CLASSIC+ ist die Lösung dieser Ära

Server Reset ist falsch, neuer Content ist die Lösung. Den brauch man nicht neu zu erfinden, sondern nur von TBC und Cataclysm zu verwenden.
Also halb soviel Arbeit als man meint…

Ich möchte Classic Ära+ inkl. Content wie Uldum, Hyal und HDZ bzw. den ganzen Content von Cataclysm, der damals eigentlich noch für Vanilla geplant wurde, aber dann mit Cataclysm zwischen Lichking und Pandaria gequetscht wurde…
Hoffentlich ist das die Intention.

Und im Grunde schätze ich die Testserver nur insoweit ein, als sie die neuen Bequemlichkeiten testen wollen und nicht den kompletten Content. Somit auch die P2 vom Testrealm, alles andere ist sinnfrei und die kostspielige Charakterkopie auch.

Auf den bisherigen Realmpools ist ja auch genügend Platz vorhanden, was neue Fresh-Restart-Server, wie ihr in anderen Threads erwähnt habt, hinfällig macht.

Andererseits aber mit Classic+ Content, der war ja schon seit 2004 geplant, sähe das Projekt Classic Ära ganz anders aus.
Das Ganze ist nix Neues, z.B.:

Uldum:
Wer Uldaman durchgequestet endet irgendwann vorm Eingang zu Uldum.

Hyal:

Im südlichen Teil in Winterspring, hinter der Brücke der Frosthagelriesen, wo jeder Priester, sein Auge gefarmt hatte, gibt’s nen leider nicht funktionierenden Instanzeingang zu Hyal.

Höhlen der Zeit :
Waren ursprünglich für Vanilla geplant. Könnte man schon damals hinein wallclimben, und hatte eine bereits fertige Höhle der Zeit vorgefunden.

Weiter geht’s zu den Schattenlanden. Zugehörige Instanz Grim Batol. Alles schon vorhanden seit Vanilla.

Silbermond war auch für Vanilla geplant, inkl. Zul Aman.

Draenei ebenfalls, auf die stößt man ja schon in den verwüsteten Landen in deformierter unter „Fel“ gelittener Version.

Classic Ära + Vanilla-Canceled-Content = die Lösung aller Probleme.

Es wurden aus Grűnden des Geschäftsmodells im 2 Jahre Rhythmus kaufbare Addons raushauen… Daher litt die Spielerfahrung ungemein - für den Classic affinen Spieler.

Man ging eben damals, weil das Spiel auf der Welle des Erfolgs ritt, den lukrativsten Weg.

Mein Fazit:
Neue Features und Gimmicks… naja…
Neuer Content nach Naxxramas,… auf jeden Fall doch… darauf wartet die ganze Classic-WoW-Community!!!
… und die Serverpopulation boomt wieder

10 Likes

Joa, währ schon schön …

3 Likes

Deine Vorschläge sind gut und daraus könnte man was machen. Doch Blizzard im Jahre 2021 traue ich nicht mehr zu, dass sie sowas hinkriegen würden. Im Hinblick das es auch dem Classicgedanken gerecht werden würde. Sie haben schon so viel Mist gebaut und das, obwohl sie nur normales Classic und Tbc releast haben

11 Likes

Ursprünglich war es das, was ich mir von Blizzard Classic auch erhofft hatte. Ein Classic, bei dem man erstmal vernünftig das Spiel aufsetzt und an den 1.12er Patchstand anpasst und dann sich aber auch irgendwann Gedanken darum macht, wie man eben die ursprünglichen Classic-Ideen zueende führen kann.

TBC ist ne nette Abwechlung zwischendurch, aber einfach viel zu seelenlos um es lange spielen zu wollen. Classic+ ist die Lösung.

Nur bei einer Sache möchte ich einhaken: Wie man anhand der alten Pen&Paper Bücher gut sehen kann, waren die Draenei damals quasi nicht vorgesehen. Die Beschreibung erschöpft sich nämlich tatsächlich auf ein paar Zeilen über die paar Zerschlagenen in den Sümpfen des Elends. Die Weltraumziehen haben in Classic einfach nix zu suchen, schließlich landen sie mit der Exodar zeitlich da ach noch gar nicht. Da würden die Worgen schon deutlich besser passen…

3 Likes

haben sie ja nicht, zu volle und wenige server, das haben sie

Das Problem ist denke ich, dass der Aufwand im keinen Verhältnis steht zum Ertrag. So sehr ich mir eine konsequente Weiterentwicklung von Classic gewünscht hätte, ich kann verstehen, dass Blizzard abgewunken hat.

