Bei welchen Dungeons muss man aufpassen ? (Boss Mechaniken)

Hallo Zusammen, :slight_smile:

ich habe am WE nun meinen aller ersten Char auf 80 bekommen und mich soweit equippen können, dass Heroische und Alpha Dungeons freigeschaltet sind.

Da ich ruhiger anfangen wollte, habe ich erstmal HCs gemacht und die ersen 5-6 Inis klappte das grundsätzlich ganz gut (in 2 Inis sind wir mal gestorben aber die Gruppe war sehr nett und entspannt). Die meisten Instanzen kannte ich schon vom LVL prozess vorher.

Dann kam aber das erste mal Seelenschmiede wo scheinbar der erste Boss bestimmte mechaniken hat (Heilte sich selber immer hoch). Ich habe zu Beginn in den Chat geschrieben, dass ich das erste mal diese Ini mache → keiner geantwortet. Dann beim boss haben zwei aus der Gruppe dann gefragt ob ich doof bin und fingen an mit „whaste of time“ und sind rausgegangen. Hab noch nett gefragt ob die mich nicht kurz briefen könnten aber dann waren sie auch schon weg.

Naja, lange Rede kurzer Sinn: Bei welchen Dungeons gibt es spezielle Dinge zu beachten ? :slight_smile: Scheinen ja nicht alle zu sein.

Habe auch spontan auf YT keinen Guide gefunden der speziell auf die Inis da abzielt.

Um meinen Mates und mir solche Momente zu ersparen wĂĽrde ich gerne vorbereiteter sein.

lg

Also bei dem Boss wo du warst der sich gehealt hat:
Der macht so einen Strahl auf einen der Spieler und aus dem erscheint dann ein Geist der zum Boss läuft und den Boss healt.
Wenn du genug Dmg hast kannst es ignorieren, falls nicht derjenige rauslaufen und alle den Geist umhauen während der Tank den Boss bisschen wegzieht.

Der Endboss in Seelenschmiede macht einen Debuff auf einen Spieler der jeglichen Schaden den der Boss bekommt auch auf den Spieler macht, da kann man Bubble ziehen wenn man Pala ist und den Debuff kriegt, in normalfall macht man dann kurz Dmgstopp falls derjenige der es kriegt keinen CD hat wie Eisblock oder Bubble usw.
Manche Healer schaffen auch das wegzuhealen mit CDs.

Gundrak ist noch ein nerviger Boss, der sieht wie so eine Schlange aus mit Dreizack und holt auch Schlangen Adds aber vor allem macht er eine Giftexplosion, da castet der und dann sollten alle Meeles weg von ihm oder halt Bubble machen wieder.

Bei Hallen der Blitze der Endboss macht auch so eine Explosion aber die healt meistens der Healer weg, der Sinn wäre aber auch wegzulaufen.

Selbe gilt fĂĽr den Endboss in Halle der Steine dort unbedingt weglaufen wenn der so blitzt und castet oder Bubble machen.

Draktharon gibts so einen Boss wo man Verwandelt wird am Ende aber das kennst ja schon wahrscheinlich vom Leveln. Da musst halt einfach die Spells drĂĽcken fĂĽr Dmg die du kriegst ^^

Grube von Saron beim

  1. Boss macht der manchmal so nen Stein da kann man den Debuff loswerden den man kriegt wenn man dahinter steht, sollte man machen wenn man nicht sehr viel Dmg dabei hat.
  2. Boss macht so Arkan Kugeln da sollte man raus und einer wird vom Boss verfolgt da sollte man wegrennen dann. Bubble weiss ich nicht obs dann auf wen anders geht?
  3. Boss kann glaub nix tolles, halt ausm Zeug raus aufm Boden.

Halle der Reflexion spielt man so Wellen da stehen immer alle in eine Ecke damit die Caster rankommen weil man nicht im Sichtfeld steht.

  1. Boss macht ein Schildwall da kannst als Retri FlĂĽgel fĂĽrs Ende behalten wenn er das macht bei 25% oder so, falls ihr nicht eh sehr viel Dmg dabei habt, wenn du FlĂĽgel hast ignoriertst du ein Teil vom Dmgreduce

  2. Boss macht so ein Ding aufn Boden, nix besonderes.

  3. Boss müsst ihr flüchten, der Verfolger darf euch nicht einholen und immer wieder vor einer Eiswand warten und die Adds töten die da kommen, ganz witzig eigentlich und der Verfolger ist auch cool, will jetzt mal nicht Spoilern ^^

Sonst sind das alles halt die Inis die du schon kennst, Alpha Beta und Gamma haben noch ein paar spezielle zusätzliche Attacken aber so bald du bisschen Gear hast kannst eigentlich direkt Gamma ist fast einfacher als Alpha und Beta weil du dort einen Ring kriegst der dir einen Buff gibt, als DD nimmst den zweiten Buff wenn du auf den Ring in deinem Inventar geklickt hast, dann kriegst immer wieder Kampfrausch.

In Höhlen der Zeit solltest du vielleicht bisschen drauf achten ob der Healer die Krankheit dispellt als Paladin in Gamma dann zumindest, falls der das nicht macht kannst helfen damit weil sonst wenn die Krankheit nach 1 Minute abläuft wirst zum Zombie und greifst deine Gruppe an

Vielleicht holst dir 1-2 PvP Teile oder irgendwas aus dem AH falls dir das leisten kannst dann kannst direkt Alpha und Beta ĂĽberspringen :slight_smile:

Ansonsten einfach so weiter machen wie du es eh gemacht hast, wenn du etwas nicht weisst einfach sagen und wenns keinen Interessiert dann halt einfach spielen, ausprobieren und Spass haben, man lernt ja auch durch Fehler :blush:

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Ach und zu den Gammas noch:
In Turm und Burg kommt ziemlich oft so Eis unter einem Spieler und ein anderer Spieler kriegt ein Feuer Debuff, so lange man das Eis bekommt unbedingt rumlaufen aus dem Eis raus und immer weiter bewegen, wenn man Feuerdebuff bekommt kurz ins Eis reinlaufen und wieder raus dann bekommt man 50% (!) Crit.

Bei Nexus, Violette Festung und Occulus kommen so Spiegelbilder, die muss man töten, sollte aber ein Caster machen wenns geht, im Zweifel einfach mithelfen. Die haben nur 100 HP oder so können aber nicht mit Aoe Dmg getötet werden, also nur wenn du sie wirklich ins Target nimmst und draufhaust oder nen Zauber draufmachst.

Occulus hast du beim Leveln wahrscheinlich schon gemacht? Dort muss man am Ende mit so einem Drachen fliegen, als DD nimmst den Bronze Drachen, drĂĽckst 2 das macht einen Strahl und eien Debuff auf den Boss der stackt, wenn du 10 Stack hast drĂĽckst die 1 und schiesst auf ihn.

Falls zu viele Adds sind oder so kannst auch noch die Zeit stoppen mit 3.
Alle Attacken hast aber erst beim Boss, davor beim rumfliegen hast nur 2 Spells aber da passiert auch eigentlich nix, einfach den anderen nachfliegen :smiley:

Bei den Azjol Gammas werden ab und zu Leute in ein Kokon gepackt die muss man rausholen machst du aber als Retri automatisch mit Siegel des Befehls wenn alle zusammen stehen, was sie sollten

Die anderen Gammas können nix besonderes ausser du bist Tank dann musst z.b. in Gundrak auf den Topf klicken, steht an vielen Orten rum aber als DD ist es egal :slight_smile:

So das wars jetzt aber glaub ^^

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Vielen Dank Neyxo, dass du dir die Zeit und MĂĽhe genommen hast diesen sehr ausfĂĽhrlichen Guide zu schreiben :slight_smile:

Alleine schon das mit der Seelenschmiede hat mir gerade sehr geholfen. Sehr gut und verständlich erklärt. Ich habe vergessen zu erwähnen, dass ich als Tank spiele, aber selbst diesen Punkt hast du ja bereits aufgegriffen :smiley:

Werde mir das hier auf jeden Fall öfter zu Rate ziehen.

Nochmal: Besten dank :slight_smile:

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In HC kriegt man die Triumph-Marken hinterher geworfen.
Damit kann man sich vernĂĽnftig fĂĽr Gamma ausstatten.

Also erstmal gemütlich HC laufen. Gear beim Triumph-Marken-Händler holen und dann direkt Alpha und Beta überspringen (spielt nahezu niemand nach meinen Wissenstand).

Hier rdy equipen fĂĽr ICC :smiley: Easy going.

Neyxo hat hier ettliche Beispiele schon genannt.

Seelenschmiede (anschlieĂźend Grube von Saron und Hallen der Reflexion) wurden als letztes hinzugefĂĽgt (Eiskronenzidatelle, Phase 4) und sind ein wenig anders, als die bisherigen Inis.

Die richtigen Gammas (alles Inis davor) haben grob gesagt einen zusätzlichen negativen Effekt (auch Affix genannt), der durch einen positiven Effekt geschwächt werden kann und man bekommt einen Ring, wo man einen NPC beschwört, wo man einen Buff für sich nochmal extra aussuchen kann.

Allem in Allen ist Gamma sogar gefühlt „einfacher“ als Alpha, einfach weil die Buffs es „gemütlicher“ machen :slight_smile:
in Alpha gab es nur die negativen Affixe und keinerlei Buffs.

