Gruppensuche und Matchmaking in Overwatch

Hallo zusammen,

Scott Mercer aus dem Overwatch-Team hat einen ausführlichen Beitrag zum Thema „Gruppen und Matchmaking in Overwatch“ verfasst. Das englische Original könnt ihr (Groups and Matchmaking in Overwatch - General Discussion - Overwatch Forums), eine deutsche Übersetzung findet ihr hier.

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Die Gruppensuche in Patch 1.25 ist ein aufregendes neues Feature im Spiel, mit dem Spieler mehr Kontrolle über ihre Online-Spielerfahrung in Overwatch erhalten. Mit ihr können Spieler gleichgesinnte oder ähnlich gute Mitspieler finden, die für den Sieg im Spiel an einem Strang ziehen wollen. Gruppen können zu besserer Teamarbeit mit weniger negativem Verhalten und schlussendlich zu mehr Spaß führen. Weil Overwatch primär ein Teamspiel ist, gibt es wirklich keine bessere Art, das Spiel zu spielen.

Gerade in Ranglistenmatches ist uns aufgefallen, dass Spieler dem Spielen in Gruppen etwas abgeneigt sind. Es gibt viele Missverständnisse darüber, wie die Gruppierung von der Spielerzuweisung gehandhabt wird und wie sich das Spielen in Gruppen auf Änderungen am Spielniveau auswirkt. Darauf möchte ich hier im Detail eingehen und erklären, wie unsere Spielerzuweisung Gruppen handhabt, und dabei die Auswirkungen von Gruppen auf Siegesraten genauer unter die Lupe nehmen. Ich werde jede Menge Daten und Statistiken einbauen, um die Erklärungen zu untermauern.

Das erste und vielleicht geläufigste Missverständnis, das ich aufklären möchte, ist, dass ihr im System der Ranglistenmatches nach Siegen weniger SN erhaltet und nach Niederlagen mehr SN verliert, wenn ihr in einer Gruppe seid. Die einfache Antwort ist hier: Es gibt keine auf eurem Gruppenstatus basierende SN-Strafe. Egal, ob ihr alleine, mit einem Mitspieler oder zu sechst in einer vollen Gruppe spielt. Wenn ihr als Spieler mit einem SN von 2.800 mit fünf anderen Spielern mit SN 2.800 in einer Gruppe spielt, ist die Veränderung nach einem Sieg oder einer Niederlage genau dieselbe, als hättet ihr das Spiel alleine mit fünf anderen Einzelspielern auf SN 2.800 gespielt. Außerdem wird das SN von Spielern in Gruppen bei der Suche nach Matches nicht künstlich erhöht. Es gibt ganz einfach keine Strafe bei der Berechnung von SN und Spielerzuweisung.

Es gibt viele andere Gründe, warum ihr nach einem Spiel mehr oder weniger SN erhaltet oder verliert, die nichts mit der Gruppierung zu tun haben:

  • Wie stark war das gegnerische Team und wie hoch war eure prognostizierte Siegchance? Ihr erhaltet für einen Sieg mehr SN, wenn eure prognostizierte Siegchance unter 50 % lag. Ebenso erhaltet ihr für einen Sieg weniger, wenn eure prognostizierte Siegchance über 50 % lag.
  • Spielt ihr konsistent? Neue Accounts und über längere Zeit inaktive Accounts können schneller auf- oder absteigen. Wenn ihr mehr Spiele spielt, pendelt sich das wieder auf einem normalen Niveau ein.
  • Ist euer Spielniveau von 3.000+ kürzlich wegen Inaktivität verfallen? Wenn das passiert ist, erhaltet ihr für einen Sieg mehr SN, bis ihr wieder euer SN vor dem Verfall erreicht habt.
  • Spielt ihr auf dem Rang Platin oder niedriger? Wenn ihr in einem Match viel stärker oder schwächer als gewöhnlich gespielt habt, erhaltet ihr eine kleine SN-Anpassung, die das widerspiegelt.
  • Ist euer aktuelles SN sehr hoch? Euer SN erhöht sich nach einem Sieg weniger, als es sich nach einer Niederlage verringert, wenn sich euer SN in der Nähe der Grenze unseres Systems von 5.000 befindet.

Kommen wir jetzt zu Gruppen und der Spielerzuweisung. Interessanterweise wird mehr in Gruppen gespielt, als ihr vielleicht glaubt! Zu diesem Zweck werden wir uns alle Ranglistenmatches ansehen, die zwischen dem 1. Februar und dem 28. Mai dieses Jahres gespielt wurden.

