INHALTSVERZEICHNIS
Vorwort
- Über diesen RP-Guide
- Wichtiges
- Changelog
Einleitung
- Offizielle Beschreibung
- Physiologie und Erscheinung
- „Volksfähigkeiten“
Geschichte
- Die Gründung des Imperiums
- Die Aussendung der dritten Flotte
- Ankunft in Hallowfall
- Der Tag der Dunkelheit
- Die Schatten der Tiefe
Die heilige Flamme
- Allgemeines
Kultur
- Glaube und Spiritualität
- Bräuche und Mentalität
- Symbolik, Bekleidung, Schmuck
- Sprachen und Namen
- Fähigkeiten
- Küche
- Kunst und Freizeit
- Reittiere und Begleiter
Wirtschaft und Diplomatie
- Konstruktionen und Erfindungen
- Wirtschaft
- Beziehungen zu anderen Völkern und Fraktionen
Bedrohungen und Konflikte
- Orden der Nacht
- Kobyss
- Neruber (Kaheti)
- Pflanzen- und Pilzwelt
Bevölkerung und Soziales
- Bevölkerung
- Soziale Struktur
- Anführer
- Militär
Besondere Klassen
- Aeroritter
- Vitner Monk
- Lampenanzünder
Trivia, Spekulation & Inspiration
- Diverses
- Spekulation
- Inspiration
Quellen
- Screenshots
- Diverse Links
VORWORT
Über diesen RP-Guide
Dieser RP-Guide ist, wie Ihr vermutlich schon bemerkt habt wirklich sehr umfangreich. Grund dafür ist, dass ich mich dazu entschlossen hatte sämtliche Quests in Hallowfall durchzuspielen, die gesamte Zone zu untersuchen und nebenbei Notizen zu machen (und weil ich keinerlei Respekt für mich selbst und meine Zeit habe ). Dazu gehören insbesondere allerlei Informationen und Lore-Häppchen, die sich vorallem visuell oder audioell aus der Spielwelt erfahren lassen.
Aktuell befinden sich noch viele englische Bezeichnungen und Namen im Text. Dies liegt daran, dass ich das Spiel auf Englisch eingestellt habe und zudem viele Informationen über englischsprachige Websiten bezogen wurden. Nach und nach werde ich diese durch die deutschen Begriffe ersetzen!
Bei (Rechtschreib)-Fehlern oder bei Bedenken ob der Richtigkeit einiger Angaben bitte ich um freundliches Daraufhinweisen.
Diese unentgeltliche Information wurde Ihnen ermöglich von: „Vol’dun und Du: Ein ausführlicher Vulpera RP-Guide“
„Arathi für Anfänger: Ein ausführlicher Arathi RP-Guide“ ist ein absolut brilliant geschriebenes, literarisches Meisterwerk. Ein Muss für jeden RP-Ethusiasten! - Lavellea, Blutelf Paladin, die absolut und ganz und gar nicht ein alter Zweitchar von Surya ist.
„Bestes Bookmark meines Lebens.“ - Lady Liadrin
„Ich habe gelacht, ich habe geweint. Eine sehr berührende Geschichte.“ - Anduin Wyrnn
Wichtiges
-
~ ~ Dieser Guide ist aktuell (Stand 25.09.2024) NOCH ABSOLUT WORK IN PROGRESS! Beachtet bitte das Changelog! ~ ~
-
Es ist wichtig zu beachten, dass dieser RP-Guide die Hallowfall Arathi im Speziellen fokussiert und, dass sich die Lore um das Arathi Imperium selbst damit nur aus „zweiter Hand“ über die Hallowfall Arathi beziehen lässt. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Kultur, Verhaltensweisen oder Mentalität zwischen Hallowfall Arathi und Imperium Arathi markant unterscheiden ist jedoch sehr gering. Dies insbesondere vor dem Hintergrund, dass sich die Hallowfall Arathi weniger als 20 Jahre in Hallowfall selbst befinden. Somit blieb nicht genug Zeit eine stark abweichende Kultur, Religion oder Gesellschaft zu formen.
-
Alles, dass ich in unformartierten Text (also wie hier gerade) geschrieben habe, ist lore-canon. Diese so geschriebene Information lässt sich ingame über Quests oder die Spielwelt erfahren und enthält keine subjektiven Überlegungen oder Spekulationen.
-
Alles, dass ich in kursiven Text geschrieben habe, ist induktiv. Das heißt, dass es zwar keine 1 zu 1 Repräsentation dieser Information ingame gibt, aber durch logische Rückschlüsse und teilweise Vergleiche mit dem RL sind diese subjektiven Angaben sinnig. Wem das zu vage ist, der kann diese Information einfach auslassen und ignorieren.
Beispiel:
Es ist lore-canon, dass die Kaiserluchse der Arathi sehr viele Verhaltensweisen und Pflegebedürfnisse aufweisen, die sich 1:1 mit jenen von Hauskatzen und Großkatzen decken (Kratzbäume, Spielzeuge, in Boxen sitzen, dort schlafen wo es gerade passt…). Im echten Leben reagieren Luchse positiv und aufgeregt auf Katzenminze. Vor dem Hintergrund der oben genannten Ähnlichkeiten zwischen Kaiserluchsen und Katzen aus dem echten Leben ist es sehr plausibel, dass auch Kaiserluchse Katzenminze mögen, da Groß- und Hauskatze im echten Leben eben auf Katzenminze reagieren.
Changelog
- v.1.0 Erstellt, auch wenn noch nicht vollständig, weil der Editor im Erstentwurf-Design zum Heulen ist. Viele Englische Begriffe müssen noch korrigiert werden. Es fehlen Informationen. Wurde noch nicht „proof-read“. Sofern es mir möglich ist Links einzutragen, werde ich dies Schrittweise für besondere Lorehäppchen tun; aber nicht für Dinge, die sehr offensichtlich als Teil der Hauptstory erlebt werden können. Send help. (19.09.2024)
- v.1.1 Kleinere Korrekturen: Kenntlichmachung von induktiver und objektiver Lore via kursivem Text. Formartierung; Emojis hinzugefügt; ein paar Links und Quellen hinzugefügt. To Do Liste am Ende hinzugefügt (19.09.2024)
- v.1.2 Formartierung verbessert, Lampenanzünder und Heilige Flamme Rubrik hinzugefügt. Dunkelfeuer ausgearbeitet. Überschriften zusammengefasst. (21.09.2024)
- v.1.3 Korrektur bezüglich „Gewürzkristalle und Azerit“! Änderung von Azerit zu „Radiant Remnant“ / „Strahlendes Überbleibsel“. Bitte siehe „Gewürzkristalle und Azerit“
- V.1.4 Mini-Update zu den Siren Isles mit Apprentice Tanmar, den Sacredites und Heilkristallen (Ich habe den Guide nicht vergessen, nur wenig Zeit! )
EINLEITUNG
Offizielle Beschreibung
“Die Arathi der Heilsturzexpedition beschützen den Stern Beledar vor den zahlreichen Bedrohungen, die unter Khaz Algar lauern. Abgeschnitten von ihrem Imperium in Übersee haben sie mit der Kraft ihres Glaubens an die Heilige Flamme ein neues Zuhause errichtet.“
Physiologie und Erscheinung
Erscheinung
Das Aussehen der Arathi variiert zwischen eher menschenähnlich und eher elfenähnlich. Die Mehrheit der Arathi-Individuen hat ein überwiegend menschliches Aussehen, jedoch mit leicht spitzen Ohren. Eine Handvoll sieht jedoch aus wie Hochelfen mit kürzeren Ohren, und einige wenige haben ein rein menschliches Aussehen mit runden Ohren (Siehe auch Spekulationen). Höhe und Statur variiert bei den Arathi ebenfalls maßgeblich. Einige besitzen eine eher zartere und schlankere elfische Körperform, andere hingegen weisen Ähnlichkeiten zu Kul Tiranern auf. Auch alles dazwischen ist möglich. Die Körpergröße entspricht der von Sturmwindern oder Gilneern. Der Teint der Haut umfasst das gesamte Spektrum, von zarthell bis tiefdunkel. Gleiches gilt für die (natürlichen) Haarfarben. Interessanterweise besitzen nur Arathi mit markant elfischen Zügen gold-leuchtende Augen; bei Arathi mit markant menschlichen Zügen leuchten die Iriden nicht und umfassen ein Farbspektrum wie man es beispielsweise von Sturmwindern, Gilneern, Kultiranern und anderen Menschenvölkern kennt.
Physiologisches
Zu der Lebenserwartung von Arathi ist nichts bekannt.
"Volksfähigkeiten"
Sollten Arathi - wider Erwarten - jemals ein eigenes Volk werden, werden die offiziellen Volksfähigkeiten nachgetragen. Hier habe ich eine Sammlung an den am häufigsten vorkommenden Fähigkeiten von Arathi-NPCs zusammengefasst und zu Volksfähigkeiten im bekannten Stile adaptiert.
Damit sind diese keine „lore-fixierten“ offiziellen Fähigkeiten, sondern nur eine Inspirationsquelle.
- Strahlender Fokus (Passiv):
Eure schädlichen Zauber und Fähigkeiten haben eine Chance, Euer Ziel 15 Sekunden lang mit ‚Strahlender Fokus‘ zu entzünden. Nachdem die fokussierten Energien dem Ziel X Schaden zugefügt haben, entzünden Sie Euch mit Strahlung und erhöhen Euren höchsten Sekundärwert 6 Sekunden um X. Nach Abklingen der Strahlung, seid Ihr X Sekunden lang überwältigt und könnt von „Strahlender Fokus“ keinen Gebrauch machen.- Inspiriert durch:
- Strahlender Fokus:
- Überwältigt:
- Inspiriert durch:
- Schutz des Lampenanzünders (Aktiv - 2 Min Abklingzeit):
Schützt das Ziel mit einem Schild, der den gesamten eingehenden Schaden um 10% verringert. Wenn das Ziel Schaden erleidet, wird es durch den Schild um X% seiner maximalen Gesundheit geheilt.- Inspiriert durch:
- Fanatischer Ansturm (Passiv):
Ihr bewegt Euch 15% schneller auf einen Gegner zu, der sich im Kampf mit Euch befindet. Funktioniert nicht in Dungeons, Raids, Arenen und Schlachtfeldern.- Inspiriert durch:
- Kriegsanstrengungen (Passiv):
Reduziert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit „Konvergenz der Kriegsmeutenbank“ um 2 Stunden.
