Meine lieben Mitverschwörer...
- Wir haben endlich alle Priester und Paladine für die Segen und Abschiedsmesse.
- Wir haben nun ganze 5 Turniermarschälle, die sich um den Ablauf des Turniers kümmern und auch als Schiedsrichter fungieren werden.
- Sogar haben wir einen zweiten Herold gefunden, der Kivan unterstützen und ebenso als Schiedsrichter fungieren wird.
- Das Regelkompendium ist fertig!
Regeln für die gewerteten Zweikämpfe (Ritter / Knappen)
I. ALLGEMEIN:
- teilnahmeberechtigt ist jeglicher Adel mit korrektem Adelsbrief (Todesritter / Dämonenjäger ausgeschlossen)
- jeder Teilnehmer hat ein Wappenband seines Hauses sichtbar am Körper über der Rüstung zu tragen (Arm, Brust, Schulter), durch welches signalisiert wird, dass man bei den gewerteten Zweikämpfen teilnimmt (bitte im Flag bei „Aktuelles“ notieren)
- es wird sich klassisch gefordert (verbal, per Knappe, Bolzenschuss mit Nachricht …) und der Kampf wird von einem Schiedsrichter* (Herold oder Marschall)* überwacht – wenn benötigt - die Zweikämpfe werden während des gesamten Events durchgeführt, bis nur noch zwei Kämpfer übrig sind (das Finale wird gesondert stattfinden)
- der jeweilige Gewinner eines Zweikampfes erobert das Wappenband des Verlieres und kann dementsprechend weiter fordern (der Verlierer ist an dieser Stelle ausgeschieden, egal wie viele Wappenbänder erobert wurden, bitte eroberte Wappenbänder im Flag eintragen – die verliert man NICHT auch wenn man auscheidet)
- gekämpft wird mit gesonderten Turnierwaffen, die vom Orden ausgegeben werden / wurden (diese sind abgestumpft bzw. abgerundet)
- Helmpflicht!
- Auch sonstige Turnierbesucher dürfen es gerne wagen und einen der teilnehmenden Ritter fordern. Diese sogenannten “Ehrenduelle” laufen nicht in die Turnierwertung rein, wohl können sich die Kämpfenden aber auf eine Siegprämie einigen.
- Es gilt weiterhin die OPFERREGEL. D.h. wenn ein Angreifer schreibt <spaltet den Schädel von XYZ>“ und XYZ nicht verteidigt – darf XYZ gerne schreiben <„Ist aber ehrfahren genug um den Schlag so abzublocken, das er mit einem lauten BONK krachend gegen die Schulterplatte dängelt.“> Wer in seinem Lebenslauf „Sterbender Schwan“ stehen hat, der soll nicht zu uns meckern kommen!
- Ja, es ist ein Würfelsystem und das tut uns leid! Wir versuchen, es jedem recht zu machen und gehen auf Kritik ein, aber das ist leider nicht immer möglich. Das System sowie die Würfelwerte werden zwar von Jahr zu Jahr, von Charakter zu Charakter angepasst und dennoch wird es passieren, dass ein erfahrener Kämpfer einen Frischling zerstampft oder ein Frischling sogar mit einer guten Wahrscheinlichkeit einen alten Kriegsveteranen aus dem Rennen prügeln kann. Wir hoffen einfach nur, dass ihr Spaß haben werdet! Egal ob Sieg oder Niederlage.
II. EHRENDUELLE?:
- Jeder darf ein Duell „anfragen“ - am sinnvollsten natürlich einen der teilnehmenden Adeligen aber auch untereinander ist das möglich. Ehrenduelle werden nicht gewertet, aber man darf eine Prämie vereinbaren (kann alles Mögliche sein, sogar auch Gold). Es besteht kein Zwang, ebenso kann eine Forderung zum Ehrenduell immer abgelehnt werden. (Einschub: teilnehmende Adlige, die Ehrenduelle gewinnen, dürfen sich ein Wappenband - zusätzlich zur Prämie - in Allianzfarben an die Rüstung befestigen. Pro Sieg ein Band.)