  • Nur 16 % aller Spiele bestanden ausschließlich aus Solospielern.
  • Die geläufigste Matchzusammenstellung ist 2,1,1,1,1 gegen 2,1,1,1,1 und macht 28 % aller Matches aus.
  • Wenn ihr in einem Team voller Solospieler gespielt habt, waren 73 % dieser Matches gegen ein anderes Team von Solospielern und weitere 24 % gegen eine Teamzusammenstellung von 2,1,1,1,1. In nur 3 % der gegnerischen Teams gab es Gruppen von drei oder mehr Spielern.
  • Wenn ihr als Duo gespielt habt, waren 74 % eurer Matches gegen andere Teams mit 2,1,1,1,1. 14 % eurer Matches waren gegen Teams mit 1,1,1,1,1,1 und 8 % eurer Matches gegen Teams mit 3,1,1,1. In nur 4 % der gegnerischen Teams gab es Gruppen von vier oder mehr Spielern.
  • Wenn ihr in einer vollen Gruppe von sechs Spielern gespielt habt, fanden 92 % eurer Matches gegen andere Teams aus sechs Spielern sowie gegen die Kombinationen 5,1, 4,2, 3,3 oder 2,2,2 statt.

Die Spielerzuweisung wurde entwickelt, um Spiele mit gleich großen Gruppen zu erstellen. Das gilt vor allem für Solospieler und diese Statistiken zeigen, dass das ziemlich gut funktioniert. Wir glauben, dass Spiele mit ausgeglichenen Gruppengrößen die fairste Spielerfahrung schaffen, und faire Spiele bieten die beste Chance, dass Spieler Spaß am Spiel haben. Wenn die Spielerzuweisung Kompromisse eingehen muss, ist das hauptsächlich zu Zeiten, an denen wenig gespielt wird und es weniger verfügbare Spieler gibt, und an den höchsten bzw. niedrigsten Enden des SN-Spektrums.

Doch auch bei diesen Kompromissen gibt es für uns Grenzen.

Vor einigen Monaten haben wir eine Einschränkung implementiert, durch die die Spielerzuweisung keine stark einseitigen Partien erstellen konnte. Bei der Erstellung eines Spiels berechnet die Spielerzuweisung basierend auf der SN aller Spieler eine erwartete Siegchance für jedes Team. Wenn eines der Teams eine prognostizierte Siegchance von weniger als 40 % erhält, erstellen wir das Spiel ganz einfach nicht. Selbst wenn ihr in einem Spiel landet, in dem eure prognostizierte Siegchance bei ungefähr 40 % liegt, dürft ihr nicht vergessen, dass ihr bei einer Niederlage weniger SN verliert und im Gegenzug bei einem Sieg mehr SN erhaltet. Zur weiteren Erklärung gebe ich euch hier ein vereinfachtes Beispiel, wie prognostizierte Siegchancen euer SN beeinflussen. Nehmen wir an, dass ihr zehn Spiele hintereinander spielt und in allen zehn Spielen eine prognostizierte Siegchance von nur 40 % habt. Wenn ihr von diesen zehn Matches vier gewinnt, liegt euer SN schlussendlich dort, wo ihr angefangen habt.

Sehen wir uns jetzt alle Teams an, die ausschließlich aus Solospielern bestehen. Sie spielen in 73 % der Fälle gegen andere Teams aus Solospielern mit einer Siegchance von 50 %. Gleichzeitig werden sie nur außerordentlich selten gegen eine Gruppe von sechs Spielern antreten (einmal alle 1.150 Matches) und dabei eine Siegchance von 41 % haben. Dieser Prozentsatz ist nicht besonders toll, aber dieser Fall kommt nur selten vor und 41 % ist KEINE garantierte Niederlage. Wenn man dann noch alle einzelnen Chancen kombiniert, auf alle anderen möglichen gegnerischen Teamzusammenstellungen und ihre Siegchancen zu stoßen, ergibt sich für eine Teamzusammenstellung von Solospielern eine beobachtete Siegesrate von 49,5 %.

