Bin ich voll bei dir.
Ich habe mir seit einigen Wochen schon bewusst dies alles nicht mehr angetan. Hat angefangen, mir die Vorfreude zu rauben beim Anschauen. Es wird auch so mehr als schnell genug gehen.
Evtl. ab dem dritten Char oder so.
Bin ich voll bei dir.
Ich habe mir seit einigen Wochen schon bewusst dies alles nicht mehr angetan. Hat angefangen, mir die Vorfreude zu rauben beim Anschauen. Es wird auch so mehr als schnell genug gehen.
Evtl. ab dem dritten Char oder so.
Weiß sowieso nicht was daran so reizvoll ist alles komplett durchzurushen. Ich meine der Content ist ja bekannt und wenn man dann nach 2-3 Wochen alles durch hat wird sich beschwert wo denn endlich die nächste Phase bleibt, bis die dann auch wieder gerusht wird.
Ist doch langweilig wenn man nichts hat zum aufregen
also in TBC hielte sich die rufe nach schnelleren Phase ziemlich zurück. Und in TBC wurde gerushed wie das Zeug hält.
Eigentlich stimmt das alles nicht, aber es stimmt auch.
Es ist nur die Frage, welches Genre nehmen wir und welchen Spieler dazu.
Nehmen wir ein MMORPG mit dem RPG Online Spieler, dann haben wir vom Spieltyp eine ganz andere Tiefenmechanik und der Spieler liebt den Weg zu gehen.
Das Spiel ist so ausgelegt, dass es die Levelzeit als mindestens 50% oder mehr je nach Spielertyp des Spieles verstanden wird und das Endgame besteht nicht aus Instanzruns, sondern aus weiteren neuen Wegen ähnlich des Levelweges. Alleine für die zeit zum Aufspielen des Chars, vergehen viele Monate selbst bei Vielspielern.
Nehmen wir ein Endgame-Spiel mit etwas RPG-Mechaniken bestückt wie WoW, und den passenden Spieler dazu, dann haben wir eine ganz andere Situation.
Das Spiel ist hier absolut und klar offensichtlich aufs Endgame ausgelegt und der Weg geht auch genau dahin. Die Tiefenmechanik besteht nicht und der Weg wird nicht als Spielinhalt verstanden, sondern als eher Last die man durchstehen muss. Das Spiel versetzt den Spieler in ein Solospiel das durch eine Questmechanik zum Abarbeiten der Welt führt, ohne dabei mit einer Gruppenmechanik von einem MMORPG in Berührung zu kommen und ohne den Weg als Ziel zu verstehen, weil dies einfach gar nicht erzeugt wird durch eine viel zu einfache Gesamtsituation.
Die eigentliche Problematik ist nur die, das WoW kein MMORPG in dem Maße ist, wie man MMORPG erdacht hat.
WoW weicht weit von einem solchen Spielprinzip ab und bedient ganz andere Zielgruppen. Es ist im Grunde ein anderes Genre mit leichten RPG Anteilen, die aber immer fürs Endgame geschliffen und zurechtgebogen werden und für den Vergleich der dort praktiziert wird.
Die Merkmale der beiden Genres sind in Teilen diametral zu sehen.
Wo WoW Balance will, will MMORPG Klassentiefe was keine Balance für den Vergleich zulässt, sondern die Unterschiede ja genau das Interessante ausmachen. Wo WoW Konkurrenz erzeugt, erzeugt ein MMORPG Coop Modell.
Wo WoW bei den Klassen sehr weich ist und stark klassenübergreifend funktioniert mit leichter Umskill-Option, bieten MMORPGs klare Klassenabgrenzung und bestehen auf den Weg mit nur sehr wenigen und harten Neuskillungs-Mechaniken. Dualskillung existiert bei MMORPGs nicht.
Wo WoW ein Soloquest-Ablauf-System bietet, bietet ein MMORPG für die harte Welt mit harten Mobs stetig das Gruppenspiel an, um diese Welt besser zu bestehen als alleine, oder sehr viele Dinge nicht zu schaffen alleine.
