11.1 Leaks for den Prot Warrior , R.I.P

erstmal machen die sich über uns lustig ?

Developers’ notes: We feel that Warriors are in a good place overall

Jetzt zu den Prot changes.

" Developers’ notes: Protection Warriors are currently constantly flooded with Rage which undermines rotational defensive decision-making and encourages constant dumping of Rage into Ignore Pain to maximize effectiveness. We’re taking a pass at reducing Protection’s overall Rage generation to make decisions on when and how to spend it more meaningful, without reducing Protection Warriors’ ability to tank effectively."

Das klingt schrecklich, gerade der Fakt, dass die Klasse sich so schnell spielt (hohe APM) mit der ganzen Wut, im Avatar mit den Thunder Claps. War richtig geil vom Spielstil, den visuals und imo. auch der Class Fantasy.
Jetzt will man die Geschwindigkeit rausnehmen ? Um die Entscheidung defensiv gesehen schwerwiegender zu machen? die Schwerwiegende Entscheidung fand doch bereits in dem handling der Def CD´s statt? Mal vööölig abgesehen von der Entscheidung SB / IP und Rage pooling…
Und abgesehen von seltenen, ganz seltenen Pulls hatte ich auch NIE ein Rage cap erreicht genau so wenig wie mein IP konstant voll war. Im Gegenteil, bei manchen Pulls gerade wenn sie nicht so riesig sind, hatte ich gefühlt stellenweise eher zu wenig Wut weil mein IP immer am unteren Ende war und gerade der SB recast weh tat.
Und die Antwort darauf soll folgende sein ?

Selbst wenn der Rage gen nur um 25% runtergeschraubt wird, werden kleinere Pulls mit starkem Trash richtig ekelhaft.
wenn 25 % überhaupt reichen
„Chance to reset the cooldown of Shield Slam from Devastator and Strategist reduced to 20% (was 30%).“
„Impenetrable Wall no longer increases Rage generated by Shield Slam.“
„Booming Voice causes Demoralizing Shout to generate 20 Rage (was 30).“
der Nerf tut imo richtig weh.
„Champion’s Bulwark no longer increases the Rage generated by Shield Charge.“
„Bloodsurge now causes damage from Deep Wounds to have a chance to generate 3 Rage.“
„Violent Outburst has been rebuilt to be easier to understand and track progress towards the next Outburst. Additional Rage generated from Violent Outburst reduced to 50% (was 100%)“

Und nun kommen wir zu dem krasssssennn Buff

„Shield Wall cooldown reduced to 3 minutes (was 3.5 minutes).“
„Amount of damage ignored from each use of Ignore Pain increased by 30%.“

Also keinen Ahnung wer auf den Trichter gekommen ist aber das muss doch schon beim lesen klar werden, dass dfas so gar nicht getestet werden muss ?

Wäre der Warrior krass OP, könnte ich es ja verstehen.
Aber gerade der Fakt, dass der Warrior relativ wenig damage bekommt (Hält sich in TWW in Grenzen aber im Vergleich schon), was ja auch auf IP ganz stark basiert, wir haben den mit Abstand schlechtesten Self sustain und der große Plus Punkt am Warrior wird zu Nichte gemacht ?

Auch Damage wise
Im Raid ist der Prot von den Tanks auf dem vorletzten Platz !
Und Im M+ (lt Warcraftlogs wo zugegbener Maßen wenig Aussagekraft hat) sind wir pretty much in Line mit jedem Tank abgesehen vom Prot Pal der DPS wise >>>>> rest ist.