Wenn ihr euch als Solospieler für ein Ranglistenmatch einreiht, landet ihr aber nicht immer in Teams, die ausschließlich aus anderen Solospielern bestehen. Manchmal landet ihr in einer Zusammenstellung von 2,1,1,1,1, für die eine Siegesrate von 50,03 % beobachtet wurde. In anderen Fällen findet ihr euch in einer Zusammenstellung von 2,2,1,1 mit einer Siegesrate von 49,46 % oder einer Zusammenstellung von 3,2,1 mit einer Siegesrate von 49,93 %. Nachdem wir alle möglichen Kombinationen in Betracht gezogen hatten, ergab sich für Solospieler die kombinierte Siegesrate von 49,94 %. Das liegt sehr nahe am perfekt ausgeglichenen Wert von 50 % und bedeutet, dass es kaum Auswirkungen auf die Siegesrate von Solospielern gibt, wenn sich Gruppen und Solospieler gemeinsam für Partien einreihen.

Aus allen möglichen Teamzusammenstellungen hat das vollständige Team aus sechs Spielern die höchste Siegesrate. Wenn wir wieder in Betracht ziehen, wie oft Teams aus Gruppen von sechs Spielern gegen andere Zusammenstellungen spielen (und beinahe 84 % aller Partien sind gegen Teams mit einer Gruppe von mindestens vier Spielern), haben sie nur eine beobachtete Siegesrate von 52,88 %. In einer Gruppe von sechs Spielern hat man also einen sehr kleinen Vorteil. Alle anderen möglichen Zusammenstellungen haben Siegesraten von ca. 50 %.

Das waren jetzt viele Rechenbeispiele und Daten, um zu zeigen, dass es keine große, systemweite Auswirkung auf eure Siegesrate oder euer SN hat, wenn ihr alleine oder in einer Gruppe spielt. Nachdem wir das geklärt haben, können wir jetzt darüber sprechen, wie euch das Spielen in Gruppen tatsächlich haufenweise Vorteile bietet, die auf jeden Fall dafür sorgen, dass Overwatch mehr SPASS macht.

Der größte Vorteil ist gleichzeitig der einfachste: Ihr könnt gemeinsam mit euren Freunden spielen! Es gibt wirklich keine bessere Art, Overwatch zu spielen. Ihr könnt gemeinsam über eure Witze und eure albernen Spielzüge lachen, gemeinsam feiern, wenn jemand einen tollen Spielzug abzieht und ganz einfach nur miteinander abhängen, während ihr eine Fracht vorantreibt oder einen Kontrollpunkt verteidigt. Niederlagen tun nicht so weh und Siege fühlen sich noch besser an.

Mit der neuen Gruppensuche gibt es jetzt noch mehr Möglichkeiten, als Gruppe zu spielen, neue Freunde zu finden und eine bessere Spielerfahrung zu erleben. Egal, ob ihr eine Gruppe erstellt oder einer beitretet, mit der Gruppensuche findet ihr immer Spieler, die dieselben Ziele wie ihr verfolgen. Wir sortieren Gruppen in der Gruppensuche außerdem nach SN und Verbindungsqualität, sodass ihr noch einfacher die perfekte Gruppe für euch finden könnt. In Gruppen mit gleichgesinnten Spielern findet ihr viel leichter positive Spielerfahrungen.

  • Gruppierte Spieler sind öfter dazu bereit, auf positive Weise miteinander zu kommunizieren.
  • Gruppierte Spieler können Konflikte zu Spielerrollen und Teamzusammenstellungen besser lösen.
  • Als Teil einer Gruppe könnt ihr besser mit Schwierigkeiten umgehen. Jedes Team verliert im Laufe einer Partie Kämpfe und muss Rückschläge einstecken. In Gruppen wird es seltener, dass Spieler dabei gleich Rot sehen und es kommt häufiger vor, dass sie sich zurückkämpfen, um Teamkämpfe und damit auch schlussendlich das Spiel zu gewinnen.
  • Wenn ihr neue Leute gefunden habt, durch die eure Overwatch-Matches mehr Spaß gemacht haben, könnt ihr sie eurer Freundesliste hinzufügen und erneut mit ihnen spielen.

Trotzdem glauben manche Spieler, dass das Spielen in Gruppen eine schlechte Idee ist. Sie haben Angst, gegen andere Gruppen antreten zu müssen, die vielleicht schon länger gemeinsam spielen und deshalb besser zusammenpassen. Bei dieser Argumentation gibt es eine Reihe von Problemen.

