Das perfekte DKP-System

(überarbeitet am 11.5.20)

DKP-Systeme sind in Classic ein notwendiges Übel. Hier möchte ich das System vorstellen, welches ich über 1 Jahr lang als Lootmaster einer „normalen“ Raidgilde verwendet habe, und mit dem es keinen Ärger gab (2010, WLK).

Das perfekte DKP-System:

  1. Jeder Spieler hat ein DKP-Konto, das er für jede seiner Figuren verwenden kann. Neue Mitglieder oder Gäste steigen mit 20 DKP ein.

  2. Für die Teilnahme an einem Raid bekommt jedes Raidmitglied 5 DKP, plus 2 DKP pro Stunde.

  3. Regelmäßige Mitglieder dürfen für eine ihrer Figuren eine Main Spec festlegen.

  4. Items werden versteigert. Das Anfangsgebot ist 1 DKP, danach wird in Vielfachen von 5 weitergeboten. Wenn jemand für seine Main Spec bietet, müssten alle anderen (Gäste, Alts, Offspec) bei 20 DKP aufhören zu bieten, dann dürfen nur noch andere Main Specs weiter bieten.

  5. Das höchste Gebot gewinnt. Wenn mehrere Leute dasselbe geboten haben, gewinnt das im Chatverlauf erste dieser Gebote. Wenn niemand etwas geboten hat wird das Item verwürfelt.

  6. Jede Woche wird der DKP-Score von allen Mitgliedern um 7% verringert („Steuer“), aber nicht unter 20 DKP.

Diskussion:
In Classic beobachte ich zur Zeit viele Fixed-Price-Systeme (FP), häufig gemischt mit etwas Loot Council (LC). Ebenfalls beliebt sind modifizierte /roll-Systeme, die im Prinzip auch FP sind (wer ein Item gewinnt gibt in der Regel sehr viele seiner gesammelten „Punkte“ ab). Bietsysteme werden eher vermieden.

Insbesondere LC erfreut sich großer Beliebtheit. Für World-First-Top-Gilden ist LC wahrscheinlich das beste System. Wenn jedes Mitglied genau weiß, was für den Raid als Ganzes am Besten ist, und danach handelt, gibt es zu LC keine Alternative. In Hobby-Gilden allerdings ist LC nur so gut, wie der Lootmaster, und das Maß an Zufriedenheit im Raid so groß wie die Einsicht. Wer traut sich ernsthaft zu, von jedem Drop genau zu beurteilen, wer ihn bekommen soll, damit die Gilde maximalen Fortschritt erzielt?

FP-Systeme haben einen gemeinsamen, zentralen Nachteil: sie führen zu Disenchants. Es gibt bei FP regelmäßig Situationen, in denen ein Drop für irgend jemanden ein Upgrade wäre (d.h. der Raid ein kleines bisschen besser werden würde), dieser jemand aber nicht bereit ist, den festen (in der Regel hohen) Preis zu bezahlen, weil es für denselben Slot ein besseres Item gibt. Also wird dieses Item gedisst.

Bietsysteme haben in der Regel zwei spezifische Probleme: Preistreiberei und Preisabsprachen (Collusion).

Ein drittes Problem, welches häufig mit Bietsystem assoziiert wird, tatsächlich aber auch in FP-Systemen besteht, ist das des uneinholbaren Vorsprungs älterer Mitglieder gegenüber Neueinsteigern. Die Lösung ist immer eine Steuer (Decay).

Das oben vorgestellte System ist ein auf seinen Kern reduziertes klassisches DKP-System. Bevor ich es damals eingeführt habe gab es ein paar Wochen Diskussion in der Gilde und mit den anderen Offizieren. Dabei wurde insbesondere die Steuer kritisiert. Steuern sind doof und bestraft vor allem die regelmäßigen Spieler mit vielen DKP.

Dieses Argument ist bereits theoretisch falsch, und wie sich im Betrieb zeigte auch praktisch. Tatsächlich profitieren auch die aktiven Spieler. Die Steuer betrifft fast jeden (nur die Leute mit sehr wenig Punkten sind davon ausgenommen, aber die zahlen sowieso fast nix), deswegen ändert sie an der Reihenfolge gar nichts. Wer nicht regelmäßig an Raids teilnimmt, oder auf kleinere Upgrades verzichtet um zu sparen, verliert DKP an die Steuer.