On top kommt, gerade die viablity die den Prot War in Raid überhaupt irgendwie viable macht im DPS Segement Execute ist , die WER HÄTTE ES GEDACHT. Ein hauufen Rage frisst…

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Prot Warr ist doch in keinem Bereich gut.
Prot Pala kann alles besser:

  • DPS
  • Survivability
  • Utility

Finde Prot Warr ist jetzt schon teilweise Rage starved, aber naja…
Aber schön das Ignore Pain jetzt 30% mehr Damage absorbed,
dann ist es noch schneller verbraucht und man kann Rage dumpen die man nicht hat.
Stattdessen hätte man lieber nen Range AOE Silence hinzufügen sollen,
da Ranges immer noch nicht ihren Interrupt benutzen.
Tanken als Prot Warr ist einfach unfun in jeder Hinsicht.
Der AoE Silence Shout ist doch eigentlich auch total nutzlos…
10min CD und man muss da natürlich irgendwas anderes für aufgeben…
Auch toll, wie es kein Talent gibt, das Mastery erhöht (wie beim Pala) für nen bisschen mehr Crit Block…

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Wollt ihr jetzt wirklich über den ersten PTR build diskutieren?
Bis hier was live geht kann sich das noch 5 mal geändert haben.

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seh ich 1 zu 1 genau so und habe ich ja auch versucht zu betonen, der Pala bleibt btw. quasi ohne changes. (bis jetzt)

ebenfalls +1 wie ich schrieb

Naja man kann über die Änderung ansich jetzt nicht groß disktutieren, da hast natürlich Recht, es ist wie du sagst der erste PTR build.
Mir geht es dabei ganz speziell um die Richtung die sie mit den Änderungen anpeilen und darüber kann man ja aufjedenfall diskutieren weil der Kurs ja der ist um den die Klasse noch Buffs/Nerfs erhalten wird…

Selbszitat

Und Prot Pala bekommt nen Set Boni, der eine Chance hat Holy Power zu refunden…

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Also für mich liest sich das alles angenehm. Es geht hier jetzt auch per se erstmal nicht darum wie weit das buffs/nerfs sind, sondern um den Spielstil. Und der ist beim Prot halt einfach gammelig. Eigentlich sollte man jeden Spell zusammen mit IP in einem Makro binden, weil man sein IP sowieso IMMER am drücken ist.

Ohne Spaß, wenn ich mal M+ Tanke drücke ich eigentlich immer Q (IP Bind) zusammen mit 2 (shieldslam), 3 (Thundeclap) + meine CDs. Es gibt eigentlich nie eine Situation in der ich mal nicht IP drücke, es sei denn es kommt absolut 0 Schaden rein, dann geht die Wut in Rache bzw in Execute.

Genau der selbe Grund warum Fury keinen Spaß macht. Da bekommt man nach 5 Minuten ne Sehnenscheidenentzündung. 2-3 Tasten wie ein wahnsinniger spamen.

Darf gerne noch mehr entschleunigt werden, sodass sich die Mitigation wirklich „besonders“ anfühlt und nicht wie ein Buff den man total krampfig 24/7 oben halten muss.

Ein Grund warum Monk Tank so ein Spaß macht. Langsameres Gameplay und wenn ich meine Mitigation drücke sieht und fühlt man einfach wie der Stagger geringer wird.

Hätte nix dagegen wenn der Prot Warri n großes Rework bekommt. Er fühlt sich einfach langweilig und krampfig an. Und seine Utility ist eben auch eher medium.

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Wie beschrieben, gerade die hohe APM zieht mich immer wieder zum prot Warrior und outside of giga pulls (höheren Keys) hab ich persönlich eher ein shortage an rage wie das Gegenteil.

Das habe ich z.B gar nicht. Gerade bei Pulls wie gesagt die nicht sooo riesig sind komm ich nicht selten auch mal in Sitautionen wo ich mich zwischen SB u. IP ganz aktiv entscheiden muss.
Rache bzw. Execute kann ich in den aller seltensten Fällen aktiv nutzen, auf low keys klar aber nicht wenn wir in den Bereich gehen wo man auch anfängt wirklisch Schaden zu bekommen.

Naja, ich werf mal in den Raum das gerade das die Leute die gerne Warri spielen dort hin bringt meinst du nicht ? Es gibt genug „langsame“ Klassen. Warum will man den Leuten die da nicht drauf stehen jede Option nehmen ?

naja also prinzipiell, das gleiche wie ich eins drüber geschrieben habe und ich weiß nicht was du dir da vorstellst ? Der Buff muss genau so wie davor so nahe wie möglich an eine 100% uptime kommen ?