Wo WoW bei den anderen Wegen alles für den Vergleich im Endgame verändert und aufweicht wie Berufe, so haben Berufe z.B. in einem MMORPG einen soliden Stand und fungieren als 2. Standbein, um die harte Welt zu supporten.
Apropo Support… Wo WoW keine Support und CC Klassen zulassen kann, sind diese in MMORPGs Standard und sehr sehr wertig.
Und für WoW kann man die heutigen Endgame/Soloquest-Vergleichsspiele in Instanzen ranziehen und die echten MMORPGs wurden schleichend in die Versenkung gedrückt.
Es gibt aber reichlich Spieler, die sich lieber wieder MMORPGs wünschen, die durchaus mal weiterentwickelt werden könnten. Daher auch die vielen Legacy-Server überall.
Die Leute weichen auf alte Spiele aus, weil die RPGs im Online Bereich leider viel zu sehr auf immer den selben Inhalt rauslaufen, der aber für bestimmte Zielgruppen nicht funktioniert, weil sie damit nicht erreicht werden.
Wobei die Weiterentwicklung sehr oft sehr notwendig ist, da die alten Spiele doch meist sehr grindlastig sind.
Ein Charakter entwickelt sich nicht wirklich weiter, wenn er 10.000 statt 100 Schweine tötet. Er wird eher zum Schweinebauern
Entwicklung entsteht durch Erfahrungen welche durch wechselnde Herausforderungen entstehen. Da reicht ein besonders starkes Schwein unter 10.000 anderen nicht aus.
Absolut. Die simplen Grindfeste sind heute nicht machbar. Diese Dauerwiederholung von Mobs killen, würde auch nicht funktionieren. Jedoch war der Segen damals dadurch, das man nicht laufend durch die Gegend gereist ist. Somit blieb man sehr lange in einer Zone und dort im Umkreis an einem Standort.
Auch das wäre in gewissen Maße wichtig beizubehalten, damit das tempo nicht ausartet und man auch als Mitspieler für andere Spieler als Option länger bestehen bleibt.
Wie dann die Sache umgesetzt wird, ist gar nicht mal so schwierig. Dafür muss natürlich der Fokus stark auf die NPC Welt gerückt werden.
Diese müssen sehr interessant bleiben, brauchen vernünftige Modelle der Schwierigkeit der KI und müssen eine aufbauende Dynamik vorweisen, sowie logisch in der Welt verteilt sein.
Es ist blöd mit Stufe 5 gegen Werkreaturen anzutreten und mit Stufe 50 gegen Marinenkäfer zu kämpfen.
Und die Kreaturen brauchen eine viel besseres Schwierigkeitmodell samt immer besserer KI im Kampf, aber auch im Handeln an der dortigen Location.
Die Atmo des Spieles muss zum zerschneiden dick sein. Was bedeutet das man nichts einfach übergehen kann.
Mal eben durchreiten oder drüberfliegen? Das wäre katastrophal für die Wertigkeit der Welt usw.
Aber das würde sich alles ergeben, wenn man mal daran arbeiten würde und nicht wie aktuell nur am nächsten leuchtenden Item für die 2 ilvl mehr…gähn
Wenn ich dich richtig verstehr würde ich fast behaupten so ein Spiel wollte New World sein, und wurde - überraschung - leider nicht erfolgreich damit.
Systeme wie open world content wird von der heutigen community einfach abgegrast etc.
Wenn du mich fragst ist so ein Spiel heute genauso wie damals Nische. Classic hat ja die richtung dahin, und es wurde komplett andrs gespielt wie es ursprünglich mal erdacht war.
Ich kann zu New World nichts sagen. Habe es nicht gespielt und nur wenig gesehen, da mir generell der ganze Kampf und vieles andere nicht zugesagt hat.
Ich mag generell keine Aktion-Steuerung und zu hohes Tempo. Da es mir dann eher wie ein Shooter vorkommt. Ich spiele diese Spiele lieber wie WoW und vor allem mit Skilleisten und Fähigkeiten darauf die man anklickt mit der Maus und alles einfach taktischer rüberkommt mit Zeit usw.
Ich tippe man hat in New World zu viel versucht und an den entscheidenden Punkten Fehler gemacht.