Der Kerngedanke von Classic war in der Community ein authentisches Erleben des alten Contents. No Changes wollte die Community.
Eine Weiterentwicklung (Classic+) hätte meiner Meinung nach nur verlieren können, denn die Forderung nach TBC war derart groß, alles hätte die Community in Grund und Boden gestampft und mies gemacht.

Es wurden uns zwei Optionen gegeben, durch das Klonen sogar drei. Die allermeisten sind nach TBC gegangen. Damit ist Classic vom Tisch. Weiter zusammenlegen wäre noch ideal.

Obwohl ich es Blizzard 2021 auch nicht wirklich zutraue, es wäre spannend geworden zu sehen was noch alles gekommen wäre. Irgendwie schon schade, denn ursprüngliche Ideen gab es damals noch genug die man jetzt hätte verwirklichen können. Leider nur theoretisch.

4 Likes

Grundsätzlich sehe ich das ähnlich. Classic+ so wie ich es mir vorstelle ist wohl eh utopisch.

Aber man könnte schon gewisse Dinge einbinden.

Eine Sache ist aber für so ein Projekt maßgebend und das ist ein Bruch mit dem Spielprinzip.
Es darf sich auf keinen Fall wie Retail anfühlen und man sich in diesen Tunnel begeben, der einen sofort nur zur letzten Stufe schicken will.

Also das Spielgefühl der Spieler muss gebrochen werden, weg vom sofortigen Zieldenken Endgame und das Endgame darf so wie es auch in Classic ist, nicht mehr fortgeführt werden, da es die Spielwelt entwertet und nicht wirklich präsent macht. mit alle den tollen Werten und Inhalten die MMORPGs ausmachen.

Gerade wenn wir in Classic auf frischen Servern starten, ist die Präsenz der Spielwelt noch richtig stark.
Alles ist wichtig, der Anspruch höher und jeder Kupfer bedeutet etwas.
Die Mitspieler sind gefragt als Hilfe beim Bespielen der Zonen und die Berufe geben einen guten Inhalt.

Alle das verliert sich mit Endgame-Szenarien mehr und mehr und gerade diese Questtunnel sind furchtbar dumm für ein Coop-System, wenn sie so wie jetzt die Leute in ihre Solospielwelten einsperren und diese abarbeiten lassen, an der Spielwelt vorbei, immer nur mit Fokus nächste Quest und nächste Quest und Questobjekten nachhetzen.

Dies alles muss gebrochen werden in einem Classic+.

Nur dann wird Classic+ spielend Retail und dem aktuellen System den Rang ablaufen, darauf verwette ich meinen Hintern.

Sobald das richtige MMORPG Feeling die ganze Zeit absolut präsent vorherrscht und es nicht um Endgame erreichen am besten schon gestern geht, wird sich die Spielerschaft um dieses Prinzip scharen, wie die Motten ums Licht.
Und dann kann man und muss auch auch weitere Zonen einbinden, diese aber nicht immer weiter aufsetzen von den Stufen hier.

Es braucht eine feste Endstufe und diese bleibt bestehen. Sonst entwertet man systematisch die Spielwelt und das ist Gift für die Welt.
Die Entwicklung darf auch nicht von Items kommen. Sie kommt über weiterführende neue Spezialisierungs-Skillbäume, die man dann 10 Stufen vor maximalstufe einführt über eine Wahl der Klassenspezialisierung und hier dann immer tiefer vordringt, verknüpft mit Events und sehr langsamer Entwicklung, die man nicht übers Knie brechen kann, sondern sich im Spielablauf entwickelt.

Das ganze kann sehr gut über das bespielen der Welt verbunden werden. Um der Spielwelt noch weitere Leckerlis für die Spieler als Köder auslegen zu lassen, kann man auch gerne nur am Maximalstufe betretbare neue Zonen anbieten. Sozusagen als Expeditionen in Aussenwelten, oder auch Greunzonen, die von wilden NPCs stetig angegriffen werden, dabei klug agierende NPCs mit starker bis sehr starker Programmierung, um wirklich gefährlich und authenisch zu sein.

Das ganze steuert man über Events, um die Spieler ein Highlight zu geben.

Auch die Expeditionen in ganz andere abgelegene Kartenbreiche auf der Welt, sind wunderbare Mittel, die Spieler 1-2 Wochen ein spaßiges Highlight zu geben, welches verknüpft mit der guten Chance seine Spezialisuierungen gut auszubauen, enhergeht und einfach Spaß macht, die Zonen da zu erkunden.