Bei den Bossmechaniken ändert sich zwischen HC und Gamma nichts.
In Gamma machen die halt nur deutlich mehr Schaden und halten zusätzlich deutlich mehr aus.

Das wars eigentlich schon.

Wenn du Mechaniken aus den HC kennst, kennst du alle Boss-Mechaniken auch aus Gamma.

YT ist da nicht sonderlich Hilfreich.
Da schaut man auf konventionelle Websites dafĂĽr :slight_smile:
Da wird sowas alles schön gelistet :wink:

In erster Linie für die Affixe. Wie gesagt: Bossmechaniken ändern sich nicht. Die machen nur mehr Aua und die Bosse haben dickere Hintern :rofl:
https://www.warcrafttavern.com/wotlk/guides/titan-rune-dungeons

Edit:
Kleiner Tipp von Tank zu Tank-Spieler:
Pull nicht zuviel auf einmal. Teste dich in den Gammas an die Mengen an Gegner ran.
Je mehr du pullst, umso mehr Affixe (Eisflächen, Spiegelbilder, Netze etc.) entstehen.
Später wenn das in Fleisch und Blut geht und die Mitspieler das auch können, kann man mehr pullen :wink:

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Danke Themila :smiley:

Habe mir das mit den Affix mal angeguckt und soweit verstanden.

Und wegen dem Pullen da taste ich mich auch noch vorsichtig ran :smiley:

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Nichts zu danken :slight_smile:
DafĂĽr sind wir da.

Was ich noch auf den Weg gebe, weil meine persönliche Meinung dazu:

Meide vlt am Anfang deiner Gamma Karrerie „Azjol-Nerub“.
vor den ersten Boss die Wachen gehen auf Gamma wirklich bösartig ab.
Die „Scharmützler“ haben die höchste Prio zum killen. Die gehen in einen Enrage und gehen dann 10 sec auf einen zufälligen Spieler und zerfetzen DDs wie ein Stück Papier dabei, wenn niedriges Gear.
Mann kann die nicht spoten als Tank, aber Stunen. Was aber leider in den meisten Fällen die DDs nicht machen :slight_smile:
Entsprechend macht man die Phase bis zum Boss nur mit 4 oder sogar mit 3 Leuten :smiley:

Am Besten erst AusrĂĽstung sammeln und gute Spieler mitnehmen. Dann geht das locker flockig.
Ahn’Kahet hingegen ist deutlich einfacher dagegen.

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Enrage dispel vom hunter/ rogue geht auch

Du verlangst Mechanik von DDs in Wrath?
Noch weitere WĂĽnsche? :rofl:

Sachlich wieder: Dazu muss aber ein Hunter oder Schurke in der Gruppe sein.
Was wohl nicht immer der Fall ist.
CC reicht ja in den meisten Fällen aus, wenn schon vorab gefocust wird.
Hier einfach :skull: auf ScharmĂĽtzler setzen und gut ist.
Dann sollte der liegen, bevor er einen DD wieder gefährlich wird.

Hab bei mir Raid-Symbole auf den Pfeiltasten gelegt.
:arrow_up: :skull: / :arrow_down: :x: / :arrow_left: :crescent_moon: / :arrow_right: :blue_square:
Ist in meinen Augen in den 5er Inis immer wieder hilfreich, wenn ich es bequemer haben will und halt explizit nervige Mobs als erstes Weg haben will :slight_smile:

Ich equippe grad meinen 2. Hpal und was ich da an tanks sehe is schlimmer als jeder DD.

Erzähl :smiley:

Also DKs, die sich fast oneshoten lassen, bis hin zu Waffen-Rache-Hybrid-Krieger hab ich schon einiges mitmachen dĂĽrfen.
Bzw. wenn der Tank weniger aushält, als der Retri in der Gruppe :rofl: Klassiker

Pala-Tanks hab ich bis dato keine Rohrkrepierer erleben dĂĽrfen.
Bären neigen gern zu Mass-Pulls wie die Irren… Nexus vor 2. Boss eine 4er Gruppe und die Pat mit den einen Elfen und den Hunden… Alptraum, wenn alle vorne stehen und permanent Silence… entsprechend Null dmg und es ploppen immer mehr Spiegelbilder… beim letzten Vorfall ruckelte bei mir WoW vor lauter Effekten… tippe so um die roundabout 30 Spiegelbilder in 2 GCD :rofl:

Nochmal zum TE auch wieder eine kleine Hilfestellung in einer Ini:

Turm Utgarde: Boss Skadi.
Also da, wo man zum Boss den langen Gang entlang läuft, die Adds umboxt und dann die Harpunen nutzt, um Skadi vom Drachen zu holen.

Als Pala ganz praktische Methode:
Einfach durchlaufen und bei der ersten großen Meute Gegner Heiliger Zorn und Weihe nutzen. hier einfach weiter laufen und die nächsten beiden Gegner aufsammeln.

Da Heiliger Zorn untote Ziele stunt, ist der „Inital-Charge“ nicht gleich ein heilloses Chaos, weil überall Eisflächen spawnen würden :slight_smile: Weihe macht gleich noch Aggro dazu. Wenn die Meute aus dem Stun kommt, müssen die erst wieder zu dir hinlaufen.

In dieser Zeit SOLLTEN die DDS eigentlich den GroĂźteil umgelegt haben. :slight_smile:
Das sorgt dafür, dass nicht jeder Eisflächen unter sich hat und vorallem Caster in Ruhe AoE-bomben können, dass es zügig weiter geht :smiley:

An die Pros hier:
Da nicht alle Spieler Nitro-Boost haben, halte ich von „einmal durch rennen“ nicht soviel für einen Neuling :slightly_smiling_face:

Ahoi. Erstmal haben fast alle Bosse irgendwelche Mechaniken. Aber nicht jede Mechanik ist für jeden Specc relevant. Auf WoWhead kannst du dir zumindest die Fähigkeiten durchlesen, aber der gute Neyxo hat ja auch schon einiges aufgezählt. Ich würde auch mal mein Senf dazu abgeben und ggf. ergänzend wirkend.

Edit: Erst lesen dann antworten. Hab den Thread aufgefunden und nur so halb gelesen und dann schon die Antwort getippt. Irgendwie hatte ich im Kopf dass du heiler bist, desto hab ich das eher aus der Sicht des Heal Palas geschrieben. xD Vielleicht erweiter ich das ganze noch, damit das nicht umsonst war. :x :joy:

Nexus:

  1. Kolurg:
    A: Wirbelt und verursacht Schaden an Alle in Nahkampfreichweite.
    B: Feart die gesamte Gruppe.
    C: Charged ein zufälligen Spieler an (und manchmal schlägt er dann noch mit ein Auto Attack zu. Kann schnell zum Instant-Tod führen.)
    Anmerkung: Der Boss sollte ein gutes Stück zurück gezogen werden, damit man nicht in die nächste Gruppe gefeart wird.
  2. Telestra:
    A: Schleuder die Gruppe durch die Luft und verursacht minimalen Schaden an allen.
    B: Teilt sich in 3 Magier auf die unter anderen auch Blizzard (Flächenschaden) verursachen und einzelne Mitglieder in Tiere verwandeln. Diese sollten Dispellt werden
  3. Anomalus:
    Beschwört immer mal wieder Risse, aus dem Mobs raus kommen können und kann sich unangreifbar machen, weswegen man die Risse irgendwann töten muss.
  4. Ormorok:
    A: Reflektiert ab und zu Zauber.
    B: Legt er Eisflächen aus dem Stacheln kommen und Schaden verursachen.
  5. Keristrasza:
    A: Hat eine Aura bei dem Jeder ein Stack abbekomt, welches über Zeit Schaden verursacht. Je höher die Stacks desto heftiger Schaden. Abstacken kann man durch Bewegung (kurz ein paar Schritte machen oder Springen).
    B: Da es ein Drache ist, hat sie auch ein Schwanzhieb und schleudert Gruppenmitglieder durch den Raum und hat ein Atem der frontal Schaden verursacht.
    C: Hat sie auch noch ein Enrage ab 20% und verursacht mehr Schaden auf den Tank.
    D: Ab und zu packt sie ein Spieler auch in „Eisketten“. Das kann man dispellen bzw mit Hand der Freiheit negieren. Gerade gut wenn der Heiler und DDs nicht dispellen können.

