Counters: Ein Konter wird verwendet, um die Wirksamkeit von etwas anderem zu verringern (und manchmal sogar vollständig zu annullieren). In Overwatch gibt es zwei Haupttypen von Kontern: Helden-Konter (Helden, die anderen Helden kontern) und Ultimate Konter (Ultimaten / Fähigkeiten, die Ultimaten kontern)
---> Beispiele
Mccree bzw. Hitscan Helden sind sehr effektiv gegen eine Pharah. Man sagt also diese Helden kontern Pharah.
Reaper ist sehr effektiv gegen Tanks wie Winston oder Roadhog
Ulti Konter
bsp: EMP von Sombra kontert Lucio Beat. Zen Ult kontert Genji Blade. Kontert bedeutet aber nicht dass der eine Held im „Schere, Stein, Papier“ Prinzip den anderen Helden aussticht, auch wenn dies am besten das Konterverhalten beschreibt. Dennoch kann es sein dass der eine Spieler sehr geübt auf den einen Helden ist und die Schwäche seiner Konter ausnutzen kann. Zum Bsp eine Pharah die mit guten Positioning direkte Line of Sight auf Hitscan Helden vermeidet
Dies ist ein Wiki für Alle. Also behandle es gut.
Bitte beachte die Hinweise im nachfolgenden Post #2 bzw. #3 und die Erklärung im unteren Teil.
Held | ![]() gut gegen… |
![]() schlecht gegen… |
---|---|---|
D.Va | RB, WT, MB | … |
Doomfist | WT | RB |
Junkerqueen | … | … |
Orisa | RB | WT, MB, |
Reinhardt | MB, WT | … |
Rodhog | MB | … |
Sigma | WT | … |
Winston | WT | … |
Wrecking Ball | WT, MB | RB |
Zarya | MB | … |
Ashe | RB | MB |
Bastion | … | … |
Cassidy | RB | MB |
Echo | … | … |
Genji | WT | … |
Hanzo | … | … |
Junkrat | RB, MB, | … |
Mei | MB | … |
Pharah | RB, | … |
Reaper | … | … |
Sojourn | … | … |
Soldier 76 | … | … |
Sombra | WT, | … |
Symmetra | MB | … |
Torbjörn | … | … |
Tracer | WT, | … |
Widowmaker | RB, | MB, |
Ana | RB, MB | … |
Baptiste | … | … |
Brigitte | MB | WT, RB |
Kiriko | … | … |
Lúcio | RB, MT, WT | … |
Mercy | MB, | WT, |
Moira | RB | MB |
Zen | MB, RB, | WT, |
Reine 1vs1 - Counter sind eh selten und umstritten (Teamspiel) und treten mit OW² noch einen Schritt in den Hintergrund.
Um der Komplexitität bzgl. Gruppenkomositionen halbwegs Rechnung zu tragen halte ich das Stein-Papier-Schere-Konzept von Proilios (Link dazu im nachfolgenden Post #2 bzw. #3) für recht sinnvoll:
Robust > Mobil RB > MB
Weite > Robust WT > RB
Mobil > Weite MB > WT
---> Erklärung Konzept RB MB WT
„Robust (RB)“ steht hierbei für klassiche Meatball-/Deathballcomps. Helden mit viel Überlebensfähigkeit (hohe HP, eigene Heilung, Dodge-/Escapemöglichkeit), hohem Schaden, viel Heilung spielen eng brawlig beieinander.
„Mobil (MB)“ beschreibt die klassischen Dive-Comps aus sehr mobilen Helden, die schnell zwischen die Gegner rein- und rausspringen können oder Druck von wechselnden Highgrounds aus aufbauen.
„Weite (WT)“ sollte in diesem Zusammenhang klar sein: Helden mit großer oder mittlerer Reichweite setzen die Gegner aus der Entfernung unter Druck. Binden hohe Resourcen oder machen einzelne Picks oder Schaden aus für die anderer Comp ungünstiger Entfernung.
Original Konzept:
I believe there are 3 important characteristics to any composition in the game: Mobility, Sustain, and Range, which counter each other in cyclical ways. Of course, this assumes ceteris paribus. Let’s get started.
Sustain > Mobility: For any composition with high mobility, it is ideal to go after isolated opponents and take them out early to secure a player advantage. To counter this, you can just play Deathball comps i.e. comps that play closer together, have high amounts of healing, and are more brawly in nature. Obviously, you’re harder to isolate if you play close to your teammates. These comps are usually Rein-centric, but let’s not get into the specifics here.
Range > Sustain: Now, if you’re facing a high-sustain comp, what do you do? You play the range game. Your opponents wanna play close? Stay away from them and spam them down. Try and either burn their resources from range before going aggro, or simply snipe them one at a time. Playing mid-to-long range heroes will make it very difficult for your enemies to bridge the gap between your side of the map and theirs. Bunker comps with snipers and spam heroes are a great example of this type of countercomp.
Mobility > Range: Finally, what if your opponents are playing far away from you? Well, you make sure you can get in their faces quickly and deny them space. This is where mobility becomes your friend again. Contest those high grounds, dive those pesky snipers, and make every power position your own. Naturally, dive heroes are great choices in high-mobility comps.
Remember this Rock-Paper-Scissors relationship with regard to mobility, sustain and range, and you will be able to start counterpicking better in your games. Hope this helps!