#MORIA ... neu ... TESTLABOR#

Den höheren CD finde ich sehr angebracht. Dass sie Grav und Flux nicht mehr entkommen kann - ok. Dass der Fade ne Team Ability bekommt, die sehr stark sein kann, aber Skill braucht, um vernünftig, gezielt eingesetzt zu werden, find ich sehr gut. Leider werden damit aber auch random Shots gedodget, was natürlich echt frusten kann, daher mal schauen, wie sehr das nervt.

Die Orb-Changes finde ich krass. Vor allem die Tatsache, dass der Orb an Schildern kaputt geht. Man muss die echt gezielt treffen, was ich super finde. Aber dadurch, dass sie sonst komplett weg sind, und nach einmal abbouncen auch direkt weg sind, fände ich es ok, wenn sie am Schild wie an Spielern haften - und evtl nicht volle 120 Dmg, aber wenigstens etwas Damage aufs Schild machen.

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Um genau zu sein, sind sie nach einmal bouncen nicht sofort weg, sondern erst, wen sie wieder eine Wand/Objekt etc. treffen. d.h. man hätte die Möglichkeit jemanden um die Ecke herum zu treffen, was aber natürlich schwierig ist.
Dass der Schadens-Orb deswegen nicht durch Schild geht und sich auflöst, wäre wohl notwendig, weil es sonst zu einfach wäre, z.B. einen Reinhardt zu treffen, weil man genau weiß, dass er hinter der Barriere steht.
Es wäre vielleicht ein Kompromiss zu sagen, er könnte durch Barrieren gehen, aber dafür macht er am Ziel selber nicht mehr so viel Schaden.
An sich finde ich nämlich, sollten die Orbs einigermaßen gleich sein, also was die Interaktion mit z.B. Barrieren angeht.

Auch in diesem Thread scheint wieder nicht klar zu sein, wie stark die Fade ability wäre. Alle 8s könnte damit random etwas gedodget werden - nicht nur Schüsse, sondern auch Abilities. Oh, Ana hätte grad ne huge Anti gelandet? Pech, Moira hat sich grad zufällig mitten ins Team gefadet.

Viel wichtiger aber, was sich dadurch gezielt dodgen lässt, sofern der Spieler ein Gefühl für den Fade hat und das Timing nicht verhunzt. Wird ein Mate gegen ne Wand gecharged, fade ich so, dass ich den Damage negiere, sodass der Charge umsonst war und nun Reinhardt in unserem Team steht. Chill ich grad mit 3 Leuten und ne D.va Bomb kommt angeflogen, könnt ihr euch sicher sein, dass keiner von uns 3 sterben wird (außer die latschen aus meinem 6m Umkreis raus).

Und wenn ich das in meiner ersten Runde Testlab geschafft habe (zugegeben, ich hab viel Moira gespielt und ein Gefühl für den Fade), will ich nicht wissen, was bei den Pros dann alle 8 Sekunden los wäre, sofern sie denn dann Moira spielten :slight_smile:

Anders gesagt, Blizzard spielt hier imo mit dem Gedanken, Moira zu einem Supporter mit einer der stärksten Abilities zu machen (Immunität).

Inb4 „aber das ist voll unrealistisch blabla, weil das ist ja erst am Ende des Fades“ - nein, ist es nicht, ist ja nicht so schwer, eine simple Fähigkeit und dessen Dauer zu beherrschen.

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Ist einfach bs, finde ich. Die Orbs sticken an Helden - Damage. Echos Stickies sticken an Helden - Damage. Echos Stickies sticken an Schild - Damage. Die Orbs sticken an Schild - kein Damage.

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naja eigentlich sollte man sein heal orb aufbewahren anstatt den gegnerischen Healer Ult Charge geben, da man durch dmg mit moira weniger ult charge gibt und eher die gegnerischen Healer feeded.

Blizzard struggelt nach gut 5 Jahren oder so immer noch, zu verstehen, was das Spiel gut machen würde.

Immunität ist es nicht. Ein Anti CC hätte gereicht. Oder irgendwas, das mit Cooldowns oder Ult Charge anderer Charaktere interagiert. Halt Utility, die nicht Unsterblichkeit ist, aber ansonsten fällt ihnen wohl nichts ein, das Impakt hat.

Es war schon schlecht genug, dass Moira zu ihrem restlichen Kit noch den 6s „brauch kein positioning“ button hatte.

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Das eine sind Bomben, das andere entzieht Lebenskraft. Schilde haben keine Lebenskraft.

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Oder auch „brauch richtig geiles Positioning und daher phase jumps“ :>

Aber ja, sehe ich auch so. Ich finde, man hätte evtl den Fade anfassen und in etwas ganz anderes machen können, sofern man sie und ihre Utility und simple Spielbarkeit reworken wollte.

Zudem braucht Moira nicht noch mehr Schaden, ohne gross was dafür zu tun.

Generell würde ich es begrüssen, dass sie einfach Zahlen an ihr runterschrauben, sodass Moira in Low Elo eben ein guter Pick ist, sie aber eben später schlecht wird. Weiss nicht, wieso man sie zwanghaft schwieriger gestalten will.