Gäste hatten wir damals eher wenige, von daher weiß ich nicht, wie gut das wirklich funktioniert, vielleicht könnte man die Regel einführen dass Gäste mit nur 10 DKP einsteigen.

Positiv angenommen wurde die Punktevergabe. Die im Raid verbrachte Zeit zu belohnen ist sehr gerecht, ansonsten entsteht leicht das Problem, dass progression runs, die nur Zeit und Geld kosten, aber wenig Beute bringen, unterbelegt sind, während sich um die Plätze in farm runs (viel Beute und wenig Wipes) geschlagen wird. Das Argument, dass dieses System Müßiggang belohnt, ist nicht stichhaltig. Die berühmten Slacker gibt es meiner Meinung nach kaum, und wenn, dann ist es nicht die Aufgabe des Lootsystems, sie zu disziplinieren.

Ein weiteres Argument in der Diskussion war, dass es ärgerlich sein kann, für einen Drop viele Punkte bezahlt zu haben, der einen Monat später für 1 DKP an Offspec und Alts verteilt wird. Das theoretische Argument dagegen ist, dass niemend dazu gezwungen ist, ein hohes Gebot abzugeben. Praktisch ist diese Unzufriedenheit auch nicht aufgetreten.

Der subjektive Wert eines Drops ändert sich ständig - das ist gerade das Problem von FP-Systemen. Der feste Preis ist häufig zu hoch, bei den Top-Drops gleichzeitig oft zu niedrig. Wenn ein Veteran einen seltenen Drop nimmt, verliert er in FP-Systemen weniger Plätze auf der Rangliste als in einem Bietsystem. Neueinsteiger dagegen bezahlen für ihre wichtigen „normalen“ Upgrades überhöhte Preise und verlieren dadurch jede Chance auf Top-Items.

Wir haben damals 2-3 Tage pro Woche geraidet, die durchschnittlichen DKP-Einnahmen pro Spieler und Woche lagen zwischen 25 und 30. Der DKP-Leader hatte etwa 220 Punkte. Neue Gildenmitglieder bekamen typischerweise schon beim ersten Run 2-3 Items, und konnten nach etwa 1 Monat bei den Top-Items mitbieten.

Das Problem der Preisabsprachen wird durch die Offspec- und Alt-Regel gemildert, weil sich an einer Absprache nicht nur die regelmäßigen Raidmitglieder beteiligen müssten, sondern auch alle Offspec, Alts und Gäste. Die Regel bewirkt eine Art weiches Mindestgebot. Vollständig vermeiden lässt sich das Problem aber nicht. Es gibt entweder Disenchants oder sinkende bzw. abgesprochene Preise, einer dieser Effekte ist unvermeidbar.

An dieser Stelle kann auch die Frage gestellt werden, ob Absprachen überhaupt ein Problem sind. Bei einer Absprache wird im Raid kommuniziert, Leute machen sich Gedanken über ihre Mitspieler. Man kann das als eine Art LC im Kleinen interpretieren, und das ist eigentlich positiv.

Preistreiberei wird in diesem System nicht direkt verhindert. Im Gegenteil, dass jeder bis zu 20 DKP bieten kann ist eine Art Anreiz für limitiertes Hochbieten. Über 20 Punkten darf nur Mainspec gegen andere Mainspec bieten. Damit es Preistreiberei würde, dürfte einer der beiden kein echtes Interesse an dem Drop haben. Diese Konstellation kam damals kein einziges Mal vor. Der Hochbietende ginge ein erhebliches Risiko ein, das Item zu einem (für ihn zu) hohen Preis zu bekommen.

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Monolit dkp addon :slight_smile:

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Bei uns läuft aktuell das Nullsummen DKP ohne Bieten zu Festpreisen, bei mehreren Interessenten bekommt der mit den höchsten DKP den Zuschlag.
Es gibt in den Gruppen (DD, Heiler, Tank, FernDD) absprachen.