GESCHICHTE
Die Gründung des Imperiums
Das ursprüngliche Reich von Arathor (das manchmal auch als „Arathi-Reich“ bezeichnet wird) war die erste menschliche Zivilisation und existierte in den Östlichen Königreichen zwischen 2.800 und 1.200 v. d. P., bevor es in die modernen Sieben Königreiche zerfiel. Zu einem unbekannten Zeitpunkt verließen Menschen aus Arathor und Hochelfen aus Quel’Thalas, die sich mit der Menschheit verbündet und ihnen während der Trollkriege Magie beigebracht hatten, die Östlichen Königreiche und reisten über das Meer zu einem Land, wo sie gemeinsam ein neues Arathi-Reich gründeten. Die beiden Völker wurden eins und sind seitdem vereint geblieben. So sind die heutigen Arathi alle von gemischter menschlicher und elfischer Abstammung und bezeichnen sich nicht als Menschen, Elfen oder Halbelfen, sondern nur als Arathi. Sie nennen die Östlichen Königreiche die „alte Welt“ und Arathor „altes Arathor“. Seit ihrer Gründung blüht das Reich unter der prophetischen Führung der Heiligen Flamme. Eine Abfolge von Kaisern deutet Visionen der Flamme und befiehlt ihren Untertanen, prophezeite Ereignisse zu erfüllen oder zu verhindern, wodurch das Reich gedeiht.
Die Aussendung der dritten Flotte
Mehr als ein Jahrzehnt vor den Ereignissen von The War Within erhielt der Kaiser des Arathi-Reichs eine Vision von der Heiligen Flamme, die Licht, Kampf und Sieg für die Arathi versprach. Er sah ein heiliges Land, Hallowfall, und eine Quelle strahlenden Lichts, die „Vision des Kaisers“, in Form eines fallenden oder gefallenen Sterns. Er versammelte die mutigsten und stärksten des Reiches zu einer Expedition, um Hallowfall zu finden, in Renilash (der letzten Schlacht zwischen Licht und Dunkelheit) zu kämpfen, die Vision des Kaisers zu sichern und siegreich ins Reich zurückzukehren. General Vaelisia Steelstrike wurde mit der Führung der Expedition beauftragt, die aus den Luftschiffen der Dritten Flotte sowie Mitgliedern der Armee und der Kirche der Heiligen Flamme bestand. Mehrere Magier begleiteten die Expedition, um bei ihrer Ankunft am Zielort Portale zurück ins Reich einzurichten, damit Vorräte und Verstärkungen herangeschafft werden konnten. Sie brachten auch ihre domestizierten kaiserlichen Luchse und Hühner mit. Diejenigen, die sich für die Expedition meldeten, gingen davon aus, dass sie schlimmstenfalls nur ein paar Jahre von ihrer Heimat entfernt sein würden. Der Kaiser wusste, dass die Expedition möglicherweise nicht zurückkehren würde, vertraute jedoch darauf, dass sie seinen Willen erfüllen würden, wenn sie seine Vision fanden.
Ankunft in Hallowfall
Die Expedition reiste an der Insel des Titanen vorbei und überquerte das Sturmende Meer, trotzend den unpassierbaren Unwettern. Die Armada wurde beinahe in einem letzten Sturm vernichtet, doch plötzlich hüllte das Heilige Licht der Vision des Kaisers sie ein. In einem Augenblick transportierte das Licht die gesamte Flotte nach Hallowfall, tief in Khaz Algar unter die Oberfläche Azeroths. Die Arathi kämpften darum, die Kontrolle über die Luftschiffe zurückzugewinnen, und viele starben, als die Dritte Flotte in die Klippen der Höhle stürzte. Die Ewige Flamme, die sie mitgebracht hatten, wurde beinahe ausgelöscht, doch ein paar Glutreste wurden von einem blinden Passagier, dem Kind Faerin Lothar, gerettet. Der Absturz tötete alle Magier der Expedition, bis auf einen Lehrling, Wenren Althal, der nie gelernt hatte, ein Portal zurück ins Reich zu öffnen. Ohne eine Möglichkeit, die Heimat zu kontaktieren, ließen sich die überlebenden Arathi in Hallowfall nieder, unter dem Licht des riesigen Kristalls (oder „Sterns“), den sie Beledar nannten und als Erfüllung des prophezeiten Sterns interpretierten. Das Land in der Höhle erwies sich als fruchtbar, sodass sie die heilige Stadt Mereldar und eine neue Gesellschaft errichten konnten. Überlebende Mitglieder der Kirche errichteten das Priorat der Heiligen Flamme, um die Mysterien von Beledar zu ergründen.
Jahrelang lebten die Arathi in relativer Sicherheit, abgesehen von gelegentlichen Scharmützeln mit den Kaheti-Nerubiern aus dem nahegelegenen Azj-Kahet. Viele Soldaten verließen das Militär, um Häuser zu bauen und Familien zu gründen. Die Arathi nutzten ihre Luftschiffe, um zu hohen Plateaus rund um Hallowfall zu reisen und dort Docks und Dörfer zu errichten. Die Arathi-Armee bietet Siedlern Rat und Unterstützung, die Ansprüche auf das Land in der Höhle erheben wollen. Da jeder erwachsene Arathi im Militär des Reiches diente, als sie in Hallowfall ankamen, ist jedes Mitglied ihrer Gesellschaft ein fähiger Kämpfer geblieben. Die Arathi handelten mit den Erdgeborenen der Klingenden Tiefen und der Insel Dorn. Einige wagten sich nach Dornogal an der Oberfläche, wo die Erdgeborenen das Gasthaus Stonelight Rest errichteten, um sie zu beherbergen.
Der Tag der Dunkelheit
Jahre nach der Ankunft der Arathi begann Beledar am Tag der Dunkelheit (Sargeras Angriff auf Azeroth selbst) periodisch in einen Leerenzustand zu wechseln. Die Kobyss tauchten aus der Untersee auf und starteten Überfälle auf ihre Siedlungen. Einige Arathi versuchten zunächst, Frieden mit den Kreaturen zu schließen, doch es wurde schnell klar, dass die Kobyss die Arathi nur als Nahrung betrachten. Nach dem Tag der Dunkelheit schickten die Arathi Gesandte, um den Kontakt zu den Erdgeborenen wiederherzustellen, aber alle wurden von den Gefahren in den Klingenden Tiefen getötet, bevor sie Dornogal erreichen konnten. Seitdem sehen sich die Arathi fast ständigen Angriffen sowohl der Kobyss als auch der Nerubier ausgesetzt. Die Lamplighter, angeführt von Groß-Kyron, arbeiten daran, ihr Volk zu schützen und die Morgendämmerungstürme erleuchtet zu halten. Bei jedem Schatten von Beledar verhängen General Steelstrike und die Armee eine Schatten-Ausgangssperre, bei der die Bürger angewiesen werden, sich in ihre Häuser zurückzuziehen. Weit entfernt von ihrer Heimat und zahlenmäßig begrenzt, sind die Arathi in Hallowfall bereit, Hilfe von Außenstehenden anzunehmen; sie wissen, dass sie keine Wahl haben und aufeinander angewiesen sind, um zu überleben, auch wenn dies bedeutet, Unterstützung von Untoten und Nutzern dunkler Magie zu akzeptieren, denen sie in ihrer Heimat gegenüber misstrauisch gewesen wären. Innerhalb der Arathi gibt es auch interne Spannungen in Form des Ordens der Nacht, eines Leerenkults. Die Geistlichkeit des Priorats der Heiligen Flamme unter der Führung von Priorin Murrpray hat sich ebenfalls zurückgezogen und zeigt sich feindselig gegenüber dem Rest der Arathi. Die Arathi können keinen Hilferuf an das Reich senden, da die Reise zurück zu gefährlich ist. Zudem glauben sie, dass sie nicht gehen können, da es ihre Pflicht ist, das heilige Land Hallowfall zu schützen, zu verhindern, dass Beledar dauerhaft in den Schatten übergeht, indem sie an die Heilige Flamme glauben, und sich gegen die letzte Schlacht von Renilash zu wappnen.
Die Schatten der Tiefe ~In Arbeit~
(Nachtrag sobald geschrieben; im Moment nur Stichworte)
- Champion bekämpft aggressiver werdende Kaheti bei der Aegis Wall
- Angriff der Kobyss auf die Stadt
- Erster Kontakt mit Order of the Night
- Angriff der Kobyss auf den Schrein
- Luftschiff und Order of the Night (?)
- Angriff von Xalatath auf Aegis Wall
- Kampf bei der Prioriy of the Sacred flame
DIE HEILIGE FLAMME ~In Arbei~
Allgemeines
Platzhalter wo die Magie der heiligen Flamme näherbeschrieben wird.Stichworte:
- Feuer / Flamme / Licht oft Äquivalent verwendet
- Starke physische „verbrennde“ Komponente
- „Element des Glaubens“ ad „Energy from firelands? No“
- Es ist nicht nur heilig und nicht nur arkan
- Es ist beides (heilig und arkan)
- Es ist weder heilig noch arkan
- Es stammt von einem selbst und aus dem Kosmos
- Scheint Ähnlichkeiten zu den Blutelfischen-Lichtglauben zu haben (?)
- Verweis auf Palawltar’s Codex of Dimensional Structure hinsichtlich „Magiekombination“ aus Arkan und Heilig.
Unterhaltung von Lady Liadrin, Salandria und Regald Hornfyre
Lady Liadrin says: Thank you for agreeing to meet with us. I’m eager to learn more about the Sacred Flame.
Regald Hornfyre says: It’s no problem, my lady. I’m always happy to discuss the Sacred Flame.
Lady Liadrin says: Do you gain the Sacred Flame through Beledar?
Regald Hornfyre says: Beledar is more… a symbol. A holy relic if you will. A powerful source of the Light, yes. But not the source of the Sacred Flame.
Salandria says: Does the Flame come from another source, or is it intrinsic?
Regald Hornfyre says: Sorry, I’m trying to condense years’ worth of training into a single conversation.
Regald Hornfyre says: The Sacred Flame comes from within, much like the Light. But it’s also an external source, much like the Light. It just has more… physical applications, given its flammability.
Lady Liadrin says: Interesting. So you tap into the Elemental Plane?
Regald Hornfyre says: In many ways it’s an element of faith. The Sacred Flame isn’t a being or energy from the Firelands, nor any specific plane, but the representation of belief.
Regald Hornfyre says: It’s not just holy nor just arcane, but both, and neither. Coming from us, and existing as a radiant force throughout the cosmos.
Salandria says: It sounds akin to some of our applications of the Light, compared to Stormwind.
Lady Liadrin says: True, and I suppose it makes sense, given its origins.
Lady Liadrin says: Thank you, Regald. It has been a pleasure. I hope we can return soon.