Aber das sind alles weit entfernte Ziele, da die Spielwelt selbst hart und schwer ist und man sehr lange bis zu diesen Stufen braucht und es aber nicht merkt, weil die Spielwelt selbst im Mittelpunkt steht.

Dann kann man ein sehr gutes Berufssystem integrieren, weniger farmen, mehr craften, samt Quests und auch den PvE Abendteuerbereich abdeckt, wie eine Brücke bauen gehen als Expeditions-QUests, um für die Spieler eine Verbindung wiederherzustellen, ider eine überhaupt zu ermöglichen in einer Eventzone.
CC-Klassen bringen, Supporter, Housing einbinden und zwar gleich so im kleinen Rahmen starten und es sinnvoll mit der Spielwelt verknüpfen. So das eine Wohnung/Haus einem auch für den Char Vorteile bringt, wie Lagertruhen, ein weitere Portalpunkt, NPC Verkäufer anstellt der die Items aus seinem Berufen verkauft usw.

Wichtig wäre den Mobfight wieder zentraler in den Mittelpunkt zu rücken und Klassenrollen die ganze Zeit in der Spielwelt ermöglichen wie Heiler und Tanks, weil die Mobs anspruchsvoller sind und die Regzeiten größer usw.

Es gibt so unglaublich viel, was man in diese Welten integrieren könnte und ausbauen könnte. Aber blos nicht nicht wieder diesen Arenenkampf im sogenannten Endgame pflegen. Das kann gerne als Nebensache optional mitherlaufen, nur das die Items da keine Entwicklung darstellen, eher transmogg bedienen…

Wer aber Leistungssport haben möchte, ist da gut aufgehoben und kann Zahlen und Zeiten jagen und gegen andere Spieler antreten auch gerne als Team.

4 Likes

Jetzt mal im Ernst, wo unterscheidet sich die Questerfahrung von BC und Classic ?

Offene Welt, keine zwischensequenzen, normal erzählte Story, sinnvolle Einbindung der Dungeons in die Gebiete etc.
Ich sehe in BC nirgendwo einen Questtunnel, genauso wie in Classic sind die Gebiete Gewissermaßen vorgegeben, weil man auf Level X einfach nirgendwo anders Quests bekommt.

Genauso wie du meinst das Classic nicht auf Endgame abzielt.
Was tut es denn dann?
Ziel eines MMORPGS ist es das man im Endgame angekommen noch was zu tun hat. Niemand will ständig irgendwo weiterquesten und questen und questen. Berufe sind in BC sogar noch weitaus wertvoller als in Classic.

Ich verstehe dein BC gehate vorne und hinten nicht. Das einzige wo ich dir zustimme sind Flugmounts. Die sind für mich auch der größte Kritikpunkt an BC (und folgenden addons)

1 Like

Der Grundgedanke in ein Endgame zu kommen, ist einfach genau der falsche Ansatz.
Mit so einem Denkmuster, wird man das RPG als Spielwelt nicht als Grundlage bauen, sondern einfach nur als Mittel zum Zweck sehen und so kann kein gutes RPG erzeugt werden.

Der Gedanke Endgame muss erstmal bei der Erschaffung der Welt raus.

Dann kann man das Questsystem so wie es ist vergessen. Das hat keinen Wert außer den ins Endgame zu rennen.
Das aktuelle Questsystem ist sogar als schädlich einzustufen, wenn man MMORPG-Inhalte im Bereich Gruppenspiel und Erkunden vernünftig in die Spielwelt als wichtigen Faktor einbinden will.

Außerdem sollte die Belohnung der Aufgaben nicht Items darstellen über die dann auch noch die Entwicklung blos noch stattfindet.

Quests die man direkt erhalten kann, nicht immer muss, sind Quests vom Trainer für bestimmte Charakterentwicklungsstufen.
Außerdem kann es sinnvoll sein gewisse Triggerpunkte zu setzen bei einer übergeordneten Hauptstory, oder maximal als Event-Starter, der auf die Server ab und zu von Außen reingebracht wird.