Ergebnis … hatte in der 2ten Woche ein Item, und in der dritten Woche 2 Items.

Ich denke das mit den fehlendem Nachwuchs könnte unter Umständen noch an anderen Faktoren liegen, also nur dem Loot-System.

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Hat halt die gleichen Schwächen, die jedes DKP-System mit sich bringt: Loot wird nicht nach Effizienz vergeben. Merkt man dann, wenn die erste Träne an den Shadowpriest geht, oder der erste DFT an den Jäger - weil der Spieler grad die meisten DKP gehortet hat. Wenn man da dann noch Klassenlockouts o.Ä. mit reinstreut ist man eh schon den halben Weg zum Council gegangen.

Setteile&co. dropen eh genug, da kann man auch einfach rollen. Wenn davon ein paar an Gäste, Proberaider usw. gehen bremst das auf längere Sicht nicht wirklich. Keyitems lassen sich nur per Council sinnvoll verteilen. Hat schon seinen Grund, warum solche Lootsysteme recht populär sind.

eingeschränktes dkp system oder lootcouncil finde ich beide gut.
besser allerdings ein lootcouncil sofern man wirklich darauf vertrauen kann, dass es ordentlich geführt wird… was man so gut wie nie kann.

Wir spielen komplett ohne DKP.

Ich habe eine Liste erstellt, für jede Klasse, in die der Klassenleiter, die gewünschten Items Einträgt. Dann weißt er jedem Mitglied seiner Klasse eine Priorität zu. Diese ist frei wählbar und vom gesamten Raid einsehbar.
Es wird drauf geachtet, dass jeder nach Möglichkeit Prio 1 auf mindestens einem BiS Item hat.
Wir haben jetzt beschlossen, dass der Klassenleiter die Prioritäten seiner Jungs und Mädels im laufenden Content passen kann, wenn es außerhalb der Raids noch upgrades gibt, an diesen aber nicht gearbeitet wird.
Dann kann z.B. Jemand, der immer anwesend ist und sich hervorhebt, durch consumables etc. Eine höhere Priorität bekommen und der andere eine Niedeigere.

Auf Seite 1 in dem Sheet kann man dann den Boss auswählen und dort werden alle Items angezeigt, mit allen Spielern, die auf diesen Items Prio1 haben.

Wenn wir jetzt mal Magsblade als Beispiel nehmen, stehen dort:
Mage1,Hexer3 und Pala2

Diese 3 Leute rollen dann um das Item. Wenn der Mage beispielsweise das Item gewinnt, trägt der Klassenleiter das ein und setzt einen Haken.

Dieser Haken bewirkt, dass die komplette Klasse Mage für dieses Item nicht mehr angezeigt wird. Demnach, rollen beim nächsten drop von Mageblade nur noch Hexer3 und Pala2. Bis nur noch einer dort steht.
Wenn die Klassen ein mal durch sind, wird der Haken raus genommen und beim nächsten drop steht dann:
Mage2, Pala1 und Hexer1 auf der Liste usw.

Das beschleunigt die Lootverteilung ungemein. TSet teile, werden dem Klassenleiter in die Hand gedrückt und dieser verteilt die beim Trash an den auserkorenen Spieler.

Momentan läuft das ganze noch über Google sheets. Das ist etwas langsam und auch etwas aufwändig zu administrieren… ich werde mich die nächsten Wochen mal dran setzen und das Konzept zu einer Website zusammen bauen, die dann eben leichter zu bedienen und zu administrieren ist.

Leider kann ich hier keine Links schicken und wir haben teilweise Klarnamen, der Raidleitung und Klassenleiter (durch googleKonto) da stehen, sonst würde ich es euch zeigen.
Natürlich benötigt man ein gewisses Maß an Vertrauen. Sowohl, dass der Klassenleiter Fair ist und alle an einem Strang ziehen und nicht, den Raid eidgen., weil er auf Item x nicht Priorität 1 hat… aber so jemanden, will man ja eh nicht unbedingt dabei haben. Doch fahren wir mit dieser Methode wirklich ausgesprochen gut und wenn jemand Probleme hat, kann er sich an alle Klassenleiter,Offiziere oder dem Raidleiter wenden. Bisher haben wir nach einem Raid immer eine Lösung gefunden (bzw. Gab es kaum Probleme)
Es ist halt auch alles wirklich für alle transparent