Palawltar's Codex of Dimensional Structure
Unlike our ancestors, we don’t limit our thinking of the cosmos to monopole elemental phase spaces. A discredited notion rooted in ancient myths from old Arathor. A comforting, if technically incorrect arrangement of the fundamental forces of the cosmos.
One wonders if such quaint notions would have faded but for creatures like demons and the Old Gods who work primarily through a single energy type. This conflation of culture and dimensional topology holds back so many otherwise promising mages.
Put simply, the cosmos appears as a hexateron. Imagine a four-sided tetrahedron internally extruded to form a multidimensional solid with twenty planes of existence, fifteen transitory pathways, and six vertices where interferon patterns create monopolar expressions of cosmic forces.
Singular energy types are unstable according to Ogdaen’s law, and thus they bind to one or more secondary elements. The Firelands contains as much magma as it does flame, and why the holy radiance of the Sacred Flame acts as an eternal beacon.
Enough preamble! Let’s get to the fun part! Logic proofs. Let us start with a foundational equation:
Phi(M1, M2) = k * (Sigma(C1 + C2 + … + Cn) + Sigma(D1 + D2 + … + Dn))
<The rest of this tome consists of 627 more pages of symbolic logic and their proofs. Broken up by the occasional anecdote about mage tower hijinx, the debunking of a historical myth, or a truly terrible dad pun.>
KULTUR
Glaube und Spiritualität
Religion
Die Kirche der Heiligen Flamme verehrt die Heilige Flamme, eine Verschmelzung von Licht und Feuer, obwohl sie das „Licht“ und das „Heilige Licht“ auch namentlich erwähnen. Alle Arathi werden in der Flamme geweiht, und jeder Soldat trägt eine Feuersteindose, die ihre Hingabe symbolisiert und als Fokus genutzt werden kann, um das Licht der Flamme hervorzurufen. Einige Arathi führen das Licht als Priester oder „Paladine“. Mereldar, eine der ersten menschlichen Priesterinnen, hat große kulturelle Bedeutung für die Arathi. Ihre heiligen Schriften enthalten ihre Briefe und das „Buch Mereldar“, und die Arathi von Hallowfall benannten ihre Hauptstadt zu ihren Ehren Mereldar.
Die Arathi glauben an eine bevorstehende finale Schlacht zwischen Licht und Dunkelheit namens Renilash, in der sie eine wichtige Rolle spielen werden. Diese Schlacht ist das zentrale Thema des prophetischen Textes „Das Lied von Renilash“.
Bestattungsriten
Die Arathi kremieren ihre Toten auf Scheiterhaufen der Heiligen Flamme. Es ist Brauch, während der Einäscherungszeremonie schriftliche Erinnerungen an die Verstorbenen zu verbrennen. Indem die Trauernden diese den Flammen übergeben, lassen sie ihren Schmerz los und ermöglichen es der „Wärme der Erinnerung“, sie zu heilen. Auch alle Besitztümer der Verstorbenen werden verbrannt. Der Ritus beinhaltet Erinnerungstrank, ein Getränk, das von der Kirche aus Kräutern, Gewürzen und Wasser durch einen heiligen Prozess hergestellt wird. Stirbt ein Arathi im Kampf und es ist nicht möglich, den Körper für ein angemessenes Begräbnis zu bergen, versuchen seine Gefährten, seine Feuersteindose zu retten, um sein Opfer zu ehren, und verbrennen dann den Körper mit einer Fackel.
Die Arathi glauben, dass jedes Leben es verdient, in der Heiligen Flamme erinnert zu werden. Es heißt, die Toten „suchen das Licht der Heiligen Flamme“. Die Arathi ehren die Erinnerung an die Gefallenen, indem sie Kerzen anzünden.
Bräuche und Mentalität
Seit ihre Vorfahren die Östlichen Königreiche verlassen haben, haben die Arathi eine eigene Kultur entwickelt, die sich deutlich von der der Sieben Königreiche unterscheidet. Das Arathi-Reich ist eine feudale Autokratie, die auf dem Glauben sowohl an ihren Kaiser als auch an das Licht basiert, das sie in Form der Heiligen Flamme verehren. Der Kaiser empfängt und interpretiert prophetische Visionen von der Flamme, was es dem Reich ermöglicht, zu gedeihen. Man sagt, der Kaiser habe „magisches Blut“ und sei der einzige, mit dem die Heilige Flamme auf diese Weise spricht. Das Reich hat auch einen Adel, darunter die Familie Lothar, mit Herzögen und Baronen.
Das Reich ist militärisch und technologisch fortgeschritten. Die Gesellschaft der Arathi in Hallowfall ist stark reglementiert und militarisiert; ob dies im gesamten Reich so ist oder lediglich ein Produkt der militärischen Herkunft der Expedition, bleibt unklar. Laut Raen Dawncavalyr hat der imperiale Stahl „einen Kontinent erobert“. Die Arathi-Armee beherrscht den Himmel mit Luftschiffen, einem Wunderwerk der Magie und Technologie, das von der Heiligen Flamme angetrieben wird. Arathi-Bauern nutzen Ernte-Roboter, um bei der körperlichen Arbeit zu helfen. Die Arathi züchten imperiale Luchse, die als treue Gefährten und Reittiere für die Bürger dienen. Alle Soldaten werden ermutigt, eine Bindung zu einem Luchs aufzubauen, der sie auf dem Schlachtfeld begleitet. Faerin Lothar erinnert sich an Militärparaden durch die Straßen der Städte, bei denen die Bürger jubelnd zusahen, wie die Armee auf Luchsen in zeremonieller Rüstung vorbeizog. Die Arathi domestizieren auch Silkie-Hühner. Sowohl Luchse als auch Hühner wurden von der Expedition nach Hallowfall gebracht. Weiters auch Schweine und Schafe.
Arathi-Magier haben ein komplexes Verständnis der kosmischen Kräfte. Sie stellen sich das Universum als multidimensionales „Hexateron“ vor und halten einfachere Kosmologien für veraltet und „in den alten Mythen von Alt-Arathor verwurzelt“. Ein beliebtes Spiel im Reich ist „Licht’s Gambit“, ein Brettspiel, das militärische Strategie lehrt und Figuren wie Burgen, Kleriker und Ritter enthält.
Symbolik, Bekleidung, Schmuck
Die Hallowfall Arathi sind nicht dafür bekannt offen und deutlich sichtbar Schmuck zu tragen. Ohrringe, Halsketten, Handgelenksketten und Ringe sind eher selten anzutreffen.
Die Kleidung orientiert sich an einem sehr klar definierten Stil. So wiederholen sich Schnitte, Muster und Designs recht häufig. Auch die Farbwahl besitzt hohen Wiedererkennungswert. Beides trifft auch auf die Kleidung von Kindern zu.
Zu den beliebtesten Farben gehören:
- Rot
- Weiß
- Schwarz
- Gold
- Rostbraun
Seltener anzutreffende Farben:
- Teal
- Blau-Grün
- Dunkelbraun
- Beige
Dekorative Elemente:
- Symbole der heiligen Flamme
- Kompassrose
- Goldfarbene Kristallelemente
- Überhängende, „fahnenartige“ Stoffelemente
Besonderheit: Leuchtende Rüstungselemente:
Die kampftaugliche Rüstung der Hallowfall Arathi weist auf leuchtende Elemente auf. Es ist davon auszugehen, dass das Leuchten von einer lokalen Kanalisierung der Magie der heiligen Flammen durch den/die einzelne Arathi zurückzuführen ist.
Sprachen und Namen
Sprache
Bei der Ankunft des Heldencharakters gab es keine Anzeichen dafür, dass die Arathi in Hallowfall eine andere Sprache als Gemeinsprache sprechen. Es ist nicht auszuschließen, dass dies ein rein „QoL“-Faktor ist. Unter Umständen sprechen die Arathi zusätzlich zur Gemeinsprache eine eigene Sprache oder einen eigenen Dialekt. Hierfür gibt es aber ebenfalls keine Nachweise. Die Schreibschrift der Arathi scheint sich jedoch von jener der Menschen aus z.B. Sturmwind zu unterscheiden.
Namen
Zusammenfassend lassen sich Arathinamen als eine Mischung aus bekannten Namen aller Menschenvölker und hochelfischer Namen beschreiben.
Besondere Merkmale von Namen
- „i“, „ie“, „eu“ oder „ü“ in regulären Wortteilen von Nachnamen werden ab und an durch „y“ ersetzt. z.B. Wyldfeuer, Hostfyrm, Feuerswyd, Kyhnmark, Sturmfyer, Steinspyß oder Braunspyß.
- „ae“ oder „ea“ ist eine häufige Buchstabenkombination in Eigennamen z.B. Oskaer, Peara, Raen, Haelsey, Maevestoder Taenar oder Akithmael.
Beispiele für Rufnamen als Nachnamen ohne Wortveränderungen
- Glutstahl
- Eisensang
- Talkampf
- Morgenkavalier
- Starkgruft
- Bilgestein
- Wallbrandt
- Hügelpinne
- Irrkampf
- Stahlstoß
- Stahlschuss
Fähigkeiten
Die Hallowfall Arathi sind ein standfestes und einfallreiches Volk, das in unzähligen Bereichen auf beeindruckende Fähigkeiten zurückgreifen kann. So besitzen sie jedoch zweifelsohne eine besondere Affinität und ein besonderes Talent für ganz bestimmte Aspekte des Lebens.
Expertise
- Luftschiffsbau
- Militaria
- Magie der heiligen Flamme
- Technologie im Allgemeinen (Siehe Keyflames und Dämmertürme)
- Ingenieurskunst im Bereich der Landwirtschaft
- Architektur
- Kampftechniken mit Zweihandschwert, Schild, Einhandschwert, Morgenstern, Lanze und Gewehr
- Winzerei / Weinkultur
- Literatur und Schreib- sowie Bücherkunst
Etwas, das auffällig unterrepräsentiert ist sind unter Anderem
- Kampftechniken mit Bögen, Armbrüsten, Dolchen, Einhand- und Zweihandäxten und Zweihandstreitkolben
- Alkoholische Getränke, mit Ausnahme von Wein
- Keine Flugreittiere
Küche
Vor dem Hintergrund der Isolation der Hallowfall Arathi - sei es betreffend ihres Heimatlandes / -kontinents oder auch hinsichtlich ihrer ehemals spärlichen Beziehungen zu den Irdenen von Dornogal und den schallenden Tiefen ist es sehr wahrscheinlich, dass sich dieser Umstand auch auf die Arathi-Küche ausgewirkt hat. So beschränkt sich ihre Küche auf mitgebrachte und wiederangebaute Lebensmittel oder Nahrungsquellen, die vor Ort in Hallowfall vorzufinden waren. Gewürze sind eine Mangeware und die Speisen damit entsprechend wenig gewürzt bis fade. Die verwendeten Zutaten wiederholen sich oft und manch’ einer würde auch die Speisen als ewige Iteration ein und der selben Sache betrachten. Süßigkeiten und Desserts sind selten.