Quests als Grindersatz sind definitiv zu vermeiden, weil sie sonst die Spielwelt für ein MMORPG im Coop-Prinzip total untergraben und die Leute voneinander trennen und nicht verbinden.
Quests können anders als Anreiz dienen.
Erstmal gibt es Abgabe-Quests, die von NPCs dauerhaft ausgehen. Diese schicken einen irgendswo hin, sie sagen einem nur, was man bei ihnen abgeben kann, gegen Geld meistens, nicht für EP. Das wären für einen Bauern, Wildschwein Hauer, weil sie ihm immer seine Felder umplfügen. Hier steht ein Limit am Tag aus. Aber die Schweine geben das auch selten und laufen nicht nur blöde rum.
Die ganze Spielwelt in Sachen NPC und deren Verhalten sollte viel authentischer und besser umgesetzt sein.
Oder ein Weiser Alchimist in der Stadt im Magierkeller braucht den Staub von Skelettasche. Aber auch er vergibt keine Quest direkt, er ist ein Hinweisgeber und als Belohnung gibt es Geld, wenn man x Asche abgiebt… AUch hier gibt es ein Limit.

Und so spielt man in der Welt und bekommt Items die man abgeben kann. Aber man ist nicht darauf fixiert und rennt nur hin und her.
Denn jetzt kommen noch die Aufgaben zu einem, die man beim Bespielen der Welt findet.
Man killt also eine Weile diese Skelette mit anderen Spielern und sammelt nebenbei den Staub so ein, ohne eine feste Anzahl zu benötigen. Je mehr man abgibt, desto mehr Geld bekommt man nacher, wenn man wieder in der Stadt repariert, verkauft, seine Jobs pflegt und eben dem Alchi Staub bringt gegen Gold.

Während man nun also Skelette auf dem Friedhof angeht und diese sind herausfordernd so das man Gruppenspiel bevorzugt, findet man an einem Grab einen alten Ring der durch die Erde scheint.
Dieser Ring startet dann eine lange Questreihe, die sich rund um diesen Friedhof inkl. Krypta dreht. Je weiter die Questreihe geht, desto schwerer wird die Sache und endet oftmals im Gruppenspiel.
man verbringt also lange Zeit in einer Zone, Quests da sozusagen nebenbei, sammelt weiter Staub für den Alchi.
Das interessante an den Quests ist aber, dass sie als echtes Abenteuer gesehen werden können und immer dazu einladen, diese Aufgabe mit Randoms zu bestreiten, weil sie Anspruch haben.
Diese Aufgaben sind selten. Das Questbuch umfasst selten mehr als 3-6 davon und sie sind stetig auf Gruppespiel ausgelegt und erzählen schöne Geschichten und sind eine lang. So erreichen sie einen wertigen Status als Lorebringer und Zielpunkt.

Zudem später im Spiel, diese Aufgaben einen weiteren Charakterfortschritt bedienen. Sie dienen als EP Geber für den Spezalisierungsbaum, der dann 10 Stufen vor Erreichen der maximalen Stufe startet, wenn man seine Spezialierung wählt und gehen dann bei erreichen der maximalen Stufe weiter als EP Geber, neben den Events und den Spezialzonen.
So bleibt die Spielwelt weiter belebt und dient als Inhalt.
Natürlich führen diese Aufgaben auch mal in Dungeons.
Als Endgbelohnung, wenn man den Ring dann vom Friedhof in eine Stadt trägt zu den Hinterbliebenen, gibt es einen Skillpunkt für den Spezialbaum und Spezial-Erfahrungs-EP.

Wichtig ist, dass die Spielerzahl auf den Servern kleiner gehalten wird. Massenserver sind einfach untauglich für MMORPGs.

Ziel des ganzen Aufbaus eines MMORPGs ist den Fokus und den Kern auf das RPG und der Spielwelt zu halten. Auf Berufe, Charakterentwicklung des Könnens, Coop-Gruppenspiel, Erkunden und ortsgebundenes offenes Spielen, keine persönlichen Tunnel.
Dazu muss die Spielwelt schwer und der Mobfight im Mittelpunkt stehen. Die NPC-Welt gut aufgebaut und im Interesse der Klassensysteme auch entsprechend umgesetzt sein.
So sinnlos die Welt voller NPCs stopfen die einem stetig überall wie Automaten vor der Nase hin und her laufen ist bis auf eine neutrale einfache Tierwelt bestehend aus Insekten, Vögel usw. nicht vorhanden.

Wenn die Spielwelt klug umgesetzt ist, wird sie den Wert des Games stark erhöhen.
Und es ist auch nicht logisch, eine große Gefahrenquelle neben einen große Stadt zu errichten und da ist das dann nun ewig so.

Wenn wir gegen Werwölfe antreten, dann sind diese weit entfernt und mörderisch schwer… Solo sowieso nicht zu bewerkstelligen und es sind auch keine Stufe 10 Mobs, das ist High End Level im Gruppenspiel.