Das ist natürlich nicht immer die effektivste Verteilung, das ist klar aber wir denken, richtig eingesetzt ist es die fairste. Und wenn man sieht, wie einfach MC wirklich ist… muss man es mit der Effektivität nicht übertreiben.
Natürlich bekommt ein Hunter Brutality Blade und corehound tooth nicht vor einem Krieger oder Schurken… das ist klar.

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Ein Lootcouncil verwenden wir auch, da bekommt auch jeder was ab :wink: . Es soll ja auch nicht so gierige Menschen geben:) Zumal mal sehen muss, dass in MC und später BWL und so weiter die Items Woche für Woche wieder zum Vorschein kommen. Irgendwann ist jeder dran :relaxed: Entspannen, eine Woche warten und dann ist der nächste zufrieden. Das wird wiederholt bis jeder alles hat und damit hat es sich dann auch. Bei uns speziell schieben wir die Teile teilweise hin und her, sind alle so höflich und passen gern auch mal 2 ID’s wenn sie die Magierklinge oder so erhalten haben. Bei den Fesseln für Thunderfury merkt man aber schon wie auch die Schurken und selbst Jäger (vielleicht ironisch) ein wenig drauf stieren:D

Ich favorisiere FFA und Würfelglück :slight_smile: … Alles entspannter und mit dem echten Leben zu vereinbaren.

Gehst einfach mit irgendeinem Random Raid mit und hoffst was abzugreifen und fertig. Bei mir hat das bisher gut geklappt.

Das ist jetzt auch nicht gerade das Gelbe vom Ei. Da würden unsere Magier (5-7 pro Raid) aber auf die Barrikaden gehen, wenn alle Hexer (2-4 pro Raid) die Mageblade zugesteckt bekommen, eh die Hälfte der Magier eine hat. Zum anderen würde dieses System spätestens dann an seineGrenzen stoßen wenn z.b. jede der Klassen schon etwa 2 Mageblades bekommen hat und dann der 3. Hexer in dieser Woche ein Neuer ist. Der bekommt dann evtl. die Mageblade über euer System zugesteckt während da 5 Mages stehen, die mehrere Wochen dabei sind und in die Röhre schauen. xD

Das kannst du ohne große Ambitionen im Raid Bereich auch so machen. Wenn du aber mal AQ40 oder Naxx angehen willst brauchst du ein Lootsystem, was Einsatz, Anwesenheit und/oder spielerisches Können belohnt, sonst bekommst du für deinen Raid nur noch Leute zusammen die sonst keiner haben will und mit denen du am ersten Boss dann aufhören kannst. Jemand der mit Consumables, Worldbuffs und durchverzaubertem Gear das dritte Mal die Top Waffe vom Erstbesten weggerollt bekommt, der keine Verzauberungen hat / Elixiere nutzt und vlt. nach 2 Wochen wieder weg ist, der ist auch nach 2 Wochen weg und zur nächsten Gilde, die ihn mit Kusshand nehmen.

Bei Freunden erlebe ich das, da ihre Gilde zwei Raids macht. Raid 1 mit DKP System und Raid 2 mit Würfeln, bei dem auch Twinks mit dazu dürfen. Jetzt gehts aber seit Kurzem los, dass Leute zwischen den Raids hin und her geschoben werden und dann auch nur DKP bekommen wenn sie bei 1 mitgehen. Dementsprechend haben einige Leute dann kaum DKP um Items in der 1 zu bekommen oder stecken dann mal in der 2 und müssen sich nach wochenlangem Raiden mit jedem Twink um Items streiten. Das ist nicht wirklich Einsatz/Zeit belohnend und einige suchen im Hintergrund schonmal nach neuen Raidgilden.