Gewürzkristalle und Azerit
Eine Besonderheit der Arathi-Küche stellt das Würzen von Speisen mit Hilfe von rosa und bläulichen Kristallen dar. In einigen Küchen sind zudem auch Säckchen mit strahlenden Überbleibseln in Pulver- und Kristallform, nahe der Kochstelle und Zutaten zu sehen.
Es ist möglich, dass strahlende Überbleibsel ähnlich wie Azerit in der goblinischen Küche aus Kezan als Zutat beim Kochen verwendet wird. So werden in Kezan Azeritkristalle in heißen Kaffee eingelegt wohl um den Aufputscheffekt zu erhöhen.
Hinweis:
Ein strahlendes Überbleibsel ist „ein wertvolles Reagenz, mit dem das Licht der Schlüsselflammen gespeist wird.“ Strahlende Überbleibsel sind gebundenes Licht von Beledar, das eine kristalline Form angenommen hat.
Anduin kommentiert hinsichtlich der strahlenden Überbleibsel: „I’ve gotten a look at the crystals in their keyflames. It’s not Azerite, but it is close enough that I think they are connected.“ sowie „Beledar, the „Emperor’s Vision!“ That prophecy that drew them here, it’s the Radiant Song I’m hearing.“
Die „strahlenden Überbleibsel“ nehmen im Spiel verschiedene Formen an Modellen und Icons an. Bei der Quest „Leuchtende Ernte“ werden Säckchen mit „strahlenden Überbleibseln“ aufgehoben, die das 3D-Modell von Azeritkristallsäckchen darstellen. Ein Icon stellt es wiederum als rein goldenen Kristall dar, wenn ein „strahlendes Überbleibsel“ über von einem Gegner aufgesammelt wird (z.B. in ganz „Dunell’s Kindness“).
Folgende Punkte legen eine enge Verbindung zwischen Azerit, Beledar und den strahlenden Überbleibseln nahe:
- Anduins Theorien und Kommentare
- Die genutzten Modelle und Icons für „strahlendes Überbleibsel“
- Das Vorhandensein von „Azeritkristalldekorationen“ bei Irdenen
- Kristallines Pulver: „Ein feines, magisches Pulver aus kristallisierten Fragmenten eines kristallinen Krauts oder Erzes. Kann im Auktionshaus verkauft und erworben werden.“
- Erinnerungsreste: „Halb vergessene Erinnerungen lassen sich flüchtig im Licht erhaschen, das über das schimmernde Pulver scheint.“
- Resonanzkristalle: „Diese verehrten Objekte werden durch die Energien der Weltenseele geformt, die mit dem Stein in und unter Khaz Algar interagieren. Sie werden zum Kauf von Belohnungen verwendet, die durch Ruhm freigeschaltet werden.“
- Weltenseeleerinnerung: „Entfesselt das strahlende Echo an einer Weltenseelenerinnerung, um diese Erinnerung zu betreten.“ - „Ihr könnt die spektralen Manifestationen von Azeroths Erinnerungen wahrnehmen und mit ihnen interagieren.“
Großgrills
Eine Besonderheit der Arathi stellen die gewaltigen Außengrills dar, die mit Holz oder Kohle befeuert werden. Auf einer ringförmigen Grillplatte werden dabei Gemüse und Fleisch aufgelegt und gegrillt.
Zucker und Süßigkeiten
Zucker ist eine bekannte Zutat, die jedoch ihren Weg nicht aus Arathi-Land nach Hallowfall gefunden hat. Stattdessen werden Gerichte mit Cinderbee-Honig gesüßt. Dennoch wird der raffinierte Zucker vermisst.
Zutaten und Gerichte
Verfügbare Zutaten
Diese Zutaten werden in Hallowfall von Händler verkauft, können gefischt oder gesammelt werden, oder befinden sich in Hallowfall in ganz klaren Zusammenhang mit Kochen, Küche, Speisen und Essen.
- Rosa Würzkristalle
- Blaue Würzkristalle
- Azerit
- Höhlenfischfilet
- Riesenpilze
- Kohl
- Frische Kräuter
- Salz
- Schattenwurz (Wohl ein Äquivalent zu Pfeffer)
- Clumped Flour
- Weizen
- Eier
- Cinderbee Honig
- Rosmarin
- Taro Wurzel (Heimisch in den Höhlen)
- Kartoffel (Unklar ob in Hallowfall noch vorhanden; aus Arathiland bekannt)
- Mais
- Karotten
- Trockenfisch / Stockfisch
- Diverser frischer Fisch
- Kohl
- Sellerie (Vermutung)
- Knoblauch (Heimisch in den Höhlen)
- Lauch
- Krabben
- Schweine
- Schafe
- Hühner
- Shalehorn
- Rote Rübe (?)
- Unidentifizierbare rosa „Röllchen“
- Unidentifizierbare „Blütenknospen“
- Drachenfrucht (?)
- Khaz Algar Tomate
- Äpfel
- Nüsse (?)
- Bittermelone / Kiwano (?)
- Twined Herbs
- Crunchy Peppers
- Coreway Dust
- Granulated Spices
- Tintenfisch (?)
- Sternenfrucht Püree
- Sipping Aether
- Bloody Perch
- Dilly-Dally Dace
- Arathor Hammerfish
- Dornish Pike
- Kaheti Slum Shark
- Goldengill Trout
- Nibbling Minnow
- Roaring Anglerseeker
- Whispering Stargazer
- Cursed Ghoulfish
- Queen‘s Lurefish
- Regal Dottyback
- Spiked Sea Raven
- Mycobloom
- Blessing Blossom
- Arathor‘s Spear
- Orbinid
- Luredrop
Potenziell nutzbare weitere Zutaten
Dies sind Zutaten, die sich in unmittelbarer Umgebung finden lassen können und somit mit großer Wahrscheinlichkeit zum Kochen verwendet wurden.
- Bärenfleisch
- Wespenfleisch
- Falkenfleisch
- Fungarian (?)
- Hydra
- Fledermausfleisch
- Seetang
- Muscheln / Meeresfrüchte
Arathi Gerichte
Dies sind Gerichte, die in Hallowfall gekauft werden können, oder von einem Hallowfall Arthi als Rezept gelehrt werden.
- Untersee Kekse
- Lammkotletts
- Käse
- Wurst
- Schweinsteaks
- Hefezopf
- Imperial Brut (Evtl., inspiriert von Moet & Chadon Brut Impérial Champagner; Ingame jedoch ein Wein und kein Champagner)
- Humble Pie
- Coffee, Light Ice
- Ausgezeichnet ausgeweidete Muskeln
- Hallowed Burger
- Airship Dog on a Bun
- Holy Mackerel
- Blessed Brew
- Sanctified Sasparilla
- Glimmering Delicacy
- Saint‘s Delight
- Extra Crispy Mutton (Unter Vorbehalt. Siehe Rufas Helmglynn Notiz unten)
- Artisanal Berry Juice (Unter Vorbehalt. Siehe Rufas Helmglynn Notiz unten)
- Vorquin Filet (Unter Vorbehalt. Siehe Rufas Helmglynn Notiz unten)
- Azure Leywine (Unter Vorbehalt. Siehe Rufas Helmglynn Notiz unten)
- Sugarwing Cupcake (Unter Vorbehalt. Siehe Rufas Helmglynn Notiz unten)
- Breadroll
- Hallowfall Chili (Durch fehlende Gewürze vermutlich nicht scharf)
- Beledar‘s Bounty
- Feast of the Divine Day
- Pep-In-Your-Step
- Melted Candlebar
- Rockslide Shake (Ist nur für Irdene gedacht, da er eine große Menge echtes Bismutherz enthält!)
- Ghoulfish Delight
Kunst und Freizeit
Literatur und Poesie
Das Arathi-Reich besitzt eine umfangreiche Literatur. In der Arathi-Volkskunde werden Drachen als legendäre Kreaturen beschrieben, die Länder verwüsten und Wünsche gewähren. Es gibt auch Geschichten über Monster, die als „Kaiju“ bezeichnet werden. Die Arathi verwenden zahlreiche einzigartige Ausdrücke, sowohl religiöser als auch profaner Herkunft.
Ausdrücke, die als Ausrufe verwendet werden, sind unter anderem „ash“, „ashes“, „firecrackers“, „flames“, „flames be praised“, „flames help me“, „light of the Empire“, „light of the Flame“ und „thank the Flame“.
Das große Buch über die Idiome der Arathi
„Aegis Wall“ bezieht sich auf einen „magischen Schild aus der alten Welt“ und auf ein Schwert-und-Lanze-Manöver, das während der Herrschaft von Kaiser Laenz IV. populär wurde. Die Taktik geriet jedoch außer Gebrauch, als die Luftmarine den Kampf in den Himmel verlagerte. Die Aegis Wall in Hallowfall ist nach diesem Begriff benannt.
„Dunelle’s Kindness“ ist ein Idiom für einen freundlichen Händler, abgeleitet von einem Kaufmann, der in Mereldars Briefen beschrieben wird. Der Ort „Dunelle’s Kindness“ wurde nach diesem Idiom benannt.
„Lightspark“ ist ein Begriff in der arathischen Sprache und Literatur, der ein positives Ereignis anzeigt. Ein Kofferwort, das es verwendet, bedeutet so viel wie „Der Beginn unseres Sieges“. Die „Lightspark Academy“ ist nach diesem Begriff benannt.
„Lorel’s Crossing“ ist ein Idiom, das das Überqueren einer natürlichen Barriere beschreibt, um einen sicheren Ort zu finden, an dem man sich niederlassen und arbeiten kann. Es basiert auf einem alten Arathi-Märchen über Lorel, eine junge Handwerkerin, deren Stadt an der Grenze von Plünderern zerstört wurde. Lorel ist ein beliebter Name in den nordwestlichen Provinzen des Reiches, und der Ort „Lorel’s Crossing“ wurde nach diesem Ausdruck benannt.
„Lothar’s Landing“ ist ein Idiom für hoffnungsvolle oder unsichere Handels- oder diplomatische Unternehmungen des Reiches, oft sarkastisch verwendet, wenn das Vorhaben scheitert. Es leitet sich von Herzog Lothars Annexion der Insel „New Light“ ab, die einen wirtschaftlichen Boom auslöste. Der Ort „Lothar’s Landing“ in Hallowfall wurde nach diesem Begriff benannt.
