Hey ho!
In den letzten Monaten hatte das Team einen Riesenspaß mit der Entwicklung von WoW Classic. Gleichzeitig haben wir versucht, so viele der hier und anderswo gestellten Fragen wie möglich zu beantworten. Wie ihr wisst, planen wir eine phasenweise Veröffentlichung von Inhalten, bei der Dungeons, Schlachtzüge und andere Systeme nach und nach freigeschaltet werden. Das Ziel ist ein Fortschrittstempo, welches das Erlebnis des ursprünglichen WoW widerspiegelt. Bei den Überlegungen, was in welche dieser Phasen gehört, standen für das Team immer die Belohnungen im Vordergrund.
Unsere Entwickler haben Händlerangebote und Beutelisten nach Gegenständen durchforstet, die wir später mit Patches ins Spiel implementiert haben, und diese dann in unseren geplanten Ablauf für neue Inhalte eingebaut. Wenn also zum Beispiel ein Dungeonboss im ursprünglichen Spiel mit dem Erscheinen von Ahn’Qiraj neue Beute fallengelassen hat, wird diese erst in Phase 5 in WoW Classic auftauchen, weil diese Phase Ahn’Qiraj enthält.
Außerdem sind viele Fragen aufgetaucht, ob wir an einzelnen Gegenständen und ihren Werten schrittweise dieselben Änderungen vornehmen werden, die im ursprünglichen WoW gemacht wurden. So einen Plan könnte man „Fortlaufendes Gegenstandssystem“ nennen.
Ein Beispiel für das fortlaufende Gegenstandssystem: Der Helm des Zorns für Krieger (Tier 2) verlieh ursprünglich Willenskraft, Beweglichkeit und kritische Trefferchance. In Patch 1.5.0 wurden diese Werte zu Ausdauer, Stärke, Verteidigung und einigen Elementarwiderständen geändert. Später wurde in Patch 1.7.0 die Verteidigung des Helms verringert. In Patch 1.8.0 wurde ein Fehler im Zusammenhang mit dem Setbonus für 5 Teile behoben, sodass er in Verbindung mit ‘Wirbelwind’ funktioniert, und in Patch 1.9.0 wurde das Aussehen des Helms überarbeitet.
WoW Classic wird nur die letzte Version des Gegenstands enthalten, wie es in unserer Referenzversion 1.12 war.
Natürlich stellt sich hier die Frage: „Warum?“ Warum unterscheiden wir zwischen dem Hinzufügen neuer Gegenstände und der Überarbeitung bestehender Gegenstände?
Wenn neue Gegenstände dem Beutesystem hinzugefügt werden, sollen sie meist eine Möglichkeit zum Aufholen bieten oder Spielern, die bereits alle verfügbaren Belohnungen erhalten haben, neue Ziele bieten. Im ursprünglichen WoW wurden zum Beispiel Gegenstände hinzugefügt, mit denen sich Spieler schnell für Ahn’Qiraj bereitmachen konnten, ohne Monate im Geschmolzenen Kern oder im Pechschwingenhort verbringen zu müssen.
Wenn mit Patches Änderungen an existierenden Gegenständen vorgenommen wurden, geschah das oft, weil das Designteam auf Spieler und ihre Spielweisen reagierte. Ihr wichtigstes Ziel war damals, Belohnungen wichtiger und spannender zu gestalten. Ein Beispiel dafür war die Feststellung der Entwickler, dass Willenskraft wahrscheinlich nicht gerade ein idealer Wert für einen Helm aus einem Schlachtzugsset für Krieger* ist.
Viele Klassenfähigkeiten und -talente haben eine ähnliche Entwicklung hinter sich. So haben zum Beispiel vor Patch 1.8.0 die Designer beschlossen, dass ‘Mondkingestalt’ ein ansprechenderes Talent für Gleichgewichtsdruiden mit 31 Punkten ist als ‘Hurrikan’, das bis dahin diesen Platz eingenommen hatte.
Man darf nicht vergessen, dass hinter WoW Classic mehr steckt als nur eine lange Reihe von Änderungen. Sogar, wenn wir jede einzelne Änderung an Gegenständen vornehmen könnten und jede Änderung an Klassen fortlaufend nachbilden könnten, wäre das nur ein Bruchteil des ursprünglichen WoW . Wir können uns noch an die frühen Schlachtzugsfortschritte erinnern, die von unerwarteten Hürden und improvisierten Lösungen gezeichnet waren:
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Soweit wir wissen, wurden die ersten Siege über Ragnaros nur durch einen Fehler ermöglicht, durch den ‘Lavaeruption’ vorübergehend nach dem Tod des gesamten Schlachtzuges nicht ausgelöst wurde.
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Chromaggus war so gut wie unbesiegbar, weil ‘Fleisch entzünden’ für Tanks gleichermaßen unvermeidlich wie tödlich war, bis jemand herausgefunden hat, dass mithilfe von Flammenmauls Rampe im Labor die gesamte Schlachtzuggruppe Chromaggus Schaden zufügen konnte, ohne von seinem Atem getroffen zu werden.
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C’Thun war als unbezwingbar bekannt, bis zu einem Hotfix im April 2006, durch den keine zusätzlichen Tentakel erschaffen wurden, während er verwundbar war.
Wir könnten zwar jeden dieser großen Fehler nachbilden und erneut beheben, aber wir konzentrieren uns viel lieber auf das, was wir wirklich wichtig finden: die Spieler. Im ursprünglichen WoW gab es viele unbekannte Faktoren. Die ersten Gilden, die Nefarian erreichten, testeten in ihren anfänglichen Anläufen verschiedene Ideen, um herauszufinden, wie sie die erste Phase des Kampfes abschließen konnten (40 Drakoniden töten). Dieses Erlebnis kann nicht nachgebildet werden, weil diese Lösung mittlerweile bereits bekannt ist. Nach der Veröffentlichung von Patch 1.4.0 hatten Spieler lange Zeit keine Ahnung, wie mächtig Scharfkantige Obsidianklinge oder Alte Kernlederhandschuhe tatsächlich sind. In WoW Classic wird wohl niemanden überraschen, wie stark Waffenfertigkeit ist.
Anstatt also eine bestimmte Erfahrung von 2005 nachzubilden, die unmöglich einzufangen ist, wollen wir die Mechaniken und Werte des ursprünglichen Spiels exakt und vollständig wiederherstellen, damit sie ihren besten Versionen vor The Burning Crusade entsprechen. Das war seit Beginn der Entwicklung von WoW Classic unser Ziel.
Obwohl also Inhalte schrittweise freigeschaltet werden, damit jede Phase von Schlachtzügen ihre eigenen Glanzmomente hat, werden Systeme wie Klassendesigns, Mechaniken von Schlachtfeldern und Werte von existierenden Gegenständen ihre Versionen von 1.12 widerspiegeln. Somit müssen Spieler nicht ständig darüber grübeln, was wir möglicherweise als Nächstes machen werden, um der bekannten Evolution des Spiels genau zu entsprechen, und wir können uns auf unsere Community konzentrieren und gemeinsam mit euch diese Erfahrung genießen.