Occulus:

  1. Drakos:
    A: Teleportiert alle Gruppenmitglieder auf Position X. B. Beschwört Kugeln die durch den Raum schwirren und Arkane Exposion verursachen udn damit Schaden an die Gruppe verursachen.
  2. Varos:
    A: Er hat lilane Strahlen die von ihm aus an den Rand gehen und nach paar Sekunden werden sie dicker und verursachen Schaden, wenn man in ihnen steht.
    B: Ruft er ein Drachen der von Oben auf die Plattform mit ein Arkanen Feuer herunter Spuckt. Einfach ein wenig raus bewegen oder gegenheilen.
  3. Urom:
    A: Er castet Frostflächen, da heraus laufen.
    B: Er teleportiert sich in die Mitte und castet Arkane Explosion. Dann stellst du dich hinter eine Säule in Richtung Mitte des Raums.
  4. Eregos:
    Dieser Kampf ist ein „Fahrzeug“ Kampf und daher etwas besonders.
    Rubindrache: ist der Tank der Drachen. Mit der 1. Fähigkeit verursacht er ein Kettenblitz-Artigen Schaden der sich pro Ziel erhöht. Mit der 2. Fähigkeit aktiviert er „ausweichen“ wodurch er Angriffe ausweichen kann, solang er Stacks hat. Mit der 3. Fähigkeiten beschützt er die anderen Drachen, indem er den Schaden auf sich lenkt. Daher sollte die 3. Fähigkeit immer aktiv sein, die 2. sollte aktiv sein wenn Stacks da sind und mit der 1. müssen die Welplinge getötet werden.
    Bernsteindrache: ist der DD der Drachen der mit der 1. Fähigkeit ein standardmäßigen Angriff ausführt. Mit der 2. Fähigkeit kanalisiert er ein Strahl der sein Ziel ein stackbaren Debuff gibt, der sich nach den erlittenen Schaden des Ziel richtet. Währendessen erleidet das Ziel auch 100% mehr Schaden. Mit der 3. Fähigkeit stoppt man die Zeit für das Ziel, was es Handlungsunfähig macht. Das heißt man stackt den Debuff mit der 2. auf 10 Hoch, schießt dann mit der 1. um die 10 Stacks zum explodieren zu bringen. Das macht man solange bis Eregos in ein Enrage geht, dann stoppt man ihm.
    Smaragddrache: ist der Heiler der Drachen. Mit der 1. Fähigkeit schießt er Gift auf sein Ziel, was dreimal hochgestackt werden kann und heilt sich selbst in Höhe des Schadens. Die 2. Fähigkeit fügt den Smaragdrachen selbst nicht unerheblichen Schaden zu, sein Ziel aber ebenso und hinterlässt auf dem Ziel ein Debuff, welcher dafür sorgt, dass dieser 25% weniger Schaden austeilt. Fähigkeit nr. 3 ist eine Heilung für die Verbündeten, wobei der Smaragddrache eigentlich nur seine Gesundheit anderen Drachen überträgt. Heißt man erhält selbst auch Schaden. Im Endeffekt stackt man erstmal seine 1. auf drei hoch, gibt Eregos den Debuff mit der 2. und heilt dann die Verbündeten, während man die 1. immer wieder refresht, mit der 3.

Ahn’Kahet:

  1. Urahne Nadox:
    A: Ab ca. 50% ist der Boss und die kleinen Adds immun gegen Schaden und ein größeres Add erscheint welches erledigt werden muss. In der Zeit kann der Tank keine Aggro auf die kleinen Adds machen und der wird wahrscheinlich von ein paar Adds Heal aggro haben.
  2. Prinz Taldaram:
    A: Der Boss „verschwindet“ und sucht sich ein Ziel aus, welches er Betäubt und Schaden zufügt.
    B: Er beschwört eine Feuerkugel die alle in der Umgebung Schaden zufügt.
  3. Amanitar:
    Der Boss gibt jeden ein Debuff und lässt Pilze Spawnen. Der Debuff reduziert verursachten Schaden und womöglich auch die Heilung. Sobald man ein gesunden Pilz „getötet“ reinigt dieser den Debuff von allen Spielern in der Umgebung. Heißt also nah am Pilz kuscheln.
  4. Jedoga:
    A: Beschwört sie eine Gewitterwolke, aus der man raus rennen muss.
    B: Fliegt sie hoch und will ein „jünger“ Opfern. Sofern die DD’s diesen nicht schnell genug töten, gerät in Jedoga in Enrage und verursacht mehr Schaden.
  5. Herold Volazj:
    Zwei mal transferiert der Boss die Gruppe in eine anderen Phase, wobei alle Gruppenmitglieder Feindlich werden und besiegt werden müssen. Als Tank und DD solltest man die Spiegelbilder umhauen können bzw aushalten bis Hilfe kommt. Als Heiler sollte man aktiv auf sein Überleben achten und auf DD’s oder Tank warten. Sofern das Geschafft, landet ihr wieder bei den Endboss.
    Anmerkung: Klassen wie Magier, Schurken, Hexer, Krieger die ggf. schlecht Überleben könntent, kannst du geheiligter Schild, Segen des Schutzes, Hand der Aufopferung oder Heilige Opferung mit auf dem Weg geben, damit sie es etwas einfacher haben. Segen des Schutzes natürlich nur für Caster. :slight_smile:

Azjol-Nerub:

  1. Krik’thir:
    Für den Boss muss man vorher 3 Trash Packs mit je 3 Mobs beseitigen - diese gehören Tatsächlich zum Boss dazu. Die Scharmützler haben auch random Aggro, welche deswegen gefokus werden sollten. Dein Hammer der Gerechtigkeit kann das aber entschärfen. Der Boss selber beschwört viele kleinere Adds und 3 etwas größere. Sollten die letzteren sterben, vergiften sie die Gruppe und verursachen Schaden.
  2. Hadronox:
    Ähnlich wie der 1. Boss hat dieser Adds, die erst mal besiegt werden müssen. Nebenbei laufen viele Mobs in ein Tunnel, die man aber nicht pullen sollte. Ab und zu läuft einer dieser Adds auch direkt zur Gruppe und muss getötet werden. Nach einer Weile kommt Hadronox selber und versperrt die oberen Tunnel aus dem die ganzen Adds kamen. Sie selbst erledigt den Rest und in Folge startet der eigentliche Bosskampf.
    Diese Verursacht viel Giftschaden und heilt sich dabei. Heißt es sollte fix dispellt werden und aus Giftflächen raus gelaufen werden.
  3. Anub’arak:
    Phase 1: Anub’arak muss von der Gruppe weg gedreht weden, da er ein Fähigkeit Namens „Hämmern“ hat, bei dem er in Richtung seines Ziels ein sehr Starken Schlag ausführt und alle getroffenen auch noch Betäubt.
    Phase 2: Anub’arak taucht ab, beschwört am Eingang immer je 2 größere Adds und mehrere kleinere. Währenddessen verursacht er nebenbei noch zufällige Spieler aufzuspitzen mit Stacheln und wirft diese bei ein Treffer in die Luft. Gut zu sehen durch eine Staubaufwirblung unter deinen Füßen.
    Anmerkung: Diese Phasen wechseln sich immer wieder ab.

Burg Utgarde:

  1. Prinz Keleseth:
    A: Er beschwört einige Skelette, welche du aber auch mit dein Heiligen Zorn betäuben kannst. Die DD’s können sie dann einfach mit wegcleaven.
    B: Er friert ein zufälligen Spieler in ein Eisgrab ein, welches Kaputt gemacht werden muss.
  2. Skarvald und Dalronn:*
    Skarvald charged einen Zufälligen Spieler an, verursacht Schaden und betäubt diesen. Desweiteren hat er ein Enrage wodurch er 30% ATK Speed und 10% Schaden erhält.
    Dalronn verschießt Schattenblitze und beschwört ebenfalls ab und zu 2 Skelette.
  3. Ingvar: Nicht zu verwechseln mit Ingwer.
    A: Muss der Boss wieder von der Gruppe weggedreht werden, da er nicht nur Spalten sondern auch „Zerkrachen“ nutzt, wodurch er Frontal eine große Menge Schaden verursacht.
    B: Brüllt er ab und zu mal, wodurch er Zauber unterbricht und denjenigen 6-8 Sekunden von Zaubern abhält. Am besten geht man deswegen hinter eine Säule, sodass man nicht getroffen wird, während der Tank ihn mittig Tankt. Das Brüllen hat auch eine Zauebrzeit.
    C: Wenn der Boss besiegt wird, wird dieser von einer Valkyre wiederbelebt (könnte vlt Svala sein), sodass man ihn nochmal besiegen muss. Dieses mal hat er aber verstärkte Fähigkeiten, die alle mehr Schaden verursachen und dieses mal schmeißt er auch seine Axt auf ein Spieler, die sich am Ort kreisende Bewegungen vollzieht und Schaden verursacht. Da auch raus laufen.

Turm Utgarde:

