Deep Prot vs Fury/prot nach all der Zeit

wenn ich das wüsste, wär ich krieger :wink: ich bin aber nur die arme socke die hinten steht und den fp aufkratzt, wenn es ihn zerbröselt. und es fällt halt auf, wenn der fp im raid 5x umfällt und der dp nur 1x und das obwohl beide mit schild spielen, der fp sogar mehr ausdauer hat und der fp immer von 2-3 heilern geheilt wird, während für den dp nur 1-2 eingeteilt sind. es wurde hier danach gefragt, welcher tank den heilern lieber ist. darauf hab ich geantwortet. das ist keine wertung von tankspecs sondern nur meine erfahrung als heiler.

Parryhaste kann den Schaden auf den Tank auch erhöhen.

Der Fury-prot hat auch mit Schild und vollem def gear sehr wahrscheinlich flurry.

Schlägt er öfter zu, kriegt der Boss öfter Parry haste und dadurch steigt der Schaden den der Tank bekommt.
Addier da noch die 5 fehlenden prozentchen parry drauf und du kommst bestimmt schnell auf ein paar % mehr Schaden den der FP statt dem DP bekommt.

Und ich habe schon sehr oft erlebt dass unsere Tanks nur noch mit weniger als 10% HP dastanden bevor der neichste Heal kam.

danke für die erklärung :slight_smile: dann bilde ich mir nicht ein, dass beim fp fühlbar mehr schaden reinkommt.

Naja, ich hab bisher ja parryhaste nicht außen vor gelassen, sondern als rng mit einbezogen. Je nach Kürze des Kampfes ist sowas halt echt sehr random und sorgt nicht dafür, dass man spürbar mehr oder weniger heilen muss.

Anders herum schlägt der dp auch häufig zu per parryhaste, da er ja 5% mehr parry hat. Der fprot heilt sich über Blutdurst. Beides etwas, das man jetzt nicht unbedingt spürt denke ich. Aber vielleicht bin ich auch nicht feinfühlig genug.

Dass unabhängig davon fprot mehr schaden kassieren, da sie ohne Schild spielen und tendenziell offensiver gearen steht für mich außer Frage

5% Parry, 4% Armor

Klingt banal, ist aber viel.

4% Armor entsprechen bei aktuellem P4/P5 Gear ungefähr eine Mitigation aus AR von ca. 2% - wohlgemerkt vom unmitigierten Schadenswert.

Bei Bossen wie Ouro oder Laslayher sind das dann mal schnell 250-350 Damage, die ein einzelner Hit mehr machen kann. Auch das ist nicht dramatisch, allerdings mit crushings (+50%) und crits (+100%) werden daraus dann auf ne eh schon heftige Kelle durchaus 450-600 Schaden mehr, die ein FP bei identischem Gear und identischer Hitfolge kassiert. Nix, wo die Heiler heulen müssen, aber wenn du anfängst so zu downranken, dass dein Heal z.B. aus Gründen der Manaeffizienz „nur“ 1k Heilt, weil das in der Regel ausreicht, dann reißt einem einzelnen Heiler so ein Crit dann eine Lücke von 2.5s, die es zu füllen gilt. Und das war nur Mitigation durch Armor.

5% Parry im Combat Table sind ein gewaltiger Unterschied, ich hatte das weiter oben schonmal erklärt - oder es versucht. Es klingt total banal, aber es macht in Summe mehr als ein ganzes Tier an Tankgear aus. Der Grund hierfür ist ist im one-roll-hittable zu finden.

Jeder Hit jeden Bosses wird bildlich ein 100 zähliger Würfel geworfen. Und in Absteigender Reihenfolge passiert folgendes:

  • Miss (5%)
  • Dodge (5%)
  • Parry (5%)
  • Block (5%)
  • Critical Hit (5%)
  • Crushing Blow (15%)
  • Hit (60%)

Ein Miss kann demnach kein Crit sein, ein Block auch nicht. Die % zahlen werden solange abgearbeitet, bis am Ende der Rest auf 100 der „ordinäre“ Hit ist. Es gibt eine einzige Ausnahme: Ein Crushing Blow findet auch dann statt, wenn er geblocked wird.