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Klappt bei einigen sehr gut. Hatten erst vorgestern einen neuen Priest dabei, der direkt 3 Teile aus MC in seinem ersten Run abgestaubt habe.
Ich habe in jeweils 3 MC/Ony Runs in Folge nun absolut gar nichts bekommen und das liegt nicht daran, dass nichts passendes gedroppt ist, ganz im Gegenteil.
Diese Woche war das letzte mal, dass ich ohne DKP System o.ä. einen Raid betrete.

Ich werfe mal provokant in den Raum: Es gibt kein perfektes Lootverteilungssystem!

Die Beste und einfachste Möglichkeit, Loot fair zu verteilen, wurde von Blizzard bereits in das Spiel implementiert und heißt /roll. Denn der Zufall ist zu jedem gleich fair/unfair.

Ansonsten gibt es viele unterschiedliche Ansätze, die mehr oder weniger gut funktionieren (weil von Menschen erdacht) und mehr oder weniger gut anpassbar sind.

Ich persönlich bin ein Freund vom EP/GP (Effort Points/Gear Points) System mit Festwerten und Decay. Grund: Kein System hält üblicherweise Contentübergreifend ohne Anpassungen vorzunehmen. Bei diesem System hat man zum Glück mehrere Anpassungsmöglichkeiten und unterschiedliche Hebel, die zwar das System verändern, nicht aber den Stand der Punkte maßgeblich durcheinander würfeln, so dass man „on the fly“ Änderungen durchführen kann ohne Ranglisten zu zerstören oder gar Systemwipes zu provozieren.

Ansonsten wäre die nächstmögliche „gute“ Verteilungsvariante das faire Loot-Council. Aber hier - und das zeigt die Realität - ist der größte Problemfaktor eine Mischung aus Korruption und unterschiedlicher subjektiver Wahrnehmung derjenigen, die die Entscheidungen treffen zu denjeningen, die damit zu leben haben. Wer das lange und gut hinbekommt: Hut ab!
Meistens scheitern solche Systeme standalone oder funktionieren nur dort, wo rein progressorientiert Loot verteilt wird.

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DKP mit zusätzlichen regeln ist gut. deine vorschläge sind gängige praxis.
ich würde noch prioritäten für manche items festlegen damit zB choker nicht an heiler geht.

und jedes item kostet mindest dkp. darunter geht nicht.

wir hatten noch die regel, dass upgrades nicht verweigert werden durften.
wenn ein item ein klares upgrade war dann wurde es auch verteilt. im zweifelsfall an den, mit dem schlechteren item in dem slot oder eben gerollt wer es nehmen muss.
vielleicht ärgerlich wenn man dkp ansammeln will für ein spezielles item, aber dieses verhalten ist für den raid soweiso am sinnlosesten daher gibts hier nur wenig empathie.

Es sind immer dieselben Probleme:

  • DKP/EP/Gummipunkte werden gehortet solange es irgend geht! Es gibt regelrechte Sammelwettkämpfe Klassenübergreifend, weil Leute geil auf ein einziges vermeindlich perfektes Item sind! -> Gar nicht gut

  • Sobald keine Festen Itemkosten rausgegeben werden, findet eine massive Deflation an Itemwerten statt. Ergo: 2 Wochen warten kann den Unterschied zwischen 200 oder 1 DKP machen

  • Sobald feste Itemkosten rausgegeben werden, werden aufgrund des Sammeltriebs (s.o.) Up- oder Sidegrades lieber gedisst als mitgenommen. Spätestens hier hat man einen klassischen Zielkonflikt!

Daher muss man Systemunabhängig - ähnlich einer Zentralbank - die Inflation oder Deflation bekämpfen (z.B. durch Punkte Decay), menschliche Sehnsüchte eindämmen und Up- wie Sidegrades unter gewissen Regeln zwangsverteilen.

Wenn man hierfür passende Instrumente gefunden hat, funktioniert nahezu jedes erdachte System. Denn die Sehnsüchte der Spieler (instant die überepixxe abgreifen) stehen per se jedem Verteilungssystem diametral Entgegen. Es sei denn - und manchmal hat man sowas: Die Spieler verstehen, dass es besser ist, langsam progress zu machen, um nicht auszubrennen, weil man vom Content nichts mehr zu erwarten hat.