  1. Svala Grabesleid:
    A: Sie wirft ein Speer und verursacht einmalig Schaden und zusätzlich Schattenschaden über 9 Sekunden.
    B: Wählt sie ein Spieler aus der geopfert werden soll. Während dieser Zeit ist der Spieler in der Mitte des Podestes während von oben langsam ein Schwert runter fliegt und 3 Banshees diesen Spieler festhalten. Die Banshees müssen sterben, damit der Spieler den Schaden entgehen kann.
  2. Gortok: Dies ist eine Reihe an Minibossen, wobei die ersten 4 zufällig ausgewählt werden.
    Die Schlange spawnd einige Adds und macht Giftflächen.
    Der Rhino spieĂźt ein Spieler auf.
    Der Worgen geht Enrage und erhält ATK Speed und Schaden.
    Der Furbolg feart und hat ab gewisse HP zufällige Aggro und feart außerdem.
    Der 5. ist Gortok der allmählich die maximale HP der Gruppe reduziert und ein zufälligen Spieler mit ein Sperr bewirft, der außerdem Schaden über Zeit verursacht.
  3. Skadi: Dieser Kampf hat wieder 2 Phasen.
    In Phase 1 schwingt er sich auf sein Drachen in die Lüfte, währenddessen läuft die Gruppe bis zum Ende des Ganges zu den Harpunen-Geschütztürmen. Dabei kommen Adds entgegen und es werden unendliche viele Nachspawnen, solange Skadi in der Luft ist. Die Adds droppen Harpune die man an den Geschütztürmen verwenden muss, um Skadi herunter zu holen. Da einige Caster dabei sind, kann es vorkommen dass der Tank Schwierigkeiten mit der Aggro hat und du als Heiler oder die DDS einige Schattenblitze abbekommen. Außerdem wird Skadi bzw sein Grauf (Blauer Protodrache) entweder die Linke oder Rechte Seite des Ganges mit Eisbedecken. Dieser Kündet dies vorher an, in dem er am Ende des Ganges auf die jeweilige Seite des Ganges fliegt.
    In Phase 2 kommt Skadi runter gesprungen und wird getankt. Ab und zu wirft er ein Speer auf ein zufälligen Spieler und er macht ein Wirbelwind. Dabei sucht er sich immer wieder neu Ziele aus und bewegt sich langsam in die Richtung. Als Tank kannst du spotten und dein ggf. ein CD oder Trinket aktivieren, damit er bei dir bleibt und zb. Ranges weiter Schaden machen könnten.
  4. König Ymiron
    Dieser bekommt im Verlauf des Kampfes zusätzliche Fähigkeiten durch seine Vorfahren. Jedes mal wird man gefeart und er rennt zu einen Grab. Je nachdem erhält er dann andere Fähigkeiten. Unter anderen kann er dann Geister beschwören die Explodieren und Schaden verursachen. Kann eine Kugel beschwören die an allen in der Umgebung Schaden verursacht. Erhält eine Schattenaura die ebenfalls an alle in der Umgebung schaden verursacht. Oder ein Schlag der den erlittenen Schaden auf den Tank immer etwas weiter erhöht. Heißt der Tank sollte versuchen den Boss von den Geistern oder Kugel weg zu ziehen. Die Geister kann man mit Heiliger Zorn auch treffen.

Violette Festung:
Hier kommen immer 2 zufällige Bosse so wie Cyanigosa, trotzdem musste ich sie nummerien.

  1. Erekem:
    A: Er ist ein Schamane und zaubert daher Kettenheilung, Blitzschlag, Sturmschlag (Ziel erleidet ein Debuff, wodurch dieser 20% mehr Naturschaden erhält) und hat noch 2 Freunde.
    B: Sobald seine Freunde sterben, erhält er Blutlust, was 35% Tempo bedeutet (auch für Zauber).
  2. Zuramat:
    A: Er Beschwört immer mehr Adds, die kein Spieler angreifen kann (man sieht nur lila Leuchtekugeln), aber Schaden an der Gruppe verursachen. Irgendwann verschiebt er ein Spieler (ich glaub Heiler sind davon ausgenommen) in die Leere, wodurch er die Adds sehen und vernichten kann. Wenn diese nicht getötet werden, erhält die Gruppe immer mehr Schaden.
    B: Reduziert der Boss gern mal die Heilung um 30%, was ein guter Zeitpunkt für CD’s sein kann.
  3. Xevozz
    A: Beschwört dieser Boss bewegliche Kugeln die ihm oder die Spieler folgen und Schaden an die Gruppe verursachen und / oder Xevozz selbst noch verstärken kann, wodurch viel Schaden rein kommen kann. Heißt man sollte ihn von den Kugeln weg ziehen. Die Kugeln sind übrigens nicht CC-Immun und können durch Hammer der Gerechtigkeit betäubt werden.
    B: VerschieĂźt er auf die Gruppe noch Arkangeschosse die ebenfalls weggeheilt werden mĂĽssen.
    C: Verschießt er auf den Tank nochmal ein Arkangeschoss welches den erlittenen Arkanschaden auch nochmal stappelbar erhöht.
    D: Teleportiert er auch gern mal die Gruppe an ein bestimmten Punkt, meist wo eine Kugel ist, die ihn verstärkt oder der Gruppe Schaden zufügt.
    Anmerkung: Da der Boss viel gezogen werden muss und das nicht für jeden Heiler optimal ist, würde ich für diesen Bosskampf auch nicht mit den CD’s geizen. Das ist der schwierigste Boss der Instanz, zumindest auf Gamma. Heilige Aufopferung, Hand der Auopferung, Geheiligter Schild ist für den Heiler hilfreich. Göttlicher Schutz nach ein Teleport kann ebenfalls sehr entschärfend sein.
  4. Ichoron
    Dieser Boss hat ein Schutzschild um sich und erleidet je nach seinen Stacks bis zu 99% weniger Schaden. Je nach erlittenen Treffern teilt er sich auf und versprüht im ganzen Raum Wasser, welche sich zu Elementaren entwickeln. Diese laufen zu der „Leiche“ von Ichoron und bauen ihn dann wieder auf. Je nachdem wie viele Elementare es zu der Leiche schaffen, hat Ichoron mehr oder minder viele Stacks. Die DD’s können versuchen alle Elementare zu töten, aber als Lösung empfehle ich die Schalter zu Aktivieren, die quer verteilt in den Raum an den Wänden vorzufinden sind. Diese töten alle Elementare nach einer Verzögerung direkt. Meist macht das der Heiler, damit die DD’s schon mal an Ichoron’s Leiche auf seine Reinkarnation warten können. Allerdings sollte man sich ggf. Absprechen, da man mehre Schalter auf einmal drücken kann und jeder ist nur einmal drückbar. Das ganze wird etwa 3 mal passieren.
  5. Moragg der Strahlenkönig
    A: Er kanalisiert „Optische Verbindung“ und verursacht in Verlauf von 12 Sekunden einen immer stärkeren Schaden.
    B: Er verschießt „Strahl des Leidens“ und verursacht so im Verlauf von 5 Sekunden 40% der Maximalen Gesundheit des Ziel als Schaden.
    C: Er schießt den „Strahl des Schmerzes“, verursacht etwas schaden und reduziert die erhaltene Heilung um 15%.
    D: Er leckt den Tank an und reduziert so seine RĂĽstung immer etwas mehr bis zu 100%.
    PS: Ich bin mir nicht Sicher, aber ich glaub nur einer der 3 Strähle ging auch auf die DD’s. Ich meine es wäre „Optische Verbindung“, bin mir allerdings nicht zu 100% sicher. Mit „Hand der Aufopferung“ und „Heilige Aufopferung“ kann man viel entgegenwirken.
  6. Lavanthor
    Dieser Boss hinterlässt Feuer bei ein zufälligen Spieler, welches Feuerschaden verursacht und den erlittenen Feuerschaden erhöht. Einfach raus laufen und fertig.
  7. Cyanigosa
    A: Drachentypisch nicht vor oder hinter ihr stehen. Sie hat ein Arkan Breath und ein Schwanzfeger.
    B: Auf ein zufälliger Spieler wird „Blizzard“ gecastet.
    C: Sie Teleportiert alle Spieler zu sich und resetet die Aggro dabei auch.
    D: Auf ein Spieler wendet sie ein Manadebuff an, der 8 Sekunden lang jede zweite Sekunde Mana entzieht und Schaden zufügt in Höhe des abgezogenen Manas.
    PS: Bosse 1-6 haben alternative Versionen wenn die Gruppe Wipe bzw die Adds das Tor zerstört haben. Die alternative Bosse haben genau die gleichen Fähigkeiten, nur droppen diese kein extra Loot. Ein Wipe in Vio ist schon bitter.

Feste Drak’tharon

  1. Trollgrind
    A: Bei diesen Bosskampf kommen immer mehr Adds ihn zu Hilfe, die gewöhnlicherweise einfach weggecleavt werden. Ab und zu castet Trollgrind dann aber „Leichenexplosion“ welche die Leichen… naja zum explodieren bringen und innerhalb von 5 Metern Schaden verursachen. Also einfach von den Leichen weggehen.
    B: Er „Verzehrt“ ab und zu mal, wodurch er der Gruppe Schaden zufügt und jedes mal etwas stärker wird. Heißt je länger der Kampf geht, desto intensiver für den Heiler. Da braucht man einfach DD’s die den Boss töten, bevor es unheilbar wird. Als Tank sollte man eher später seine CD’s ziehen.
  2. Novos
    Phase 1: Er selber ist unverwundbar und aus beiden Seitengängen kommt je ein Caster Mob raus (insgesamt 2x pro Eingang und zwar abwechselnd) und von der Treppe kommen non Elite Mobs raus und auch ab und zu ein Elite Mob. Der Heiler sollte etwas vor der Treppe stehen, damit er alle in Range hat. Eig kann die Treppe ein Tank machen, aber häufig machen das auch einzelne DD’s, die dann bei Elite Mobs dann Heilung bräuchten. Und in seine Barriere sollte auch keiner laufen, da diese verlangsamt und Schaden verursacht.
    Phase 2: Er wird verletzbar und vor Ort „getankt“. Wobei richtig Tankbar ist er nicht, da er sich seine Ziele selber aussucht und mit Frostblitzen und Blizzard bearbeitet. Nur Arkanschlag wird auf den Tank gecastet. Zudem beschwört er auch ab und zu ein paar Adds, die man wegbombt. Hier ist es sehr Hilfreich die Frostaura von Pala zu aktivieren, da ein großer Teil Frostschaden ist.
  3. König Dred
    A: Er besitz ein Massenfear
    B: Sein durchbohrender Hieb verringert die RĂĽstung des Tanks zeitweise um 75%, was durch en Use-Trinket ausgeglichen werden kann.
    C: Adds können im Kampf dazustoßen.
    D: Und er hat ein Biss drauf, wodurch du kontinuirlich 8k Schaden erleidest, wenn du nicht geheilt wirst. Zudem hat er noch ein Hieb drauf, wodurch dieser Schaden um 75% Erhöht wird. Wenn du befürchtest dass du als Tank daran sterben könntest oder heiler kriegt das gerade nicht gegen geheilt, weil zb. auch den Rüstungs-Debuff hast, kannst du mit Handauflegen den Dot entfernen.
  4. Tharonja
    Der kampf ist recht Simpel, Er macht hier und da etwas Schaden, nix auf das man wirklich achten müsste. Nur ab ein bestimmten Zeitpunkt verwandelt er die Gruppe in Skelette. Während dieser Phase kann man mit der 4. Fähigkeiten sich etwas Heilen und mit der 1. Fähigkeit etwas Schaden zufügen. Die 2. ist glaube ich eine Rüstung und die 3. Spott oder anders herum. Nach paar Sekunden verwandelt man sich zurück und es geht weiter wie vorher. Das einzige was bisschen „tricky“ ist, dass in Gamma die Pfützen von den Boss die Schaden an der Gruppe macht und die Pfütze durch den Affix die der Tank verwandelt gleich aussehen.

