2H Krieger Fury

Was Crul schon sagte!

HS macht bei 2H Fury selbst als Rage dump fast keinen Sinn. Wenn du echt nicht weißt, wohin mit der Rage und du hast alles auf CD, dann kannst du eher überlegen, 1-2 Slams rauszuhauen (eher 1 wegen der 6s Regel) als HS zu aktivieren. Je nachdem, welche Waffe du nutzt ist Slam eindeutig besser als HS. Slam ist faktisch auch besser als WW, so dass du überlegen kannst, in einem Scenario „voller Wutbalken, BT auf CD“ auch mal 2 Slams zu drücken statt einen und dann WW zu nutzen. Da aber der Swingtimer (nun auch tatsächlich) zurückgesetzt wird, ist dies nur bei 90+ Rage sinnvoll. Sonst fischt du mit Hamstring wie Crul schon sagte nach WF Procs.

Aber eigentlich ist deine Rota: BT, WW, Hamstring (oder Slam), Hamstring (oder Slam), rinse and repeat bis 20%, danach Execute. Deine Rotation besteht aus 4 globals, die sich mehr oder weniger wiederholen. Zwischendurch halt mal nen Deathwish eingeworfen oder situativ etwas anderes (Sunder Armor, Thunderclap, Demoshout, whatever).

Danke für die raschen Antworten

Mir stellt sich hald primär die Frage, wenn WF dauerhaft oben ist, ob da Hamstring wirklich Sinn macht? Dann ja eigentlich nur zum Flurry Proc oder?

Aber wenn WW + BT auf CD ist Flurry und WF Proc da sind macht ja eigentlich Hamstring keinen Sinn mehr oder seh ich das falsch

Harmstring proct zusätzliche WF Schläge.
Mehr Hits = mehr WF Proccs

Was mir persönlich beim Slam Specc nicht gefällt ist dass Cleave nicht geskillt wird und Hinrichten auch nicht.

Improved Cleave ist sowieso eine Vergeudung von Skillpunkten, da du nicht den Cleave Schaden insgesamt damit erhöhst, sondern nur den Bonusschaden des Cleave. Dafür ist es die Skillpunkte nicht wert.
Und improved Execute kann bei 2H auch vernachlässigt werden, da ein 2H Hit idR selbst als glancing blow (bei 305+ Waffenskill) noch 15 Rage bringen sollte.

Im Übrigen: Slam kann man auch als „non improved“ nutzen … du triggerst sowieso einen 1.5s GCD, da kommt es jetzt nicht mehr wesentlich auf die 0,5s Casttime an.
Aber dennoch: Wenn man slam regelmäßig nutzt, macht improved Slam mehr sinn als improved Execute. Und improved Cleave ist (meiner Meinung nach) sowieso eine Vergeudung von wichtigen Skillpunkten.

Edith meint, dass wenn man Slam eh nicht nutzen will/kann, sollte man die Punkte besser in improved Berserker Rage packen als in improved cleave, da ist einem noch eher mit geholfen.

Aber an cleavt doch in MC/BWL deutlich öfter als man hinrichtet oder?

Der Standard Hamstring Build beinhaltet schon Imp Cleave. Nichtsdestotrotz ist es kein gutes Talent. Es ist hauptsächlich drin weil es nichts besseres gibt.

https://classicdb.ch/?talent#LMhxkIbZVVuV0xoVo

Leider ist dem so, der Austausch ist nicht so leicht. Aber im Zweifel würd ich so speccen (wenn Slam keine Option ist):

https://classicdb.ch/?talent#LMhxkIbZE0zmMxRVo

Dann hast du wenigstens imp. execute (was vermutlich fast sinniger ist und tatsächlich deine dps erhöht) und gewinnst ein klein wenig Mobility. Ach ja, nochwas: Unbridled Wrath macht bei einer 2H Specc tatsächlich nachweislich weniger Sinn als Booming voice, da du bei weitem nicht so oft zuschlägst um dadurch eine passable Rage generation zu erhalten. Es gab mal im Fightclub ne Rechnung, dass es selbst in DPS mehr bringt, die 50% längere Laufzeit von BS mitzunehmen als auf UW zu gehen - die finde ich aber grad nicht auf die Schnelle.

Moinsen.

Mal noch ne Frage die mir eingefallen ist.

Als fury packe ich die schnellere Waffe auch in die offhand wie ein Schurke oder?