„Tenir“, eine Figur aus einem ansonsten unbedeutenden Stück, wurde zu einem beliebten Idiom für Sieg, besonders bei riskanten Abenteuern. Die Redewendung „Tenir’s Ascent“ bedeutet einen Sieg, insbesondere einen Flotten-Sieg oder einen, der ein riskantes Abenteuer beinhaltet. Der Ort „Tenir’s Ascent“ ist nach diesem Ausdruck benannt.
„Schachzug des Lichts“
Unterhaltung von Faerin mit Anduin beim Spielen von "Schachzug des Lichts"
Faerin Lothar says: Sit down, join us! Grab that castle piece when you’re ready to play.
Anduin Wrynn says: It’s a good game so far, . I think you’ll like it.
Faerin’s dialogue: Light’s Gambit is full of interesting decisions. Will you hold your cleric back to protect your castle? Or send it forward to heal your knight?
There are other encounters, too. Different situations call for different strategies… though I personally think you can’t go wrong by just blasting your enemy to bits as quickly as possible, in every situation!
Anduin’s dualogue: I can’t remember the last time I did something as simple as… playing a game. Can you?
Faerin Lothar says: It’s your team against my one unit! Easy! You win by getting my unit’s health to zero. I win by getting each of your unit’s health to zero.
Faerin Lothar says: Look carefully at each of your unit’s abilities! Don’t worry, I won’t start until you make your first move.
Faerin Lothar says: Your castle has a powerful ranged attack, but it can’t move. The other two can move and have both ranged and melee abilities.
Faerin Lothar says: Try using an ability!
Faerin Lothar says: Each unit can only do one ability, then it has to recharge. While it’s recharging, switch to another unit!
Faerin Lothar says: Move your pieces around the board to avoid my attacks and deal your own! The first player to wipe out the other side’s team wins! Let’s do this!
You won!
Faerin Lothar says: Firecrackers! You got me! That was a good game. You’ll be Mereldar’s new champions before you know it!
Faerin suddenly looks away.
Faerin Lothar says: I-- thank you for this. I’m having fun. Andari would have loved playing with you two.
Anduin Wrynn says: We’re still here for you, if you want to talk about it.
Faerin Lothar says: I think… yeah, I think I’d like that.
Schachzug des Lichts - Strategien
<Den Einband dieses Buches ziert die kunstvolle Zeichnung einer großen Schattenkreatur, die von einer Gruppe grimmiger Träger der Heiligen Flamme vertrieben wird.
In diesem speziellen Band befinden sich viele Anmerkungen, Markierungen und Notizen, die auf häufige Nutzung und Konsultation bestimmter Abschnitte von Regeln hinweisen. Ihr blättert zum ersten Abschnitt.>
Charakterklassen
Der edle Kleriker, der tapfere Ritter und das standhafte Schloss repräsentieren die Klassen, die Euch für den Schachzug des Lichts zur Verfügung stehen (mehr Klassen folgen in zukünftigen Ergänzungen!)
<Eine Anmerkung besagt: „Das Reich wird uns höchstwahrscheinlich keine Ergänzungen gewähren. Vielleicht sollten wir unsere eigenen Klassen erstellen?“>
Ihr müsst diese hier gegen den Meister von Schachzug des Lichts kombinieren, um jedes Hindernis zu überwinden, das man Euch in den Weg stellt!
<Ihr blättert zum nächsten Abschnitt.>
Verbesserung von Schachzug des Lichts
Der Kampf ist in Schachzug des Lichts zwar von zentraler Bedeutung, doch das Spiel gewinnt deutlich an Wert, wenn Ihr in die Rolle Eurer Figuren schlüpft.
Zwar kann dies am Anfang ungemütlich sein, doch wir raten dazu, es zumindest zu versuchen. Sollte Euch dies jedoch nicht zusagen, habt keine Sorge: Letztendlich könnt Ihr Schachzug des Lichts so spielen, wie Ihr es bevorzugt!
<Ihr blättert zum nächsten Abschnitt.>
Unklare Regelzusammenhänge
Die Handlung „Für die Flamme!“ ermöglicht es Euch, Eure Bewegungsaktion durch eine andere Angriffsaktion zu ersetzen. Sollte Eure Figur aus irgendeinem Grund bewegungsunfähig werden, könnt Ihr ihre Bewegungsaktion nicht durch eine Angriffsaktion ersetzen.
<Eine Anmerkung besagt: Das ist so dumm! Bewegungsunfähigkeit hindert einen daran, sich zu bewegen, nicht daran, andere Handlungen auszuführen. Wir legen jetzt fest, dass man die Bewegungsaktion trotzdem ersetzen kann.
Das Buch ist mit ähnlichen Anmerkungen und Kommentaren gefüllt, die den Regeln in unterschiedlichem Ausmaß entweder zustimmen oder widersprechen. Wie es scheint, handelt es sich bei der Variante „Schachzug des Lichts“, die in Heilsturz gespielt wird, um eine stark abgewandelte Version des gewöhnlichen „Schachzug des Lichts“.>
Light's gambit Challenger's Handbook
<The tome is thick with instructions, illustrations, and long, flowery descriptions of characters, locations, and magical items.>
<Flip to the „Basic Instructions“ section.>
<Flip to the „Greater Difficulties“ section.>
Basic Instructions
The goal of Light’s Gambit is to be the only player with pieces on the board. You win when you have defeated all your enemy’s pieces. You lose if your enemy defeats all your pieces.
The Castle piece has a strong ranged attack, but it cannot move.
The Knight piece has two abilities. Divine Explosion damages nearby enemies, so move to use it well. Holy Assault allows the Knight to move and deal damage when landing, but it has a shorter range than the standard move.
The Cleric piece has two abilities. Heal heals nearby friendly pieces, so move to use it well. Smite deals a small amount of damage to enemies at a targeted location.
Enemy attacks are often area-based, so keep your pieces moving to avoid them.
<Flip to the „Greater Difficulties“ section.>
Greater Difficulties
Most Light’s Gambit Challengers meet you where you’re at. All Arathi know the standard difficulty bands that help new players learn the game.
At the easiest level, your opponent will only have a Dark Castle piece. This piece does damage to about half the board, and you will need to maneuver to avoid it.
At a medium difficulty, your opponent will add a Dark Cleric to the table. The Dark Cleric may either cast Shadow Bolt on one of your pieces, heal another opponent piece, or try to move away from one of your pieces.
At the hardest difficulty, your opponent will add a Dark Knight to the table. The Dark Knight will pursue your pieces and deal great damage in an area. Be wary! It is a fearsome foe.
<Flip to the „Basic Instructions“ section.>
<This page appears to be a section on the lore of the fictional universe Light’s Gambit takes place in. It describes part of the journey of Gerrigon the Great, who seems to be an important character.>
A depiction of a blasted landscape dotted with ruins stretches across the top of the page. Swirling energy fills the sky, dancing between stars mid-twinkle.
–no prophecy had been foretold. Gerrigon pulled his face from the basin of water and gasped for breath, made furious by what he had seen. „Impossible!“ He bellowed in the face of the crone, who grinned her yellowed teeth over him in response. Her features glowed in the dim candlelight and she leaned closer.
<Flip to the „Basic Instructions“ section.>
<Flip to the „Greater Difficulties“ section.>
<This page appears to be a section on the lore of the fictional universe Light’s Gambit takes place in. It describes part of the journey of Gerrigon the Great, who seems to be an important character.>
„You have seen for yourself the truth. Now, deliver unto me your Light, or go to a battle you are destined to lose, Great Warrior.“ She crooned between short, gleeful cackles. Gerrigon the Great went to reach for the hilt of his weapon, defiant, but stopped. He felt his jaw clench. If he was without his Light, then who was he at all?
<Flip to the „Basic Instructions“ section.>
<Flip to the „Greater Difficulties“ section.>
<This page appears to be a section on the lore of the fictional universe Light’s Gambit takes place in. It describes part of the journey of Gerrigon the Great, who seems to be an important character.>
–free of the yoke of Thelmith leadership. Gerrigon the Great went on to lead his people in a rebellion that would draw blood from coast to coast.
But when finally Gerrigon the Great did cross the threshold of the Tower of the Damned, capitol of Thelmithal, he was unprepared for what he found. Thelgrish, The Dark Lord, Master of All Shadows, The Speaker of Sin, held Gerrigon’s dear beloved captive.
„Fight for me, Gerrigon. Or he will suffer as none have before.“
But indeed, have any suffered as Gerrigon has? Gerrigon could not–
<Flip to the „Basic Instructions“ section.>
<Flip to the „Greater Difficulties“ section.>
<This page appears to be a section on the lore of the fictional universe Light’s Gambit takes place in. It describes part of the journey of Gerrigon the Great, who seems to be an important character.>
–bear to see his beloved come to harm. Nay, he would squash his own rebellion before he would allow such a thing to pass.
And thus did The Rhaemark enter an era of darkness. Just as it was on the cusp of dawn, Gerrigon’s turned his Light to Shadow, and abided the will of the Dark Lord.
All was shadow, but little did Thelgrish know of Gerrigon’s secret plan…
<Flip to the „Basic Instructions“ section.>
<Flip to the „Greater Difficulties“ section.>
For the back alleys of Neveth are infinitely full of hoodlums and charlatans waiting for a hapless adventurer with coin. It is said you can find anything you’re looking for here, but not in the form you expect. One such vendor is the batfolk potion master Mip at the backends of town --in a small little unkempt shop called ‚The Blood of the Gods‘. The sign out front is covered in a blood splatter, and it takes a few seconds to realize (or hope) that it’s intentional.
<Flip to the „Basic Instructions“ section.>
<Flip to the „Greater Difficulties“ section.>
<This page is a lengthy description of a dungeon, with traps, monsters, and characters featured.>
Fearneth’s Lair was a labyrinth within the forest of Thalmataf. The walls around the adventurers are, in fact, the roots of the great Wendt trees, the white leaves of which sway so far overhead, they appear as clouds.
The adventurers must be wary, however, of the paths between gently sloping roots. The trees have a habit of shifting… closing their roots around the unsuspecting… then swallowing any poor soul who wanders too close to a crevice within the trunk…
<Flip to the „Basic Instructions“ section.>
<Flip to the „Greater Difficulties“ section.>
Mip’s wares included a box of brightly colored vials - all a similar but slightly different shade. Above the box is a note which reads ‚Poshuns of animul talks‘ in hurried and unsure scrawl. The effects of the vials are as follows.