Wenn man da kein durchgängies Konzept hat und anfängt zu schwimmen, wird das Endprodukt einfach nichts Ganzes und nichts Halbes.
Wäre New World in diese Kerbe geschlagen von dem ich angezogen gewesen wäre, würde ich sicherlich das Spiel dann leben, nicht nur spielen.
Aber so…
Ich finde eher, dass Problem liegt in den niedrigeren Level bei WoW Classic. Bis Level 40 ist das leveln sehr stumpf, da einfach die Klassen wenig Skills besitzen.
Erst ab 40 finde ich, dass man merkt, dass der Char langsam sich „stärker“ anfühlt.
Das haben andere Spieler z.T. etwas besser gelöst. Gerade ab Scherbenwelt fühlt sich dass auch mit Twinks viel flüssiger an, da der Char auf Grund von Items sich immer stärker anfühlt.
Aber von Lvl 1 -40 fühlt sich das alles sehr zäh an und das demotiviert auf dauer leider.
Ich sehe es ähnlich wie der Thread Ersteller. Die Zeit einen Charakter auf max. Level zu bringen dauert einfach zu lange. Bei mir persönlich sind es 3-6 Monate. Diese Zahl ist nur geschätzt und bezieht sich lediglich auf meine persönliche Erfahrung. Dabei erfährt man unnötiges gegrinde, Quests und Mobs die sich lediglich in Text und Skin unterscheiden.
Nach diesem zermürbenden Prozess ist man erst beim eigentlichen Spiel angekommen. Gerade bei Classic WoW, wo Spieler zurückkehren die bereits die Geschichte um WoW kennen, die wahrscheinlich noch das Hauptargument des ausgedehnten Levelns ist, erscheint die lange Zeit des Levelns als unnötige Zeitverschwendung.
Daher finde ich es keine große Sache, wenn Leute sich boosten lassen oder selbst boosten. Es ist außerdem eine neue Sparte von Beruf in der Leute eine Dienstleistung anbieten und damit Gold verdienen. Im Grunde sehr spannend.
Das mir zu einfach gedacht. War Cata wirklich Müll, oder waren die Leute evtl WoW Müde? Immerhin lief Wow zu dem zeitpunkt schon 6 jahre.
WotlK hatte schon keinen nennenswerten Zuwachs und hat nur noch verwaltet.
Des weitern dürften viele Classic / BC / Wotlk-Schüler dann langsam im Berufs- oder Studienleben angekommen sein und die Prios haben sich damit verschoben.
Das ist gar nicht zu einfach gedacht. Nur zu einfach ausgedrückt.
Wenn wir daran zurückdenken, warum WoW uns so süchtig gemacht hat, müssen wir wohl alle Zugeben dass es nicht das Spiel selbst war, sondern dass wir es mit Freunden gespielt haben. Manche kannten wir vorher, viele haben wir erst im Spiel kennen gelernt.
Wir wollten nicht aufhören WoW zu spielen, weil wir dann unsere Gilden und Freunde verlieren. Wir wollten sie nicht im Stich lassen, wenn wir deren Tank oder Heiler des Vertrauens waren. Das hat uns dazu gebracht zu bleiben.
Aber dieser Fokus wurde durch viele Veränderungen während dem Ende von WotLK und dem Beginn von Cataclysm völlig verschoben. WoW hat seine natürliche Art verloren, uns zueinander zu führen. Vorbei waren die Tage wo man Teil einer Gilde sein musste, um etwas zu erreichen. Vorbei waren die Tage, wo man sich die Freundesliste mit den Leuten gefüllt hat, die man schon während dem Leveln getroffen hat. Vorbei waren die Tage wo man alleine nichts war, aber gemeinsam alles.
WoW hatte durchaus noch nennenswerten Zuwachs… aber es hatte nicht mehr die Fähigkeit die Leute zu halten. Denn es war plötzlich zumindest im Ersteindruck vieler vielmehr ein unterdurchschnittliches Single-Player Action-RPG mit Multiplayer-Option. Als neuer Spieler ist man dazugekommen und hat losgelevelt… womöglich vor allem über den RDF. Aber der RDF hat Dungeons zu etwas langweiligem gemacht. Man hat die Leute nicht wieder getroffen und kein Wort außer „Hi“ und „Bye“ mit ihnen gewechselt. Also blieb die FL von 1-85 einfach leer und WoW hat sich als Spiel nicht von anderen Spielen abgehoben.