Üblicherweise ja. Kommt ein wenig auf die Waffen an, die du zur Auswahl hast, aber ja: Du willst üblicherweise - aus unterschiedlichen Gründen - die schnellere beider Waffen in der Off-Hand haben.

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Genaugenommen kommt die Waffe mit mehr Waffenschaden in die Mainhand :stuck_out_tongue:

Da diese aber in den meisten Fällen eh langsamer ist, passt das schon.

Die Offhand Geschwindigkeit spielt übrigens keine Rolle beim Fury.

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Erzeugt die Offhand keine Wut?

Natürlich. Sogar hauptsächlich. Allerdings macht es keinen Unterschied ob jetzt alle 1,5 Sekunden 3 Wut oder alle 3 Sekunden 6 Wut reinkommen (Zahlen sind fiktiv).

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Ah okay danke! Erzeugen kritische Treffer der Offhand dann auch doppelte Wut?

Theoretisch ist das korrekt, in der Praxis empfiehlt sich dennoch eine möglichst schnelle Off-Hand.

Grund: Die Offhand hat generell eine hohe Miss-Penalty, das ist ja nun bekannt. Demnach missen (je nach %hit) die Offhand Hits sagen wir mal grob um 20%. Heißt, wenn du in einer gegebenen Zeit 100 Hits machst, werden 20% davon verfehlen, ungeachtet des sonstigen combat tables.
Da die Kämpfe in WoW aktuell üblicherweise schnell vorbei sind, möchtest du soviele „rolls“ wie möglich auf dem Combat table haben, um halt entsprechend viele Hits unterzubringen.

Nehmen wir mal ein Beispiel:
Fight gegen Golemagg, angenommene Dauer: 120s (fiktiv)

Szenario a.)
Offhand Speed (fiktiv inkl. Flurry): 2,0s
Anzahl „rolls“: 60
Misses (bei 20%): 12
Hits: 48

Szenario b.)
Offhand Speed (fiktiv inkl. Flurry): 1,5s
Anzahl „rolls“: 80
Misses (bei 20%): 16
Hits: 64

Will sagen: Je langsamer die Offhand, umso schwerer wiegt ein „miss“ innerhalb einer gegebenen Zeitlinie. Über die Dauer einer gesamten Instanz ist das üblicherweise egal, da ist die Zeitspanne so groß, dass wir nur noch über statistische Ungenauigkeiten sprechen. Dort jedoch, wo es drauf ankommt, bei Encountern die man möglichst zügig erledigen will, ist es zumindest mal nicht von Nachteil, eine schnelle Offhand zu haben. Bei einer angenommen gleichmäßig verteilten „rollchance“ auf miss im combat table ist es sogar von Vorteil.

Dazu kommen dann noch so Feinheiten wie die Chance, dass die Offhand eine Hand of Justice triggert oder ein Windfury Totem. Oder dass man eine etwas gleichmäßigere Verteilung des Rage-incomes hat, was für DW Fury generell recht wichtig ist.

Man sollte jedoch keine Religion daraus machen - das Meiste davon ist min-maxing. Wichtiger, als eine schnelle Off-Hand zu haben, ist in der Regel, eine gute Offhand zu haben.

Es gibt in dieser ganzen Diskussion übrigens einen Encounter, wo es genau anders herum ist und man eine schnelle Mainhand haben will: Vaelastrazs
Hier möchte man aufgrund der unendlichen Wut möglichst dauerhaft Heroic Strike spammen und den Bonusschaden des HS mitnehmen. Zudem gilt (Besonderheit) die zusätzliche Miss-Penalty auf die Offhand bei einem Krieger dann nicht, wenn man HS queued hat.
Ergo: Finkles Skinner besorgen, 6-9% Hit besorgen und im Zweifel den Deathbringer (langsamer viel mir grad nicht ein) in die Offhand packen bei diesem Encounter. Damit erhöht man seine DPS mal entspannt um 30-50%.

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Spam HS durch. Keine miss penalty. You’re welcome :frog:

:stuck_out_tongue:

Hatten wir weiter oben nicht schonmal das Thema mit der Aggro? Ich 100% bin bei dir, aber ich fürchte, bei 90+% aller Gruppen drehen wir uns da im Kreis. :smiley:

P.S.: Viele Hits können auch viele Crits sein und dafür sorgen, deine Flurry-Uptime zu erhöhen. Der Combat Table von WoW ist ja manchmal eine B!tch, da sind viele kleine Hits im Vergleich zu weniger großen manchmal schon durchaus von Vorteil.