  • Die meisten Gruppen spielen nicht sehr lange in derselben Zusammenstellung. Es kommt ziemlich selten vor, dass dieselbe Gruppe von sechs Spielern lange Zeit gemeinsam spielt. Die Gruppensuche wird das sogar noch seltener machen, da ihr mit ihr noch einfacher neue Gruppen erstellen könnt.
  • Viele der Vorteile von Gruppen zeigen sich bereits kurz nach dem Beitritt. Diese Vorteile können stärker werden, je länger die Gruppe gemeinsam spielt, nehmen aber im Laufe der Zeit an Wirkung ab.
  • Wenn zwei Gruppen über ähnlich starke mechanische Fertigkeiten verfügen und die richtigen Entscheidungen treffen, eine der Gruppen aber ein besseres Zusammenspiel hat, weil sie schon länger gemeinsam spielt, wirkt sich das natürlich in einem höheren SN aus. Das bedeutet aber, dass diese beiden Gruppen wahrscheinlich nicht gegeneinander spielen werden, weil sich die Spielniveaus ihrer Spieler unterscheiden.

Ein weiterer Grund, warum Spieler nicht in Gruppen spielen, sind Schwierigkeiten bei der Gruppenbildung. Genau aus diesem Grund haben wir die Gruppensuche entwickelt. Wenn ihr gerne Tanks spielt, könnt ihr Gruppen finden, die noch einen Frontkämpfer benötigen. Wenn ihr eine bestimmte Teamzusammenstellung spielen möchtet, könnt ihr eine Gruppe erstellen, die diese vorschreibt. Die Gruppensuche ist sehr flexibel, und ihr könnt mit ihr eure eigenen Gruppen erstellen oder den Gruppen anderer Spieler beitreten.

Okay, das war jetzt schon ein halber Roman. Falls ihr alles gelesen habt, hoffe ich, dass es hilfreich und aufschlussreich war. Ich möchte mit ein paar Häppchen Weisheit abschließen:

  • Macht euch nicht zu viele Gedanken über euer SN. Habt Spaß, spielt, um zu lernen und euch zu verbessern, dann wird sich euer SN automatisch verbessern.
  • Mit anderen Leuten zu spielen ist ziemlich cool. Die Gruppensuche macht das kinderleicht, probiert sie also aus.
  • Seid nett zueinander. Das Leben ist zu kurz für Streitereien.

Vielen Dank euch allen!

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Natürlich indirekt und ist auch schön und gut das Solospieler ein wenig gegen Sixstacks verteidigt werden aber wie “predicted winpercentage” schon als Statistik erwähnt wurde lässt einen doch annehmen, das Matchmaking benutzt diese.
Für mich klingt das nur wie eine netter formulierte erzwungene Winrate…
“40% is still winable” Bla bla natürlich kann man auch 10% gewinnen aber wenn man sich die meisten Spieler anschaut würden diese selbst 70% aufgeben nur weil was weiß ich jemand Torbjörn pickt oder ihr main nicht spielbar ist.

Ich denke es wird die meisten nur frustrieren keinen Vortschritt mehr zu sehen.
Nicht jeder kann Grandmaster sein aber man muss auch nicht alle paar Spiele Noobs von Smurfs wegklatschen lassen und guten Spielern uncooperative Thrower geben nur damit nach paar Siegen auch mal ein-zwei Niederlagen dazwischen sind.
Und kommt mir nicht mit “so lange man gut genug ist climbed man”
Oder seid ihr selbst nicht “gut genug” und bezieht euch auf Streamer die natürlich nicht in stecken bleiben können?
Was ist überhaupt die definition von “gut genug”? GM Smurf sein und Gold spielen? Weil 500 SR mehr auf dem Main reichen wohl kaum aus wenn das Spiel diese durch erbrachte Leistung mit ein kalkuliert.
Meiner Meinung nach kann man nur aufsteigen wenn man Reserven zurückhält oder noch viel Verbesserungs Potenzial hat.

Predicted Winpercentage klingt für dich nach erzwungener Winrate? Haha.

Man stellt Teams so zusammen, dass aufgrund von SR (usw) eine möglichst ausgeglichene Siegchance besteht.

Hör auf rumzuweinen von wegen das System hält Leute unten. Man hält nur sich selber unten. Bspw. wenn man sich lieber im Forum beschwert, mit immer denselben widerlegten Theorien, statt an sich zu arbeiten.

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WTf wie … sagmal wie hoch wäre deine Win chance wohl wenn du gegen gleich starke Gegner antrittst?
Möglicherweise 50%?
jedes komp systerm arbeitet so das wenn du eine Winrate über 50% hast dir stärkere Gegner vor gesetzt werden weil deine jetzigen Gegner anscheinen zu schwach sind.
Nur das hat nichts mit erzwungener Winrate zu tun sondern ist die Art wie man raus findet ob jemand aufsteigen soll oder nicht.

