Deep Prot vs Fury/prot nach all der Zeit

der unterschied ist halt das ein FP auch etwas größere dmg spikes kassiert. je härter die kellen desto mehr geht es ins Heiler mana weil diese dann uneffizienten Heilen müssen.

es ist also nicht entscheident für den heiler ob am ende des kampfes die eine variante 10% weniger schaden bekommen hat sondern wie dieser schaden zustande kommt.

Ich kann dir twins 5minuten lang ohne manapot/runen heilen.
Frist der tank einmal unerwartet viel schaden wird out of range gekickt etc nur 10sekunden unruhe auf einem 5minuten kampf und schon kannste dir manapot und rune reinwerfen.

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DP und FP in Full Def Gear? kaum ein Unterschied als Heiler (5% Parry)… Bei dem was wir bei uns raiden können, also kein AQ, gibt es keinen Kampf wo es als Heiler drauf ankommt wenn beide Full Def Gear tragen.

Spannend wirds je mehr Off Gear der FP anzieht, die sterben uns ab und zu immernoch weg, wo wohl ein DP überlebt hätte… Man heilt nen FP in OffGear komplett anders als nen Krieger in Full Def.

Mal schauen wie’s in AQ wird…

Die Kollegen bei Sartura, Huhuran, Twin Emps und Ouro ins DEF-Gear zwingen. In diesen Fights benötigen sie aufgrund der Mechaniken schlicht keinen Bonus-Threat und sollten sowieso in der Lage sein, locker die Aggro zu halten. Dann wird’s erträglich.
Ouro als FP im Threatgear? Wohlmöglich ohne Schild? kkthx bye … Hearthstone ist zwar ein langer cast, aber in jenem Fall der „günstigste“ :smiley:

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da ich sowohl Heiler wie auch FP spiele, werde ich mich dann auch selbst ins Def Gear zwingen bei diesen Kämpfen… :wink:

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FP in full def gear sollte es eigentlich kaum geben.
Ohne Crit profitiert man weniger von Flurry.
Zuviel Def und man profitiert nicht großartig von Enrage.
Nimmt man die beiden Talente raus, ist Fury-Prot eigentlich nutzlos. Das einzig was er dann noch von seiner Fury-Skillung hat ist Bloodthirst, und ich denke Shield Slam ist da immer noch die bessere Alternative.

Deswegen hat ein guter Raid sowieso bestenfalls beide Speccs dabei.
Wir z.B. haben vier „Maintanks“ und zwei on-off-Tanks. Die vier sind jeden Raid dabei und tanken je nach encounter durchaus abwechselnd als MT - wie es am meisten Sinn ergibt. Darunter 1 Deep Prot, 2 Fury Prot und ein Bärchen. Alle vier Tanks gearen allerdings sowohl threat als auch chonk … nur halt in unterschiedlichen Reihenfolgen, damit man effizienter durchkommt.

Die anderen beiden Kollegen sind beide Deep Prot, da denen teilweise das Gear fehtl.

Wieso sollte ich aber in OffGear tanken wenn es kein Aggro Encounter ist?

Wenn ich bei Domus das letzte Melee Add tanke zieh ich Full Def Gear an… Wieso sollte ich meinen Heiler belasten mit unnötig einkommenden Schaden… :wink:

wenn ich MT bei Golemagg bin und die DDs alles geben sollen, zieh ich Leder an, Todeswunsch, Tollkühnheit, und bete dann das es geheilt werden kann :smiley:

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So spricht der, der Heiler und Tank spielt! Und ja, das ist 100% korrekt und von jedem zu unterschreiben - meine Meinung.

Aber wir wissen doch alle irgendwie, was da für Cowboys zeitweilen unterwegs sind. :wink:
Ich bin schon auf „Tanks“ gestoßen, die hatten die Creme de la Creme an Gear an, aber sie besaßen nicht einmal einen Schild. :scream:

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Guter Punkt. Der einzige Grund es anders zu machen wäre Schadensmaximierung, was in dem Fall wohl keinen Wert hätte.