Gundrak:
Hier gibt es zwei Eingänge, der übliche wäre der im Nordwesten, aber im Dungeonbrowser kommt man Quasi immer in den Südöstlichen und demnach werd ich die Bosse auch auflisten.

  1. Moorabi
    Auch sehr simpel, dieser Castet immer wieder eine Verwandlung, die unterbrochen werden sollte. Der Pala hat aktiv nur „Hammer der Gerechtigkeit“ alle 60 sek (ungeskillt) oder als Blutelfe noch „Arkaner Strom“. Sollte er sich verwandelt haben, stampft er ab und zu auf den Boden und verursacht Schaden an der Gruppe.
  2. Der Wilde Ecke
    Auch sehr simpel, denn dieser Bonusboss resettet gerne seine Aggro, springt wild durch die Gruppe und spuckt dabei gerne. Man sollte versuchen aus seinen frontalen Spei-Angriff raus zu kommen. Jedes mal wenn er seine Aggro resettet, musst du Spotten, damit du wieder Aggro kriegst.
  3. Koloss der Drakkari
    Phase 1: Der Koloss wird einfach getankt und hat keine großen Fähigkeiten. Allerdings kommen dazu noch weitere Adds, wenn man den Weg von Moorabi genommen hat. Die anderen Drakkari Golems haben eine Schockwelle die sie frontal ausführen, viel Schaden verursachen und betäuben. Dazu kommen noch Elementare die lila Pfützen ablegen, die ebenfalls Schaden zufügen. Hier sollte man erst die Adds machen und dann den Boss in Phase bringen.
    Phase 2: Der Koloss wird unangreifbar und aus ihm schießt ebenfalls ein Elementar der Drakkari (wie die kleineren nur viel größer). Dieser ist in der Kombination mit den anderen Adds sehr haarig, da dieser Elementar der Drakkari immer wieder unter den Spielern Flächen sprüht. Daher muss man alle paar Sekunden laufen um einige Schritte aus den Flächen zu machen. Zusätzlich stürmt das Elementar der Drakkari ein zufälligen Spieler mit einer Flutwelle an und verursacht auch noch mal Schaden an alle die in der „Flussbahn“ des Elementars standen. Ab 50% glaube ich, schießt das Elementar wieder in den Koloss und Phase 1 geht weiter.
    Annmerkung: Die Adds gehören nicht zum Boss, werden aber automatisch dazu gepullt. Sollten die Adds sterben, ihr aber wipen, sind diese bei den nächsten Try nicht mehr da und der Kampf wird erheblich leichter. Alternative kann man auch den „Normalen“ weg nehmen und die Adds vor dem Boss kampf erledigen. Es dauert nur wesentlich länger, da auf den Weg etwa 6-8 zusätzliche Mob Gruppen liegen.
  4. Slad’ran
    A: Dieser Boss hat einige widerliche Fähigkeiten, wie zb. die Giftnova die sehr viel Schaden an alle Spieler verursachen kann, wenn sie nicht weit genug weg laufen.
    B: Kommen bei diesen Kampf konstant Schlangen Adds, bei dem der Heiler schnell Heal aggro zieht.
    C: Steckt er auch noch Spieler (hab häufig die Erfahrung gemacht dass es den Tank trifft) in ein Schlangengefängnis. Trifft es den Tank verliert er die Aggro.
    Anmerkung: Wenn der Tank den Boss etwas in den runden Raum zieht, kann der Heiler sich oben auf das Podest beim Altar stellen. Da die Adds von den Eingängen kommen, müssen diese Zwangsläufig dann an den Tank vorbei. Das macht es den Tank wesentlich einfacher die Adds von den Heiler zu nehmen, da die adds zb. durch ne Weihe, Tod und Verfall trampen, oder ein Krieger Mass spott, Schockwelle etc. wirken kann. Gerade in Gamma ist das ein Bossfight der Schwierigkeitsgrad-Technisch etwas heraus sticht.
  5. Gal’darah
    Hummanoide Form: Dieser Boss hat wie Moorabi zwei Formen. in Der Hummanoiden Form wirft er Speere die ein 2 Minuten langen Blutungseffekt mit geringen Schaden verursachen. Er beschwört ein Rhino, welches ein zufälligen Spieler anstürmt, Schaden verursacht und wegschleudert. Und er wirbelt wie Kolurg oder Skadi und verursacht so Schaden in Nahkampfreichweite an Allen Spielern.
    Rhino Form: Als Rhino hat er ähnliche Fähigkeiten. Dieses mal Stürmt er selbst ein zufälligen Spieler an, trägt ihn eine Weile auf sein Horn, verursacht Schaden und schleudert diesen dann weg. In den Fall kann „Hand des Schutzes“ den Schaden komplett negieren. Er stampft auf den Boden und verursacht Schaden und schleudert die Spieler ebensfalls weg.
    Zusätzlich kann er Form unabhängig ein Enrage für 8 Sekunden erhalten, bei dem er 125% ATk Speed erhält.

Hallen der Blitze:

  1. Bjarngrim
    Dieser Boss kann sich vor den Kampf schon „Aufladen“ (erkennt man an den Blitzen und seiner Größer) und wird dadaurch schon schwerer, da mehr Schaden auf die Gruppe kommt. Sollte dies nicht gewünscht sein, muss man warten bis er den Buff wieder verliert. Ansonsten hat er verschiedene „Haltungen“ wie ein Krieger.
    Kampfhaltung: In dieser Haltung erhält er 25% Angriffstempo, er kann „Todesstoß“ nutzes, welches die erhaltene Heilung des Tanks um 50% verringert.
    Berserkerhaltung: Mit dieser Haltung wird sein Schaden um 25% erhöht und er kann Wirbelwind einsetzen, wodurch er wie Skadi, Kolurg und Gal’darah allen Spielern in Reichweite Schaden zufügt.
    Verteidigungshaltung: Hiermit erleidet er 25% weniger Schaden und ist in der Lage Zauber zu reflektieren.
    Zusätzlich Cleavt er auch, kann kicken und Anstürmen. Allerdings weiß ich gerade nicht ob die Fähigkeiten an eine Haltung gebunden sind oder nicht. Außerdem wirkt sich seine Haltung auch auf die Adds aus.
  2. Volkhan
    A: Er erschafft im laufe des Kampfes immer mehr Golems, die sich immer wieder neue Ziele suchen. Einfach Boss weg fokusen und fertig.
    B: Theoretisch castet er noch ein 3 Sekunden langes Stampfen, welches Schaden an der Gruppe verursachen soll und dabei alle brüchigen Golems zerstören soll. Aber man hat irgendwie schon immer seine Fähigkeiten ignoriert und ihn einfach gefokust. Zumindest ist mir das Stampfen aktiv noch nie aufgefallen.
    3.Ionar
    A: Dieser Boss wählt ein zufälligen Spieler aus und gibt ihn ein Debuff, der an ihm und jeden in der Nähe Naturschaden zufügt.
    B: Irgendwann Splittet sich Ionar in mehrere kleine Blitzkugeln auf und verfolgen wirrkĂĽrlich die Gruppe. Einfach Abstand halten und nach paar Sekunden fĂĽgt sich Ionar wieder zusammen.
  3. Loken
    A: Loken hat eine Blitzaura die Naturschaden zufügt, jenachdem wie weit du von Boss entfernt bist. Je näher du dran bist, desto weniger Schaden erleidest du.
    B: Mehrmals im Kampf wird er eine „Blitzschlagnova“ casten, bei dem man auf Max-Range stehen sollte (etwa 40 Yards), da diese sehr viel Schaden verursacht. Oder man zieht CD’s wie Heilige Aufopferung, Göttlicher Schutz, Gottesschild (nicht vergessen Buff wieder weg zu klicken und zu spotten), aktive Schmuckstücke mit zb. max HP oder mit der Glyphe Hand der Erlösung.
    Anmerkung: Auch wenn man mehr Schaden erleidet wenn man zu weit weg steht, sollte man es als Caster vermeiden immer nah ran zu gehen. Die Gefahr von der Nova gekillt werden, weil man nicht schnell genug raus kam, ist höher als der geringere Schaden. Die Aura kann man auch noch relativ gut weg heilen. Der Schwierige Teil des Kampfes ist die Nova. Hand der Aufopferung und Heilige Aufopferung kann ein gute Hilfe für Melees sein, die schwierigkeiten haben das zu überleben oder um den Schaden zu minimieren. DD’s mit wenig Gear bzw HP und ohne zb. Schamy Natur Resi Totem kann schnell jemand sterben.