Werte? Würfeln?
Im Zweifel bitte vorher festlegen, hierzu wird es noch einen „Aushang“ geben, damit man sich orientieren kann. Werte werden frei gewählt, ob gewürfelt wird oder sogar nur auf Emotebasis ist eine Entscheidung für die „Kämpfer“, wobei Würfeln immer sticht (also, wenn einer würfeln will, wird gewürfelt) – und daran denken, dass ein Kampf bitte nicht gefühlte 10 Stunden dauert, wenn nur Emotet werden soll. Wundervoll dann fordere ich mal alle Ritter im Viertelstundentackt heraus! Zähigkeit… Ein Charakter kann nur so viele Kämpfe bestreiten, wie er einen bestimmten Zähigkeitswert hat UND er muss eine Abzugsprobe für jeden weiteren Kampf machen.
Abzugsprobe? Das ist mir alles viel zu realistisch hier…
- Beim ersten weiteren Kampf (-4) muss mit ZG > 10 (dann nur -2)
- Beim zweiten weiteren Kampf (-8) muss mit ZG > 14 (dann nur -4)
- Beim dritten weiteren Kampf (-12) muss mit ZG > 18 (dann nur -6)
- Es wird also von Kampf zu Kampf schwerer und wenn man mit ZG EINEN Wert halbiert hat, gilt das nicht für folgende! Gut verprügel ich Knappen! Nur Altknappen (21 Jahre +) dürfen gefordert werden, die „Jung“-Knappen DÜRFEN nur fordern. Gilt für alle Ordensveranstaltungen ab sofort.
III. KAMPFABLAUF:
- es wird auf Initiative gewürfelt
- A emotet seinen Angriff auf B
- A würfelt auf seinen Attackewert
- B würfelt auf seinen Verteidigungswert
→ entweder: B emotet, dass er getroffen wird (+ Gegenangriff, wenn VT >= 3 AT)
→ oder: B emotet, dass er verteidigt (+ Gegenangriff, wenn VT >= 3 AT)
→ oder: Sonderfall, B emotet, dass er verteidigt und einen Kontertreffer landet (VT >=10 AT) - wenn A erfolgreich war, kann er (muss aber nicht) einen Kettenangriff starten, welcher pro Verkettung jedoch um - 2 / - 4 erschwert wird (Beispiel: statt 6-20 als Attackewert nun 4-16 als Attackewert)
Regeln für die Hohe Minne (Ritter / Knappen)
I. MINNEGERICHT: (jetzt hab ich Hunger…)
Muss ich daran teilnehmen?
Wenn man beim Knappentag/Zweikämpfen/Tjost teilnimmt, dann JA.
But whyyyyyyyyyy? Because f**k you, that’s why!
Wir (Orden) orientieren uns an feudal romantischen Klischees und ratet mal woher diese Klischees kamen? Minne war ein fundamentaler Bestandteil für die Prägung und Darstellung der „Ritterlichkeit“. Von daher gehört es nach unserer Meinung einfach zu der gewählten Rolle dazu.
Muss ich jetzt einen Kurs in Lyrik belegen?
Ney… persönlich hassen wir die Minne ja auch …
Wir werden es etwas „lockerer“ sehen. Die Definition und Erklärung kann jeder im WiKi nachlesen - daran werden wir uns aber NICHT im Schwerpunkt orientieren.
II. ABLAUF UND DETAILS:
1. Vorbereitung:
- Die Damen im „Gericht“ werden sich im Vorfeld die Teilnehmer anschauen bzw. sich über jene informieren *(vor dem Turnier mitunter) *und möglichst passende Minneziele definieren.