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Puh naja kommt auf den Encounter an. Die Ausgangsfrage war ja erstmal ob dp mit Schild oder FP mit Schild deutlich unterschiedlich hohen schaden bekommt. Wenn man natürlich unterschiedliches Gear annimmt, dann macht man es dem FP aber auch schwer gleichauf zu sein. Jeder Tank, unabhängig seiner skillung hat wie rancor schon sagt ein riesen reportoire an Gear Möglichkeiten, das er dementsprechend anpassen sollte. Auch ein dp spielt bei den meisten Bossen nicht in full def Gear, ansonsten kommt zu wenig Aggro. Andersherum spielt ein furyprot selten in full def. Aber mit genügend worldbuffs ist es auch da möglich noch einiges an Aggro zu fahren.

Ich bleibe erstmal bei meiner Meinung: bei gleichem gear frisst der FP nur minimal mehr schaden als ein dp, also wenn beide Schild angelegt haben. Es gibt keinen Grund warum der FP mit Schild und aktivem Schildblock mehrere crits hintereinander frisst. Dann liegt es nicht an der skillung, sondern am Spieler.

es mag prozentual auf dem papier nicht nach „viel“ aussehn - aber der unterschied, wenn der fp trotz def-klamotte und schild 2x hintereinander 4k-kellen kassiert und der dp eben nur 3k-kellen (und ja - der unterschied ist wirklich so gross) entscheidet darüber, ob einer umfällt oder nicht. auf den gesamten kampf macht das kaum einen unterschied - im einzelfall entscheidet dieser „kleine unterschied“ aber über leben und tod.

Ja klar wenn der Tank mehr und größere Kellen kassiert. Aber tut er doch nicht bei gleichem Gear.

doch - genau das tut er - trotz def-gear. ich heil so einen tank im raid. und wir haben einen dp - der ist sogar schlechter ausgerüstet. trotzdem lebt er länger als unser fp mit schild und defklamotte. diese unscheibaren paar punkte im defbaum sehn auf dem papier nach „nix“ aus - aber in der realität ist der unterschied deutlich fühlbar für die heiler. im direkten vergleich ist das wirklich ein deutlicher unterschied zwischen den beiden.

Welche Punkte sollen das genau sein im defbaum? Verbessertes Rüstung zerreißen? Verbesserter Spott? Der 5sec stun? Oder 10% mehr einhand schaden? Der Unterschied sind die 5% parry. Größere Kellen bekommt man nicht nur weil man fprot gespecced ist. Man hat trotzdem 2 charges Schildblock. Was passieren kann ist dass der Boss parryhaste hat und der dp mal nen Schlag parried und dann noch 2 charges Schildblock hat während bei nem fprot die beiden charges leer sind und er während Schildblock auf CD ist, er einen crit/crush bekommt. Das meine ich mit dem rng. Aber deshalb bekommt der fprot keine 3 Kellen hintereinander.

hast du schon mal beides parallel geheilt? papier ist eine sache. erfahrung eine andere. und damit lass ichs jetzt gut sein, weil das keinen sinn hat. ich hab hier meine erfahrung geschildert als heiler im raid. mir ist als heiler ein dp lieber, weil ich erlebt habe, dass die eben durchgehend gleichmässiger und etwas weniger schaden kassieren. das warum spielt da für mich gar keine rolle. im raid zählt für mich das, was vor meinen augen passiert und was ich wegheilen soll - und da ist der dp einfach wesentlich angenehmer.

Vielleicht hilft es manchen weniger in Schadenspunkten und mehr in TTK zu denken.

Ob ich 100 Schaden mache oder 150 ist völlig egal wenn ich gegen einen Gegner mit 200 HP kämpfe und in beiden Fällen einen Swing timer von 2 Sekunden habe. In beiden Fällen stirbt der Gegner nach 4 Sekunden.