Und gerade das macht mir am Monk überhaupt keinen Spaß, warum muss alles in die gleiche Richtung gehen ? Schön wenn dir das besser gefällt, aber gibt ja auch Leute mit anderen Präferenzen?

Die Utility ist schwach aufjedenfall, aber bitte kein Grundlegendes Rework das jede Geschwindigkeit aus der klasse nimmt…

Früher war Warri keine ADHS Spamklasse und es würden sicher nicht mehr/weniger Leute die Klasse spielen, nur weil Prot & Fury einen etwas gemütlicheren Spielstil wie Arms haben.

Generell, dass Tempo n Wert ist der für Krieger erstrebenswert ist fing erst mit MoP oder WoD an. Davor hast du Tempo eigentlich gemieden wie der Teufel das Weihwasser. Crit, Mastery und Amorpenetration wollte man.

Warum nimmt man Leuten wie mir den 1Hand Fury generell weg? Wieso verwandelt man den Furor in einen ADHS Spec? Warum gibt man dem Furor den ikonischen Arms Krieger Spell Bladestorm?

Weil irgendjemand der Meinung war „Das ist gut, das mache ich so!“.

Und es gibt genug Leute die es anders sehen.

Ist auch völlig egal, hier ist keine Seite Richtig oder Falsch. Mal gibts was für die einen, mal für die anderen.

Geschwindigkeit ist das eine, brainafk einen Spell spamen das andere. Das aktuelle Gameplay macht auch langsamerer keinen wirklichen Spaß. Beim Furor fühlt es sich „spaßiger“ an, auch wenn ich kein riesenfan davon bin, aber Prot ist halt einfach nur das spamen von 3 Tasten, weil man dauerhaft die Wut für IP hat und SS & TC fast eh nie CD haben bzw bei gefühlt ALLEM resetten.

Und gerade weil es n Tank ist, wo die Max Performance bzgl DPS Jacke wie Hose ist, wenn man nicht ganz weit oben mitspielt, fühlt sich der Prot für einfach nur spamig & langweilig an.

Aber alles cool, du hast deine und ich meine Meinung. Will dich hier nicht überzeugen oder n Doktorarbeit schreiben wieso weshalb warum ich finde mein Weg der „bessere“ ist. Auch bin ich nicht hierum Blizzard zu sagen wie sie ihren Job zu machen haben. Ich bin lediglich Kunde, der dem Prot Warri nicht gefällt, aus gründen.

Und natürlich kann man jetzt sagen „Ja, dann bist du haslt 1 dummer Kunde lololol verstehst das alles nicht bla bla“. Aber so funktioniert der Markt halt nicht. Völlig egal ob der Kunde „schuld“ bzw im unrecht ist, wenn er ein Produkt nicht mag und es daher dann nicht kauft/konsumiert muss die Firma zusehen, dass es besser wird. Und dann wird geschaut ob sich das überaus rechnet und wenn nicht werden „Kunden wie ich“ eben „geopfert“ und ignoriert.

Ich denke nicht, dass n Rework in naher Zukunft kommt, oder drastische Anpassungen, weshalb ich auch in Zukunft so gut wie keinen Prot bzw Fury spielen werde. Und wenn doch, kann man sich nie sicher sein wie lange das gut geht. Mochte den Anhiliator Build vom Fury in DF und nun ist der wieder weg, weil man ja Bladestorm für die Herotalents unterbringen musste.

Davor ? Wenn wir jetzt mit Classic anfangen, dann war keine Klasse mit hohem APM gesegnet :smiley: Ich rechne ab den Class Reworks um Cata rum mit den neuen Talent trees.
Und doch seit dem war Warri abgesehen von Arms immer eine Klasse die realtiv hohen APM im Vergleich hatte.

Der Spec wäre dann im Prinzip nur noch schneller meinste nicht, weiß zwar nicht was das für nen Unterschied macht im Gameplay ob ich jetzt zwei einhänder oder zwei zweihänder trage aber gut, das würde mich echt interessieren.

Naja vllt auch einfach um mehr variety in diee versch. Klassen zu bekommen ? Jeder Warri hat weiterhin Arms als „langsamen“ Spec.