Die Werte in den Klammern sind die Default Werte ohne Talente ohne Gear, die ein Spieler mit den entsprechenden Skills mitbringt. Die entsprechen natürlich bei einem Tank nicht ansatzweise der Realität, alleine wegen des +DEF Gears und etaigen %Dodge durch AGI oder halt durch das Gear selbst.

Mein Combat Table im Wunschgear P5 sieht z.B. so aus (bei lvl63 Bossen):

  • 8.72% Miss
  • 20.92% Dodge
  • 14.72% Parry (eben inkl. jenen 5% durch das Talent)
  • 18.72% Block
  • 1.28% Crit
  • 15% Crushing Blow
  • 20.64% Hit

Es treffen einen DP Tank im Mitigation Gear demnach insgesamt 36.92% aller Hits. Durch Shield Block sei mal unterstellt, dass kein Crit dabei ist, Crushings werden zu 15% immer Fix dabei sein.

Nun entferne 5% Parry aus dem Attack Table und derselbe Tank wird auf jeden Fall 41.92% getroffen. Jeder Hit kann aber auch eben ein Crushing Blow sein, schlimmstenfalls ein Crit. Man geht den Attack Table halt am Parrry vorbei weiter runter … und je tiefer man rollt, umso gefährlicher wird die Situation für den Tank.

Das ist jetzt alles nicht gamebreaking … aber das kann halt schon dramatische Unterschiede machen. Insbesondere natürlich bei Mobs, die hart zuschlagen - alles andere äußert sich in kurzen Fights in schlimmstenfalls 5% mehr Manaverbrauch bei Heilern … aber da wo es „eng“ werden kann, ist die Chance halt tatsächlich größer, so richtig in die Futterluke zu bekommen.

Wie bereits vorher erwähnt … alles nix, was die Klasse auf den Kopf stellt. Aber immer auch die Möglichkeit für eine mathematisch nachvollziehbare Erklärung.

Das ist imho sowieso der allergrößte Unterschied. Und dieser ist mit weitem Abstand am größten bemerkbar bei den Heilern. Da ist nichtmal der fehlende Schild der Grund, denn selbst mit Schild ist der Rest des Gears dann oft auch nicht „angepasst“ und damit tendenziell offensiver, meist sogar erheblich offensiver als nötig. Und dadurch entstehen dann recht risikoreiche Attack-tables.

Einer unserer Heiler sagte mal - ist ne Weile her: „Ist mir egal, ob nen FuryProt den Boss tankt oder nen Fury-DD … solange der DD auch in die Def Stance geht, merke ich kaum einen Unterschied!“
So etwas ist natürlich unbedingt zu vermeiden als Tank … auch und insbesondere, wenn man FuryProt spielt.

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Wenn ich das so lese würde ich eher behaupten der DP weiß was er tut und der FP eben nicht.
Rein von der Logik her, heben sich DP doch nicht ab, wie oben schon erwähnt, in sachen tankyness, zumindest nicht sooo.

E: sorry ihr seid schon 10x weiter^^

Hi rancor,
die 4% Armor hab ich auch als furyprot mitgeskillt. Der Unterschied fällt für mich flach, auch wenn es kein must have für furyprot ist. Aber genauso wenig punkte, die er auf keinen Fall hat.

Bei dem Attack Table gehe ich erstmal davon aus, dass Schildblock Up ist (beide Specs haben 2 charges). Wie oben beschrieben gibt es Szenarien in denen Schildblock nicht Up ist, die Chance ist bei fprot höher, das habe ich auch stets gesagt. Während Schildblock Up ist, kommt man unabhängig vom spec mit miss, Dodge parry & Block stets über 102,4%, sodass crits UND crushes nicht mehr eintreffen (du sagst crushes können trotzdem kommen, warum? Crushes sind doch laut Attack Table weiter unten als miss Dodge parry Block).

Ich persönlich zähle Block auch als getroffen werden. Das sind ja im Normalfall (Schildblock Up) genau die Hits in denen man als Tank schaden bekommt. Also „Hit“ Chance ist bei 1- miss - Dodge - parry.