Außerdem gibt es feste Stufen und diese ändern sich auch nicht.

Es gibt ein grundlegendes Entwicklungssystem bei der Klasse. Das ist das Leveln und die Standard-Fähigkeiten. Und dann gibt es die Spezialierungen die keiner einfach mal so ändern kann. Das muss alles restriktiv sein und als Basis dienen.

Wer einen Weg eingeschlagen hat und sich entschieden, der sollte sich das gut überlegen, denn es bleibt dabei. Ich werde von einem Werwolf-Druiden nicht einfach mehr zu einem Hüter oder gar zu einem Elementarsprecher der Naturgewalten beherrscht.
Dieser zweite Skillweg ist eine wachsende Spezialierung und dient als Entwicklungsweg über das grundlgende Levelsystem bis Stufe sagen wir 50 oder 75 hinaus.
Es ist dann der tragende Aspekt und dieser knüpft sich dann an Dinge, die man in der Welt tut. Z.B. an diese Events, an zu findenden Quests in der Welt samt der Questline als Lore-Erzähler im Zonen wie eine alte Ruine, oder eine Festung.

Ansonsten gibt es keine Quests, die einen nur dämlich in der Welt rumrennen lassen nonstopp.
Es gibt halt noch die Trainer und Gildenaufgaben, sowie die übergeordnete Hauptkampagane. Die jedoch erweiterbar sein muss und von Außen, also Entwickler dann gesteuert.
Add Ons erweitern die Welt, aber nicht die grundlegenden Stufen. Es wir keine Levelerhöhung geben, außer das sich die Spezialisierung weiter steigert.
Dies alles ist aber sehr ausgebremst und dauert Jahre.
Die Welt ist derbe hart und dennoch motivierend.

Das Berufssystem ist der Itemsgeber und auch in die Spielwelt im Abenteuerbereich eingebunden.
Wenn eine Brücke bei einem Event von einem Hochwasser zerstört wurde, dann sind die Handwerker gefragt, diese wieder zu errichten. Dazu gibt es in den Städten dann Expeditionen dahin. Einen gewissen Status vorrausgesetzt beim Job. Denn auch hier soll es ja Anreize und Entwicklung und Skillbäume geben, vielleicht auch Titel und damit verbunden Forschungsaufgaben und dergleichen.

Ich sehe keinen Grund ein MMORPG um einen Inhalt zu bauen, der wie ein Sport ist. Man ist kreativ im erschaffen einer klugen Spielwelt und baut diese weiter aus, ohne sie auf der anderen Seite zu zerstören, sondern im Einklang.

Und da sie Anreize, aber Motivation mitbringt, wird sie auch gerne bespielt und funktioniert in ihren Werten.

Wie will man Coop-Gruppenspiel einbinden, wo aich CC und Support absolut gut funktionieren und gerne gesehen werden, wenn man die Spielwelt dazu gar nicht anbietet?
Wenn sie zu leicht ist, keine Regzeiten, keine schweren Mobs, zu schnell, stetig nur kurz 5 Mobs für Felle und Herzen umnieten und weg, nur weg und schnell schnell weiter im Tunnel…

Das ist gar nichts… das ist nichtmal gut genug für ARPGs…
Dieses dümmliche RPG-lose Prinzip kann man vergessen. Selbst wenn ich jetzt D2R sehe, da ich es schon x mal über Jahre gespielt habe, braucht D4 z.B. einen viel besseren Zugang zum RPG Faktor.
Wenn hier nur Monstermassen killen angeboten wird und renn am besten durchs Game zum Endgame, ist das viel zu dünn.
D4 muss auch erstmal im Grunde ein Rollenspiel bedienen und dann als Nebensache kann es PvP oder einen Grind ein wenig anbinden, aber nicht dominierend machen.
Zumindest sollte das über Jahre verzögert werden und zwar durch eine gute RPG Welt samt weiterer Add Ons.

1 Like

[Sarkasmus] Natürlich, wir nehmen die Art von Classic-Content, welcher der lvl-Phase entspricht, den die überwältigende Mehrheit der Community wie die Pest hasst und erstellen noch mehr davon. Das wird sicher ein riesiger Erfolg, ganz bestimmt. Ich meine es war ja nicht so, dass man im Handelschat in Boostangeboten ertrunken wäre. Nein, fast niemand hat Mage-Boosts nachgefragt, weil das leveln so „anspruchsvoll“, „spannend“ und „abwechslungsreich“ war und die Mehrheit so unendlich viel Freude daran hatte. [/Sarkasmus]

Du hast offensichtlich keine Ahnung von was du redest - der Arbeitsaufwand für das was du beschreibst, würde der Erstellung eines ganzen Retail-Addons entsprechen.