Die was anders sehen, warum ist diese Ansicht dann korrekt und anders rum nicht ? :smiley:

Ne, aktuell bin ich der Meinung, dass jeder eine Klasse für seine Präferenz findet, also warum alles gleich machen? Ich steh auf schnelle Klasse, bei den langsamen penn ich halber ein, classic vibes brauch keiner mehr. Dafür gibt es classic.

Einfach Nein, man muss gutes Managment betreiben um für SB wie IP konstant eine nahezu 100% uptime zu erlangen, alles andere gilt vllt für Keys unter der 10 vllt noch unter der 12 aber danach ist das einfach nicht wahr und würde dan Warri unspielbar machen.

Nein? warum soll Tank DPS irrelevant sein ? Dass das keinen Sinn macht muss ich hoffentlich nicht erklären…
Ich stehe auf schnelle Klassen und für mich sind Klassen wie der Monk todes langweilig wenn ich nach Gefühl gehe.

Dein Weg ist halt langweilig und du willst jede Klasse so wie sie dir gefällt :smiley: das hat nix mit Kunde oder „besser“ zu tun. Sondern muss halt so passieren wie es dir passt.
Ich verlange ja auch nicht, dass jede klasse fast wird weil ich Kunde bin obwohl das der bessere weg ist :joy:

Und andere Spieler sind keine Kunden ? :smiley:

Ist ja nicht so das es genug andere klassen gibt

Einfach mal vernünftig lesen.

Genialer Einfall. Einfach wow! 11/10

Du exkludierst jede andere Meinung als Relevant, denn weil es DIR nicht gefällt, bist du als Kunde gefährdet. Aber das andere Leute eine andere Meinung haben und es viel mehr Sinn macht als Unternehmen die Möglichkeiten der Spieler breiter zu fächern um mehr präferenzen abzudecken bezüglich des Spilstils abzudecken als quasi nicht existent darstellst, weil deine Meinung das Opus Magnum darstellt.

Das musst du mir jetzt mal erklären aus welcher Sicht es Sinn macht, allen Klassen den gleichen langsamen Spilstil aufzudrücken ??
Statt wie bereits geschrieben möglichst viel Varianz zu bieten, sollte man natürlich das ganze Spiel an die Präferenz von Saixilein anpassen. :joy:

Bei den Notes wird ein Punkt meiner Meinung nach vollkommen übersehen:

Ignore Pain ist eine absolut nutzlose Taste.
Ein 10% HP Absorb auf einem Tank ist…ein nichts.

Die einzige Daseinsberechtigung hat IP aktuell als reiner Rage Dump. Und das auch nur, weil es keinen GCD benötigt und Rage eben keine relevante Ressource ist.

Außerdem hat der Krieger ein Gameplay-Loop, wie ich ihn sonst von keiner Klasse in ganz WoW kenne. Hier den Sprit aus dem Motor zu nehmen, wird ein Tuning desaster werden. Es hängt ja praktisch alles, was der Krieger an CDs drücken kann, an diesem Loop.

Im ST ist der Krieger eh schon…eingeschränkt aufregend? Einen Nerf von Bloodsurge kann ich ja noch verstehen, da es ein reiner AoE nerf ist, aber alles andere macht den Krieger im ST zur absoluten Schnarchnase. Hier werden leider die falschen Hebel für das Ziel bedient.

Grundsätzlich kann ich den Ansatz der Devs verstehen. Mir persönlich gefällt das Spielgefühl beim Krieger nicht. Ich sehe aber auch ein, dass viele ihn genau dafür so gerne spielen, deswegen verstehe ich nicht ganz, warum man hier die Axt ansetzt.

Ist ja nicht so, als ob es keine anderen Sorgenkinder bei den Tankklassen gibt…Krieger ist eigentlich im Moment ziemlich fine (abgesehen davon, das Paladin existiert).

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Wie bitte?

Ignore Pain
Fight through the pain, ignoring 50% of damage taken

Man sollte dann weiter lesen:

, up to (Total health * 30 / 100) total damage prevented.

Es sollte nicht wie gesagt 10% sein, sondern 30% den:

1.000.000 * 30 / 100 = 300.000

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Das sind zwei verschiedene paar Schuhe.

