Der Grundgedanke in ein Endgame zu kommen, ist einfach genau der falsche Ansatz.
Mit so einem Denkmuster, wird man das RPG als Spielwelt nicht als Grundlage bauen, sondern einfach nur als Mittel zum Zweck sehen und so kann kein gutes RPG erzeugt werden.
Der Gedanke Endgame muss erstmal bei der Erschaffung der Welt raus.
Dann kann man das Questsystem so wie es ist vergessen. Das hat keinen Wert außer den ins Endgame zu rennen.
Das aktuelle Questsystem ist sogar als schädlich einzustufen, wenn man MMORPG-Inhalte im Bereich Gruppenspiel und Erkunden vernünftig in die Spielwelt als wichtigen Faktor einbinden will.
Außerdem sollte die Belohnung der Aufgaben nicht Items darstellen über die dann auch noch die Entwicklung blos noch stattfindet.
Quests die man direkt erhalten kann, nicht immer muss, sind Quests vom Trainer für bestimmte Charakterentwicklungsstufen.
Außerdem kann es sinnvoll sein gewisse Triggerpunkte zu setzen bei einer übergeordneten Hauptstory, oder maximal als Event-Starter, der auf die Server ab und zu von Außen reingebracht wird.
Quests als Grindersatz sind definitiv zu vermeiden, weil sie sonst die Spielwelt für ein MMORPG im Coop-Prinzip total untergraben und die Leute voneinander trennen und nicht verbinden.
Quests können anders als Anreiz dienen.
Erstmal gibt es Abgabe-Quests, die von NPCs dauerhaft ausgehen. Diese schicken einen irgendswo hin, sie sagen einem nur, was man bei ihnen abgeben kann, gegen Geld meistens, nicht für EP. Das wären für einen Bauern, Wildschwein Hauer, weil sie ihm immer seine Felder umplfügen. Hier steht ein Limit am Tag aus. Aber die Schweine geben das auch selten und laufen nicht nur blöde rum.
Die ganze Spielwelt in Sachen NPC und deren Verhalten sollte viel authentischer und besser umgesetzt sein.
Oder ein Weiser Alchimist in der Stadt im Magierkeller braucht den Staub von Skelettasche. Aber auch er vergibt keine Quest direkt, er ist ein Hinweisgeber und als Belohnung gibt es Geld, wenn man x Asche abgiebt… AUch hier gibt es ein Limit.
Und so spielt man in der Welt und bekommt Items die man abgeben kann. Aber man ist nicht darauf fixiert und rennt nur hin und her.
Denn jetzt kommen noch die Aufgaben zu einem, die man beim Bespielen der Welt findet.
Man killt also eine Weile diese Skelette mit anderen Spielern und sammelt nebenbei den Staub so ein, ohne eine feste Anzahl zu benötigen. Je mehr man abgibt, desto mehr Geld bekommt man nacher, wenn man wieder in der Stadt repariert, verkauft, seine Jobs pflegt und eben dem Alchi Staub bringt gegen Gold.
Während man nun also Skelette auf dem Friedhof angeht und diese sind herausfordernd so das man Gruppenspiel bevorzugt, findet man an einem Grab einen alten Ring der durch die Erde scheint.
Dieser Ring startet dann eine lange Questreihe, die sich rund um diesen Friedhof inkl. Krypta dreht. Je weiter die Questreihe geht, desto schwerer wird die Sache und endet oftmals im Gruppenspiel.
man verbringt also lange Zeit in einer Zone, Quests da sozusagen nebenbei, sammelt weiter Staub für den Alchi.
Das interessante an den Quests ist aber, dass sie als echtes Abenteuer gesehen werden können und immer dazu einladen, diese Aufgabe mit Randoms zu bestreiten, weil sie Anspruch haben.
Diese Aufgaben sind selten. Das Questbuch umfasst selten mehr als 3-6 davon und sie sind stetig auf Gruppespiel ausgelegt und erzählen schöne Geschichten und sind eine lang. So erreichen sie einen wertigen Status als Lorebringer und Zielpunkt.
Zudem später im Spiel, diese Aufgaben einen weiteren Charakterfortschritt bedienen. Sie dienen als EP Geber für den Spezalisierungsbaum, der dann 10 Stufen vor Erreichen der maximalen Stufe startet, wenn man seine Spezialierung wählt und gehen dann bei erreichen der maximalen Stufe weiter als EP Geber, neben den Events und den Spezialzonen.
So bleibt die Spielwelt weiter belebt und dient als Inhalt.
Natürlich führen diese Aufgaben auch mal in Dungeons.
Als Endgbelohnung, wenn man den Ring dann vom Friedhof in eine Stadt trägt zu den Hinterbliebenen, gibt es einen Skillpunkt für den Spezialbaum und Spezial-Erfahrungs-EP.
Wichtig ist, dass die Spielerzahl auf den Servern kleiner gehalten wird. Massenserver sind einfach untauglich für MMORPGs.