"The magenta potion allows the imbiber to speak with animals of furry variety for a near hour, but removes the ability to speak with commonfolk. The cerise potion allows the imbiber to speak with birds for half of a clock turn, but everything they say comes out in a trilling song. The carmine potion allows the imbiber to speak with all land animals by turning them into a lynx for but a handful of minutes. And finally - the mulberry potion–
<Flip to the „Basic Instructions“ section.>
<Flip to the „Greater Difficulties“ section.>
<A long, serpent-like beast coils around a fainting knight in this full-page illustration, rendered painstakingly in ink. The serpent’s scales are dark purple, its eyes a bright blue. The knight has long, braided black hair that drapes from their shoulders. Their helmet lays on the ground, crushed.>
A moment later, you see a small figure in the corner of the drawing, holding what appears to be a kitchen knife, poised to strike the serpent’s tail. You can’t help but wonder… will they prevail?
A caption at the bottom describes a battle in the history of the Yarlon people. A fictional race, you surmise.
<Flip to the „Basic Instructions“ section.>
<Flip to the „Greater Difficulties“ section.>
Reittiere und Begleiter
Die unangefochtenen „Besten Freunde“ der Hallowfall Arathi sind die Kaiserluchse. Diese Tiere werden als (militärische) Reittiere, Lastentiere und Haustiere gehalten und genutzt. Junge Tiere haben einen Hang dazu Fisch von Marktständen zu stehlen. Teil der artgerechten Haltung umfasst auch das zur Verfügungstellen von Kratz- und Kletterbäumen sowie Spielzeug und erhöhten Schlafgelegenheiten. Sie zeigen viele der Verhaltensweisen ihrer kleineren Verwandten - den Hauskatzen. Kaiserluchse sitzen gerne in Holzkisten, schlafen gerne dort wo sie (absichtlich) im Weg sind, haben einen eigenen Willen und können sehr stur sein.
Pflege und Ernährung des Kaiserluchses
Nicht nur das Erlernen der Heiligen Flamme ist einem Soldaten der Arathi auf dem Schlachtfeld von Vorteil. Noch viel wichtiger ist die Verbundenheit zu seinem Kaiserluchs. Es ist eines jeden Soldaten Pflicht, eine Verbindung zu diesen prachtvollen Kreaturen aufzubauen.
Vertrauen aufbauen: Verbringt jeden Tag Zeit mit Eurem Luchs. Katzen bauen eine Beziehung zu bestimmten Bezugspersonen auf, daher ist es wichtig, dass man stets in ihrer Nähe ist.
Stolze Kreaturen: Ein Luchs sucht sich seinen Arathi aus. Man muss ihnen Freiraum geben, damit sie die Möglichkeit haben, sich einem selbstständig zu nähern.
Konsequentes Training: Fangt mit einfachen Befehlen an und belohnt deren Befolgung mit Leckerbissen. Luchse haben eine Vorliebe für Unterlaufjungtiere und Spaß daran, solche Häppchen vor dem Verzehr zu jagen.
Spielerisches Training: Ein Luchs erlernt die Grundlagen der Kriegsführung beim Spielen. Gebt Eurem Luchs einen Anreiz, indem Ihr in seinen Hinterhalt hineinlauft oder Euch von ihm überwältigen lasst. Denkt daran, vorher Eure Rüstung anzulegen.
Befehlskonditionierung: Kombiniert Befehle mit spielerischen Handlungen, um Assoziationen herzustellen.
Scheinkämpfe: Täuscht Eurem Luchs Gefechte vor, damit er sich an das Chaos des Krieges gewöhnen kann.
Ernährung: Eine proteinreiche Ernährung ist unverzichtbar. Luchse bevorzugen große Beute wie das Schieferhorn. Doch auch Hammerfische verschlingen sie nur zu gern in großen Mengen.
Futterplan: Füttert Euren Luchs zugunsten von Routine und Disziplin in regelmäßigen Zeitabständen.
Striegeln: Regelmäßiges Bürsten schafft Abhilfe beim Fellwechsel des Tieres und verstärkt die Bindung. Denkt daran, das gebürstete Fell in die Tonne zur Wiederverwertung zu werfen, damit es später als Faser verarbeitet werden kann.
Schwanzbewegungen: Ein wedelnder Schwanz deutet auf Gereiztheit hin, wohingegen ein entspannter Schwanz Zufriedenheit signalisiert.
Ohren und Schnurrhaare: Nach vorn ausgerichtete Ohren und Schnurrhaare weisen auf Neugier hin. Angelegte Ohren bedeuten Aggression.
Schnurren: Ein Zeichen für Zufriedenheit, aber manchmal auch ein Hinweis auf Schmerz oder einen Fluch der Schatten. Die jeweiligen Umstände sind entscheidend.
Denkt daran: Geduld und Respekt sind die Eckpfeiler für die Abrichtung Eures Kaiserluchses. Im Laufe der Zeit wird Eure Katze nicht nur zu einem Reittier heranwachsen, sondern auch zu einem treuen Kampfgefährten, der das Imperium zum Ruhm führen wird.
WIRTSCHAFT UND DIPLOMATIE
Konstruktionen und Erfindungen
Diese Liste umfasst einige der unzähligen Erfindungen oder genutzten Konstruktionen der Hallowfall Arathi:
Konstruktionen und Erfindungen
- (Heilige) Flammenwerfer (Fackel)
- Ballista
- Luftschiffe
- Erntegolems
- Dämmertürme
- Keyflames
- Ölbrunnen bzw. Lichtbrunnen
- Teleskope
- Fokuslinsenkonstruktionen zum Fokussieren von heiligen Flammenlichtstrahlen
- Kanonen (Luftschiffe)
- Bücherräder
- Hochgrills
- Heilkristalle (Siehe Sacredites)
Wirtschaft
Zu der Wirtschaft der Hallowfall Arathi ist nicht viel bekannt.
Es ist naheliegend, dass der Handel durch ihre Isolation nach außen nicht in dem Maß ausgebaut ist, wie man es von anderen Völkern kennt.
Beziehungen zu anderen Völkern und Fraktionen
Allgemein gelten die Hallowfall Arathi im Vergleich zu den Arathi des „Festlandes“ als offen gegenüber neuen und fremden Kulturen. Dennoch sind einige von ihnen gegenüber den „Fremdlingen“ gegenüber skeptisch. Alles in Allem wird jedoch deren Hilfe dankend angenommen und die Hallowfall Arathi sind in vielen ihrer Lebensbereiche bemüht ihren Horizont zu erweitern.
Hinweis: Es ist wichtig zu unterstreichen, dass Arathi weder Meschen noch Elfen sind. Es gibt keine offiziellen oder inoffiziellen Hinweise darauf, das die Hallowfall Arathi Horde oder Allianz als Verbündete präferieren oder, dass sie einem Volk sympathisch oder feindseelig gegenüber eingestellt sind (Ausnahme: Siehe Derill Fayn). Der Großteil der Bevölkerung nimmt die Unterstützung dankbar an und zeigt vorsichtiges Interesse an der fremden Kultur. Etwaige Konflikte gegenüber Individuen bestehen wenn, dann in erster Linie hinsichtlich derer „Glaubensvorstellungen“ oder genutzten Magieformen (Leerenelfen, Verlassene, Dämonen Jäger, Schattenpriester, Todesritter und Hexenmeister). So zeigte sich der Hallowfall Arathi Derill Fayn als feindseelig gegenüber diesen, bis er sich doch vom Gegenteil überzeugen lassen konnte.
Beziehunge zu den Völkern der Horde
- Orcs: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig (Orcs waren zur Zeit des entstehenden Bündnis zwischen Arathi und Hochelfen im Troll Krieg noch nicht auf Azeroth). Die Parallelen in der Kindererziehung mit stark kriegerischen Aspekten könnte als durchaus positiv aufgefasst werden.
- Tauren: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig. Sonnenglaube, nicht-verschwenderischer Lebensstil und auch Ahnenrespekt als positiv aufgefasst. Man jedenfalls Groß-Kyron dabei beobachten wie er sich mit Sonnenläufer Dezco und Hoch Prelatin Rata über die Natur des Lichts, Beledar und der heiligen Flamme unterhalten hat. Eine sehr respektvolle Konversation.
- Trolle: Womöglich mit Skepsis oder Angst betrachtet als Teil der Geschichten und Überlieferungen über die Troll Kriege.
- Verlassene: Hohe Skepsis bis Verachtung. Besonders vor dem Hintergrund der kürzlich aufgetretenen „Licht-Nekromatie“.
- Blutelfen: Vertrautes Aussehen, Kultur und Mentalität wird sicherlich sehr positiv aufgefasst.
- Goblins: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig. Vermutlich ungehalten über verschwenderischen Lebensstil und recht hohen Grad an „atheistischen Zügen“. Affinität zu Technologie und Ingenieurskunst als positiv aufgefasst.
- Pandaren: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig.
- Hochbergtauren: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig. Nicht-verschwenderischer Lebensstil und auch Ahnenrespekt als positiv aufgefasst.
- Nachtgeborene: Interessiert-neugierig, zum Teil vielleicht auch Parallelen zur eigenen Kultur.
- Mag’har Orcs: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig (Orcs waren zur Zeit des entstehenden Bündnis zwischen Arathi und Hochelfen im Troll Krieg noch nicht auf Azeroth). Die Parallelen in der Kindererziehung mit stark kriegerischen Aspekten könnte als durchaus positiv aufgefasst werden.
- Zandalaritrolle: Womöglich mit Skepsis oder Angst betrachtet als Teil der Geschichten und Überlieferungen über die Troll Kriege. Loa-„Licht“-Glaube sowie das „aquatische“ Äquivalent zur Luftflotten könnte durchaus positiv betrachtet werden. Man jedenfalls Groß-Kyron dabei beobachten wie er sich mit Sonnenläufer Dezco und Hoch Prelatin Rata über die Natur des Lichts, Beledar und der heiligen Flamme unterhalten hat. Eine sehr respektvolle Konversation.
- Drac’thyr: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig. Könnten die sehr militärische Mentalität und ihre Lufttaktiken als sehr positiv auffassen.
Beziehungen zu den Völkern der Allianz
- Menschen: Vertrautes Aussehen, Kultur und Mentalität wird sicherlich sehr positiv aufgefasst.
- Zwerge: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig.
- Nachtelfen: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig.
- Gnome: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig. Affinität zu Technologie und Ingenieurskunst als positiv aufgefasst.
- Draenei: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig. Affinität zu Technologie und Ingenieurskunst als positiv aufgefasst.
- Worgen: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig.
- Pandaren: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig.
- Dunkeleisen Zwerge: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig.
- Leerenelfen: Bei nicht (verdeckten) Leerenelfen hohe Skepsis bis Verachtung. Besonders vor dem Hintergrund der kürzlich aufgetretenen „Leeren-Invasion“.
- Lichtgeschmiedete Draenei: Affinität zu Technologie und Ingenieurskunst als positiv aufgefasst. „Technologischer Lichtglaube“ und Fokus auf Kristalle als positiv aufgefasst. Ebenso die militärische Mentalität.