IP reduziert den erlittenen Schaden um 50%, das ist schon korrekt.

„Total health * 30 / 100“ sagt nur welchen absoluten Wert der Skill insgesamt absorbieren kann.

Beispiel:
Mit 1 Mio Leben und maximalem Buff (300k) bekommst du einen 600k Treffer. Der wird um 50% reduziert, es kommen also nur 300k bei dir an, IP ist damit aufgebraucht.

Da man IP fast immer aktiv halten kann läuft der Tank Krieger also beinahe permanent mit 50% Dmg Reduce zusatzlich zu seiner Blockchance rum.

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Das war mir schon klar, steht so auch im ToolTip
Nur hast du nur einen kleinen Teil gepostet mit den 50%.

Und weder die 10% nicht die 50% sind die ganze Wahrheit.

So um mal in der IP Thematik aufzuklären
Prinzipiell erstmal ihr absorbiert 50% des erlittenen Schadens, wobei diese 50% von eurem IP „polster“ abgezogen werden
sprich ihr bekommt 1.000.000 Schaden dann werden, sofern IP ausreichend up, 500.000 von eurem Leben und 500.000 von eurem IP abgezogen.

Aktuell ausgehend von 10.000.000 HP können wir ein IP Polster bis zu 3.000.000 aufbauen. ALLERDINGS, haben wir diese 3.000.000 ERST sobald wir 100% IP aufgebaut haben, NICHT nach einem cast.
Und genau hier ist der springende Punkt. Im besten Fall merken wir in großen Pulls nichts, wobei das eben auch tuning abhängig sein wird am Schluss. Aber gerade für kleinere Pulls / Boss fights ist das aufjedenfall ein Nerf. Gerade außerhalb vom Avatar.

Und das ganze blalancing macht überhaupt keinen Sinn, da der Buff ein stückweit genau darunter leidet was sie reduzieren.
Da ich jetzt 80% statt 50% "absorbieren"kann, baut sich meine IP auch sehr viel schneller wieder ab. Es wird ja lediglich die Menge des absorbierbaren Schadens erhöt, aber dadurch das ich weniger Rage bekommen, werden wir IP nurnoch schwer aufbauen können bis zu der 100% und es wird viel schneller beim aufbau auch wieder fallen. Deswegen macht das ja alles so keinen Sinn…

Es soll ja primär eine Änderung im Gameplay bewirken was aber Stand jetzt nicht passiert ist. Daher gehe ich stark davon aus, dass da noch mehr passieren wird.

Pardon, schlecht ausgedrückt.

Die Synergie zwischen der Entscheidung den absorbierbaren Schaden von IP zu erhöhen als Gegengewicht zur Reduzierung von Wut bzw. dem Rage dump in IP zu reduzieren. Macht keinen Sinn.
Da sich die zwei Ansätze eben negativ verstärken.
Ich krieg meine IP langsamer aufgebaut und baue sie schneller wieder ab, da sind wir genau an dem Punkt den ich angesprochen habe. Man wird ganz oft ganz ohne IP dastehen gerade in kleineren Pulls…

Wenn ich den absorbierbaren Schaden von IP erhöhen, baue ich sie schneller wieder ab. wenn ich jetzt aber eben hergehe und dazu die generierte Wut reduziere ist das kein Buff, sondern der einzige Effekt ist dass ich IP gar nicht zu 100% aufgebaut bekomme.

Der „buff“ wäre sinnvoll, wenn ich einmal IP nutze und instant mein 100% max absorb aufgebaut habe, aber dem ist ja nicht so. Ich muss IP grob 3 mal nutzen um die 100% überhaupt ausreizen zu können. Wenn das so aktuell live kommen würde könnte ich von diesen 80% gar nicht profitieren da ich gar nicht das Polster habe um die 80% effektiv zu nutzen… Darum geht es ja

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Ich verstehe den Blue Post so, dass genau das gewollt ist. Andere Tanks können ihre Def Skills auch nicht permanent aktiv halten, der Krieger kann das sowohl mit Schildblock als auch mit IP was ja nicht der Sinn von „Active Mitigation“ war.

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