Danke für die SUPER Erklärung!

Nochmal eine kurze Frage, nachdem ich mit mit einem Kollegen gestern unterhalten habe. Ich bin momentan 2 Hand Fury Slam Spec (habe umgeskillt nachdem gefixed wurde). Jetzt meinte mein Kollege dass Kniesehne Spam mehr Schaden macht als Slam Spec. Wie seht ihr das. Wie sind da eure Erfahrungen? Mach Slam Spec nur mehr wenn es wirklich perfekt getimed wird?

Die Slam specc vor dem Hotfix war … unfair. Einfach zu spielen, massive DPS.
(Excurs: Man konnte mit einem Macro pre Hotfix den Swingtimer „pausieren“, der ansich - und jetzt wieder korrekt - zurückgesetzt wird bei Nutzung von Slam). Slam hat also nur Globals gefressen, keine Autohits.

Jetzt spielt man die Slam Spec so, wie sie ursprünglich gedacht war. In wie weit diese dann im Vergleich zum Hamstring Spam lohnt, hängt massiv vom Spieler und vom Encounter ab.
Einfaches Beispiel: Golemagg = yes, please! vs. Majordomo = oh noez!

Die Slam Specc und eine gute (!) Rotation ist immer noch die Beste Möglichkeit, mit einem 2H Fury Specc Schaden zu machen. Natürlich insbesondere bei Allianz-Kriegern, die kein WF Totem haben.

Grund: Slam kostet weniger Wut und macht mehr Single Target DPS als Whirlwind. Also ist die eigentliche Rotation auf BT und Slam reduziert, mit dem ein oder anderen Global für Overpower, Bloodthirst, Hamstring (ja genau) oder von mir aus Execute.
Slam hat neben Execute den höchsten Damage per Rage single Target … wer das mal in Ruhe überlegt, kann ansich nicht auf die Idee kommen, so zu spielen wäre schlecht.

Jedoch lohnt dies nur, wenn ich gut Timen kann und einen Swingtimer (Pflicht) habe und das Timing in Fleisch und Blut übergeht. Denn Slam frisst autohits (die btw zu 40% Glancing Blows sind … nur mal so eingeworfen). Wenn du gut spielst, hast du alle 3 Slams einen Autohit verloren (unter Flurry mit einer 3,4s Waffe) - allerdings mit dem Schadenspotential eines BT oder mehr, denn Slam nutzt nicht den normierten AP Schaden, sondern den auf den Waffenschaden umgerechneten, was besonders langsame Waffen mit hohem Max-Damage fördert.
Slam lohnt sich aber nicht bei Cleave-Fights und schon gar nicht unter Movement, so dass du bei Bewegung Slam durch WW und Hamstring fishing ersetzt.

Aber das eine schließt ja generell das andere nicht aus. Nur wer trainiert und an sich arbeitet, hat auch das Potential, besser als andere zu werden.
Auf dem Papier ist die Slam Specc (immer noch) sehr gut für Single Target DPS und es hatte und hat immer schon die höchste DPR Ratio gehabt. Du brauchst also tendenziell hierfür am wenigsten Wut. Daher kommt es - wenn gut getimed - gar nicht so darauf an, dass du hier und da mal nen Autohit verlierst.

Allerdings: Schlecht gespielt oder mit viel Movement stinkt die Slam specc ab, dann sind schlimmstenfalls die Skillpunkte verschwendet (kommt halt auf die Alternativen an). Nur immer daran denken. Mit improved Slam kannst du beides spielen, ohne macht Slam nur als Rage-Dump sinn, nicht für eine DPS-Rotation.

Danke für die Antwort. Swingtimer habe ich. Timing ist sicher noch ein Problem. Im Endeffekt heißt es gut auf den Swingtimer schauen, dass ich nicht noch ein Slam kurz vor der Normalen Attacke mache, das diese sonst geschluckt wird? Das habe ich so richtig verstanden oder? Mit der Skillung hast du natürlich recht. Ich habe 5/5 in improved slam. von daher kann ich ja beides spielen je nach encounter, nachdem die punkte sonst eh mehr „filler“ punkte sind. Muss mich erst noch daran gewöhnen. Ist das erste mal dass ich Slam Spec probiere und ich mag eigentlich Herausforderungen und es macht ansich auch spaß.