Dann hat man noch ein bisschen Raidfinder gespielt und gefühlt alles gesehen gehabt. Wozu einer Gilde beitreten? Hab’ doch schon gesehen, wie Cho’gall und Deathwing sterben… Und dann? Ja… dann hatte man keinen Grund mehr einzuloggen.
Und genau diesen Fokus und diese mentalität konnte ich in Cata als jemand der in LK angefangen hat btw. auf Frostwolf - Horde damals schön erfahren und kennen lernen, hab ich also was richtiger gemacht als andere oder?
Blödsinn, Raiden ging weiterhin nur in Gilde, HCs in Gilde durch DF pre Nerf war richtig geiles Gameplay und hat abende gefüllt, Arena war auch besser über Gilde, sowie RBGs die in Cata dazu kahmen, endlich was für premade BG gruppen ach übrigens auch in der Gilde am besten.
Das kann ich so verneinen! Das ist heute noch nicht so wenn man Mythisch Raiden möchte oder eine hohe M+ Wertung haben möchte oder im RBG/Arena erfolgreich sein will - man braucht immer Mitspieler und am besten Leute mit denen man sich versteht also eine Gilde/Community.
Der RF kam übrigens nur zu Drachenseele und normal und HC waren defintiv beliebter.
BTW Cho’gall war BT und nie über den RF verfügbar. Und ich denke das man sagen kann das die Raids PSA und BT gerade mit dem anfang HC gear knackig waren, im PUG fast unmöglich weshalb ja auch ZA ZG nach gepatcht wurden als 5er Dungeons um nochmal höheres Gear zu bekommen.
Im großen und ganzen hast du einfach wegen dem bösen DF ein völlig falschen Bild von der Expansion die danach kam das muss man einfach sagen.
Das ist ein gutes Argument und sollte mit in die Entwicklung von Inhalten auf kleiner Stufe beachtet werden.
Es gibt da natürlich einige Fallstricke zu beachten, wie eine Überladung mit zu vielen Skills, die man später dann entweder entwerten muss, auslaufen lässt, oder durch Spezialisierungen durch Entscheidungen im Spiel dann erst weiter aufwertet und vertieft, je nach Werdegang der Klasse.
Eine zu große Skillpalette hat auch Nachteile. Es wäre vielleicht auch eine bessere Kombination aus dem Adventure- und Berufsbereich gut.
Außerdem sollte natürlich das Gruppenspiel in der Welt immer die beste Option sein, dafür muss die Welt natürlich hart und die Mechaniken für Solospiel erschwert sein. Längere Regenerationsphasen und die Gefahr von Monster-Adds die einen dann je nach Monsterart und der KI dahinter, sehr schnell das Licht ausblasen.
Damit dies nicht zu sehr anödet, muss das Spiel die Motivation gerne weitermachen zu wollen, hoch halten und das geht immer gut über gute Spielmechaniken die Spaß machen auch wenn man sie immer wieder tut und die daran verknüpfte Charakterentwicklung mit Lockmittel.
Z.B. zu sehen wie ein NPC Magier in der Magiergilde seinen Schülern eine Hydra als Zauber präsentiert und man als Spieler, wenn man den Flammenweg wählt auch erlernen kann. Oder wie ein Druide als Elementardruide einen Feuerphönix beschwört und das gut in Szene gesetzt.
Dem Spieler sollte die Welt verlockend und erstrebenswert sein und das Tun Spaß machen, dennoch die Schwierigkeit hoch sein und die Klassen klar definiert und abgegrenzt zu einander, aber in Symbiose um so besser.
Das geht alles, war in Ansätzen alles schon da gewesen, man kann es nur heute viel besser machen.