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Zero möchte a er gerne bis Gm gegen low bronze gematcht werden

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„Lässt einen annehmen“ ist genau das, eine Annahme, substanzloses Gewäsch. Er hat damit gar nichts zugegeben, sondern du fantasierst dir hier vollkommen subtanzlos etwas herbei!

Und deine Argumentation ist dabei ungefähr so stichhaltig wie diese: alle Nationalsozialisten aßen Brot, auch wir essen Brot, damit müssen auch wir folgerichtig Nationalsozialisten sein.

Geh’ nochmal in dich und eine Runde üben, denn so wird das nichts.

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Das ist aber in einen SR System falsch …
denn wenn ich ein Spiel gewinne , steige ich ja im SR somit bekomme ich ja automatisch bessere Gegner , wenn nun aber das System mit Gewalt versucht mich auf 50% zu bringen arbeitet es dagegen und macht das SR System unnütz !

Ich denke nicht das er das möchte , aber wenn ich im QP oder Arcade gegen GM oder sogar Top 500 spiele und verliere dann weiß ich wenigstens das es daran lag weil der Gegner einfach um Klassen besser ist.
Wenn ich aber in meiner ELO einen Gegner bekomme der über Mein Team wie eine Straßenwalze rüber rollt , und man nach einer Runde mit 2Kills auch noch Gold hat , macht das absolut keinen Spaß und solche Spiele hat man leider sehr oft.

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also willst du mit steigenden rank leichtere gegner haben? Ahja

Das hat dann weder was mit erzwungener Winrate oder sonst was zu tun, sondern ist meist einfach nur besseres Teamplay, Synergie oder ähnliches…

Was daran verstehst du nicht ??
Wenn ich auf SR 1500 bin und durch Siege auf SR 1700 steige , bekomme ich ja wegen , Ausgleich der SR zwischen beiden Teams automatisch stärkere Gegner !!

Nein , aber es zeigt das auch wenn beide Teams angeblich ausgeglichen im SR sind dies meistens nicht das Können wieder spiegelt.
Kleine Unterschiede würde ich ja verstehen , aber es sind leider Gigantische Unterschied zB. der eine Soldier macht Feuerstöße und kann sein Fadenkreuz recht gut am Ziel halten , der andere Soldier hat Dauerfeuer an und bewegt sein Fadenkreuz als wolle er eine Fliege verscheuchen :slight_smile:

steigst du bei deinem Beispiel in einen Rutsch auf? Hast also von 1500 auf 1700 deine Winrate von 50 auf vielleichtz 70% hoch gespielt? Ist ein Spieler mit 50% Winrate gleichstark wie jemand der 70% hat? Solltest du also auf 1700 mit 70% Winrate stärkerer Gegner bekommen als „üblich“? Bestimmt sogar

Oder wie sie in der Gruppe Agieren, wie andere auf ihre Entscheidungen etc reagieren usw. Während das eine Team zufällig einen Zarya Main + Hanzo Main im selben team haben und diese beide recht kommunikativ sind was wiederrum zu starken ult combos führt, könnte im nächsten game der Hanzo oder Zarya Main Problem mit seinen Mitspieler haben weil der einen anderen Helden pickt, seinen ultstatus nicht kommuniziert oder sonst was. Schon ist der Wurm drin. Wie soll dass das Matchmaking erfassen?
Ganz zu schweigen von Map Unterschieden. Angreif oder Verteidigung. Etc.
Woher soll das System wissen welcher Spieler welchen Helden auf welcher Map pickt, passend zur Teamcomp, Laune, Tageszeit usw.

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Was verstehst du denn bitte nicht?! Das System dient nicht dazu dich auf eine Siegrate von 50% zu bringen! Es sorgt dafür das deine Siegchance bei jedem Match gegen 50% geht > ausgeglichenes Match.

Winrate =/= Siegchance im Match

Das ist ein gewaltiger Unterschied. Das sich bei den meisten die Siegrate bei 50% einpegelt zeigt nur das dies funktioniert. Die Faktoren die für die Berechnung der Siegchance in einem Match benutzt werden kennen wir alle nicht (bis auf die SR).

