Der “Schmutzige-Wäsche-Waschsalon” XXIX - Hör mal wer da Lack säuft

Was relativ sinnfrei ist, ja. Ich habe die Tage einen Draenei angefangen, um auch da mal die Moggvorlagen mitzunehmen. Dort steht ein Mönchslehrer, obwohl die Questlore beim Start direkt nach dem Absturz der Exodar einsetzt. Der Mönchslehrer sagt, wenn man ihn anspricht, dass er dort gewesen sei, um Wildtiere zu katalogisieren, dann gab es eine Explosion und die Exodar war abgestürzt.

Nach dieser Erklärung bzw. auch dem Vorhandensein des Mönchslehrers auf der Azurmythosinsel ist die Erklärung „hätte nicht hingekonnt“ bei Worgen und Goblins wenig schlüssig.

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Eine der Kurzgeschichten erwähnt sogar, dass Pandaren Kezan besucht haben. Ich gehe davon aus, der einzige Grund für die Nichtexistenz von Goblinmönchen war die veraltete „Worgen dürfen nicht, also dürfen Goblins auch nicht!“-Mentalität. Und im Falle der Worgen ist der stete innere Konflikt höchstwahrscheinlich der Grund.

Tenaars Aussage war nicht, dass es sie nicht gibt, sondern, dass es in diesem Fall/diesen Fällen keine Draenei mehr sind, da „Draenei“ ein Eigenname ist und keine Spezies.

Was Goblinmönche angeht hab’ ich’s gerade schon begründet.

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Und das sind alles Feinde.
Sargerei sind zudem keine Draenei, sondern Man’ari, und haben sich direkt der Legion angeschlossen, und die Gründe dafür finden sich in WoD (unter anderem Socrethars Propaganda).
Die anderen Beispiele halten sich stark in Grenzen, und da würde ich nicht von „vielen“ sprechen, zumal auch hier die Frage ist, inwiefern diese Personen noch Draenei im Sinne der Gruppe sind (und ich würde da sagen: das sind sie nicht).
Die Draenei, welche spielbar sind, haben, wie ich oben schon mehrfach darlegte, eine gewisse Auslegung, was auch damit zu tun hat, dass sie explizit so von Blizzard angelegt wurden (unter anderem eine Aussage - an die ich mich gerade nicht mehr exakt wörtlich erinnere - von Devs: „The draenei are the good guys and they’re here to save the day.“).

Kult der Verdammten ist keine spielbare Fraktion, das sind Feinde. Legion (dazu: Sargerei) sind ebenso Feinde. Piraten sind dies in den meisten Fällen auch.
Bei den Sargerei wissen wir, wie es dazu kam. Beim Kult der Verdammten ist es eher random placing (so gibt es eine Questhöhle in den Pestländern, in der nur ein Haufen hauptsächlich männlicher Kult-Eredar herumlaufen), und Beweggründe seitens Blizzard werden hier nicht gegeben, aber man könnte sich denken, dass die Gründe dafür in grober Hinsicht mit jenen bzgl. der Sargerei übereinstimmen.

Und dann gibt es noch die wichtigste Quest bzgl. sowas aus TBC, die man nur als Aldor kriegt, wo Kaylaan eine wichtige Rolle einnimmt und wo man erkennen kann, aus welchen Gründen so etwas passieren kann. Bei Kaylaan ist es, dass er am Licht zweifelt, nachdem A’dal die Scryers in Shattrath erlaubt (und dass die Aldor A’dal dabei nicht widersprechen), und das führt dazu, dass er einen gefallenen Kameraden nicht mehr wiederbeleben kann, was zu seiner Überzeugung führt, dass das Licht ihn verlassen hätte - und dann schließt er sich prompt der Legion an.

Außerdem halte ich es für keine vernünftige Idee, auf Fraktionen zu zeigen, die allen feindlich sind, um damit sagen zu wollen, dass das für Spieler passend wäre.
Wir spielen diese Fraktionen nicht. Wir spielen generell die durchschnittlich möglichen Klassen und nicht mögliche Randgebiete (mit Ausnahme der Heldenklassen). Das sieht man, wie ich sagte, auch bei einigen Quests.
Und da passen Warlocks schlichtweg nicht zu Völkern wie Kaldorei oder Draenei.

