Hallo,
es ist egal, ob ich die Dots setze bzw. erneuere oder nur den Blitz spamme. Das Mana geht andauernd weiter runter. Mit dem unausweichlichem Ableben geht es nur bedeutend schneller.
Sobald das Gear die entsprechenden Traits, VZ, Proccs, Verderbnisboni vorweist, spammst du unweigerlich sehr viele Schattenblitze in sehr kurzer Zeit. Ich bewege mich in einem Tempowertungsfenster von momentan 19 % beim Herumstehen bis an der Bosspuppe 131 % ( kann auch noch mehr sein). Im Vortexgipfel bei den Zeitwanderungsdungeons, wenn Altarius mit dem Wind wirkt und das Zaubertempo auf 100 % ansteigt, funktionierte die Manaregenation problemlos…
Liebe Entwickler,
ihr habt aus Classic gelernt und bereits vor Jahren Fähigkeiten eingefügt, die Nichtstun im Kampf verhindern sollen. DD´s haben Füllfähigkeiten, Heiler haben sparsame Zauber. Leider habt ihr mittlerweile n+1 Faktoren auf die Ausrüstung gepackt, die das Tempo steigern, sodass der Manaverbrauch höher ist als die Regeneration.
Den Zauberstabslot habt ihr in den Mainhandslot eingebaut. Viele Spieler haben nicht mal einen Zauberstab. Der Hexer ist ein Fernkämpfer und sollte nicht mit Waffen auf ein Ziel einschlagen, auch wenn ihr mit der Implementierung von wiederhallender Lehre genau diese Fernkämpfer zum Nahkämpfer machen wollt. Ich habe Metamorphose als Dämohexer gemocht aber erstens bekam man weniger Schaden in der Form und man konnte zum Ziel springen. Ansonsten war man weiterhin ein Fernkämpfer.
Ich spiele PVE. Wenn Blutsauger durch seine hohen Manakosten im PVP nur gezielt eingesetzt werden soll, dann solltet ihr diese Fähigkeit im PVP gesondert einstellen und das PVE unberührt lassen. Besonders, wenn ihr Traits bereitstellt, die Blutsauger mit in die Rotation einfließen lassen. Immerhin habt ihr PVP Talente und den Kriegsmodus in das Spiel eingebaut. Dann könnt ihr für andere Umgebungen auch andere Bedingungen einstellen.
Es gab, solange ich WOW kenne, immer mindestens 2 Unterschiede zwischen Hexer und Magieren.
- Die Überlebensfähigkeit des Hexers war immer deutlich besser als die des Magiers. Schilde, Selfheal, Blutsauger, Todesmantel ect. machten den Hexer immer zu der „einzigartigen“ Klasse.
- Ein Hexer geht niemals OOM. Früher durch Aderlass, später durch starke Manaregeneration verhindert.
Ich empfinde diese 2 Punkte als Kernelemente dieser Klasse und deshalb habe ich damals mich für den Hexer entschieden.
Andere Klassen haben ebenfalls Eigenschaften, diese Sie besonders machen und die es zu erhalten gilt:
der DK kann ranziehen
der Dämonenjäger kann gleiten
der Magier macht Portale
der Schurke kann verstohlen sein
…
Deshalb liebe Entwickler, reduziert die Manakosten entsprechend oder lasst zur Tempowertung das Mana wieder skallieren, so wie es beim Zerstörungshexer nach dem Entfernen von Aderlass gemacht wurde.
Bei Za,qul im Ewigen Palast war noch alles ok. Erst mit dem aktuellen Patch ist es aus den Fugen geraten. Zum Schluss habe ich eben die anderen beiden Skullungen ebensfalls auf den Füllzauber ausprobiert. Bei allen 3 Skillungen bringt der Füllzauber den Hexer zum Punkt, dass er kein Mana mehr hat.