Hallen des Steins

  1. Krystallus
    Bei diesen Boss muss man nur auseinander stehen, da dieser die Gruppe versteinert und anschlieĂźen Schaden zufĂĽgt je nachdem wie nah man aneinander steht. Ansonsten verursacht dieser einfach nur Tank Damage, den man gegen heilen muss. Easy peasy.
  2. Die Maid der Trauer.
    Ist ähnlich simpel. Sie erzeugt schwarze Flächen die man erstmal „Maidet“ (haha bin witzig), bis sie Trauerschock wirkt. Dies ist ein 4 Sekunden Cast der jeden 10 Sekunden handlungsunfähig macht. Allerdings hebt Schaden den Effekt wieder auf, weswegen man vor ablauf des Zaubers „Trauerschock“ in eine schwarze Fläche geht, die Schaden verursacht.
  3. Das Tribunal der Zeitalter aka das Event was Zeitalter ĂĽberdauert.
    Ein einfaches Event, welches 3 Stufen hat. Erst kommen immer wieder 3 Melee Mobs von links die in die Gruppe stürmen. Ab Stufe 2 kommen zusätzlich 2 Mobs von rechts, wobei zumindest einer ein Caster ist (aber ich glaueb beide) und zusätzlich schießt ein Laser auf die Gruppe und verursacht Feuerfläche. Ab Level 3 Kommt von rechts noch ein etwas stärkerer Golem und die Gruppe wird von Schattenkugeln abgeschossen. Nach 5 Minuten oder so ist das Event erfolgreich beendet.
  4. Sjoninir
    A: Er spawnd im laufe des Kampfes unterschiedliche Adds. Erst kommen Troggs oder Zwerge die auch gerne Blitze um sich werfen. Die sollten mit weggecleavt wreden. Dann kommen graue Blubs die, die DD’s zerstören sollten bevor sie sich in der Mitte sammeln und zusammenfügen können. Machen glaube ich AOE Schaden für die Gruppe. Und Am ende kommen freundliche Zwerge die einen Helfen.
    B: Er selbst castet ebenfalls wie Loken eine Blitznova. Allerdings viel kleiner und diese wird kanalisiert, heißt sie trifft mehrmals und hinterlässt ein Debuff auf allen betroffen, die den erlitten Schaden erhöht. Das kann man im Notfall auch Dispellen.

Höhlen der Zeit 4: Stratholme aka Das Ausmerzen von Stratholme

  1. Fleischhaken
    A: Fleischhaken wirft wirklich haken und verursacht damit nicht nur Schaden, sondern betäubt die betroffene Person auch für 8 Sekunden. Dies wird übrigens nur auf Caster angewandet. Als einziger Caster (Heiler) kriegst du den Haken jedesmal ab. Hatte ich schon erlebt.
    C: Regelmäßig macht er auch eine Art Giftnova, die etwas Schaden an jeden in Nahkampfreichweite verursacht, welche einfach weggeheilt wird. Allerdings sollte man auch als Heiler bzw Caster nicht dran stehen, da es die Zauber unterbricht und das Zaubern für ein paar Sekunden unterbindet.
  2. Salramm
    A: Dieser Hexenmeister beschwört Ghule bzw Zombies und lässt diese dann Explodieren. Dies kann man verhindern in dem man sie vorher tötet. Heiliger Zorn, Hammer der Gerechtigkeit und Untote vertreiben kann im Notfall helfen. Allerdings sollte der Schaden auch einfach weggeheilt werden können.
    B: Ab und an wird er ein zufälligen Spieler (ich glaube Tanks können nicht betroffen sein) „Fleisch stehlen“. Das heißt der Spieler verursacht 75% weniger Schaden und Safram öh pardon Salramm verursacht 75% mehr. Das ist so der Beste Zeitpunkt für CD’s in diesen Kampf.
  3. Chronolord Epoch
    A: So epochal ist er nicht. Er kann die Manakosten um 100% erhöhen.
    B: Er kann das Tempo der Gruppe fĂĽr 6 Sekunden um 70% verringern.
    C: Ab und zu hat er ne Phase, da charge er von ein Spieler zum anderen. Einfach als Gruppe nah bei ihm stehen und schon hat man ihn Outplayed.
  4. Mal’ganis
    A: Was kann der? Mal gar nix… haha. Er macht als frontal Angriff ein Assscharm, welches Schaden verursacht und zusätzlich über ein paar Sekunden weiteren Schaden zufügt. Also von der Gruppe wegdrehen.
    B: Er ist so langweilig, dass ein zufälliger „nicht-Tank“ Spieler eingeschläfert wird, welches man Dispellen kann. Müsste Magische Natur sein.
    C: Und er müllt die gedanken eines zufälligen Spieler mit einen Gedankenschlag voll und verursacht damit etwas Schaden.
  5. Bonusboss: Ewiger Verderber
    Dieser Bonus Boss hat eine Aura, die alle 3 Sekunden 8% des Maximalen Lebens der Gruppe als Schaden verursacht und 5 mal Stappelbar ist. Quasi ein doppelter Timerun, denn man sollte den Boss besiegen bevor jeder in der Gruppe alle 3 Sekunden 40% Schaden erleidet. Aber an sich recht einfach.

PrĂĽfung des Champions
Hier wird es nun etwas Wild. Es gibt nur 3 Bosskämpfe in dieser Ini aber 13 Bosse. Dass kommt daher, daher, dass es „quasi“ für die Fraktionen unterschiedliche 1. Bosse gibt und dann auch je Fraktion 5 Bosse, aber es Spawenen immer nur 3. Also Fraktion unabhängig wären es dann 8. Daher fasse ich die Fraktion Bosse mal zusammen.

  1. Champions
    Magier:
    Ambrose Bolzenfunk (Gnom) / Eressea Morgensänger (Blutelfe) können ihr Zaubertempo um 100% erhöhen und damit Feuerbälle spammen, können Sheepen und mit Druckwelle etwas wegkicken und AOE Schaden verursachen.
    Jäger:
    Jaelyne Abendlied (Nachtelfe) / Zul’tore (Troll) sind recht ungefährlich, da sie nur ein Mehrfachschuss und Blitzschlagpfeile nutzen, bei dem beides nur mäßig gefährlich ist. Zudem können sie Rückzug nutzen und somit auch außer Reichweite fliegen.
    Schamanen:
    Kolosos (Drenei) / Runok Wildmähne (Taure) sind eher von der nervigen Art, da sie mit Welle der Heilung, Erdschild und Verhexuns der Besserung heilen können, wobei letzteres dazu führt, dass der betroffene seine Gegner in der Nähe als die Mitspieler heilt. Dazu kommt noch ein Kettenblitzschlag.
    Schurke:
    Lana Starkhammer (Zwergin) / Todespirscher Visceri (Untoter) verursachen relativ viel AOE Schaden durch Dolchfächer, Giftflächen und können auch noch mit tödliches Gift stackbar Vergiften und noch ausweiden.
    Krieger:
    Marschall Jacob Alerius (Mensch) / Mokra der Schädelberster (Orc) sind für mich die Schlimmsten, da sie Chargen können und den Spieler quasi „Tragen“ und mit ein Überrollwurf durch die Gegend schleudern. Bin schon durch das Tor geschmissen worden. Dazu haben sie ein Klingensturm und Wirbelwind. Bei Klingensturm wird 6 Sekunden lang jede Sekunde Wirbelwind angewendet, wodurch aber nur 4 Feinde getroffen wird. Der Wirbelwind an sich trifft aber alle Gegner.
    Anmerkung: Ich hab da selten ein direkten Fokus miterlebt, meist cleavt man da einfach rein. Wenn würde ich aber glaube ich den Magier>Schurke>Krieger>Schamy>Jäger fokusen.
  2. Boss
    Eadric der Reine:
    Dieser Boss hat nur zwei wichtige Mechaniken. Er kann zu einen „Blenden“, was man mit „weg gucken“ (also Charakter ihm den Rücken zu kehren) verhindern kann. Und er betäubt ein Ziel mit „Hammer der Gerechtigkeit“, welches dispellt werden sollte, denn im Anschluss wirft er sein großartigen „Hammer der Rechtschaffenen“. Sofern man nicht gestunnt ist, kann man diesen Fangen und zurück werfen.
    Blondlocke:
    Diese Frau ist heikel und man kann schnell dran wipen (zumindest in Gamma). Es gibt zwei Phasen, wobei man super schnell in die zweite kommt. In der ersten bekämpft man sie einfach, während sie mit Heilige Pein und Heiliges Feuer um sich schießt. Ab und zu macht sie auch Erneuerung auf sich und heilt sich dann etwas. Meist reicht der Schaden eh, um das zu ignorieren, da sie echt zerbrechlich ist, aber zur Not kann ein Tank Krieger, Schamane oder Priester das Dispellen.
    In der Zweiten Phase bittet sie uns zu beichten oder im Spiel-Universe ruft sie eine Alptraum version eines bereits besiegten Bosses (Zb. der Wilde Eck, Onyxia etc.). Während dieses Alptraum schützt sie sich selbst mit ein undruchdringliches Schild (der auch Schaden reflektiert) und Baller nur mit Heilige Pein und co. um sich. Hier sollte man unbedingt versuachen soviel zu kicken (unterbrechen) wie geht - vor allem wenn sie ihr Smite Gatling angeworfen hat. Dann castet sie so schnell, dass man das nicht gegen Heilen kann. Aber der Schaden muss nun voll fokussiert auf den Alptraum geschehen, denn solang dieser Lebt hat Blondlocke das Schild. Zudem feart der Alptraum auch (unabhängig der Art des Alptraums) regelmäßig was die ganze Sache nochmal erschwert. Nachdem der Alptraum besiegt ist, geht es zurück in Phase 1 und haut ihr einfach auf die Schna uze.
  3. Der Schwarze Ritter (der Kokonuss)
    Dieser hat drei Phasen, ist fĂĽr ein manche Heiler auch nicht so ganz einfach. Phase 1:
    Der schwarze Ritter beschwört ein Ghul der auch etwas zufällig sein Ziel auswählt und immer wieder gespottet werden möchte, legt ab und zu mal grünliche Flecken, belegt den Tank mit Krankheiten und wirft Leute durch die Gegend, wie den Ansager der seinen Auftritt versaut hat, du Ratte.
    Phase 2:
    Alles wie gehabt wie in Phase 1, nur dass er es mit den Ghulen übertreibt und deswegen die Ghul Army zieht. Was ich oben noch nicht erwähnt habe ist, dass sie anfangen „Ghul Explosion“ zu casten, wenn sie wenig HP haben. Den einzelnen kann man vorher noch mit weg cleaven. Bei den Vielen wird es schwieriger, daher ist hier Heiliger Zorn extrem stark. Wenn du siehst dass Ghule um dich wenig Leben haben, oder die Mitspieler gerade viel Schaden erleiden, zündest du es, betäubst damit die Ghule und kannst Distanz aufbauen.
    Phase 3: Wie zuvor vieleicht bemerkt wird, fehlt immer mehr von den schwarzen Ritter. Ab dieser Phase ist er nur noch ein Geist und beschwört auch keine Ghule mehr. Allerdings verschießt er nun regelmäßig immer wieder so komische Strahlen an der Gruppe und verursacht damit gut Gruppen Schaden. Deff CD’s wie Heilige Opferung würde ich für diesen Moment aufsparen, da nun weniger Tank sondern mehr Gruppen Schaden rein trudelt. Im Notfall kann die Gruppe DD’s um Hilfe bite beim heilen zb. ein Priester nach Schilden fragen, oder ein Schamy ob er mit Kettenheilung unterstützen könnte.
    Annmerkung: Allgemein kann ich noch als Tipp geben, dass man jederzeit in die Instanz rein kommt, auch bei Bosskämpfen. Und der Friedhof ist 10 Sekunden von Eingang der Instanz entfernt. Das heißt wenn du zb. bei Blondlocke oder den schwarzen Ritter sterben solltest, kannst du versuchen schnell genug wieder rein zu fliegen.