/edit: Das ist, als würde man sagen, es gibt Tauren beim Schattenhammer, deswegen können Tauren Priester bekommen, weil die den Shadowspec haben. Oder wir geben Highmountain Tauren Warlocks, weil es da die feindliche Fraktion gab, welche Warlocks wurden.
Highmountain Tauren haben aber keine Warlocks und die Tauren bekamen extra Lore um die Priester und Paladine zu rechtfertigen.

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„Mjah, also, die Silberne Hand sind auch Nekromanten, weil - man sieht auch Menschen beim Kult der Verdammten.“

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Technisch gesehen ist jeder Lichtheiler, der wiederbelebt, ein Nekromant, wie wir seit SL wissen.

Nur, wenn das dadurch entstehende Produkt ein Undead ist.

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Ich mag den kleinen Rahmen, in dem ich mich bewegen darf. Ich mag einzelne Eigenschaften, die einem Volk zugeschrieben werden. Das klingt jetzt wahrscheinlich ein bisschen dramatisch, aber mir zerschießt es die Lust an einem Volk, wenn andere das ja auch alles können, weil ich mich genau deswegen für dieses Volk entschieden habe.
Ich finde sch.aise, es entmystifiziert (gibt’s das Wort überhaupt?) und dabei ist es mir auch wumpe, ob man das jetzt begründen kann oder nicht. Geschmackssache.

Habe gerade Feierabend, tut mir leid wenn man mich nicht versteht. :smiley:

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Das einzige, was mich wirklich stört, ist die Rüstungsklassenbeschränkung… Die macht wesentlich weniger Sinn imo als Klassen-Rassen-Beschränkungen.

Und ja, ich mag es auch nicht, wenn alles langsam zu einem Einheitsbrei gemacht wird, bis nur noch das Aussehen die Völker voneinander unterscheidet…

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Dass Goblins nicht zu einem inneren Gleichgewicht fähig sein sollen, finde ich persönlich nicht sehr glaubhaft - darum meine eigene Spekulation.

Es wäre für alle Diskussionsbeteiligten wesentlich einfacher, wenn man sich einfach darauf einigen kann, dass man unter dem Begriff „Draenei“ grundsätzlich das Spielervolk versteht. Dieser Hinweis wird nämlich bei jeder Diskussion aufs Neue gegeben.

Das ändert nichts an der von mir erwähnten Tatsache.

Ich verstehe nicht, weshalb das ein Ausschlusskriterium sein sollte. Dämonenjäger, Todesritter, Zandalari, Mag’har und mehr gab es damals ebenfalls (nur) als Feinde, und dennoch wurden sie später spielbar. Mit der Niederlage der Legion gäbe es inzwischen sogar einen legitimen Grund für abtrünnige Draenei, in der Allianz zu bleiben.

Letztendlich ist die Frage, was exakt die Voraussetzungen für eine Rassen-Klassen-Kombination sind.

  • Muss die Kombination mit der allgemeinen Mentalität des Volks übereinstimmen?
    (Fraglich mit dem baldigen Erscheinen von Orc-Priestern und Tauren-Magiern.)
  • Muss die Kombination in der Gesellschaft des Volks akzeptiert sein?
    (Möglich. Es würde erklären, weshalb der einzige Zandalari-Hexenmeister ein Verbannter ist, und weshalb Kul Tiraner im Gegensatz zu Worgen und Sturmwindmenschen keine Hexenmeister sein können.)
  • Muss die Kombination (lediglich) physiologisch möglich sein?
    (Soweit zutreffend, mit Ausnahme einzelner Spezialisierungen.)
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Ich möchte übrigens noch darauf hinweisen, dass es bereits einen Goblin Mönch in der Lore gibt, den man in WoD in der Garnision rekrutieren kann und der sich in Legion in der Klassenhalle aufhält. Von wegen die können das nicht!

