Dem Gebrechenshexer geht das Mana aus

Hallo,

Bosspuppe… nur Schattenblitz casten… OOM nach 3 Minuten. Bei normaler Spielweise, (Heldentum…) und geskilltem „Unausweichliches Ableben“ deutlich schneller.
Warum skalliert die Manaregeneration nicht mehr mit Tempo wie früher? Immerhin wurde uns der Aderlass genommen.
Ohne Ausrüstung oder Füllzauber funktioniert die Regeneration wieder korrekt oder besser gesagt, die Castzeit ist so lang, dass die Grunregeneration höher ist.
Sobald ich den Schattenblitz als Füllzauber mit angezogener Ausrüstung spiele, sinkt der Manabalken weiter. Ich spiele nur PVE.

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Ehm bitte was?

Du gehst niemals OOM als Warlock. Wieso solltest du auch non stop Schattenblitze spammen?

Sag niemals niemals.

Pipsy (Teufelswichtel): „Hast du doch gerade auch, Meisterchen. Sogar zweimal.“
Exergie: „Halt die Klappe Pipsy.“
Pipsy: „Neeeäääh.“

Definitiv ging ich leer mit dem Mana bei Organzoa. 2 Traits unausweichliches Ableben, Agonie auf dem Boss und allen drei Adds - ständig.
Ich konnte wenn ich wollte bereits in P1 mein gesamtes Mana verbrauchen.
Der Blutsauger frisst dein Mana brutal weg. Schattenblitz/Seelendieb nehmen auch mehr als die (un)natürliche Regeneration.
Wobei die beiden kein Problem sind, da es ja nur Filler sind und die Maincasts keine negative Manabilanz fahren.

Andererseits … hatte ich bisher nur in langwierigen Multidot-Kämpfen (Orgonzoa mythisch) ein Manaproblem. Ansonsten nie und dort auch nur wegen dem massivem Einsatz des 50 Stack Blutsaugers …

Pipsy: „Sieh mal: Das ganze Gehirn weggelutscht!“
Exergie: „Sanitäter!“
Pipsy: „Das gibt administrative Bestrafung, Meisterchen. Jetzt biste dran, hahaha.“

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Hallo,
es ist egal, ob ich die Dots setze bzw. erneuere oder nur den Blitz spamme. Das Mana geht andauernd weiter runter. Mit dem unausweichlichem Ableben geht es nur bedeutend schneller.
Sobald das Gear die entsprechenden Traits, VZ, Proccs, Verderbnisboni vorweist, spammst du unweigerlich sehr viele Schattenblitze in sehr kurzer Zeit. Ich bewege mich in einem Tempowertungsfenster von momentan 19 % beim Herumstehen bis an der Bosspuppe 131 % ( kann auch noch mehr sein). Im Vortexgipfel bei den Zeitwanderungsdungeons, wenn Altarius mit dem Wind wirkt und das Zaubertempo auf 100 % ansteigt, funktionierte die Manaregenation problemlos…

Liebe Entwickler,

ihr habt aus Classic gelernt und bereits vor Jahren Fähigkeiten eingefügt, die Nichtstun im Kampf verhindern sollen. DD´s haben Füllfähigkeiten, Heiler haben sparsame Zauber. Leider habt ihr mittlerweile n+1 Faktoren auf die Ausrüstung gepackt, die das Tempo steigern, sodass der Manaverbrauch höher ist als die Regeneration.

Den Zauberstabslot habt ihr in den Mainhandslot eingebaut. Viele Spieler haben nicht mal einen Zauberstab. Der Hexer ist ein Fernkämpfer und sollte nicht mit Waffen auf ein Ziel einschlagen, auch wenn ihr mit der Implementierung von wiederhallender Lehre genau diese Fernkämpfer zum Nahkämpfer machen wollt. Ich habe Metamorphose als Dämohexer gemocht aber erstens bekam man weniger Schaden in der Form und man konnte zum Ziel springen. Ansonsten war man weiterhin ein Fernkämpfer.

Ich spiele PVE. Wenn Blutsauger durch seine hohen Manakosten im PVP nur gezielt eingesetzt werden soll, dann solltet ihr diese Fähigkeit im PVP gesondert einstellen und das PVE unberührt lassen. Besonders, wenn ihr Traits bereitstellt, die Blutsauger mit in die Rotation einfließen lassen. Immerhin habt ihr PVP Talente und den Kriegsmodus in das Spiel eingebaut. Dann könnt ihr für andere Umgebungen auch andere Bedingungen einstellen.

Es gab, solange ich WOW kenne, immer mindestens 2 Unterschiede zwischen Hexer und Magieren.

  1. Die Überlebensfähigkeit des Hexers war immer deutlich besser als die des Magiers. Schilde, Selfheal, Blutsauger, Todesmantel ect. machten den Hexer immer zu der „einzigartigen“ Klasse.
  2. Ein Hexer geht niemals OOM. Früher durch Aderlass, später durch starke Manaregeneration verhindert.

Ich empfinde diese 2 Punkte als Kernelemente dieser Klasse und deshalb habe ich damals mich für den Hexer entschieden.

Andere Klassen haben ebenfalls Eigenschaften, diese Sie besonders machen und die es zu erhalten gilt:

der DK kann ranziehen
der Dämonenjäger kann gleiten
der Magier macht Portale
der Schurke kann verstohlen sein

Deshalb liebe Entwickler, reduziert die Manakosten entsprechend oder lasst zur Tempowertung das Mana wieder skallieren, so wie es beim Zerstörungshexer nach dem Entfernen von Aderlass gemacht wurde.
Bei Za,qul im Ewigen Palast war noch alles ok. Erst mit dem aktuellen Patch ist es aus den Fugen geraten. Zum Schluss habe ich eben die anderen beiden Skullungen ebensfalls auf den Füllzauber ausprobiert. Bei allen 3 Skillungen bringt der Füllzauber den Hexer zum Punkt, dass er kein Mana mehr hat.

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Bei normaler Spielweise gehst du nicht oom, du musst da irgendwas ganz gravierend falsch machen.

Du machst einfach etwas falsch. Es ist schlichtweg bei normaler Spielweise nicht möglich oom zu gehen. Auch bei Orgozoa nicht wenn du drainst, die Zeit dazwischen ist völlig ausreichend.

edit: SARKASMUS WARNUNG und IRONIE INCOMING

WoW ist viel zu faceroll geworden, ausser Arkan-Magiern geht man höchstens als heiler mal OOM!

Insert „der Gebrechen WL geht zu schnell OOM“ Thread here xD

Was genau hat brainless Aderlass Spam mit Anspruch zu tun?

dein Heiler bedankt sich …

btw. Sarkasmus erkennste oder?

Da du nicht nur sb spammst gehst du nicht oom. Das einzige was dich vom mana in realen kämpfen runterzieht ist Blutsauger und da ist der manaverbrauch gerechtfertigt wegen seiner heillomponente. Sonst könnte man ja auch raids nur mit dotlock und Blut dk aufstellen und auf heiler verzichten

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