Lobby Rang / Match Rang

Hi,

Seit dieser Saison sieht man ja angeblich, welchen Durchschnittsrang die Lobby im Rankedmatch hat.

Habe diese Season jetzt ca 40 Spiele gemacht und heute das erste mal diese Einblendung gesehen, welchen Rang die Lobby hat.

Und zwar kam vorm Match für kurze Zeit ein Bildschirm mit allen Teilnehmern und da hat man gesehen welchen Durchschnittsrang die Lobby hat

Ist es irgendwie möglich, das vor jedem Match einzusehen?

Ich spiele auf der PS5

Ich danke euch schon mal für die Antworten :slightly_smiling_face:

Grüße

Daniel

während der Q in die practice range, dann siehst es iirc immer

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Man sieht es eigentlich immer, wenn man jedoch ein Holzmodem hat oder Holz-PC oder eine Konsole, die lahmt (einfach mal einen Reset des Systems durchführen, wirkt erfrischend, wie schnell sie dann auf einmal ist), dann passiert es, dass das Game das bereits geskipped hat.

Ich verstehe es nicht ,auf der Playstation 4 und Switch wird mir der Durchschnittsrang angezeigt meisten,auf meiner Xbox Series jedoch kaum obwohl sie ja sogar schneller lädt xD

Ob sie wirklich schneller ist… wenn es die X ist, wahrscheinlich, wenn es die S ist, dann eher unwahrscheinlich, denn die Series S ist deutlich langsamer. Ein weiterer Punkt ist die verwendete Verbindung, wenn die XBox über WLAN angeschlossen ist und die PS4 per Kabel, hast du einen Delay bei der XBox, der dann auch dazu führen kann, dass man den Screen nicht mehr sieht.

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Ich empfinde die S nicht unbedingt als langsamer, das Match wird ja sofort geladen, nur die Anzeigetafel lädt nicht immer könnte aber auch einfach ein Bug sein.
Ich hatte schon getestet, ob es Unterschiede gibt zwischen Lan und Wlan, gab aber keinen liegt vllt aber auch daran weil mein Router in Wohnzimmer ist und die Konsolen auch.

Es ist ein Unterschied, WLAN hat immer eine höhere Latenz als Kabel, dazu ist es von äußeren Bedingungen beeinflussbar, wodurch die Latenz schwankt, Du kannst in der einen Sekunde eine Latenz von 50 ms haben und in der nächsten 250 ms. Dazu hast du bei WLAN immer einen Delay, wenn auf einmal eine Menge Daten angefordert werden. Das kannst du dadurch sehen, wenn du Downloads über WLAN startest. Die ersten Sekunden sind noch sehr langsam, erst dann steigert sie sich. Bei Kabel hast du das nicht, aber auch da gibt es noch Unterschiede, was die Abschirmung angeht. Auch hier sind dadurch Schwankungen möglich, die zwar deutlich geringer als beim WLAN ausfallen, aber dennoch vorhanden sind.
Und du darfst auch den Server dabei nicht vergessen, wenn der die Info bekommt, dass genug Spieler für ein Match gefunden wurden, startet er die Runde. Diese Runde läuft nach festgelegten Zeitparametern ab: z.B Initializing Game 2 sec, Game Summary 3 sec, Select Hero 30 sec, Prepare 40 sec usw. Der Server wartet nicht auf den Client, wenn der zulange braucht springst du an den Punkt, wo der Server ist.

Hat damit null zu tun…

Da hast du Recht aber ich habe bei mir immer die Latenz Anzeige an, und mein Ping liegt echt immer so bei 30 ca bei der Playstation auch die aber mit LAN angeschlossen ist.
Richtig große Schwankungen habe ich da nicht, ja Datenverlust Pakete hatte ich schon, aber die hatte ich bei LAN auch.

Das hat sehr wohl damit zu tun, ich arbeite seit mehr als 20 Jahren in der IT als SysAdmin, unter anderem mit CCNA und CCNP Schein. Versuch mir nicht zu erklären wie LAN und WAN, oder allgemein Netzwerk funktioniert!

Das Problem ist aber, dass der Ping in den Games nur 32 Byte beträgt, deswegen ist der kein Referenzwert, was du für einen Wert während des Games hast. Da werden mehr Daten zum Server und zurück transferriert, als bei dem Ping und genau da trifft die oben beschriebene Schwäche von WLAN zu. Man kann das gut beobachten, wenn man einen Sniffer mal dazwischen klemmt.

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Du kannst von mir aus auch der Kaiser von China sein, das es nicht korrekt angezeigt wird, ist trotzdem ein bug

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Zum Vergleich 32 Byte zu 64 KB:
Ping wird ausgeführt für [193.99.144.80] mit 32 Bytes Daten:
Antwort von 193.99.144.80: Bytes=32 Zeit=19ms TTL=247
Antwort von 193.99.144.80: Bytes=32 Zeit=14ms TTL=247
Antwort von 193.99.144.80: Bytes=32 Zeit=14ms TTL=247
Antwort von 193.99.144.80: Bytes=32 Zeit=15ms TTL=247

Ping wird ausgeführt für [193.99.144.80] mit 64000 Bytes Daten:
Antwort von 193.99.144.80: Bytes=64000 Zeit=57ms TTL=247
Antwort von 193.99.144.80: Bytes=64000 Zeit=59ms TTL=247
Antwort von 193.99.144.80: Bytes=64000 Zeit=61ms TTL=247
Antwort von 193.99.144.80: Bytes=64000 Zeit=54ms TTL=247

Die Latenz hat sich vervierfacht! Und das bei einem kleinen Paket von 64 KB, während einer Runde werden aber einige MB transferriert. Deswegen ist der Wert im Game nicht repräsentativ. Der reale Wert ist deutlich höher.