Cata hatte eine schlimme Sache und das war das die alte Welt so unattraktiv wurde durch die Zerstörung und das man die Klassen derart umbaute, dass man damit eingeschlagene Wege ja bis zur auslöschung getrieben hat wie z.B. Diszi-Priester der plötzlich ganz anders war, aber auch viele andere Klassen wurden viel zu hart geschliffen und verändert, was ja mal sehr böse ist wenn man eine Klasse genau wegen einem Spielstil Jahre gespielt hat und deswegen spielt nicht wahr? Die Zerstörung der Talentbäume war ebenfalls ein großer Fehler… Man hätte sie einfach weiterführen sollen und evtl. lieber über Skillinterne Spezialisierung nachdenken sollen und die Bäume aufteilen und angebunden eine Spezialisierungswahl im Klassenbaum.
Ansich war Cata sonst gar nicht so übel, es erschient nur nicht so überragend neu, weil man auf der alten Welt blieb.
Dennoch war es ganz gut gedacht die Spielwelt zu erweitern an Zonen.
Raidinis wie Feuerlande hatten was. Auch Inis wie Endzeit, Stunde des Zwielichtes waren gut. Tiefenheim als Zone war und ist bis heute eine der optisch beeindruckensten Zonen, Vashj’ir mit Seltenheitswert und im grunde Alleinstellungsmerkmal. Auch die instanzierte Zone Geschmolzene Front oder wie das hieß, hatte ihren Reiz, aber bei weitem nicht so ausgezeichnet wie z.B. Suramar gemacht.
In Cata kamen dann noch die Worgen dazu mit Startzone und die Goblins. Die Worgen kamen meiner Ansicht unpassend und hätten sich schon in Lichking gut gemacht.
Dir ist klar, dass du mir mit deinem ganzen Post eher zustimmst?
Du hast also in der Übergangszeit angefangen, wo die „alte Garde“ noch Vorhanden war, aber langsam das Spiel verlassen hat? Ich hatte solche Momente auch noch. Denn ich habe erst in Cataclysm aufgehört, weil dieses Erlebnis immer stärker abgenommen hat.
Das alles beschreibt Dinge, die absolutes Endgame sind. Ich habe aber davon gesprochen, wie gut das Spiel Leute halten kann, die neu dazu kommen. Die werden diesen Teil zum Großteil nicht erreichen und vorher aufhören, ohne all das von dir beschriebene je Erfahren zu haben.
Wie ich schon sagte, die Leute die in einer guten Gilde untergekommen sind und Verbindungen aufgebaut haben, sind die Leute, die auch lange WoW gespielt haben, nicht die, die über den Ersteindruck nicht hinauskommen. Du bist aber die Ausnahme, wie du ja selbst beschreibst. Das heißt dein ganzer Post widerspricht dem was ich geschrieben habe nichtmal, sondern bestätigt es.
Das einzige, was ich vielleicht einräumen müsste, ist dass ich es etwas überspitzt formuliert habe. Natürlich hat sich die Community nicht über Nacht komplett ausgetauscht. Aber sie hat sich über den Zeitraum von Cataclysm ausgetauscht.
Auch hier liegst du falsch. Die Gründe, warum ich mit Cataclysm aufgehört habe, waren nämlich viele.
Dungeons wurden zum langweiligen Grind, bei dem ich genausogut 4 Bots dabei hätte haben können. Zu leicht, zu unpersönlich.
Die Richtung der Story hat mir nicht mehr gefallen. Hier ein paar Stichpunkte, die ich nicht mochte.
-Muradin lebt
-Cenarius lebt wieder
-Deathwing nicht tot
-Cho’Gall nicht tot
-Malygos tot
-Thrall „verlässt“ die Horde
-Tyrande lässt Magier zu
-Feuerdruiden
Mit BT meinst du nicht Black Temple, oder?
Will ich ja in vielen Punkten nicht verneinen, Punkt Freune gefunden und in festen Gilden war auch meine schönste Zeit, die habe ich in Cata bis MoP Tunderking gehabt, das wollte ich sagen - trozt DF und RF - deswegen sehe ich diese features nicht als Schuld für die unpersönlichkeit mittlerweile - die auch in TBC herscht bis auf Ausnahmen.