- Kul’tiraner: Vertrautes Aussehen, Kultur und Mentalität wird sicherlich sehr positiv aufgefasst.
- Mechagnome: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig. Affinität zu Technologie und Ingenieurskunst als positiv aufgefasst.
- Drac’thyr: Interessiert-neugierig bis skeptisch-vorsichtig. Könnten die sehr militärische Mentalität und ihre Lufttaktiken als sehr positiv auffassen.
BEDROHUNGEN UND KONFLIKTE
Orden der Nacht
Der genaue Entstehungszeitpunkt für den Orden der Nacht ist unbekannt. Horde- und Allianz-Abenteurer begegnen dem Kult erstmals kurz nach deren Ankunft in Hallowfall. Es ist durchaus möglich, dass der Orden bereits längere Zeit im Untergrund und im Verborgenen angewachsen ist.
Anführer des Orden der Nacht ist Aelric Leid. Aelric war einst ein Lichtwächter. Jahrelang arbeitete er mit seinen Kameraden daran, die Dämmerungstürme zu erleuchten und Arathi vor der Dunkelheit zu bewahren, und die anderen Lichtwächter vertrauten ihm. Mit der Zeit verlor er die Hoffnung und kam zu der Überzeugung, dass der Kampf der Arathi sinnlos war und dass das Licht von Beledar nur eine Anomalie in seinem natürlichen Zustand der Dunkelheit war. Er verriet die Arathi und gründete den Orden der Nacht,und warb ängstliche Arathi für seine Sache, indem er ihnen erzählte, dass das Licht sie im Stich gelassen habe und die Dunkelheit ihnen Freiheit biete. Aelric überfiel einmal den Lamplighter Andari.
Der Orden der Nacht verbündete sich mit Xal’atath und begann ein Komplott, um die Dämmerungstürme von Hallowfall zu korrumpieren, indem er ihre Heilige Flamme in Dunkelfeuer verwandelte. Aelric und seine Anhänger führten ein Ritual durch, um das Leuchtfeuer der Klippen zu korrumpieren, wurden aber von Alleria Windrunner unterbrochen.
Kurz darauf griffen Aelric und seine Verbündeten, die Kobyss, die Veneration Grounds an und versuchten, geschützt hinter einer Void-Barriere, die Ewige Flamme in Dunkles Feuer zu verwandeln, wobei ihm die Kobyss halfen, indem sie Void-Energien in sein Ritual leiteten. Beledar verwandelte sich in einen Schatten, und Aelric verkündete triumphierend, dass „Renilash beginnt“ Alleria Windläufer zerstörte Aelrics Schild, so dass Abenteurer ihn töten und seine Bemühungen beenden konnten. Faerin Lothar führte daraufhin die Arathi an und verwandelte die Ewige Flamme zurück ins Licht.
Der Orden der Nacht ließ den sogenannten „letzten Magier“ der Hallowfall Arathi ermorden; Wenren Althal.
Über Dunkelfeuer ~In Arbeit~
Platzhaltertext, der die Magie von „Dunkelfeuer“ näher beschreibt.
Propaganda des Ordens der Nacht #1
Arathi,
Eure Anführer belügen euch, sie machen euch falsche Hoffnungen. Sie sagen, das Licht ist der Weg, das Licht ist Eure Rettung.
Schaut Euch nur an, wie es in Heilsturz aussieht! Wenn das wahr wäre, würde sich Beledar dann der Leere zuwenden? Würden die Neruber angreifen?
Der Orden der Nacht hat die Wahrheit erkannt, das Licht ist nicht der Weg. Öffnet Euch der Leere, ergebt Euch der Vorbotin, denn durch sie werden wir Heilsturz neu erschaffen.
Propaganda des Ordens der Nacht #2
Stahlstoß und ihre Anhänger lehren Euch, die Dunkelheit nicht zu fürchten.
Die Dunkelheit ist nicht Euer Feind, die Dunkelheit ist Euer Freund.
Lasst sie in Eure Herzen, ergebt Euch der Dunkelheit und sie wird Euch beschützen.
Die Vorbotin ist gekommen, nehmt ihren Schutz an, bevor es zu spät ist.
Propaganda des Ordens der Nacht #3
Heilsturz erwartet der Tod!
Die Vorbotin wird Euch beschützen. Fallt vor ihr auf die Knie und fleht um ihren Schutz. Nur sie kann uns retten. Nur durch sie kann das Volk der Arathi zu neuer Blüte finden.
Fallt auf die Knie, bevor es zu spät ist.
Dunkelfeuerfähigkeiten
- Verdunkelnder Schlag - Schlitzt das Ziel auf, verursacht 8 Schattenschaden und schwächt die Verteidigung des Ziels, wodurch es 6 sec lang 25% mehr Schaden erleidet.
- Dunkelfeuernova - Entfesselt eine Dunkelfeuernova, die Spielercharakteren innerhalb von 40 Metern 20 Schattenschaden zufügt.
- Schattenkranz - Verursacht alle 0.5 Sek. 5 Schattenschaden.
- Segen des Abends - Erhöht den Schaden der automatischen Angriffe des Zaubernden um 20% und verringert den erlittenen Schaden für 20 sec um 20%.
Kobyss
Einigen Quellen zufolge haben die Kobyss die umliegenden Dörfer der Arathi von Hallowfall seit dem Tag ihrer Ankunft in Hallowfall überfallen. Anderen Quellen zufolge tauchten sie erst auf, nachdem Beledar am Tag der Dunkelheit begann, sich in den Schatten zu verwandeln, Jahre nachdem die Arathi in Hallowfall ankamen und sich niederließen. Wie auch immer, die Kobyss tauchen in jedem Beledars Schatten auf, scheinbar durch die Anziehungskraft der Leere zum Kristall gezogen, um die Arathi zu fressen oder wiederzubeleben.
Es gibt 6 bekannte Kobyssstämme
- Darkwater tribe
- Fathomless tribe
- Gutter tribe
- Murkfin tribe
- Ragefin tribe
- Sunless tribe
Neruber (Kaheti)
~In Arbeit~
Pflanzen- und Pilzwelt
~In Arbeit~
BEVÖLKERUNG UND SOZIALES ~In Arbeit~
Bevölkerung
Arathi Kinder
Die Kinder der Hallowfall Arathi werden bereits in jungen Jahren an ein kriegerisches Soldatenleben gewöhnt. Viele Spiele oder Freizeitaktivitäten drehen sich um körperliche Fitness, Verteidungung, Kampf oder das Erlernen von der Steuerung von Luftschiffen. Hierzu gibt es zwei „Spielplätze“, die stark an ein vereinfachtes Übungsgelände erinnern. Auf diesem finden sich Zielscheiben, Sandsäcke, Klettergerüste, Zielattrappen und sogar ein kleines Luftschiff. Bekannte Kinderreime behandeln zudem den sich wandelnden Kristall Beledar und die Notwendigkeit in dessen dunkle Phase sofort Schutz zu suchen. Allgemein erweckt es den Eindruck, dass Kinder Krieg und Kriegskunst als etwas Positives betrachten, an dem sie irgendwann hoffentlich teilnehmen dürfen.
Soziale Struktur
Platzhaltertext.
Anführer
Platzhaltertext.
Militär
Platzhaltertext.
BESONDERE KLASSEN
Hinweis: Die Kommentare beziehen sich nur auf die im Spiel durch Arathi dargestellten Klassen und auch nur auf jene, die sich so maßgeblich von bekannten Normen unterscheiden, dass sie es „verdienen“ explizit genannt zu werden.
Tipp: Ich kann sehr empfehlen den Dungeon „Priory of the Sacred Flame“ einmal in Ruhe mit der NPC-AI-Gruppe durchzulaufen und sich die unterschiedlichen NPCs und deren Fähigkeiten anzusehen. Sie bieten eine großartige Inspiration und „arathi-sierte“ Klassenbezeichnungen.
Aeroritter
Leider gibt es keinerlei Hintergrundinformation zu Aerorittern. Weder über NPC Fähigkeiten noch Sonstigem. Meine Spekulation ist, dass sie - angesichts der Inspiration durch das Imperium aus Warhammer 40k - so etwas wie die „Space Marines“ oder generell die „Badass Dudes auf (Luft)schiffen“ darstellen sollen (?)
Vitner Monk
Leider kann man sich hier nur auf eine einzigartige Fähigkeit für Überlegungen und Spekulation berufen: „Lodernde Fäuste - Erfolgreiche Nahkampfangriffe verursachen zusätzlichen Heiligschaden.“. Damit kann man zumindest festhalten, dass die Vitner Monks sich im Nahkampf behaupte können und dies auch ohne Waffen. Eine mögliche Inspiration für den Vitner Monk ist / könnte der Mönch aus Diablo 3 darstellen.
Sacredite
Apprentice Tanmar über die Sacredites
"The Sacredites, or sacred scholars if you will, are those dedicated to studying the Sacred Falme through unique discipline or craft. Some study the flame through scripture and prayer. Others study it from a more pratical, hands-on perspective by working it into their craft whether it be weapons, armaments or technology. I've chosen to study the key flames and the smaller fragements we use to fuel them. We call them radiant remnants. I brought a crate of them to see if they share any properties with Lorandel as they do with Beledar."Heilkristalle
Apprentice Tanmar merkte im Gespräch mit einer Expedition Shieldhand auf den Siren Isles an, dass er nach dem Lauschen des Gesangs des Siren Crystals inspiriert wurde *mehr* Heilkristalle zu erschaffen. Der auf "mehr" gelegte Fokus liegt nahe, dass Heilkristalle bereits früher Teil seines Repertoirs waren.Lampenanzünder
Motto der Lampenanzünder
“We are the seekers of Light,
We are the holders of hope,
In the very heart of shadow
We are the lamps that guide the way.”
Hintergrund der Lampenanzünder
Die Laternenanzünder sind Arathi-Kämpfer aus Hallowfall, die die Heilige Flamme nutzen und dafür verantwortlich sind, in die Dunkelheit vorzudringen, die Dämmerungstürme von Hallowfall mit der Heiligen Flamme zur Verteidigung gegen Beledars Schatten zu erleuchten, Arathi-Zivilisten zu beschützen und Verirrte zu bergen.
Ihr Credo lässt sich scherzhaft als „verteidige die Schwachen, hilf den Bedrängten und stirb nicht“ zusammenfassen und schließt ein, jedem zu helfen, der es braucht, egal wer es ist.
Um ihrer Pflicht nachzukommen, alle Dämmerungstürme in Flammen zu halten, ziehen die Lamplighter auf regelmäßigen Patrouillen oder „Lamplighting-Routen“ durch Hallowfall.