Abgesehen davon, wird das Gamedesign von 2004 von der Mehrheit der Community abgelehnt. Insofern wäre jede Arbeit an neuem Classic-Content eine Vergeudung von Zeit und Ressourcen, welche dringendst für Retail gebraucht werden.

Hör auf ein totes Pferd zu schlagen.

1 Like

Alles schon vorhanden. Braucht man quasi nur kopieren.
Is klar.
Und einfach kopiert haben sie es bisher nicht weil …? :slight_smile:

:rofl:

Ist im Prinzip relativ ähnlich, nur viel kleiner. In TBC wird faktisch nur noch der Bereich 60-70 aktiv von einer nennenswerten Menge an Spielern bespielt, der Rest liegt mehr oder weniger brach bis auf ein paar Twinks. Das macht den aktiv bespielten Bereich faktisch kleiner als in Classic, wo in der ganzen Spielwelt noch was los war.

Sagt wer? Die heilige Bibel der MMORPGs? Nur weil Blizzard das in ihrem aktuellen Retail-Design so auf die Spitze treibt ist das keine unumstößlich Regel. Es wird dich erstaunen zu hören, aber es gibt und gab auch MMORPGs die gar kein klassisches Endgame hatten. Da war die Spieltwelt selbst quasi das „Endgame“.

Und dennoch verglichen mit heutigen MMORPG-Stands ein absolutes Armutszeugnis. Da reicht ein kurzer Blick über den Tellerrand, welche Möglichkeiten ein gut ausgearbeitetes Berufssystem alles bieten kann. WoW hat aber inzwischen eines der schlechtesten und langweiligsten Berufssysteme aller großen MMORPGs auf dem Markt. Hier wäre also enormes Verbesserungspotential vorhanden.

Wir reden hier von nem 16 Jahre alten Spiel, wozu nimmst du den Bezug zu retail?

Berufe in WoW sind sehr simpel und sind seit MoP quasi Obsolet, das stimmt wohl.

Klar gab (oder gibt?) es auch MMOS ohne richtiges Endgame, welche davon sind denn auch nur annähernd so erfolgreich und viel gespielt ?
Hab im Laufe der Jahre auch in Zig spiele reingeschaut (SwTor/Tera/GW2 usw.) aber wirklich fesseln konnte mich nix, so wie offenbar viele andere auch.

2 Likes

Ich denke Blizz sollte endlich wieder ein neues MMORPG „erfinden“ aber dann auf der Basis von Starcraft oder Diablo.

Der Vorteil/Novum vom Starcraft wäre z.B. das man eine Welt mit 3 Fraktionen hätte.
Aber auch, dass man komplett neue Welten bauen kann. Aber mit den alten Ideen als der ersten MMO Zeit. So könnten auch neue („frische“) Berufe entstehen, die auch im EndGame Vorteile bringen ( und wo Die Qualität der Produkte auch von der Geschicklichkeit des Spieler bei der Herstellung abhängt)

Nunja Starcraft ist aber Scifi…

Scifi MMORPGs umzusetzen, ist etwas ganz anderes, als eine Fantasy-Welt.
Generell sind Zukunfts-RPGs ein eigener Bereich für sich.

Ich könnte mir als ein richtig gutes Singleplayer Scifi-RPG vom Prinzip eines Fallout 2, mit Kampfsystem Mass Effekt in Echtzeit, speed gedrosselt in der ISO-Sicht vorstellen, stark.
Stark auf RPG Aspekt, kein ARPG-Stil. Könnte man als Soloheld, oder auch gut als 4er Gruppen-Spiel mit NPCs und Story dann um die Leute bringen.
Dann viele Rätsel, viel Computer und Roboter-Kram, guter Story vielleicht auch über Planeten und ein Universum ausgelegt, wobei das wohl nicht so gut kommt, wenn es zu groß wird, da man dann schwerlich in die Tiefe gehen kann.