Das Ziel eines guten MMO’s ist eine gut funktionierende „Carrot on a Stick“: Gib den Spielern Ziele, aber keine Garantien, diese in einem gewissen Zeitfenster zu erreichen.
Das perfekte Verteilungssystem macht sich diese fundamentale „Weisheit“ zu Nutze und baut darauf auf. Umso länger hält die Motivation des einzelnen. Und solange das Item innerhalb des Raids genutzt wird, bringt es den Raid insgesamt weiter, gleich welcher Spieler dieses Item nutzt.

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nur BiS Items kosten DKP, der rest wird via council oder roll nach Bedarf verteilt.
Und schon hat man nicht mehr das Problem das Spieler Upgrades verweigern.

Ein System das Attendence und Effort berücksichtig finde ich prinzipiell am besten. Bei der Loot Verteilung kann man es nie allen zu 100% Recht machen.
Vor allem wenn die begehrten Items einfach ausbleiben.

Ich hab in 4 oder 5 MC sowie 3x Ony Runs mit meinem Priester bisher folgendes abgestaubt:

  • T1 Gürtel
  • T1 Schultern
  • Segnung/Bahnfluch
  • T2 Kopf

Und darunter waren auch Runs wo gar nix für meine Klasse gedroppt ist oder nur etwas was ich schon hatte.

Gestern wurden mir leider die T1 Handschuhe weggewürfelt aber so ist das.

Ist halt die Frage wie man schneller an sein Equip kommt. Wenn man wirklich viel raidet und auch die Raidtage sich freihalten kann Privat ist man denke mit DKP schneller am Ziel.

Raidet man eher spontan wann es passt ist FFA und Glück vermutlich die bessere Sache, den im DKP System hast du eben gegen die die öfter dabei sind dann keine Chance wobei dort auch wieder die Chance ist dass die bereits Equipt sind und du doch was abbekommst.

Schneller: In Random Runs!
Diese haben kein Gedächtnis und du kannst theoretisch jeden Raid voll absahnen

Sicherer: Im festen Raid (egal wie der Loot verteilt wird). Denn jeder Drop wandert irgendwann zwingend an dich, wohingegen bei PUG Raids mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit immer wieder jemand dabei ist, der genau dieses eine Item was du gerne hättest auch haben will.

Stellt sich die Frage, warum du bei 4-5 Runs MC und 3 Items noch schneller an dein Equip kommen willst?! Gemäß dem Gesetz der Wahrscheinlichkeiten hast du schon über Gebühr „abgesahnt“. In einem DKP System hättest du vermutlich schlechter abgeschnitten (es sei denn als Nachzügler).

Warum will eigentlich immer jeder alles sofort haben? Oder anders, das kann ich ja noch verstehen, aber: Wieso erwartet jeder heutzutage immer gleich, dass jeder Drop direkt an ihn verteilt wird?

Ich dachte im August noch, Loot-Drama könne man in classic wow hinter sich lassen, weil man sowieso alle Zeit der Welt hat, da Content bekannt und begrenzt nach hinten raus. Oh, wie war ich naiv und was wurde ich eines besseren belehrt!

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this just went from 0 to 100. witzig

das war wirklich naiv. Die itemquellen sind stark begrenzt. Classic ist wie geschaffen für Lootdramen.
Gerade die sehr begehrten Items führen zu solchen Reibungspunkten.

Es ist halt nicht garantiert das jeder Spieler sein gewünschten item erhält. Auch nicht nach einigen Jahren.

Wenn in 25 runs nur 1-2x ein entsprechendes item gedroppt ist wird es halt langsam unangenehm.

In Rnds Raid hat man da möglicherweise mit etwas würfelglück tatsächlich bessere Chancen.

Hammer… Was ist bloß in dem einen Absatz passiert?

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Ich mag prio runs. Jeder gibt vor dem raid eine Liste von prio 1 bis 3 ab. In der Hierarchie dürfen dann nur die Leute rollen die sich die drops vorher entsprechend priorisiert haben. Das begünstigt gute Spieler, die nur noch wenig loot brauchen und schreckt diese ab, die nur loot abgreifen wollen da es mit prio eben nicht möglich ist.