Mich treibt seit geraumer zeit genau diese Frage um. Ich habe Gefechte, in denen ich gefühlt Wenig bis gar nichts gebacken kriege, und stehe am Schluss mit zwei oder drei Goldmedallien da, dann wieder Kämpfe in denen ich laut eigener Einschätzung richtig gut dabei bin, und mich überholt links und rechts das restliche Team bei Schaden, Kills, Heilung und so weiter.
Es geht jetzt nicht um die Frage, ob ich ein guter Spieler bin, jaja bronze kluft und das wird sich wohl nicht mehr ändern mit meinem Kartoffelaim. Es geht auch nicht darum, welche Chars da am besten geeignet sind. Es geht vielmehr darum, ob ich das wirklich an den Medallien fest machen kann, und wenn ja, wie viele und welche?
Davon mal komplett abgesehen… Ich bring da gern ein Beispiel:
Spieler A: nimmt immer große Umwege, flankiert damit aber gut und schaltet gezielt die Heiler aus, ohne dabei zu sterben → hat keine einzige Medaille
Spieler B: schießt den ganzen Tag auf nem Roadhog rum (ohne dass dieser Stirbt) und feedet somit schön die gegnerischen Heilerults → hat dafür aber die Goldmedaille im Schaden.
Spieler A: hat keine Medaille, ist aber wertvoll für das Team Spieler B: hat die Schadens Goldmedaille, ist aber nutzlos
Und noch was: man gewinnt in Overwatch als Team, die Frage: „Wer ist der carry?“, ist überflüssig.
Hm… schwere Frage. Als Mercy hab ich schon manchmal das Gefühl, dass ich “carry”. Haben mir meine Mitspieler sogar manchmal geschrieben. Wenn man als Heiler z.b sehr selten stirbt und gute Ults hat, ist das schon mal nicht schlecht. Ich hatte mal ein Ranked Match als Mercy mit einem K/D von 12/0
Ich spiele auch gern Sombra, und wenn man es richtig macht, kann man das Match schon stark beeinflussen. Die richtigen Leute zur richtigen Zeit hacken oder ein sehr gutes EMP kann das Spiel entscheiden. Viele sagen zwar dass Sombra ein Charakter ist, der seeeehr auf’s Team angewiesen ist, aber ich sehe das anders. Sie kann auch ganz allein das Match entscheiden.
Den kannst nur Präsenz zeigen und so den Zorn der Gegner auf dich ziehen. Beispiel Pharah: Wenn du es schaffst, das Spiel vorwärts zu treiben, während du mittlerweile gegen Mccree, Soldier, Dva, Orisa, Zenyatta und Ana spielen musst, die immer sofort auf dich gehen, sobald du dich nur eine Sekunde zeigst, hast du es geschafft. Die Gegner sehen dich als Bedrohung an und wenn du nur lange genug durchhälst und nicht stirbst, wirst du das Spiel fast zwangsweise gewinnen, da sich 6 Spieler gegen dich stellen und somit keine Zeit gegen all deine Mitstreiter haben.
Carry sein bedeutet Dreh- und Angelpunkt des Spiels zu werden. Dies geht mit jeder Rolle und mit jedem Helden. Ich hatte z. B. schon Spieler auch mit eher außergewöhnlichen Helden zum Carry sein. Lucio z. B. mit 5 Goldmedaillien am Ende, wo die Gegner sich nicht mehr an bestimmte Punkte der Karte getraut haben, da sie wussten, dass ich sie schon mehrfach dort ins Nichts geschubst habe.
Hanzo-Runden, in denen ich innerhalb der ersten Minute Volskaya beide Heiler aus dem Spiel mittels Headshot genommen habe und somit das größte Problem schon erledigt war, da der HP-Pool hierdurch ziemlich begrenzt wurde.
Eine Zarya-Runde, in denen die Gegner das System Zarya nicht verstanden und ich mit 65% durchschnittlicher Energie unterwegs sein konnte …
Carry sein kannst du nicht erzwingen. Du bist es oder du bist es nicht in einem Spiel. Der Weg dahin fängt mit “Einfluss” auf den Spielausgang an und irgendwann bist du eben Fokusziel Nr 1 und musst richtig damit umgehen.
Da gab es mal ne Reaper Verteidigungsrunde in Hanamura, in denen die Gegner nicht mal hinter den ersten Choke kamen, während ich nur Heilung hinter dem Tor bekam und dennoch den Gegner im Schach hielt. Das bedeutet eben totale Dominanz, Risiko, Glück aber auch Aggressivität. Richtig dosiert wird alles gut
Ein Carry ist ein Spieler, der besser ist als die Spieler in dem eigenen/gegnerischen Team. Wenn man davon ausgeht, dass jedes Teammitglied 16,67% zum Sieg beiträgt, trägt ein Carry mehr % zum Sieg bei.