Das sollte aber prinzipiell absolut gut umsetzbar und immersiv machbar sein. Vor allem wenn es sich mehr wie ein Adventure spielt, mit genug Freiheit die Welt zu erkunden wie in Fallout 2 und starken RPG-Elementen um Klassen und Entwicklung der Fähigkeiten.
Dann nette Waffen und für Survival passende Ausrüstung die man auch fürs RPG braucht.
Fahrzeuge, fiese Robos, Mutanten oder Außerirdische, gefräßige Spielwelt und ein schönes Szenario. Vielleicht eine fremde unbekannte Welt, mit einem Volk das noch Vorentwickelt ist, aber auf ihre Weise klug und interessant.
Oder ein weit enfernter Außenposten und dann nimmt man noch ein Raumschiff, ein Mutterschiff und einen weiteren großen Planten + vielleicht einen Mond oder 2 dazu und erzhählt einen Horror-Scifi, ähnlich wie Alien…

Das dürfte auf jeden Fall sehr gut funktionieren und mit der richtigen Herangehensweise, einen taktischen Kampf, ohne viel Speed, in Echtzeit usw… Sicher eine Wucht.

Als MMORPG ist das aber erheblich komplexer. Davon würde ich eher die Finger lassen.
Das geht viel zu schnell in die Richtung Ballergame und da ist alles doch arg überladen.

Ein MMORPG in Richtung Diablo wäre ne coole Sache, aber ich habe da so ein wenig Umsetzungssorgen.
Z.B. dürfte es so gesehen, gar nicht jemald gegen Diablo und seine Dämonen im Kampf gehen und wenn, dann sterben diese Dämonen nicht, es wären nur so Randerzählungen, um Mephisto mal gesehen zu haben, aber nicht direkt gegen ihn angetreten zu sein.

Es müsste sich also eine untergeordnete Geschichte um die Diablo-Welt abspielen.
Das könnte ich schon eher akzeptieren und dann wäre es auch als MMORPG umsetzbar.
Denn die Jagd nach den großen Übel, kann man so nicht als Grundlage bringen für den Spieler.
Das würde schlecht bis gar nicht für eine MMORPG-Welt funktionieren, schon gar nicht langfristig.
Man muss ja auch Berufe bringen und Städte und eine Welt die lebt und atmet.
Hier muss die Lore der Diablo-Welt viel mehr rangezogen werden und der Fokus auf andere Dinge gehen.
Ich halte das für schwer umsetzbar im Grunde.

Ich kann Diablo eher auch als Singleplayer sehen. Wieder stark RPG basiert auf Überleben, erkunden und Story, mit mehr Rätsel und langsameren Spielprinzip. So ein Diablo 1 Feeling, nur nicht als ARPG im Mobs Dauerschlachten, sondern als ISO-RPG, als richtiges RPG. Dann wäre wieder eine Jagd nach den Übeln drin. Vieleicht erstmal die kleinen Übel und ihre Welten erleben.

Das Diablo-Universum ist aktuell viel zu schlecht offengelegt und präsentiert. Die Diablo Spiele als ARPGs, sind vor allem ab Teil 2 mehr Aktion und weniger RPG. Das macht die Sache nicht unbedingt besser und die Diablo Welt schein mir arg festgefahren auf das ARPG-Prinzip.

Eine MMORPG-Welt sehe ich da eher nicht,wobei ich ein Fan von der Diablo Welt bin.
Ich könnte mir da eine MMORPG-Welt vorstellen, die aus 2 Fraktionen besteht. Himmel und Hölle und es da dann Klassen gibt. Man spielt sozusagen keine Engel oder keine Dämonen, das wäre hinten dran zumindest bei den Dämonen ein wenig schwer umsetzbar mit Städten, Berufen usw.
Man spielt die Fraktionen mit sterblichen Rassen, die sich auf die eine oder andere Seite schlagen und entsprechend dann Klassen haben. Paladine bei den Guten Engeln und Dämonen-Ritualist bei der Bösen Dämonenreichen etc.
Und dann haben die Städte usw.
Das wäre denkbar, sicherlich sehr geil umzusetzen so von den Fraktionen, Klassen und der völlig gegensätzlichen Welt. Aber es ist dennoch eine für mich schwierige Sache.

Vielleicht etwas ganz neues. Dummerweise sehe ich bei Blizz und dem Firmenkonzept, rein auf wirtschaftliche Aspekte, kein Potential mehr, in Sinne der Spieler gute MMORPGs zu bauen. Da wird wohl eher nur noch nach Einnahmequellen gesucht und das mit geringsten EInsatz an Kosten…

Ich fand die Quest in TBC sehr toll, besonders die Attunement quest! Wenn ich überhaupt etwas an TBC nicht mag dann die Scherbenwelt, ka ich mag Azeroth voll gerne,.