Ziel des ganzen Aufbaus eines MMORPGs ist den Fokus und den Kern auf das RPG und der Spielwelt zu halten. Auf Berufe, Charakterentwicklung des Könnens, Coop-Gruppenspiel, Erkunden und ortsgebundenes offenes Spielen, keine persönlichen Tunnel.
Dazu muss die Spielwelt schwer und der Mobfight im Mittelpunkt stehen. Die NPC-Welt gut aufgebaut und im Interesse der Klassensysteme auch entsprechend umgesetzt sein.
So sinnlos die Welt voller NPCs stopfen die einem stetig überall wie Automaten vor der Nase hin und her laufen ist bis auf eine neutrale einfache Tierwelt bestehend aus Insekten, Vögel usw. nicht vorhanden.
Wenn die Spielwelt klug umgesetzt ist, wird sie den Wert des Games stark erhöhen.
Und es ist auch nicht logisch, eine große Gefahrenquelle neben einen große Stadt zu errichten und da ist das dann nun ewig so.
Wenn wir gegen Werwölfe antreten, dann sind diese weit entfernt und mörderisch schwer… Solo sowieso nicht zu bewerkstelligen und es sind auch keine Stufe 10 Mobs, das ist High End Level im Gruppenspiel.
Außerdem gibt es feste Stufen und diese ändern sich auch nicht.
Es gibt ein grundlegendes Entwicklungssystem bei der Klasse. Das ist das Leveln und die Standard-Fähigkeiten. Und dann gibt es die Spezialierungen die keiner einfach mal so ändern kann. Das muss alles restriktiv sein und als Basis dienen.
Wer einen Weg eingeschlagen hat und sich entschieden, der sollte sich das gut überlegen, denn es bleibt dabei. Ich werde von einem Werwolf-Druiden nicht einfach mehr zu einem Hüter oder gar zu einem Elementarsprecher der Naturgewalten beherrscht.
Dieser zweite Skillweg ist eine wachsende Spezialierung und dient als Entwicklungsweg über das grundlgende Levelsystem bis Stufe sagen wir 50 oder 75 hinaus.
Es ist dann der tragende Aspekt und dieser knüpft sich dann an Dinge, die man in der Welt tut. Z.B. an diese Events, an zu findenden Quests in der Welt samt der Questline als Lore-Erzähler im Zonen wie eine alte Ruine, oder eine Festung.
Ansonsten gibt es keine Quests, die einen nur dämlich in der Welt rumrennen lassen nonstopp.
Es gibt halt noch die Trainer und Gildenaufgaben, sowie die übergeordnete Hauptkampagane. Die jedoch erweiterbar sein muss und von Außen, also Entwickler dann gesteuert.
Add Ons erweitern die Welt, aber nicht die grundlegenden Stufen. Es wir keine Levelerhöhung geben, außer das sich die Spezialisierung weiter steigert.
Dies alles ist aber sehr ausgebremst und dauert Jahre.
Die Welt ist derbe hart und dennoch motivierend.
Das Berufssystem ist der Itemsgeber und auch in die Spielwelt im Abenteuerbereich eingebunden.
Wenn eine Brücke bei einem Event von einem Hochwasser zerstört wurde, dann sind die Handwerker gefragt, diese wieder zu errichten. Dazu gibt es in den Städten dann Expeditionen dahin. Einen gewissen Status vorrausgesetzt beim Job. Denn auch hier soll es ja Anreize und Entwicklung und Skillbäume geben, vielleicht auch Titel und damit verbunden Forschungsaufgaben und dergleichen.
Ich sehe keinen Grund ein MMORPG um einen Inhalt zu bauen, der wie ein Sport ist. Man ist kreativ im erschaffen einer klugen Spielwelt und baut diese weiter aus, ohne sie auf der anderen Seite zu zerstören, sondern im Einklang.
Und da sie Anreize, aber Motivation mitbringt, wird sie auch gerne bespielt und funktioniert in ihren Werten.
Wie will man Coop-Gruppenspiel einbinden, wo aich CC und Support absolut gut funktionieren und gerne gesehen werden, wenn man die Spielwelt dazu gar nicht anbietet?
Wenn sie zu leicht ist, keine Regzeiten, keine schweren Mobs, zu schnell, stetig nur kurz 5 Mobs für Felle und Herzen umnieten und weg, nur weg und schnell schnell weiter im Tunnel…
Das ist gar nichts… das ist nichtmal gut genug für ARPGs…
Dieses dümmliche RPG-lose Prinzip kann man vergessen. Selbst wenn ich jetzt D2R sehe, da ich es schon x mal über Jahre gespielt habe, braucht D4 z.B. einen viel besseren Zugang zum RPG Faktor.
Wenn hier nur Monstermassen killen angeboten wird und renn am besten durchs Game zum Endgame, ist das viel zu dünn.
D4 muss auch erstmal im Grunde ein Rollenspiel bedienen und dann als Nebensache kann es PvP oder einen Grind ein wenig anbinden, aber nicht dominierend machen.
Zumindest sollte das über Jahre verzögert werden und zwar durch eine gute RPG Welt samt weiterer Add Ons.