Beispiel: Du spielst Reaper und greifst mit deinem Team grad einen Zielpunkt an. Du versuchst grad den Gegnerischen Zenyatta auszuschalten weil du ihn hinten etwas abseits vom Team siehst. Der gegnerische Reaper bemerkt deinen Versuch und kommt dem Zen zur Hilfe. Sowohl du als auch die beiden Gegner haben full Life, keine Ulti und niemand sonst greift in dem Kampf ein. Wenn du es schaffst beide trotz des 2 zu 1 Vorteils für die Gegner zu besiegen, dann war das in dem Moment ein Carry.
Jetzt zu den Medaillien: Der Rest deines Teams cleart derweil in einem 5vs4 (Vorteil für’s eigene Team) die anderen. 3 Von denen kriegen jeden der 4 Kills ab und haben massiv Tankschaden und ggf Zielfortschrittkills/zeit - du hast in diesem Fall also nicht eine Medaillie, dennoch war deine Leistung overall gesehen stärker.
Hat für mich weder etwas mit lange Präsent sein oder Medaillen was zu tun.
Lange Präsent kann man auch so interpretieren dass du nicht weißt wann ein Teamfight verloren ist aber dennoch alles verfügbare raushaust um 10 sek länger zu überleben nur um dann doch zu sterben.
Das was du machst, egal welche Rolle, sollte eben große Auswirkungen auf dein Team oder der Gegner haben. Je größer die Auswirkung desto größer der “Carry”.
Du kannst die richtigen Teammates heilen und somit nen Kampf Entscheiden oder die falschen und ihr Verliert.
Du kannst als DPS Schlüssel-Targets rausnehmen und dabei sterben. Ist total Egal. Wenn dein Team dementsprechend damit arbeiten kann.
tötest du nen blöden Junkrat mit deiner Ult und der wird wieder gerezzt hilft das nicht deinem Team
Als Tank kannst du deinem Team genug Platz machen und stirbst vielleicht dabei sodass diese ihr Potential raushauen können. oder du hälst einfach dein Schild im Choke 4min hoch und hast keinen Meter gemacht.
Wenn du einen optischen Ingame Indikator suchst, würde ich am ehesten auf die “on Fire” Zeit schauen. Wenn du das gesamte Match über brennst, ist das in den allermeisten Fällen auch ein sicherer Indiz dass du einen sehr guten Job machst. Wesentlich aussagekräftiger als die Medallien.
Wenn du, so gut spielst, dass du min. 1 person aus deinem team ersetzen könntest, und trotzdem gewinnen würdest denke ich. Also wenn ihr gewinnen würdet, egal ob die eine person die du ge"carried" hast geleaved wäre oder nicht. Wenn sie für den sieg auch nur ansatzweise notwendig war, hast du nicht gecarried.
Ich würde sagen:
Wenn man ein Defizit des Teams mindestens soweit ausgleicht, dass man den Break Even Point des “nicht Verkackens” durchbricht.
also z.B. das Team ist total underhealed und besteht nur aus sehr aggressiven DDs. Wenn du die Truppe dann als einziger Heiler auf Quick Rush durchbringst war es vermutlich n carry - weil - das Team ohne erstklassigen Heiler nicht mal First geholt hätte. Mit guter Heilung wird die DPS aber plötzlich übermächtig.
Andersherum kann man natürlich auch immer im rechten Moment zur Stelle sein, z.B. am Point blocken wenn alle anderen aus dem Team Tot sind. Wenn die Runde dadurch 6Min statt 2Min dauert haste immerhin eine respektable Niederlage gecarried.
Daher, grundsätzlich in ein Match gehen mit 5 Unbekannten und meinen nen “carry” anpeilen zu müssen halte ich für Unfug. Das ergibt sich und man macht es halt wenn man es kann und erforderlich ist.
Ein “carry” ist grundsätzlich eher schlecht, die Gegner merken das meistens und setzen dann ihren Fokus auf das stärkste Glied in der Kette. Wenn alle im Team mitmachen und beitragen können ist es schon optimal.
Das definiert jeder anders. Für manche sind 6 Assists in einem Teamfight schon ein carry bei denen sie einfach Kills abfarmen ohne auch nur beschossen zu werden.
Für mich wäre ein carry wenn dein Team gar nichts gebacken bekommt und du alles alleine machen musst. Geht natürlich nur mit wenigen Charaktern hauptsächlich DPS da die Gegner schnell fallen müssen um solo überhaupt was zu reißen.