Seelenschmiede

  1. Bronjahm <Seelenpa(ste)te>
    Phase 1:
    Er entzieht ein Gruppenmitglied ein Seelenfragment, was langsam zu ihm selbst schwirrt und ihn heilt. Da kannst du dein Hammer der Gerechtigkeit versuchen drauf knallen, damit die DD’s das Fragment leichter zerstören können. Ich weiß nicht ob es als „Untod“ deklariert ist und ob Heiliger Zorn da auch wirken würde, oder Stuns generell nicht funktionieren. Jedenfall sollte Bronjahm vom Seelenfragment weggezogen werden, es sei den der Schaden lässt es zu das zu ignorieren. Zudem verursacht er ein AOE Schaden der darauf basiert wie viel Max Mana du hast (Max 15.500 Schaden bei 20k Mana), Als Tank bemerkst du es kaum, denn ist hier wieder Heilige Opferung ganz nett, um den Stoffies viel Schaden zu erleichtern.
    Phase 2: Bronjahm teleport sich im Zentrum des Raumes und läst Seelen oder derartiges um sich herum fliegen, weswegen die Gruppe ebenfalls recht Zentral im Raum befinden sollte. Nun castet er nur noch Schattenblitze und Fear ab und zu ein zufälligen Spieler. Der Spieler außerhalb erhält kontiunirlich Schaden und wird verlangsamt. Eigentlich nen einfacher Kampf, zur Not Hand der Aufopferung.
  2. Verschlinger der Seelen
    A: Das Gefährlichste an diesen Boss sind deine Mitspieler. Denn mit gespiegelte Seele spiegelt er ein Prozentsatz auf ein zufälligen nicht-tankenden Spieler wieder. Wenn die DD’s richtig Bock haben, liegste schnell im Dreck. Sollte ein DK Armee der Toten benutzen und die Ghule permanent Spotten, kannst du wieder Ziel von gespiegelte Seele sein. Als Tank hält man das aber relativ gut aus, gerade mit Göttlicher Schutz.
    B: Er springt zu ein zufälligen Spieler und erzeugt eine lilane Pfütze die Schaden verursacht.
    C: Außerdem castet er ständig „Phantomschlag“, die ebenfalls ein zufälligen Spieler trifft. Da dies mit über 17k treffen kann, solltest du auch dein Hammer der Gerechtigkeit nutzen um immerhin ein Phantomschlag zu unterbrechen.
    D: Auch beschwört er Geister die zufällig die Spieler angreifen. In dieser Phase kommt häufig ein zweites mal „gespiegelte Seele“. Wenn du den Heilern oder Caster etwas gutes tun möchtest, solltest du dein Aura auf „Aura Konzentration“ ändern, damit die Geister es etwas schwieriger haben die Zauberzeit der Caster zu verlängern.
    E: In den meisten Fällen wirst du diese Fähigkeit bzw eher Phase nicht erleben, da der Boss zu schnell fällt. Allerdings damit du nicht unvorbereitet bist: Der Kopf läst ein Laserstrahl aus sein Kommunikationsübertrager schießen und dreht sich dann im Uhrzeiger Sinn. Ich bin mir gerade nicht Sicher, ob es mehr als ein Laserstrahl gibt, da das „Ding“ auch scheinbar mehr als ein Gesicht hat.

Grube von Saron

  1. Garfrost (Bruder von Bofrost?)
    A: Zu Beginn startet dieser Bosskampf wieder mit Adds. Heal aggro ist nicht unwahrscheinlich in den ersten Sekunden. Daher einfach als Gruppe zum Boss laufen, ggf entfernte Adds auch noch spotten und Weihe legen. Heiliger Zorn kann auch genutz werden, damit die DD’s die Adds direkt weg bomben können und der Tank diese erst gar nicht Tanken muss.
    B: Im laufe des Kampfes bewirft Garfrost die Gruppe immer wieder mit Saronitbrocken. Diesen Brocken (schwarzer Schatten aufm Boden) sollte man ausweichen, da man Schaden erleidet und durch die Gegend fließt. (Was würde sich wohl ein Bergbauer freuen son Ding abbauen zu dürfen…)
    C: Die Felsen sind auch für die Frostaura von Garfrost relevant, da sie helfen „Line of Sight“ (also außer Sichtlinie) zu kommen, damit der Debuff denn man durch seine Aura erhält, abläuft. Dieser verursacht nämlich immer steigenden Frostschaden. Die Frostaura der Paladine oder Frostresi der Schamanen hilft hier enorm und mit Gottesschild kann man ebenfalls den Debuff resetten.
  2. Ick
    A: Dieser große aber etwas stumpfe Kerl hat wenig gefährliches zu bieten. Er bekommt immer mal Kommandos von Krick die er befolgen soll. Unter anderen wäre das eine Giftnova, bei der man einfach weg laufen muss.
    B: Dann wärde da noch Arkane Minen (Heißt eigentlich Explosives Sperrfeuer) bei dem unter allen Gruppenmitglieder eine blaue-lila Kuppel immer größer wird und explodiert. Dabei spawnen im Abstand von paar Sekunden immer neue. Das heißt man muss sich immer etwas bewegen, dann etwas warten, dann wieder Bewegen, wenn man nicht alles voller Minen haben möchte.
    C: Die letzte Fähigkeit ist „Verfolgung“. Der Tank wird höfflich aber mit Nachdruck weggetreten und Ick such sich ein neues Ziel aus. Über ein zufälligen Spieler (auch der Tank) erscheint ein blau-lila Pfeil und dieser muss sich von Ick fernahlten, da Ick nun auch mehr Schaden austeilt. In diesen Zustand ist er auch Spott Immun, allerdngs kann man mit Gottesschild bzw Segen des Schutzes Tricksen und den Verfolgten damit retten. Ich weiß aber nicht ob er sich ein neues Ziel sucht, das weiß bestimmt ein Erfahrener Paladin aus der Com. :slight_smile:
  3. Tyrannus (saurus Flex)
    A: Die einfachen Fähigkeiten wären zb. die Eisflächen die Raufang (Drache von Tyrannus) auf dem Boden schleudert. Da einfach raus.
    B: Manchmal wird ein Spieler markiert der sich dann von anderen Fernhalten sollte, denn Raufang wird ihn ein Schneeball zu werfen und alle in der Umgebung einfrieren.
    C: Zudem verteilt der Boss auch noch Male. Die haben Unterschiedliche Funktion. Sollte es ein DD oder Tank abbekommen, wird der Schaden auf den Tank erhöht. Solltest es der Heiler abbkommen heilt dieser mit seinen Heilungen gleichzeitig in verstärkerter Form den Boss mit. In den meisten Gruppen sollte das eigentlich kein Problem sein, dennoch hatte ich schon den Fall mit großen Gear Unterschied, dass ein befreundeter Heiler den Boss am Leben hielt. ^^
    D: Etwa wird es zweimal Vorkommen, dass der Boss größer wird und langsamer wird. In dieser Zeit verursacht er doppelten Schaden. Das heißt der Tank muss den Boss kiten. Bevor er den Buff bekommt schlägt er dich Hoch(achtungsvoll) und etwas weg. Ich bin mir nicht 100% sicher, aber ich meine er wird auch langsamer wenn er selbst über die Frostflächen läuft, zumindet hab ich ihn immer darüber gekitet.