https://wowpedia.fandom.com/wiki/Gakkiz_Blusterblast
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Mir fällt eher auf die Nerven wenn jemand mit etwas daherkommt, dass einfach vollkommen die Race-Fantasy sprengt.
Aktuell z.B. kann man noch Gnom-Druiden als beknocktes Hirngespinst ohne Lorebasis abwinken.
Ein technisch hochversiertes Volk, dessen komplette soziale Struktur ausschließlich auf Technik, Erfindungen und arkaner Magie und teilweise der Vermischung der vorhergenannten besteht - das durchaus auch Raubbau an der Natur betreibt (wenn auch nicht ansatzweise so schwerwiegend wie Goblins) - soll auf einmal Zugang zum Zirkel des Cenarius bekommen?
Und es wird ja nicht nur damit enden, dass die zugrundeliegende Lore gesprengt wird, wenn diese Klassen-Volk-Kombination eingeführt wird, sondern es wird obendrein darauf hinauslaufen, dass man diese neue Klassen beinahe ausschließlich (zumindest für eine Weile) im RP antreffen wird, bis der Mist sich verläuft.
Und wir haben ja noch nicht genug loreferne Gnom-Konzepte auf dem Server.

Und damit endet es natürlich auch nicht, denn selbst, wenn Blizzard eine brauchbare Begründung dafür findet, dass Gnome als DAS Technikervolk schlechthin plötzlich ihre Naturverbundenheit und den Stellenwert des biologischen/naturmagischen Gleichgewichtes zu schätzen lernt - etwa Technik, die naturmagieähnliche arkane Magie bewirkt und Verwandlungsgestalten als 'ne Art Mech-„Anzüge“ - wird man trotzdem naturverbundene Gnomdruiden im RP antreffen, genauso wie nichtmagische Blutelfenkrieger, Taurenpaladine oder Goblin-Tierzüchter.

Es gibt einfach Kombinationen, die die Einzigartigkeit und Besonderheit der Völker komplett sprengen würden. Nicht alle - aber diejenigen Klassen, die das nicht tun würden, sind bereits von so gut wie allen Völkern auswählbar.

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Und weil es einer kann, können es alle.

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Vergessen wir dabei nicht den Oger-Schurken, der sich mithilfe eines a) Zweigs vor dem Gesicht und b) Schnauzers (meine ich, war es) unsichtbar/unauffällig machen kann.

Edit:

Es ist aber, im Gegensatz zu deiner eigenen Spekulation, die Begründung innerhalb der Lore dafür, dass Goblins keine Mönche werden können.
Genauso wie sie aufgrund ihrer unermesslichen Gier nach Gold in der Lage sind, als Priester effektive Licht-Heilzauber zu wirken.
Und genauso wie ihr Verhandlungsgeschick sie dazu befähigt, vorteilhafte Verträge mit Elementargeistern auszuhandeln.

Die Draenei sind das Spielervolk.
Alle Draenei sind Eredar.
Nicht alle Eredar sind Draenei.
Eredar und Draenei, die sich der Teufelsmagie bzw. der Legion verschrieben haben, sind Man’ari und bezeichnen sich selbst (teilweise) als Sargerei.
Denn nicht alle Man’ari sind Sargerei.
Aber alle Sargerei sind Man’ari.
Draenei-Hexenmeister sind eine pure Engine-Kombination, wenn es sie jemals geben sollte, KEINE Lore-Kombination, denn es kann sie, basierend auf dieser simplen, in der Lore festgelegten Logik, nicht geben, da sie Teufelsmagie nutzen und KEIN Draenei Teufelsmagie nutzen würde.
Weil er dadurch kein Draenei mehr wäre, sondern ein Man’ari/Sargerei.
Es ist eine rein soziale Umbenennung derjenigen Draenei, die beschlossen haben, mit Velen zu fliehen und dessen moralischem Kompass zu folgen.
Folgen sie diesem nicht mehr, sind sie keine Draenei mehr.
Was bedeutet, dass diejenigen Engine-Draenei, die man als Feinde (der Allianz) trifft, keine Lore-Draenei, sondern Eredar sind - oder eben, wenn sie Teufelsmagie nutzen, Man’ari.

