Lobby Rang / Match Rang

Bei Valo und LOL ist es ja so, dass man wartet bis ALLE Spieler Ready geladen haben. Deswegen sind da die Ladezeiten auch ziemlich hoch.

Hat Rogue Company auch, da kann man auch erst den Helden wählen, wenn alle geladen haben. Ist halt der Standard, Blizzard nutzt den aber nicht bei OW2.
Wobei man aber sagen muss, dass sie das Zeitfenster, in der die Zusammenfassung angezeigt wird, im Gegensatz zu OW1 reduziert haben. In OW1 hast es 3-4 Sekunden gesehen, in OW2 sieht man es nur 1-2 Sekunden. Das merkt man auch an der Musik, bei OW1 wurde der Jingle immer ausgespielt, in OW2 wird er abgebrochen, denn der wurde von Blizzard nicht angepasst.

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Kurze Zwischenfrage: Normalerweise hänge ich in der Queuezeit im Menü bzw. dem Blizzard-Shop rum und kaufe alle Skins, die ich noch nicht habe (nicht viele). Ist dieser Shop offline?

Ne im Ernst – die Practice Range ist n völlig anderer Server als der, auf den dann nachher die 10 Leute geschmissen werden, die das Match bestreiten. Sicherlich kann es sein, dass dann bereits irgendwelche Daten abgerufen wurden, was dazu führt, dass dir der Avg-Matchrang angezeigt wird (sonst würde es ja nicht so zuverlässig funktionieren), aber es hat wirklich nichts mit der Geschwindigkeit zu tun, mit der ein paar kb/mb übertragen werden. Vielleicht kommt ne verstaubte PS4 da nicht hinterher, aber für den Durchschnitt der Spieler halte ich die Relevanz da für extrem gering.

Du machst den Fehler wie so viele und setzt Geschwindigkeit = Latenz, das sind aber zwei völlig verschiedene Aspekte. Du kannst 1000 MBit Speed haben und dennoch eine miese Latenz haben, vor allem, wenn man über WLAN zockt. Genauso kann eine 25 MBit Leitung besser sein bei der Latenz, als eine 1000 MBit Leitung. Da spielt es auch keine Rolle, ob man mit einer PS4, PS5, XBox oder PC spielt. Da spielt es auch an erster Stelle keine Rolle, wie groß die Datenmenge ist. Wenn der Client eine miese Latenz zum Server hat, hast du den beschriebenen Effekt.

Und zu den Servern. Die Server laufen meist alle heutzutage nur noch virtuell auf Serverclustern. Man trennt nur noch physikalisch zwischen Log-In Servern und Spielservern. Das heißt, wie schon gesagt, wechselst du nur die Session auf dem Server.

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Dafür, dass du einen Thread aufmachen musstest, um zu erfragen, wie man auf die US Server wechselt und offenbar nicht weißt, wie du dir ingame die Serverregion anzeigen lassen kannst (und daher vom Ping auf die Region schließen musstest) haust du hier ziemlich viele Infos zum Thema Server raus.

Du solltest dann aber auch schon alles dazu lesen, wenn du mich anflamen willst! Zu OW1 Zeiten konnte man die Region über den Battle Net Launcher wechseln, und ist dann auch auf dem entsprechenden Server gewechselt, dass diese Einstellungen nun keine Auswirkung mehr hat, da Blizzard einen Auto Connect in Abhängigkeit zu deiner Verbindung nun nutzt, und man so immer zu den EU Servern verbunden wird, war mir nicht bekannt. Man kann faktisch nicht mehr auf den US/Asia Servern spielen.

Hab ich

Wollte ich nicht. Habe ich auch nicht?

Doch, kann man. Wie gesagt sollten dir als ITler da direkt Wege einfallen. Einen davon habe ich im anderen Thread bereits genannt.

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VPN ist keine Lösung, da man damit noch weiter die Latenz erhöht.

Alter.

Einen davon

Bitte Swarm… zeig dem IT’ler doch die anderen Wege ebenfalls auf bevor du ihn anflamest. Nem Schlosser müsstest du die Tür zum US-Server sicher auch erst öffnen.

Er hat in dem anderen Thread auch nur VPN angebracht, und Shooter über VPN zocken macht kein Fun. Über die Battle Net App geht es nicht mehr, da nun eine IP Location durchgeführt wird und im Game hab ich keine Einstellung gefunden, um da zu switchen. Daher vermute ich, ist das entweder noch über die lokale Hosts Datei, was er meint, oder nicht legal :slight_smile:

mit 130er ping auf nen us server zu zocken macht auch nicht besonders mehr spaß. was macht da noch der vpn aus?

Ob legal oder nicht kann nicht nicht beurteilen. Würde bezweifeln, dass es illegal ist, bin derzeit aber kein Fachanwalt.

Praxis ist es jedenfalls bereits länger, funktioniert Berichten zufolge auch in OW 2 und lässt sich relativ leicht ergoogeln.

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Ich glaube ihm schon, dass er in der IT arbeitet.
Ich bin selbst in dem Bereich in einer Ausbildung und kann von daher mit Gutem Wissen bestätigen, dass seine Kommentare mehr als schlüssig sind.

Ich möchte den Bug zwar nicht ausschließen, habe aber von entsprechenen Leuten bisher keine einzige Quelle gesehen, die diesen Bug bestätigt.
Solange ich DIESE nicht sehe, entsprechen die Kommentare des „ITlers“ mehr der Wahrheit, weil er seine Behauptungen mit Fakten/Argumente untermauert.
Das ist aber MEINE Meinung.