Hallen der Reflektion

  1. Falric
    A: Wieder etwas schwierigere Instanz. Falric ist jemand vor dem man Angst haben muss, da er häufig ein einzelnes Ziel feart. Das sollte dispellt werden, bevor es abläuft, da man sonst weitere 6 Sekunden Handlungsunfähig wird.
    B: Zudem verursacht sein Schrei 4 Sekunden lang jede Sekunde 4.000 Schaden. FĂĽr ein HealPala mehr als unangehm auf 5 Zielen 16.000 Schaden heilen zu mĂĽssen. Heilige Aufopferung sollte nicht bei den ersten Schrei genutz werden weil:
    C: Im laufe des Kampfes verzweifelt die Gruppe immer mehr (Debuff) und verursacht Stufenweise 25%, 50% und 75% weniger Heilung und Schaden. Daher wĂĽrde ich Heilige Aufopferung bei frĂĽhsten 2 Stacks nutzen, da es dann schwieriger wird mit den heilen.
    D: Noch eine Kleinigkeit, die aber zb. bei Druiden Tanks oder frischen 80ern relevant sein könnte. Falric hat ein Stoß bei dem die Ausweichchance des Tanks um 20% verringert wird. Wenn man noch nicht viel Gear hat fallen 20% weniger chance Schaden zu vermeiden schon sehr auf und Bärchen haben nur Rüstung und ausweichen zum negieren.

  2. Marwyn
    A: Er ist Sanfter. Ab und zu reduziert er die maximale Gesundheit der Gruppe um 50% fĂĽr 8 Sekunden.
    B: Nach lust und Laune beschwört Marwyn auch so dunkel lila Flecken die recht klein sind. Diese erhöhen den erlittenen Schattenschaden um 75%.
    C: Zuletzt verteilt er auch auf ein einzelnen Spieler ein Dot-Debuff der 12 Sekunden lang tickt und alle 3 Sekunden 6.000 Schaden verursacht. Sollte dieser Dispellt werden erleidet die anderen Spieler der Gruppe den restlichen Schaden des Dots. Dabei bin ich mir nicht sicher, ob der Schaden auf alle Spieler aufgeteilt wird, oder jeder den Schaden erhält. Für mich scheint es aber irgendwie Sinnvoller zu sein das austicken zu lassen und nicht zu dispellen.

  3. Flucht vor den Lichkönig
    Das hab ich noch ganz vergessen. Das ist wieder eher ein Event mit vielen Adds. Man wird 3 oder 4 mal durch eine Eiswand daran gehindert vorran zu schreiten und der Lichkönig beschwört Adds. Dabei gibt es grundlegen drei verschiedene Typen. Die Ghule die nach den beschwören in Richtung der Gruppe laufe und auch springen. Diese haben wenig Leben und kommen meist als erstes. Dann gibt es noch die Monstrositäten, die am meisten HP besitzen und ein frontal Angriff aus Spucke besitzen. Zuletz gibt es da noch die untoten Vrykul die Schattenblitze casten. Heiliger Zorn einfach auf die Ghule, damit die DD’s die weg böllern können und ansonsten ist da nicht viel zu beachten. Die Tode die ich in dieser Instanz mit erlebt habe sind die, wenn Spieler an der Seite in den Abgrund fallen. ^^

Ich glaub das waren so alle Bosse. Gibt bestimmt enige Dinge die ich vegessen habe oder auch unnötig zu lang erklärt oder falsch erklärt habe. Kann den Beitrag ja auch noch korrigieren.

PS: Wer Schreibrechtfehler findet darf sie behalten. :crazy_face:

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Der Post is ausfĂĽhrlicher als allet, was ich hier im Forum sonst so gelesen hab. Das is ne 1+ als Universalauflistung, egal ob Heiler PoV oder net.
Well done :slight_smile:

+1. Wirklich eine sehr gute Aufzählung.

Bin mal so frei und fĂĽge hier noch zu Telestra gerne was hinzu:

Ansich vollkommen harmlos der Boss, aber wenn man in der „3 Abbilder-Phase“ nicht die lila-farbene fokust und kickt, ist der Fight schnell vorbei :smiley:

Sie splittet sich in die 3 Magier-Varianten auf:
Rot = Feuer, Blau = Frost, Lila = Arkan.

Das Arkan-Abbild (lila) castet das „Tier“, was Spieler verwandelt (für 3sec) und einen „Zeitstop“, was die ganze Gruppe für 2sec stunt. Beides sollte unbedingt immer gekickt werden und sowieso direkt fokus und umhauen.

Frost und Feuer sind dagegen eigentlich harmlos.
Wenn Luft ist, Blizzard beim Frost auch kicken, weil das die ganze Bosshalle abdeckt.

Also, richtig gespielt, ist sie total easy. ohne kick und fokus aber, ein fast sicherer Wipe fĂĽr Spieler mit schlechten gear, weil der Heal oom rennt oder nicht genug heilen kann, weil immer sheep oder stun :wink:

All time banger post!

Weil nach YouTube Guides gefragt wurde, es gibt tatsächlich einen kleinen youtuber, der jede 5er aus Tank-POV durchspielt und -kommentiert, in allen Schwierigkeitsstufen:

Ah ja genau da war was. Ich war mir wegen den Zeitstop auch gar nicht mehr so sicher. hehe. War da gestern drin und hab den Timestop nicht gemerkt, aber hat wohl einer der DD’s regelmäßig gekickt. Man kann ja nicht immer Pech mit den Mates haben. ^^

War heute zufällig Halle der Blitze und hab mal bei Volkhan auf das Stampfen geachtet. Das macht der wirklich. Das ist mir zuvor noch nie aufgefallen und wäre es nicht weiterhin, hätte ich das nicht zufällig irgendwann mal aufgeschnappt und dieses mal aktiv drauf geachtet. Den Schaden hab ich aber überhaupt nicht gespürt als Hexer. Ka ob es an Gamma lag und man es mit 100 Stacks so nicht merkt, oder es in HC noch weniger dmg macht, aber ich meine das wären was um die 10k gewesen. pff. Man lernt wohl nie aus, obwohl ich mittlerweile mit 10 Chars min 200 mal random Ini gegangen bin.

Volkhan macht mit stampfen nur enormen Schaden, wenn die Adds „versteinert“ sind.
Also wenn man die „killt“. geht aber nicht, die versteinern bei 15% HP? irgendso etwas, die bleiben dann einfach stehen.

Und der Schaden kommt nicht von Volkhan selber (der ist fast vernachlässigbar), sondern beim stampfen explodieren die versteinerten Adds und die machen den enormen Schaden. Also Abstand von den Adds halten, nicht vom Boss.

Tipp: Kein AoE, kein Cleave, reinen Single-Dmg aufm Boss = easy win :smiley:
Um den Schaden von den Adds, die wahllos Spieler autoattacken und einen fire-dot draufhauen, kĂĽmmert sich einfach der Heiler :wink:
Der ist wirklich nicht schlimm, selbst wenn Stoffis gehauen werden :rofl:

Dein Beispiel ist halt schön zum anschauen, dass man in den meisten Fällen einfach „gezogen“ wird, ohne die Mechanik wirklich zu kennen.
Das selbe ja auch bei Trollgrind. Den kennt auch keiner, was er alles macht.
Der wird Umgeboxt und fertig :smiley:

Wow,

vielen Dank Dhral. Ich hätte bei diesem Thread nicht damit gerechnet, dass sich so viele hilfsbereite User so viel Zeit und Mühe nehmen einen so ausführlichen Guide zu erstellen :slight_smile:

Habt ihr empfehlungen für Addons, die auf bestimmte Mechaniken Hinweisen ? Habe auf YT bei manchen Leuten gesehen, dass die was hatten wo in der mitte stand „Boss XY macht jetzt Attacke XY ACHTUNG“ oder so :smiley:

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DBM (Deadly Boss Mods) ist das.
in der „installierten“ Version ist eigentlich alles schon vorbereitet.
Da musst du nicht mal was rumstellen und ist fĂĽr Dungeons und Raids da.
Einfach downlaoden, entpacken und in den Interface/Addon-Ordner legen = fertig :smiley:

Ansonsten kann ich meiner Seits noch empfehlen:
Details
Damage- und Heal-Anzeige. Mit dabei Tiny Thread.
Da kannst du in einen Fenster die Aggro in ganzen Zahlen anzeigen lassen (WoW macht nur %).
Hat mir einen guten Ăśberblick verschafft, wieviel Aggro ich eigentlich so aufbauen kann.

DBM sollte man schon nutzen.
Details kann ich dir einfach mal empfehlen :slight_smile:

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