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Und ein Gnom Druide im RP wäre natürlich eher als Botanist spielbar und nicht als Gestaltwandler. Weil es die Lore der Gnome nämlich überhaupt nicht sprengt, wenn sie sich der Biologie mit Wissenschaft und Magie nähern. Irgendwas müssen sie im Eis von Khaz Modan und Stahl von Gnomeregan auch essen und warum dann nicht gleich Gewächshäuser anlegen? Natürlich vollautomatisch und mit Naturmagie versehen?

Auch die Klassenkombinationen die es schon gibt können gut und sehr schlecht gespielt werden und das wird auch mit den neuen so sein.

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Ich versuche mir bei solchen Fragen immer zu überlegen, ob ich etwas nicht mag, weil es meinen persönlichen Geschmack nicht trifft, oder ob ich etwas nicht mag, weil es nicht in die Spielwelt passt. Manchmal ist da die Unterscheidung sehr schwer imho.

Obwohl ich finde, dass jeder Charakter ein Individuum mit eigenen Wünschen, Zielen und Persönlichkeitsmerkmalen sein kann, das sich für alle möglichen Dinge entscheidet, finde ich es immer schwierig, wenn man sich zu weit von dem entfernt, das das Volk ausmacht. Es kann spannend sein, aber ich mag einfach Zwerge, die gerne trinken, Nachtelfen, die ihre Natur achten und Verlassene, die Leichenteile durchwühlen. Ich mag Charaktere mit dedizierten Stärken und Schwächen und ich mag Abenteurergruppen, wo der Heiler heilt, der Schütze schießt usw. Für mich waren diese eierlegenden Wollmichsäue einfach schön immer nichts, die mir doch recht oft begegnen und ich verstehe auch nicht so ganz, was daran langweilig sein soll, der Volklore zu entsprechen . Ich finde es so toll, wenn mein Spielpartner einfach die Welt aufgreift und sei es nur, dass ein Goblin meinen Charakter abzieht. Mega gut.

Edith: Handy wtf

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„Meex, du hast drei Gold und ziehst einen ab, was hast du dann?“
„Drei Gold und das, was der Typ hatte!“

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Wesentlich besser ausgedrückt als meine Sülze da oben, danke!

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Nein, der ist nicht gegeben. Wir wissen alle, wie man (zurecht!) mit Man’ari Eredar umgeht. Das sahen wir oft genug.
Tatsächlich dachte die Kaldorei auf der Azurmythosinsel, die man verarztet, zuerst, dass die Legion wieder angreift, allein aufgrund des Aussehens von Draenei.

Das wichtige mal hervorgehoben.
Ja, wir spielen Draenei!
Nicht Man’ari.
Nicht irgendwelche Eredar.
Sondern Draenei.

Um Warlocks bei Draenei (und oder Kaldorei) zu erlauben müsste man die Lore dermaßen verdrehen, dass sie auf dem Kopf stehen würde. Es ergibt im gesamten Kontext der Draeneigeschichte keinerlei Sinn, da das - wie ich oben schon mehrfach anmerkte - der Punkt ist, an dem die Eredar, welche sich dann später Draenei nannten, „Nein.“ sagten.

Wenn man plötzlich Warlocks bei Draenei erlauben würde, zerstört das im Grunde die ganze Geschichte und damit den Grund, weswegen die Draenei überhaupt existieren.
Denn, wenn Felmagie plötzlich in Ordnung wäre - warum sagten sie dann damals auf Argus nein?
Dieses „Nein.“ zu Sargeras und der Legion ist schlichtweg die Geschichte, welche die Draenei auf ihren Pfad führte.

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Ihr redet doch schon in dem Punkt an einander vorbei, dass einige als Basiskriterium von „dem Volk“ (also einer prägenden Mehrheit) und andere von „dem Individuum“ (Einzelentscheid/erfahrung) sprechen.
Natürlich kann das abweichen.

Und was in der Charaktereratellung Draenei-Hexenmeister ist, würde derzeit sinnvoll als Man’ari in einem entsprechenden Gruppenkonzept bespielt werden können. Denn dass der Feind als Spieler nicht spielbar ist wäre mir neu.

Denn wie Nevex schon sagte: als Rollenspieler spielt man nicht zwingend das ic-Pendant zur Engine-Wahl. Man wählt aus der Engine, was dem Wunschkonzept Farbe verleiht.

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