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Danke für die Erklärung war mir so gar nicht bewusst.
Was nur nicht verstehe würde man beim spielen nicht irgendwas merken ?weil ich habe noch keine Lags gehabt oder Abbrüche nur wenn ich wirklich mal einen Internet Fehler hatte ansonsten echt nicht .

Zunächst mal, muss man sich dieser Zahl deutlich werden. 1.000 ms entsprechen 1 Sekunde, das heißt die Latenz müsste schon darüber liegen, damit du das wirklich im normalen Gameplay merkst. Anders sieht das aus, wenn du einen Sniper spielst, hier können sich schon 300 ms bemerkbar machen. Der andere Punkt ist, dass die Entwickler das natürlich wissen und entsprechend in ihrem Netcode Vorkehrungen einbauen, um diesen Latenzen entgegenzuwirken. Dies basiert meist auf Wahrscheinlichkeiten, daher merkst du das im Game erst, wenn die Latenz einen gewissen Wert überschreitet, weil der Netcode, das dann nicht mehr abfangen kann.
Desweiteren ist der Netcode auch dafür zuständig, die Datenpakete entsprechend zu portionieren, um die Latenz gering zu halten. Je größer die Pakete sind, desto höher ist die Latenz. Das kann man mit normalen Paketen vergleichen. Wenn jemand 1x 40 kg von A nach B schleppen muss, ist er langsamer unterwegs, als wenn er 4x 10 kg auf der gleichen Strecke von A nach B schleppen muss. Noch schneller ist er, wenn er statt 4x 10kg nur 1x 10 kg schleppen muss. Und hier kommt der dritte Faktor ins Spiel, den der Netcode eines Games erledigen muss, die Datenkompression, damit die Anzahl der Datenpakete so gering wie möglich gehalten wird. Es gibt noch mehr, was ein Netcode machen kann, aber das ist von Game zu Game unterschiedlich. In den genannten Basics sind sie aber alle gleich.

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Ob der Rang nu angezeigt wird oder nicht, hängt damit aber immernoch nicht zusammen.

Funktionierender Workaround:

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Die Spielerdaten sind sicherlich nicht mal 1kb groß, selbst wenn es z.B. ne XML mit inkl. Overhead ist. Könnte nur dran liegen, dass es erst übertragen/angezeigt wird wenn alle gejoined sind.

Pov: Ein Laie meint es besser zu wissen als ein Fachmann.
Das was er sagt klingt nicht nur plausibel, es wurde auch von diversen Leuten so erklärt.

Ich mein, das einzigste was aktuell wirklich für den Bug spricht(Quellen waren zu teuer??) Ist die Tatsache daß der workaround mit der practise range tatsächlich funktioniert. Und dass es meistens alle (oder jeden der es im Chat bestätigt) betrifft.

Ich gebe dir mal den Tipp, während du spielst den Netzwerk Monitor im Task Manager zu öffnen, den hat ja jeder, der über Windows spielt (Strg+Shift+Esc oder Windowstaste + X → Task-Manager) und danach mal darauf zu schauen, welche Datenmengen übertragen wurden. (Task-Manager → Leistung → Wert Ethernet).
Pro Tipp: Im unteren Bereich des Netzwerk Reiters mit der rechten Maustaste reinklicken, dann öffnet sich ein weiteres Menü und dort „Netzwerkdetails“ auswählen, dann hat man die Zahlenwerte zum Traffic, die mitzählen solange das Fenster geöffnet ist.
Alternativ kannst du auch unten im Task Manager auf den Ressourcen Monitor gehen und dann auf dem Reiter Ethernet dir das explizit für OW2 anzeigen lassen, was dort pro Sekunde an Traffic durchgeht, da über den Task Manager immer der gesamte Traffic angezeigt wird.
Und dann wirst du feststellen, dass gerade bei der Spielinitialisierung eine Menge mehr Daten übertragen werden, als nur 1KB!

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Doch, denn, wenn du in der Practice bist, spielst du ja nicht lokal, du bist dann schon mit dem Server verbunden, er hat bereits die Initial-Daten mit dem Client ausgetauscht und muss dich nur zu einer anderen Session verbinden. Und das braucht dann deutlich weniger Zeit/Traffic, deswegen wird dir das so immer angezeigt.

Das „Problem“ wird aber so nicht gelöst, wobei es nicht wirklich ein Problem ist. Der Server hat bei einer Runde einen festen Zeitplan, sobald er genug Spieler hat, startet er die Runde, und dieser Zeitplan ist fix, er wartet dabei nicht auf den Client. Wenn der nicht mitkommt, aufgrund einer langsamen Verbindung oder zu langen Ladezeiten, dann springst du da ein, wo der Server im Ablauf des Zeitplans ist und dann kann es sein, dass du die Zusammenfassung mit dem Spielniveau nicht mehr sehen kannst, weil der Server an dem Punkt schon vorbei ist. Damit umgeht Blizzard, dass man sonst immer lesen müsste „Warte auf andere Spieler…“

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