC so gut aufeinander zu timen (was ja Übung benötigt), ist es dann nicht auch fair, dass dies ihnen einen Vorteil bringt?
Wenn ihr so eine CC-Chain schafft, eine Wombo-Combo, ein Playmaker Move, ist dies dann unfair?

Einzelne ja, aber nein nicht wirklich. :sweat_smile:

Die Situation tut nichts zur Sache, es geht ums Prinzip.

Wenns ein Flächenstun ist, wirst du selbst gestunt. Z.B. ETC oder Mei’s Stun. Wenn du schnell genug bist ok, aber sonst wirst du selbst getroffen.

Auch wenn, es ist in dem Sinne kein Cleanse, weil der stun nicht verhindert wird, sondern abgebrochen und nur wenn er bereits getroffen wurde.
Ein ganzer Held, der nur gut gegen einen anderen ist, ist halt auch so ne Sache…Die D macht halt nicht unstoppable, sondern löst einfach den Root.
Es geht dabei auch nicht um andere vor- oder Nachteile, das hat jeder Held. Geht ums einfache Prinzip, dass wenigstens jeder Heiler einen unstoppable hat, wenn sowieso JEDER Tank und auch zunehmend jeder Assassin und Offlaner CC hat.

Das lässt sich auf jede Fähigkeit ausweiten. Engage Fähigkeiten können auch gut für disengages eingesetzt werden. Aber darum geht’s nicht.
The Hunt kann sowohl offensiv, als auch als escape genutzt werden. Aber wie gesagt, darum geht’s nicht. ^^

Ich finde die Balance ist schon lange nicht mehr gegeben, da es bei jedem neuen Helden immer nur mehr CC gibt, aber im Verhältnis immer weniger Cleanse Möglichkeiten.

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Und genau das ist ja der Punkt, es kommen immer mehr CC’s ins Spiel, aber immer weniger Möglichkeiten diese zu verhindern.

Und genau da sah ich eben das Gladiator Trinket als Super Spiel ergänzung.

Deswegen wäre ja mein Vorschlag jedem Helden die Möglichkeit zu bieten ka ab Stufe 16 ein Talent mehr anzubieten welches eben dieses Trinket ist.

Fand das Medaillon auch super.
Eine Rettung alle 5 Minuten von einem CC ist ja echt nicht zu viel.
Wenn mans halt aufspart für eine Ult ist es jeden selbst überlassen oder ob man sich von einem Gank rettet. Eine Benutzung mit 300 Sek. CD ist doch echt nicht viel.

Aber ich würde es nicht als wählbares Talent einbringen. Das würde bedeuten man müsste auf etwas verzichten und gerade auf Level 16 würde das ziemlich viele Builds zerstören.
Meinetwegen eine Aktivierung ab Level XY für jeden. Oder schon ab Level 1, wäre mir persönlich eigentlich egal. Der CD war ja schon lange bei dem Medaillon und das fand ich ok.

Das Medaillon war furchtbar. Sicher geglaubte Kills nicht gemacht. Nein danke :slight_smile:

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Das ist einfach nicht korrekt. Es gibt genug cleanse. Evtl dir zu wenig unstoppable. Und Hand aufs Herz, die meisten Heiler nutzen ihren Cleanse nicht.
Wenn der „Full“-Cleanse so stark und wichtig wäre, dann wären die Heiler, welche einen haben, in jedem Master Game (Lili, Reghar, Dritter fällt mir nicht ein).
Dies ist aber nicht der Fall. Weil es oft schon reicht den Root oder Slow zu entfernen und das können viel mehr.

Das ist dann aber Spielersache. Sie nutzen es nicht, weil sie es nicht können und nehmen den CC hin. Wer getroffen wird, selbst schuld sozusagen.
Aber das ist nicht das Thema.
Dann sind wir einfach verschiedener Meinung.

Uther.

Weil besagte Heiler eben nicht die besten sind. Es wird lieber in Kauf genommen kein Cleanse zu haben als auf die Stärken anderer Heiler zu verzichten. Aber nicht, weil cleanse nicht so wichtig ist. Aber das ist halt wieder ne Spielerentscheidung.
Dennoch rennen die Teams meisten mit 20 verschiedenen CC Fähigkeiten rum. Da gleicht es sich wieder aus. Beide teams haben ne 10 Sekunden Chain CC Möglichkeit.
Und bin ich deswegen immer noch der Meinung, dass es mehr Fähigkeiten/Möglichkeiten geben sollte, dass man wenigstens einmal alle 5 Minuten etwas dagegen tun können dürfte.

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Solange es Helden mit extremer Mobilität im Spiel gibt wie zum Beispiel Genji, Tracer oder Hanzo, kann es niemals genug CC geben.

Ich habe es damals schon gesagt und ich bleibe auch Heute dabei:
Diese Art von Helden in den Nexus zu bringen war ein Fehler. Und zwar ein gewaltiger!

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Dieser Ansicht bin ich auch.

Ich denke, dem TE geht’s darum, dass man bald - überspitzt - nur 10 Minuten pro Partie aktiv spielt, und die restlichen 10 Minuten im Stun steht. Zudem ist das meiner Meinung nach keine sinnvolle Meta; dazu später mehr.

Yep. Und einen Fehler mit weiteren Fehlern auszubügeln, antatt ihn einfach rückgängig zu machen, ist sicher nicht der richtige Weg. Wenn gerade genug Stun im Spiel ist, um diese mobilen Helden stoppen zu können, ist es logischerweise schon zu viel Stun für nicht mobile Helden.

Das Medaillon gibt es in WoW (unter verschiedenen Namen) seit gefühlten Ewigkeiten und ist in Arena-Kämpfen ein must have. Niemand hatte dort jemals ein Problem mit dem item.

Sich hier auf „sichere Kills nicht gemacht“ als Argumentation zu stützen… ich weiss nicht… Dann kannste auch Anduins rausziehen und Bubble kritisieren, oder massenroot, oder massenstun, oder unstoppable, oder cleanse, oder fear; halt alles was defensiv einsetzbar ist, um einen Kill zu vermeiden - und die haben alle keine 5 min CD. Zudem lässt sich das Medaillon auch offensiv einsetzen, um doch noch Kills zu machen, die sonst durch CC vereitelt worden wären. Jedes Medaillon hat 2 Seiten.

Genau diese „sicheren Kills“ durch stun-chains sind doch der Kritikpunkt. Mit niedrigen CDs sicher einen Gegner eliminieren zu können, ohne sich spielerisch einen Vorteil erarbeitet zu haben, sehe ich problematisch, zumal sich die Meta dorthin entwickelt.

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Richtig. Meistens reicht der CC ja gerade für einen einzigen dieser extrem mobilen Helden.
Und das darf es eigentlich nicht sein.

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