Und wenn du durch Siege von 1500 auf 1700 kommst dann bekommst du natürlich stärkere Gegner → 1700 SR ist nämlich mehr als 1500 SR

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Du hast mich falsch verstanden eine winrate über 50% sollte immer einen Anstieg bedeuten. Was ich meine ist es sollten überhaupt keine 60/40 Spiele zustande kommen. Es braucht keinen Skill zu gewinnen wenn man es 50% leichter hat als die Gegner und fair ist es auch nicht auf der schon mehr oder weniger feststehenden Verliererseite zu stehen.

Ich bin nicht für eine 50% winrate in der Karriere sondern für eine 50% Siegeschance. Alles drüber und drunter ist einfach falsch weil so Leute zu unrecht gewinnen während andere zu unrecht verlieren.

Darts mit dir rede ich garnicht du bleib mal auf Gold und sag anderen weiterhin anderen, dass sie sich verbessern sollen lol.

Was hat das eine mit dem anderen zu tun? soweit ich weiß beschwert er sich wenigstens nicht andauernd wie einige andere hier über sein Rank o.ä.

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Kannst du bitte mal angeben woher du das hast, würde es gerne lesen/sehen/hören … weil im Moment glaube ich alle reden aneinander vorbei :grimacing:

https://eu.forums.blizzard.com/de/overwatch/t/gruppensuche-und-matchmaking-in-overwatch/3009

Der gute Zero hat also irgendeinen Satzfetzen komplett ohne zusammenhang und Kontext rausgeworfen und meckert jetzt rum dass man einmal alle 1150 Spiele eine siegeschance von 41% hat wenn man in SoloQ gegen nen 6-Stack gematcht wird.

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Das ist eigentlich schwer zu sagen wenn man gewinnt bekommt man natürlich stärkere Gegner. Wenn die Gegner besser sind dann ist das halt so aber hierbei sollte man meiner Meinung nach nicht daran denken was fair für eine Person ist sondern fürs gesammte Team.

Wenn die Beispielperson sagen wir 100 SR über seinem letzen Season high ist dann ist er möglicherweise nicht auf dem Skilllevel.
Jetzt hat man die Wahl wird nach SR only gematcht hat das Team einen kleinen Nachteil. Ich weiß nicht was moralisch richtig wäre, diesen Spieler auszugleichen durch leicht bessere Teammates oder nicht wodurch nicht nur die Beispielperson verliert sondern auch sein Team.
Würden dann Spieler zu hoch steigen oder würde der fehlende Skill irgendwann zu Niederlagen führen trotz Ausgleich bzw. 50% Siegeschance.

Was meinst du dazu? Wenigstens machst du den Eindruck mit dir reden zu lassen.

Danke, der Ausgangstext hat mir gefehlt… Dann war’s auch nicht “Papa Jeff” sonder Scotty-Boy :joy: aber wie gesagt, dass du 6 Solo-Spieler gegen ein volles 6 Stack bekommst ist in der Tat relativ selten. Hatte es neulich einmal, allerdings im QP und nie im Ranked.

Du kapierst es nicht …

Ja und wenn du öfter gewinnst steigt deine Chance über 50 % und du bekommst stärkere Gegner womit deine Siegchance wieder sinkt, da ist nichts erzwungen so funktioniert das.
Alle Spieler kreisen um die 50%, weil das System sie gegen etwa gleich starke Gegner schickt, somit die Chance zu Gewinnen bei etwa 50% liegt.
Da ist nichts mit Gewalt, du steigst kriegst stärkere Gegner und damit sinkt deine Siegchance, du fällst bekommst schwächere Gegner und deine Gewinnchance steigt.

Hmm verstehe dann habe ich die Info wohl falsch aufgeschnappt.

Aber mal ehrlich jeder kennt diese unbalancierten Matches, trotzdem weiß keiner woher diese kommen und reporten sich einfach gegenseitig. Irgendwo muss doch was falsch laufen denn so viele Thrower gibt es auch wieder nicht.

Irgendwie erinnert mich das ganze an das Matchmaking Drama von Destiny 1 mit dem Unterschied, dass sich dort niemand Skillbased Matchmaking wünschte und es einfach nicht entfernt wurde.
Hier in Overwatch genau andersrum.

Ok, Blizz kann nix, ihr System ist schlecht und funktioniert eh nicht. Aber wenn es aus naheliegenden und offensichtlichen Gründen Siegchancen antizipiert ist es auf einmal richtiger und heiliger als das Orakel von Delphi… :man_facepalming:

Dass man da eine geringe Varianz bei der Siegchance drin hat verkürzt übrigens nur die Wartezeiten. In der Summe kommt man dann halt auf 50%…