Ich habe die Zahlen zwar nicht im Kopf bin aber der Meinung das sich nicht eine komplette „alte Garde“ aufgrund von Cata features vom Spiel entfernt haben - Burnout, Berufe etc gehören genauso dazu.
Und hier sehe ich das selbe problem aktuell, aufgrund der nicht implementierung des Dungeonfinders.
Jeder der aktuell dazu kommt hat riesen probleme die Dungeons ordentlich spielen zu können, und das war damals genauso - bis ich den DF überhaupt gefunden hatte war ich im strath level-bereich.
Ohne DF werden viele Dungeons (BRD, Tempel, etc. ) doch gar nicht mehr gepsielt und jedem wird boosting um die ohren gehauen etc. Mit DF würde dies defintiv anders laufen.
Nei nicht über Cataclysm komplett - Sonern im Laufe der Zeit ab Cataclysm, gewiss wegen Features aber nicht nur deswegen.
Argumentiert wird aber immer mit dem DF und der unpersönlichkeit, deswegen meine Annahme, das es auch andere Gründe gibt hab ich oben ja auch schon erwähnt.
Bastion des Zwielichts - BoT eigentlich abgekürzt nicht BT. Nur Drachenseele war mit dem RF erreichbar.
Der Grund, warum es das jetzt in TBC gibt, sind aber die Megaserver. Der ist quasi ein RDF light, weil man, trotz gleichem Server, die Leute trotzdem sehr wahrscheinlich nicht wieder trifft.
Natürlich sind die nicht alle gegangen. Einige hat es nach wie vor Gehalten. Der Unterschied ist der, dass es früher die Norm war und heute etwas besonderes. Und Burnout, Berufe etc. sind da ja das große Problem. Diese Dinge nehmen Spieler der alten Garde weg, aber durch das neue Spieldesign kommen keine neuen Spieler dieser Art hinzu.
Ja. Es ist schade, dass die alten Dungeons nicht mehr gespielt werden. Die Booster und deren Kunden werfe ich auch vor, im falschen Spiel zu sein. Und jeder der den Boost von Blizzard kauft und gekauft hat, verliert auch ein Stückchen weit meinen Respekt. Aber die alten Dungeons sind es nicht wert die komplette Designphilosophie über den Haufen zu werfen. Hier ist der Kosten-Nutzen-Vergleich einfach nicht für mich gegeben, um sowas zu rechtfertigen.
Die Gründe sind vielfältig, ja. Aber der RDF ist eines der Features, was mit dem Suchtpotential gebrochen hat. Warum das so ist, habe ich ja schon geschrieben. Andere Gründe können diese Fähigkeit dann auch noch mit einschränken. Durch Ingame-Freunde kommt man immer wieder zurück, probiert vielleicht mal was anderes, wenn einem die eigene Klasse nicht mehr spaß macht etc. Aber wenn einem die eigene Klasse nicht mehr spaß macht und man sonst eigentlich gerade keinen Grund mehr hat einzuloggen, dann kann man auch einfach ein ganz anderes Spiel spielen. Allerdings glaube ich, dass es sehr wenige Spieler gibt, die WoW einfach nur deshalb spielen, weil ihnen ihre Klasse soviel spaß macht. Dasselbe Argument kann man auch auf viele andere Dinge übertragen, wie zum Beispiel die Lore oder die Optik. Niemand bleibt wegen Lore und Optik allein, viele aber wegen Ingame-Freunden.
Ich habe auch einfach nur zwei Bosse des Add-ons genannt, die mir nohc bekannt waren. Die folgenden Add-ons haben dann ja glaube ich auch alle Bosse im RF gehabt. Punkt ist, dass viele Leute wohl wenig Gründe sehen Boss XY auf Mythis+ zu töten, wenn sie ihn einmal im RF getötet haben.
Ich habe immer wegen dem Spiel gespielt und nie wegen den Ingame Bekanntschaften. Ja, da waren nette Gilden, tolle Leute dabei. Alles prima, das gehört immer dazu, keine Frage.
Aber die Basis diese Leute kennen zu lernen bildet bei mir doch eindeutig das Gameplay.
Ganz so einfach, wie du das darstellst, ist es glaube ich nicht.