Edit: macht Spaß mit dir zu diskutieren, rancor ^^ bin leider gerade noch auf der Arbeit. Hast du vielleicht Logs von dir wo du die uptime von Schildblock gut siehst? Ich spiele selten mit permanent möglichst viel Schildblock.

Warum das so ist, kann dir vermutlich nur Blizzard erkären. Aber wenn ich meine Logs so studiere, kommt nicht allzu selten ein blocked crushing blow zustande. Man kann an den Schadenswerten auch nachvollziehen, dass dies ein crushing blow sein musste, jeweils abzüglich des Blockwertes.

Ich kann dir nicht sagen, warum das so ist.

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Auch da ist nen Stück weit was dran. Also, um Gottes Willen … auch ein FuryProt sollte wissen was er tut und ich möchte auf keinem Fall per Specc jemandem unfähigkeit unterstellen.

Es ist aber vielleicht eine Sache der Einstellung: Der DP spielt DP um minimalen Schaden zu kassieren. Er hält safe im Rahmen der Möglichkeiten Shield Block oben und achtet vielleicht n bissl mehr darauf, dass Demoshout und TF-Debuff/Thunderclap auf dem Mob sind.

Ein Furyprot möchte und muss binnen kürzester Zeit viel Threat erzeugen und betrachtet das tendenziell eher zu seiner Aufgabe, getrieben von den DD’s. Vielleicht fehlt es an der Stelle eher ein wenig daran, an Mitigation per Skills zu denken, man möchte ja keine globals „verschenken“.

Ist aber vielleicht auch seeehr weit an den Haaren herbei gezogen. Ich kenne FuryProts die safe immer der Situation angemessen spielen. Ich kenne aber sicherlich auch Tanks, die per se überhaupt nen Dreck auf Mitigation jedweder Art geben. :slight_smile:

Meine Logs sind öffentlich auf WCL einsehbar. Ich werde sicherlich hier und da auch heimlich beobachtet, alleine schon um meine Aussagen anzuzweifeln. :clown_face:
Einfach mal reinsehen, ich habe da nix zu verbergen.
Bzgl. Shield Block halte ich es schwer encounterabhängig. Bei den Twins und Ouro geht mir das vor Threat (rage-wise), bei anderen Bossen ist mir das mitunter weniger wichtig. Ich versuche aber regelmäßig darauf zu achten, den CD zu nutzen, sofern genug Rage für Threat da ist. Würde aber behaupten, ich komme sicher nur da auf annähernd 100% Nutzung (nicht mit 100% uptime vergleichen, stichwort: Parryhaste) wo es wirklich notwendig ist.

Genau so sehe ich das auch.
Persönlich empfinde ich jedoch dass die DP eher noch das Tankherz in sich tragen, und es einfach nicht ertragen können dicke Schellen zu bekommen :stuck_out_tongue:

Danke für den Lacher und ein den Kopffasser zu gleich :stuck_out_tongue:

Mich hatte nur mal interessiert in wie fern meine Annahme in der Realität bestand hält, dass Schildblock Up ist. Gerade bei ouro und twins hat man mit den Tankwechseln immer Zeiten wo man es nicht oben hat. Was ist deiner Meinung nach einer der besten kämpfe? Chroma (ohne timelapse)? Bei vielen anderen hat man ja irgendwie doch tankwechsel, fear oder sowas.

Ich kann bestätigen, auch ich werde beizeiten gecritted. Selten - oft auch garnicht und wenn, dann vielleicht im Mittel 1x je Fight. Aber das wird dann auch an fehlenden uptimes liegen.

Oft ist es aber auch so, dass in den 6s Uptime mehr als 2 Hits reinkommen (Parry Haste, Mechaniken) so dass du quasi unschuldig ohne Shield Block da stehst. :slight_smile:

Ich liebe Fights mit Mechaniken, die gespielt werden wollen und nicht übersprungen werden können! Daher - klingt komisch - mag ich AQ 40 so sehr.