Es bestehen häufig starke Meinungsverschiedenheiten mit der Arathi-Armee, aber die Lampenanzündern steht es frei, das zu tun, was sie für notwendig halten.
Es gibt nur wenige Lampenanzünder, und ihre Bereitschaft, sich trotz ihrer Ängste der Dunkelheit zu stellen, wird als ungewöhnlich angesehen.
Sie gelten als Licht in der Dunkelheit, das den Leuten Hoffnung bringt.
Die Lampenanzünger werden von Groß-Kyron angeführt und haben ihren Sitz im Hauptquartier der Lampenanzünder in Mereldar.
Sie begannen als Spähtrupp, der verteidigungsfähige Gebiete in Hallowfall ausfindig machte und kurz nach der Ankunft der Arathi in Hallowfall den Grundstein für die Verteidigung von Mereldar legte. Die Zahl der Lamplighter ist inzwischen geschrumpft, und einige sind in ihrem Glauben erschüttert worden und haben sich dem Orden der Nacht angeschlossen. Die Lampenanzünder, die treu geblieben sind, sind geschickt darin, Kultisten des Ordens der Nacht aufzuspüren.
Da die einzigen bekannten Lampenanzünder einem ehemaligen Spähertrupp entsprungen sind, ist stark davon auszugehen, dass Lampenanzündern spezifisch für Hallowfall Arathi sind und in Arathi-Land als solche Formierung nicht bestehen.
Fähigkeiten eines Lampenanzünders
- Zorninge Vergeltung - Schaden und Angriffstempo um 50% erhöht.
- Schutz des Lampenanzünders - Schützt das Ziel mit einem Schild, der den gesamten eingehenden Schaden um 10% verringert. Wenn das Ziel Schaden erleidet, wird es durch den Schild um 0% seiner maximalen Gesundheit geheilt.
- Lichtblitz - Ruft heilige Magie an, um einen Verbündeten zu heilen.
- Herausforderungsruf - Zwingt alle Gegner innerhalb von 15 Metern, 8 sec lang ihre Angriffe auf Euch zu konzentrieren.
- Schildhieb - Schlägt mit dem Schild des Zaubernden auf einen Gegner ein, fügt ihm Waffenschaden zu und betäubt das Ziel für 3 sec
Lampenanzünder Versus Paladin
Es ist nicht klar, ob Lampenanzünder ein Äquivalent zum bekannten Paladin diverser Völker darstellt, ob ein Lampenanzünder eine „spezialisierte Unterklasse“ des Paladins darstellt, oder ob ein Lampenanzünder eine eigene Klasse ganz für sich darstellt.
Es gibt eine einzige Instanz in der ein verstorbener Arathi sich selbst als „Paladin“ bezeichnete, zeitgleich aber Teile des Lampenanzünder Mottos rezitierte.
Man könnte spekulieren, dass Lampenanzünder aus bestehenden Paladinen entsprungen sind (Jene, die als Späher in Hallowfall eingesetzt wurden) und sich nach und nach eine „Lampenanzünderkultur“ adaptiert haben, da bis auf den Einzelfall des verstorbenen Arathi „Paladin“ von keinem NPC erwähnt wird oder repräsentiert wird oder anderweitig im Spiel auffindbar ist. Alternativ ist es möglich, dass Blizzard vergessen hatte „Paladin“ aus dem findbaren Buch durch „Lampenanzünder“ zu ersetzen.
A Weathered Tome
What should one do in his last moments if not praising the light of our grand empire, and the light of our emperor?
Approaching my last breath, I, Elvaen, a paladin and a bringer of the light to darkened sites, will write my own eulogy.
I spread the light of Beledar through these light-forsaken creeks and chasms. I bring the l ight to take a stand and banish the darkness. With my life I have vowed to complete this task, and it is with my death that I have expanded the Arathi’s reach.
We are seekers of light,
We are the holders of the ternal brazier of our emperor,
The Flames light guides us whereever we stride,
We are the stars that guide through the never-ending night.
My life for the Empire.
My life for the emperor.
Tell me about the Lamplighters
Tell me about the Lamplighters.
It’s not easy to face darkness you know is dangerous. That’s even more true in a cave, .
We Lamplighters are the ones who brave the darkness, to make sure Arathi dawntowers are lit and our people are safe.
We frequently have… strong disagreements with the military, but we’re free to do what we believe we must.
We’re few in number, to be sure, and our willingness to face the darkness in spite of our fears is seen as unusual.
But when a Lamplighter arrives, the Arathi’s hopes grow brighter.
TRIVIA, SPEKULATION & INSPIRATION
Trivia
-
„Tenir“ aus den Arathi Idiomen hat seinen Weg wohl auch in ein weiteres Theaterstück gefunden: „Tenir und der Orden der Nacht - Ein zehnstündiges Epos in drei Akten“.
-
Ein Schatz namens „Zeitschrift des Ordens der Nacht“ beinhaltet beim Aufheben „Verdunkelte Rückstände“, „Geladene Fragemente“, „Schattengefäß“ und „Sturmgeist“.
-
Ein Schatz namens „Stangenwaffe des Ordens der Nacht“ beinhaltet beim Aufheben „Verdunkelte Rückstände“, „Geladene Fragemente“ und ein Rüstungsstück grüner Qualität.
-
Ein Schatz namens „Aushang des Ordens der Nacht“ beinhaltet beim Aufheben „Verdunkelte Rückstände“, „Geladene Fragemente“, „Schattengefäß“ und „Sturmgeist“.
-
Hallowfall Arathi können „Lichtelementare“ beschwören. Diese „Lightspawn“ wirken wesentlich archaischer und urtümlicher als die klassischen Elementar wie beispielsweise Wasser-, Arkan- oder Leerenelemetar (Das Modell der Lightspawn entspricht dem der Feuerelementare aus Dragonflight)
-
Licht-Nekromatie: (Nur Stichwort ~In Arbeit~) Priory of the Sacred Flame belebt Tote zu „Licht-Zombies“ wieder um sie wieder im Kampf einzusetzen.
-
Die Arathi bezeichnen den Kristall der Siren Isles als „Lorandel, the Voice of the Sea, as a sister star to Beledar“
Fundbüro
Gegenstände des "Fundbüros"
- Zerbrochener Armreif: „Die Hälfte dieses Armreifs hat sich mit der Zeit zersetzt. Was noch zu erkennen ist, deutet darauf hin, dass er Teil eines Sets ist.“
- Befleckter Kompass: „Auf dem Metall des Kompass ist ein Name eingraviert nebst den Worten „Möget Ihr immer den Weg nach Hause finden“.“
- Hölzerne Figur: „Eine grob geschnitzte Statue. Sie stellt einen Luchs dar, der durch Flammen rennt.“
- Elfenbeinzunderkasten: „Ein mit Elfenbein unbekannten Ursprungs verzierter Zunderkasten. In den Deckel wurde eine edle Figur geschnitzt.“
- Filigraner Kleriker: „Auch wenn die Machart dieser Spielfigur für Schachzug des Lichts darauf deutet, dass sie zur Dekoration gedacht ist, weißt sie beträchtliche Abnutzungsspuren auf.“
- Plüschluchs: „Die vielen Flicken auf diesem kleinen Plüschluchs sind sogar durch den Schmutz zu erkennen.“
- Robustes Medaillon: „Wo sich für gewöhnlich ein Porträt befindet, ist stattdessen eine Blume zwischen Glas gepresst und präserviert.“
- Kalzifiziertes Tagebuch: „Beim Aufbrechen des Buches stellt sich heraus, dass die Seiten in der Mitte noch größtenteils intakt sind. Sie sind voller Zeichnungen einer Euch unbekannten Landschaft.“
- Verbeulte Speerspitze: „Dieser von Kampfspuren übersäte Speerkopf ist an einer Kette befestigt. Es scheint sich um eine Art Trophäe zu handeln.“
Spekulation
Erbbiologie
Die Hallofall Arathi bestehen zu einem signifikant höheren Anteil aus „Mensch-Arathi“. „Elfen-Arathi“ existieren ebenfalls, von diesen jedoch nur eine Handvoll. Eine potentielle Möglichkeit ist, dass elfische Merkmale im Vergleich zu menschlichen Merkmalen rezessiv vererbt werden. Menschliche Merkmale sind damit in jeder Hinsicht, bis auf die zugespitzten Ohren, dominant. Eine andere Möglichkeit ist, dass das ehemals noch „getrennte“ Volk der Arathi ursprünglich zu einem wesentlich höheren Anteil aus Menschen bestand, weswegen sich elfische Merkmale nur schwer durchsetzen konnten.
Die Hallowfallarathi kennen die Dracheninseln und Draenor
Im Süden von Hallowfall grenzt „Light’s Redoubt“ direkt an Azj-Kahet. Im dortigen „Hauptzelt“ direkt links vom Eingang findet sich ein Kartenstand auf dem eine Karte von Draenor (Alternatives / Altes Draenor) zu sehen ist sowie ein Kartenausschnit von etwas, das ich persönlich als Übergang zwischen Tirisfal Glades und Silverpineforest interpretieren würde.
Rufas Helmglynn, der dortige Gastwirt (Ruhestein), der sich außerhalb beim nebanliegenden Zeltlager befindet verkauft Lebensmittel und Getränke die nur von den Dracheninseln stammen können. Nämlich Extra Crispy Mutton, Artisanal Berry Juice, Vorquin Filet, Azure Leywine, Sugarwing Cupcake.
Inspiration ~In Arbeit~
- Das Imperium aus Warhammer 40.000 (~In Arbeit~)
- Apexis und Arakkoa: Lichtbasierte Magie, die sehr feurig/physisch ist, Lichtkristalle, Ingenieurskunst und Technologie, sehr militärisch durchstrukturiert… (Ihr dachtet doch nicht wirklich, dass ich - Surya - das nicht erwähnen würde, oder? )
QUELLEN ~In Arbeit~
Eigene Recherche:
- Screenshots
- Quests
- NPC Gossip / Stay a while and listen
- Click on NPC
Weitere Quellen:
- Diverse Links zu spezifischen Items/Quests via wowhead (Im Text)
- WoW Wiki GG
- „X“ (ehem. Twitter): Ingame Screenshots; von @Portergauge und @keyboardturn
- Kaffee und Trotz als Antrieb
To Do Liste
- Thoradin IX und sein vermeindliches Alter von 342 Jahren (Wie referenzieren? Schwierig?)
- Elfenmodell/Ohren/Runde Ohren
- Quellen, Links
- Ardent Paladin → Priory of the Sacred Flame Dungeon. Abwandlung? Paladin? Lamplighter?