- Knappen sollten schon am Donnerstag (Anreisetag) Ihre Aufgabe bekommen, die Ritter bis spätestens nach der Wappenschau* (sonst ist zu wenig Zeit zum vorbereiten) (im Zweifel über ORGA oder Discord, am schönsten natürlich im Spiel).*
- Die Knappen haben dann bis „Samstag“ Zeit, sich vorzubereiten, die Ritter bis „Sonntag“. Bitte schreibt keine stundenlange Oper, wir müssen auch die Zeit ein bisschen im Auge behalten.
- Darf jemand anderes was für mich schreiben? Ja nur nicht erwischen lassen
- Darf ich einfach was kopieren aus dem Internet? Ja aber bitte noch etwas abändern und ggf. ooC kurz die Quelle mitgeben* (nicht mit fremden Federn schmücken)*. Natürlich sollten kopierte Werkte „schlechter“ bewertet werden, als Werke die wirklich durch eigene Kreativität entstanden sind.
- Was muss man also nun machen (siehe unten)? Gedicht, Gesang, Backen, Malen, Geschichte, Anekdote, Kreativer Einsatz von Spielzeugen im Darstellungssinnigen Rahmen (also nicht puff und man kommt aus einer Muschel… obwohl es witzig wäre…)
2. Definition Ziel und Minne:
- Die Damen bestimmen für jeden Knappen und jeden Ritter, WAS er zu beminnen hat und ja WAS ist ausschlaggebend. Minne muss nicht zwingend nur auf eine Dame im Fokus liegen, sondern kann ein Gegenstand, ein Tier (schade das Layll nicht mitmacht), ein Ort oder gar Begebenheit sein. Natürlich sollte es nichts Demütigendes sein und auch irgendwie zum Knappen / Ritter passen (wir werden noch im Minnebereich eine „Gerüchte“ Ecke aufbauen wo jeder Knappe / Ritter was einträgt). Weiterhin muss es (wie oben erwähnt) kein musikalisches Gedicht sein, sondern kann alles Mögliche sein - ein Gedicht, ein Lied (mit oder ohne Text – nur ohne Text ggf. schwer zu Emoten?), eine Geschichte, eine Anekdote etc. Wichtig ist - es muss zum Ziel passen, es muss ggf. eine gewisse emotionale Tiefe haben (ob gut oder schlecht ist egal) und eine gewisse Unerreichbarkeit sollte durchscheinen.
3. Bewertung (Knappen):
- Nachdem alle Knappen was zum besten gegeben haben ziehen sich die Damen kurz zurück (wirklich kurz) und bestimmen den Sieger. Hier werden dann die entsprechenden Ringe (siehe Ringstechen) übergeben.
3.1. Bewertung (Adelige/Ritter):
- Es gibt nur zwei (drei) Bewertungen. Jede Dame, die „für“ den Ritter stimmt, hebt Ihr jeweiliges Gunsttuch. Wenn kein Tuch gehoben wird, wird keine Bewertung vorgenommen. Wenn sich die Damen „umdrehen“ war es ECHT bescheiden (hier hat sich der Adlige ggf. im Ton vergriffen oder wirklich Mist gemacht).
3.1.1 Gleichstand:
- Wenn Adelige die gleiche Anzahl von Gunsttüchern haben (was sehr wahrscheinlich ist), werden die Damen sich zurückziehen und den Sieger entsprechend unter sich definieren. Dieser wird am Tag darauf feierlich bekanntgegeben.
4. Freier Teil:
- Unter Punkt 2. ist der "Pflichtteil“ zu verstehen und dieser wird primär auch bewertet, aber JEDER Knappe / Ritter DARF noch eine weitere Zugabe zum besten geben und zwar ein Ziel usw. was er für sich selbst ausgewählt hat. DAS ist FREIWILLIG und fließt nur rudimentär in die Bewertung ein, da es hier eher um ggf. die Gunst der Auserwählten oder Ähnliches geht (bitte hier aber auch ein Auge auf die Zeit haben).