Wie sieht denn deine aus?
Woran denkst du liegt es, dass der Durschnittsrang oft nicht angezeigt wird (By the way kam es auch unter OW1 öfter mal vor, nur halt seltener als jetzt)?
Bitte mit Fakten/Beispielen untermauern.

Da du dich ja darum druckst, mal mit der Sprache herauszurücken, bezweifel ich, dass deine Methode legal ist. Darüber hinaus kommt über Google auch nur der Tipp über die Battle.Net App, der nicht funktioniert. Die Latenz ist einfach für den US-Server zu niedrig.
Legal wäre also nur der Weg über VPN, oder über die lokale Hosts bzw. über Firewall mit Routing, dafür müsste man aber die amerikanischen IP-Adressen kennen, um das Forwarding einrichten zu können.

Najo, ich habe weder nen Holz-Modem, Holz PC noch ne Holzleitung.
Ich sehe es trotzdem nur, wenn ich vorher in die practice range gegangen bin.

Ich „rücke nicht mit der Sprache raus“, weil es nunmal wirklich der allererste Treffer bei Google ist, wenn man deine Frage sinngemäß bei Google eingibt. Und als jemand, der offenbar seit mindestens 20 Jahren mit Computern arbeitet, unterstelle ich, dass er das auch selbst findet.

Die ip ranges der jeweiligen Serverregionen stehen mit dabei.


google.deoverwatch 2 change server region without vpn

liefert unter anderem:

Im der description stehen schonmal die folgenden ip-ranges:

All Ip ranges (for EU servers)

France:
From: 5.42.184.0
to: 5.42.191.255

Netherlands:
From: 5.42.168.0
to: 5.42.175.255

Bahrain:
From: 157.175.0.0
to: 157.175.255.255
From: 15.185.0.0
to: 15.185.255.255
From: 15.184.0.0
to: 15.184.255.255

North American WEST COAST :
From: 24.105.8.0
to: 24.105.15.255

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Ich habe hier keinen (technischen) Plan von irgendwas, kenne aber diesen US-Forums-Thread und 1000 andere Videos / Threads zu dem Thema, seit es die Änderung damals gab. 1 Sekunde googlen.

Und Custom Game, hab ich gestern abend festgestellt. Als ich direkt ausm Tffa in ein Match geladen bin, hab ichs auch gesehen.

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Wie gesagt, die Geschwindigkeit hat mit deiner Latenz nichts zu tun, und wenn du in der Practice bist, wirst du nur noch zu einer anderen Session verbunden, dann bist du ja schon mit dem Server verbunden. Und damit das vielleicht besser verstanden wird:

*Latenz ist die Zeit – gemessen in Millisekunden –, die ein Hin- und Rücksignal benötigt, um ein Netzwerk zu durchlaufen. Die Latenz hat oft wenig mit der physischen Distanz zu tun, die ein Signal zurücklegt. Es wird stärker von der Anzahl und Art der Knoten beeinflusst, die ein Signal durchläuft. Beispielsweise führt eine Satellitenverbindung häufig zu einer erheblichen Latenzzeit, da ein Signal Zeit benötigt, um zum Satelliten und zurück zu gelangen. Die Latenz zwischen zwei geografisch nahe gelegenen Standorten im Internet kann sehr hoch sein, wenn einer von ihnen Satellit nutzt.

Latenz ist ein wichtiger Faktor für die TCP/IP-Leistung. TCP, Teil des TCP/IP-Kommunikationsprotokolls, bietet eine durchgängige Fehlerprüfung der Datenübertragung für einen zuverlässigen und sequentiellen Datenaustausch.

TCP stellt die geordnete Zustellung eines Bytestroms sicher, indem es die Segmentgröße, die Flusskontrolle und die Datenaustauschrate steuert. Wenn IP-Pakete verloren gehen oder nicht in der richtigen Reihenfolge zugestellt werden, fordert TCP die erneute Übertragung verlorener Pakete an und bringt die Pakete in der falschen Reihenfolge wieder in die richtige Reihenfolge. Anschließend übergibt TCP die Daten an die Anwendungsschicht.

TCP ist ein sehr methodisches und zuverlässiges Protokoll, das den Netzwerkstatus kontinuierlich testet und die Datenübertragungsrate reduziert, wenn es eine Überlastung erkennt. Da TCP sehr empfindlich auf den Netzwerkstatus reagiert, ist die Latenz ein entscheidender Faktor für seine Funktionsfähigkeit. Mit zunehmender Latenz verlangsamt TCP die Datenübertragungsrate drastisch und die Daten werden auch „stoßartiger“.

Da TCP stark von der Latenz betroffen ist, ist es wichtig, die Netzwerklatenz nach Möglichkeit zu reduzieren. Wenn die Latenz nicht reduziert werden kann, können ihre Auswirkungen auf TCP weitgehend überwunden werden, indem ein WAN-Optimierer verwendet wird, der eine Internetverbindung abstimmt und optimiert, um diesem Effekt entgegenzuwirken.*

Ob du also 10, 25, 50, 100 oder 1000 MBit hast als Internet, hat mit der Latenz nix zu tun.

Danke für deinen Walloftext. Ich spiele schon seit über 20 Jahren Online Spiele. Was eine Latenz(Ping) ist, ist mir durchaus bewusst. mein 20er Ping würde ich also nicht wirklich als Holz-Latenz bezeichnen.

:thinking:
War scheinbar zu oft Kreide holen im Physikunterricht.