Classic+ mit den ursprünglich mal vorgesehenen Inhalten wäre der Hammer :slight_smile:

2 Likes

Warum?
Warcraft oder Starcraft unterscheiden sich hauptsächlich im Setting, aber nicht in der Spielmechanik.

Daher wäre es überhaupt kein Problem, das Starcraft Setting auf WoW-Spielmechnik aufzusetzen.
Einzig für die 3 Fraktionen (anstelle von 2) müsste die Welt angepasst werden.
Warcraft auch Starcraft werden beide auf „einer“ Ebene gespielt (XY-Koordinaten)
Und selbst ,wenn man das Fliegen hinzufügt (TBC/ WotLK), so ist das immer noch mit Starcraft kompatibel

Nene, es ist ein gravierender Unterschied, ob man Fantasy-RPG Welten baut, oder Scifi-RPG-Welten.

Bei der Scifi-Welt muss es wesentlich authentischer zugehen im Bereich der ganzen glaubhaften Szenarien, auch wenn sie am Ende noch so fantastisch sein könnte, du musst es ein wenig wissenschaftlich, logisch und inhaltlich nachvollziehbar rüberbringen, sonst zerbricht dir die ganze Immersion eines guten Scifi-Games und es wird bestenfalls durchschnitt.

Ich empfinde eine gute Scifi-Welt dann besser umsetzbar, wenn sie an unsere Welt anknüpft. Also so als hätten sich die Menschen wirklich weiterentwickelt. Das ist besser umsetzbar, als wenn ich ein erfundenes Szenario mache. Da muss man unglaublich viel beachten und als Hintergrund aufbauen, damit es nicht irgendwann in Sackgassen endet.
Man kann in Scifi nicht einfach wie in Fantasy alles magisch erklären und verzaubern und über alles drübergehen und es bleibt trotzdem gut machbar, weil Fantasy eben.
In Scifi musst du dich an Regeln halten und zwar die des Universums das du erschaffst und du musst dort in realistischen Bereich arbeiten und es vernünftig erklären und wissenschaftlich aufarbeiten können etc.
Alles andere wird dir nur auf die Füße fallen.

Wenn Blizz ein Scifi-MMORPG bringt, dann wäre es ratsam ein Setting zu nehmen, das z.B. wie Alien die Filme funktioniert. Also basierend auf unserem möglichen und glaubhaften Voranschreiten als Menschheit. Hier hat man gute Ansätze, sehr gute Möglichkeiten es absolut nachvollziehbar umzusetzen und kann mal mehr, mal weniger übertreiben, solange es authentisch ist.
Z.B. bei den Waffen würde das gehen. Da könnte man auch ein wenig in die Energiewaffen abdriften und man würde das schlucken.
Aber man kann auch konventionelle Waffen sehr gut umsetzen.

Ich sage dir, wenn du Sifi machst, lädst du dir schnell einen riesen Batzen Probleme an den Hintern, wenn man da nicht aufpasst und dann erklär das mal vernünftig, ohne das die ganze Welt aus den Fugen gerät.
Gesetze der Natur müssen hier beachtet werden, Zeit und unumgehbare Dinge und vieles mehr.

Solange Blizz kein Shooter mit Aktionsteuerung und Shootersichtweise baut. Ich akzeptiere ISO, oder WoW-Sicht und nehme dann natürlich auch ein Scifi-MMO, wobei ich Blizz raten würde, erstmal ein Scifi-RPG als Singleplayer RPG basierend in Echtzeit wie ein langsames ARPG zu bauen mit viel Story, taktischem Kampf und ein paar Denkaufgaben, sprich „Rätsel“ also RPG Inhalt wie ein Adventure, um eine große Geschichte in einem mittleren Rahmen zu erzählen und sich da am Scifi-RPG erstmal zu erproben.
Als MMORPG sehe ich Blizz hier versagen, die schaffen ja nicht mal mehr ein Diablo vernünftig herzurichten und hier hat man ja mal wirklich ein erstklassig Setting, um ein brauchbares RPG zu bauen. Die ganze Story um Diablo , die Übel, die Reiche usw. sind dermaßen stark, da muss man ja nicht mal mehr viel machen, außer das ganze astrein zu vermitteln und dann das RPG zu bedienen.

Das stimmt wohl. Die Neuaflage vom Strategiespiel Warcraft haben sie verbockt und Diablo 2 haben sie sich selbst nicht getraut, dass macht eine fremde Firma. Für Diablo immortal brauchen sie auch schon einen anderen Entwickler, also können sie das auch nicht allein. Hmm