5. Minne?Gericht? Wieso eigentlich?:
- Die Damen hatten und haben Einfluss. Dieser wird auch über das „Gericht“ symbolisiert. Grundsätzlich darf das Gericht während der gesamten Turniertage zusammenkommen und über einen Adligen / Ritter urteilen (Missgunst am Wappentisch usw.). Ein Turniermarschall muss aber zwingend dabei sein. Hier können die Damen bestimmen ob und wie die Missgunst aufzuheben ist (unter ggf. Anhörung des Ritters / Adligen und woher die Missgunst kommt).
- Bitte habt aber Augenmaß: „Spielspaß“ auch bei „Konflikten“ sollte und MUSS immer im Vordergrund stehen. Das soll kein Freischein für Konsequenzlosigkeit sein, aber das Event als solches sollte nicht leiden.
6. Was bekommen Knappen / Ritter für die Minne?
- Knappen:
Jeder Knappe erhält einen „Ring“ mit unterschiedlichen Größen. Der Sieger erhält den größten Ring und dann absteigend (siehe Ringstechen). Die Ringe selber sind mit den Wappenfarben ALLER Damen vom Gericht umwickelt und unterscheiden sich nur durch die Größe (und ggf. eigenem Zutun durch die Damen wenn gewünscht). Alle RINGE können an einem Helm befestigt werden und haben hierfür eine Schnürung (damit auch der kleinste passt). - Ritter:
Hier gibt es entsprechend gewichtete Ringe.
- Platz = goldener Ring, umwickelt mit den Wappen der Damen.
- Platz = silberner Ring, umwickelt mit den Wappen der Damen.
- Platz = brozener Ring, umwickelt mit den Wappen der Damen.
Rest = eisener Ring, umwickelt mit den Wappen der Damen.
Missgunst = dickeres Tau als Ring OHNE Wappen.
Die Ringe sind entsprechend am Helm zu befestigen (Kranz) und haben dafür auch entsprechende Verschnürungen inkl. Biegsamkeit.
Regeln für das Ringstechen (Knappen)
I. ALLGEMEIN:
Schwierigkeiten der Ringe:
1ter Ring: 08 - Punkte 02
2ter Ring: 10 - Punkte 04
3ter Ring: 12 - Punkte 06
4ter Ring: 14 - Punkte (02)
5ter Ring: 16 - Punkte (04)
6ter Ring: 18 - Punkte (06)
Gunstring: 10 + 02 (aka 12; 14; 16; 18 (max))
Keine Punkte: (sticht man den Ring nicht, werden die erzielten Punkte „halbiert“) , der Knappe, der den Ring ersticht (der Ring bleibt solange Hängen bis er gestochen wurde) kann dann Punkte verhandeln. Bekommt der Knappe SEINEN Ring (den er nicht erstochen hatte) durch Verhandlung zurück, bekommt er die noch übrig gebliebene volle Punktzahl (nicht halbiert) .
II. ABLAUF IC:
- Anheben der Lanze, um dem Herold zu signalisieren, dass man bereit ist
- Anreiten
- Ringstechen
– Erste Bahn (3 Ringe, die immer kleiner werden) - Bahnwechsel / Anreiten
- Ringstechen zweite Bahn (3 Ringe, die immer kleiner werden)
- Bahnwechsel zum Gunstring (ein Ring, Größe variiert nach Entscheidung des Minnegerichts)
- Ausreiten
III. ABLAUF OOC:
- Anreiten = Würfeln auf den Reitwert (RW) mit Angabe einer eigens gewählten Erschwernis (z. B. Gewählte Schwere = 6, dann muss man mit dem RW über eine 6 würfeln. Bei Erfolg zählen diese 6 Punkte dann als Ausgleichspunkte für die folgende Bahn. Dieser Bonus verfällt beim nächsten RW-Wurf)
- Knappe emotet seinen Anritt (normaler anritt wird immer klappen)
- 1. Bahn - Ringstechen
→ 1ter Ring: Knappe muss mit TJWx-20 über 08 kommen, dann hat er den Ring „aufgespießt“
→ 2ter Ring: Knappe muss mit TJWx-20 über 10 kommen, dann hat er den Ring „aufgespießt“