Die Twin Emps wollen sauber gespielt sein, DPS ist mehr oder minder egal. Ouro zwingt Raids zu sauberer Spielweise (ich hasse die Paladin-Cheese-Taktik btw), C’thun will sauber gespielt werden, wenn auch ein „Tank“ da überflüssig ist. Viscidus, ein Traum! Der erste (und vermutlich einzige) Fight in dem ein DP Tank mehr Aggro macht als ein FP Tank. :heart:

Fights, die aufgrund fehlender oder „wayne“-Mechaniken einfach umgebürstet werden finde ich langweilig. In AQ40 z.B. Skeram oder das Bug Trio. Wir spielen mittlerweile die 2. ID infolge Kri-last … und es ist vollkommen sinnfrei diesen Fight schwer zu nennen. Es sterben mehr Leute beim Looten der Insignie oder weil sie zu neugierig sind nach dem Fight als dass sie infight auch nur in Gefahr wären.

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Hi Rancor,
Das ist mir ebenfalls neu gewesen aber ich konnte es direkt auch in meinen Logs finden. Allerdings sind mir dabei gleich 2 Dinge aufgefallen.

  1. Wenn ich trotz aktiviertem Schildblock ein Crushing Hit bekommen habe, wurde Schildblock laut den Logs nur wenige Millisekunden zuvor aktiviert.
  2. Durch den Crushing Hit wurde kein stack von Schildblock entfernt.

Ich vermute dadurch, dass es einfach ein zeitliches offset gibt zwischen dem Moment, wann dir in den Logs Schildblock als aktivert angezeigt wird und wann es im Spiel wirklich aktiv ist.

Spellbatching … yay. -_-

Was hat sich Blizzard eigentlich gedacht, so zu tun als hätten wir noch 2006?? Sowohl Spellbatching als auch Meelee Leeway sind Erfindungen die niemals hätten in Classic Einzug finden dürfen.

Aber vielen Dank für den Hinweis, das könnte durchaus eine sehr schlüssige Erklärung sein. Ich werde das mal in meinen Logs nachschauen, dürfte dann auch damit zusammen hängen.
Einzige Frage dabei: Wieso wird dann der Shieldblock-Wert vom Crushing Blow abgezogen?? Dem orgininal-attack Table nach dürfte ein Block nicht crushen, da hat Löwi Recht! Demnach darf auch ein crushing nicht geblockt werden können - diese Events stehen sich diametral entgegen.

Ich habe aber einige blocked crushings im Log … inklusive Abzug vom Blockwert. :man_shrugging:

Klingt nach spellbatching, da geb ich dir Recht. Dann bleibt uns wohl nur noch übrig 440 def zu holen :laughing:

spellbatching ermöglich viele lustige und anspruchsvolle dinge.
zum beispiel den swingtimer einer schnellen einhandwaffe nutzen aber den proc einer 2h durch passenden weapon switch.

Beim Paladin im besonderen gibt es zig varianten und möglichkeiten davon zuprofitieren, sind in der praxis aber oft äußert anspruchsvoll in der ausführung.

Bei anderen Klassen sieht es da bestimmt ähnlich aus.
Das ermöglicht sehr guten Spielern noch mehr rauszuholen.
Und kann eine einfache langweilige klasse interessanter machen.

Auch wenn ich spellbatching oft mit purem hass gegenübertrete. Den Unterhaltungswert den es ermöglicht möchte ich dann doch nicht missen.

das mit dem kampflog ist auch so eine sache. Waffenprocs werden zum teil im log vorher angezeigt bevor die attacke im log aufgelistet wird die diesen proc ausgelöst hat.

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Da bin ich glatt bei dir. Dennoch ist es per Definitionem eigentlich unmöglich, dass beide Events überhaupt gleichzeitig stattfinden. Das ist, was mich wundert. Batching erklärt den crushing blow. Nicht aber, dass dieser geblockt wird.

Wenn beide Def-Gear tragen ist der Unterschied nicht so groß, trägt der FP Off-Gear+Schild frisst er dann und wann nen Crit, eben deutlich öfter als der DP, falls der DP nicht sowieso am Def-Cap für Critimmunität ist. Zwei davon nacheinander und er liegt im Dreck.

Wenn du nicht unterscheiden kannst ob es am Spieler oder an der Skllung liegt dann bilde dir vll mal kein Urteil über die Skillung.