Umgerechnet auf Tanks und Raidbosse gibt es bestimmt einige Kellen von Bossen die 6000 Schaden austeilen und durch Schadensreduzierung respektive auf 2900 oder 3000 gesenkt werden.

Angenommen beide Tanks haben 6000 HP

Der erste Tank nimmt zwar „nur“ 3,3% mehr Schaden als der andere, der zweite lebt aber 50% länger als der erste. Die paar Sekunden zwischen dem zweiten und dem dritten schlag sind womöglich die paar Sekunden in denen die Heiler den Tank wieder hochheilen können. Das heißt 3,3% Unterschied beim Schaden sind der Unterschied zwischen Wipe und Loot.

Die Frage ist jetzt natürlich wie die Bosse gebalanced sind. Das weiß ich jetzt leider nicht. Möglicherweise überleben die meisten Tanks, ganz gleich welche Skillung, genau gleich lange. Wenn die Bosse aber von Blizzard speziell so gebalanced sind dass bei einem bestimmten erwarteten Equiplevel die Skillung den Unterschied zwischen 2 und 3 Kellen ausmacht, dann wäre das womöglich auch der Unterschied zwischen must have und nutzlos.

Das sind natürlich alles aus der Luft gegriffene Zahlen und lediglich ein abstraktes Gedankenspiel. Es gibt aber Spiele die genau so balancen. (Planetside 2 zum Beispiel) und ich wollte den Gedankengang hier auch mal reinwerfen.

Also wenn der FP Schildblock mitgeskillt hat gibts ausser 5% Parry aus Mitigation Sicht genau 0,0 Unterschiede. Es gibt allerdings auch ne „neue“ Meta Skillung bei den FP´s in der Schildblock nicht mehr geskillt ist, 3/31/17. Da man mit entsprechendem Gear eh kaum mehr ein Schild anzieht ausser bei den richtigen Hart Hittern ( Twins + Ouro, maybe Dreschbringer ) macht das auch durchaus Sinn, da 3 winiger Wur fürn HS schon was ausmacht. Vll hat euer Tank ja so geskillt, das könnte den Unterschied erklären.

Ein Fury prot nimmt im def tree die gleichen defensiven Talente mit wie ein dp. Einzig die 5% parry ausm Arms tree unterscheiden sich von der skillung. Ich glaube was zuldarag vermischt ist, dass ein fprot naturgemäß häufiger ohne Schild spielt, denn genau da liegen ja auch seine Stärken. Meine Antwort ging zuletzt aber auf die Frage wer mehr schaden bekommt wenn beide def Gear und beide mit Schild spielen. Und da haben beide einfach gleich viel Rüstung, HP und Schildblock charges.

sehr gut erklärt! wenn der fp 2x innerhalb von 2 sekunden 3,3k schaden kassiert, ist er weg. kassiert der dp innerhalb von 2 sekunden 3k schaden, lebt er noch, angenommen beide tanks haben 6,5k hp. (fiktive zahlen, aber sie zeigen sehr gut, warum der eine überlebt und der andere nicht). ein fp stirbt einfach schneller, weil „das bisschen mehr schaden“ eben gelegentlich „ein bisschen zu viel“ ist.

heiler haben auch eine reaktionszeit und eine castzeit und es gibt situationen, da ist man betäubt, gestunned, ausser reichweite gefeared, out of sight… ein dp überlebt solche situationen weitaus eher als ein fp.

das heisst nicht, dass ein fp ein „schlechter“ tank ist - er ist nur weniger tanky. das tauscht er gegen schnelleren aggroaufbau. und es kommt eben vor, dass er dann zu wenig tanky ist und dann liegt er halt am boden, während sein kollege dp noch steht.

Vollkommen richtig. Aber warum bekommt der dp denn nur 3k schaden statt 3,3k? Bzw. Warum bekommt er weniger starke normale Hits? Wenn du das erläuterst, wäre das echt hilfreich.