→ 3ter Ring: Knappe muss mit TJWx-20 über 12 kommen, dann hat er den Ring „aufgespießt“
(Den „erwürfelten“ Bonus darf der Knappe FREI einsetzen und auch teilen z.Bsp. fehlen noch zwei Punkte für den zweiten Ring, der Knappe setzt 2 Punkte ein und hätte noch 4 übrig) - Nach den drei Würfen emotet der Knappe das Ergebnis für die erste Bahn
- Bahnwechsel / Anreiten = siehe oben
- 2. Bahn – Ringstechen
→ 4ter Ring: Knappe muss mit TJWx-20 über 14 kommen, dann hat er den Ring „aufgespießt“
→ 5ter Ring: Knappe muss mit TJWx-20 über 16 kommen, dann hat er den Ring „aufgespießt“
→ 6ter Ring: Knappe muss mit TJWx-20 über 18 kommen, dann hat er den Ring „aufgespießt“ - Bahnwechsel Anreiten = siehe oben
- 3. Bahn – Stechen des Gunstringes
→ Hier wird der Gunstring angepeilt. (Größe / Schwere variiert aufgrund Entscheidungen des Minnewettbewerbs) Der größte Ring hat eine „Schwierigkeit“ von 10, jeder „folgende“ dann + 02.
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Hier gibt es ein Bild von den Bahnen für die bessere Übersicht:
`https://cdn.discordapp.com/attachments/683072545746059304/907666231090372698/Ringstechen.jpg
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[HINWEIS: Wenn der Knappe den Gunstring NICHT aufspießt, bleibt er hängen, bis er aufgespießt wird. Dann „darf“ der gewinnende Knappe den Ring an den entsprechenden Knappen für „Punkte“ (oder auch anderes) einlösen – auf Verhandlungsbasis.]
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[Hinweis: Wenn der Gunstring ebenfalls nicht aufgespießt wurde, wird die Punktzahl von dem „versagenden“ Knappen halbiert] - Der Knappe mit den höchsten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der „Gunst“ höhere (im Sinne des erstochenden Gunstbandes).
Regeln für den Gruppenbuhurt (alle Kämpfer)
I. ALLGEMEIN:
- teilnahmeberechtigt sind Kämpfer, gleich welcher Rasse, egal ob Adelsgedöns oder nicht (Todesritter / Dämonenjäger ausgeschlossen)
- gekämpft wird mit gesonderten Turnierwaffen, die vom Orden ausgegeben werden / wurden (diese sind abgestumpft bzw. abgerundet
– Ihr dürft natürlich per Engine eure Waffen nutzen, aber wie gesagt es SIND Turnierwaffen) - Helmpflicht!
- am Donnerstag, dem 02. Dezember, werden die Buhurtgruppen vorgestellt und die Begegnungen ausgelost
II. ABLAUF IC:
- auf’s Maul!
III. ABLAUF OOC:
-
- es wird auf Initiative gewürfelt
- Gruppe A emotet ihre Angriffe und würfelt auf Attackewert
- Gruppe B würfelt auf Verteidigungswert und emotet, ob getroffen oder verteidigt wurde + Konterangriff
- immer so weiter im Wechsel
Regeln für den großen Tjost (Ritter)
I. ALLGEMEIN:
- teilnahmeberechtigt ist Adel (Todesritter / Dämonenjäger ausgeschlossen)
- muss bei den Zweikämpfen & der Minne abgeliefert haben
- eroberte Wappenbänder und Gunsttücher sind an den Lanzen befestigt
- der jeweilige Knappe / Aushilfsknappe reicht neue Lanzen an
- es wird auf drei Lanzen gestochen, bei gleichstand wird ein Zweikampf auf ersten Treffer durchgeführt (wegen Erschöpfung AT/VT geteilt durch 2, wenn ZG Wurf > 12 dann darf Kämpfer sich einen Wert aussuchen der um die hälfte sinkt (AT oder VT))
II. ABLAUF OOC:
- die Streiter stellen sich gegenüber auf
- beide würfeln auf Tjostwert (TJW)
- Würfeln auf Zähigkeit (ZG), wenn getroffen = (Verletzung?)