Ja, ok. 1:0 für dich. Aber es ist dieselbe Mechanik. Außerdem würde zumindest Reinhardt da bestimmt widersprechen! :smiley:

Häh was? Schaden und Heilung gibt doch exakt die gleichen Ult Charge Points, oder?

Der Ball heilt aber mehr, als er Schaden macht.

(denke, das war gemeint. Wenn nicht, sorry)

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Ja nur gibt der heal Ball mehr heal als der dmg Ball dmg macht

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Ok, und jetzt wieder der Apotzen-Lesegrundkurs 2020 für xPredator:

während Teammates volle HP haben, aka Healing Orb sich nicht lohnt

Ich sollte dafür Geld verlangen :penguin:

Ein Nerf in Sachen Ult Charge ist durchaus angebracht. Schließlich hat moira sowieso jeden fight eine Ult

und dann sollte man den orb lieber sparen für den nächsten teamfight anstatt den gegner ult charge zu geben. Den der dmg hat keine value außer ult charge für beide seiten, wenn du im teamfight das Orb used heilst du deine Mates und bekommst ult charge ohne irgendwas zu verschwenden. LeSekUrS1!1!

So liest sich das jedenfalls erstmal als wäre Moira eine nette offensive Fähigkeit in Teamkämpfen(besonders gegen Schilde) genommen worden. Es könnte allerdings sein, dass sie sich dafür mehr dazu eignet, squishy Flanker zu jagen…da die sich von dem Ball eigentlich nicht treffen lassen dürfen.

Das Fade wird im höheren Bereich bei Teamkämpfen stark sein…im unteren Bereich hingegen meist eher sinnlos(weil die benötigte Koordination um das wirklich sinnvoll zu nutzen, auf beiden Seiten fehlt).

Ich würde den Ball vielleicht auf 2 Bounces erhöhen. Der hat eh so eh schon genug downsides…

Die Mechanik mit dem „sticky“ wird für ordentlich Gemotze im gegnerischen Team sorgen. „Trag ihn verdammt nochmal raus. Ich bin wegen dir gestorben!“…„nein, trag ihn nicht raus…ich will mein Heal-Ulti aufladen“.

nach meinen ersten Spielen mit ihr , finde ich genau das leider nicht , man muss mit den Orb schon sehr genau treffen damit er haftet (erst dachte ich so wie die Kugel von Sym, jedoch treffe ich mit der Sym Kugel viel besser) , auch macht man jetzt ja meist um die 2sec Dmg was auch 100Dmg sind und vertreibt damit den Flanker , wenn du aber mit den neuen Orb nicht triffst dann ist für ihn der Weg in der low ELO frei .

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Finden wir die Ausfahrt aus dem Kreisverkehr? Einfach blinken.


Wieso ist es schlecht den Gegnern Ult-Charge zu geben wenn du die exakt gleiche Ult-Charge auch erhälst? Klingt für mich nach Nullsumme, nur, dass ich am Ende etwas mehr Spaß habe (ne gute Coalescence ist halt schon nice). Und wenn ich der Meinung bin, dass ich meine Coalescence besser einsetzen kann als die Gegner ihre Ults wäre das doch komplett in meinem Interesse, oder?


Deinen Lesekurs verstehe ich nicht so ganz, denn ich habe das was du dazu geschrieben hast gelesen und auch schon drauf geantwortet (mit dem feinen Unterschied, dass du davor behauptet hast der Orb gäbe den Gegnern mehr Ult-Charge als mir) :penguin:

Mal abwarten was von diesen Experimenten dann am Ende auch wirklich live geht. So wie Blizzard das in letzter Zeit mit der experimental card handhabt aber vermutlich alles.
Muß sich zeigen ob es gut oder schlecht ist, wenn Moira plötzlich zwei Orbs hat die sich komplett unterschiedlich verhalten. Ich nutze mit Moira eh meißt die Heil-Sphäre, die Schadenssphäre ehr zur Selbstverteidigung (Tracer!) oder wenn man mal ne schöne Engstelle sieht mit reichlich Feinden drin.
Das abgeänderte Verhalten des Orbs braucht sicher etwas Einarbeitungszeit, die Geschwindigkeit wurde ja z.B., auch wieder erhöht. Wie schon erwähnt wurde, fehlt der Schadenssphäre bei Barrierenkontakt noch irgend wie ingame Feedback, hoffe dahingehend wird noch was eingebaut.
Phasensprung? Mal sehen was die Spieler draus machen und wie nützlich die neue „AoE-phase“ fürs Team sein kann. Wird sicher nette plays zu sehen geben in der OWL falls der Patch so live geht.
Die Anpassung um nicht mehr aus bestimmten CC Effekten raus zu kommen finde ich nur konsequent. Dass Reaper da mit reingezogen wurde ebenso. Wenn ich mit Sigma die Ulti mache sollten schon die meißten Feinde die erfasst werden auch am Ende drinne bleiben, wir sind ja nicht bei „wünsch dir was“. :sweat_smile:

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