- Herold bittet um Bereitschaft (Lanze anheben)
- Herold gibt das Startzeichen
- losreiten und auf der Mitte emoten
- durchreiten bis zum Startpunkt des anderen Ritters
- freies Emoten und zurücktraben zur eigenen Startposition
- die Knappen walten ihres Amtes
- weitere Durchgänge, bis ein Ritter aus dem Sattel gehoben wurde oder nach drei Durchgängen nach Punkten
- Lanzenbruch am Körper = 1 Punkt / Lanzenbruch am Kopf = 2 Punkte / Abwurf = Verloren
Regeln für das Bogenschützenturnier (Bogenschützen)
I. ALLGEMEIN:
- teilnahmeberechtigt sind Personen ab 16 Jahren (m/w) , jede Allianzrasse (Todesritter / Dämonenjäger ausgeschlossen)
- es sind keine Magie oder sonstige Mittelchen (z. B. aus der Alchemie) erlaubt
- es werden einheitliche Bögen vom Orden ausgehändigt
II. KAMPFABLAUF:
1. Runde – Schießen auf ein unbewegliches Ziel
- Schützen stellen sich in einer Reihe auf
- Herold lässt anlegen
- Herold lässt feuern
- Schützen würfeln mit ihren Werten X-20
- Schützen emoten ihre Ergebnisse
- das wird zwei Mal wiederholt
- die Zielscheibe ist in Ringe unterteilt, die je nach Treffer unterschiedliche Punkte geben
2. Runde – Schießen auf ein bewegliches Ziel
- siehe Runde 1
Finalrunde – Schießen auf immer kleiner werdende Ziele
- die zwei Finalisten ergeben sich aus den addierten Punkten der Vorrunde und treten nacheinander an
- Herold lässt anlegen
- Herold lässt feuern
- Schütze würfelt mit seinem Wert X-20
- Schütze emotet seine Ergebnisse
- die Zielscheibe wird immer kleiner und hat aufsteigende Trefferpunkte (größtes Ziel = 1 Punkt, … blaaa…, kleinstes Ziel = 5 Punkte)
III. PUNKTEVERTEILUNG:
4ter (äußerster) Ring : 02 Punkte (Treffer bei 07-10)
3ter Ring : 04 Punkte (Treffer bei 11-14)
2ter Ring : 06 Punkte (Treffer bei 15-17)
1ter Ring : 08 Punkte (Treffer bei 18-19)
Bullenauge : 10 Punkte (Treffer bei 20)
Finalrunde wird 4ter bis zum 1ten Ring nacheinander entfernt und Treffer in dem Bereich sind dann Fehlschüsse.
1. Bewegliches Ziel:
- Ansage Geschwindigkeit 01 – 10 (10 max. Geschwindigkeit). Geschwindigkeit senkt Grundwert, d.h. Meisterschütze will Geschwindigkeit 10 und hat Bogenschiessen W10-20 wegen der Geschwindigkeit W0-20 (abzüglich 10 halt).
- Geschwindigkeit = Zusatzpunkte (01 – 10 Punkte) + gegtroffener Ring
- Wenn Schütze mit Geschwindigkeit 10 will aber nur W6-20 hat, dann darf er auf W0-16 Würfeln (6 von seinem Wert, der Rest – 4 - geht von 20 runter)
Was wird noch gesucht?
- Teilnehmer für die Disziplinen
- 1 Dame für das Minnegericht (adlig)
- Standbetreiber für den Markt
- ein weiteres Event für zwischendurch (letztes Jahr waren es z.B. eine Auktion, ein Theaterstück, ein Prügelabend, eine Zaubershow etc.)
Wir danken für die Aufmerksamkeit!
<springt auf den Hype-Train und fährt weiter>
i. A. Kathul Fass
aka Plüschappl
aka Flugwuff
aka A. v. D.