Details zu verderbten Gegenständen und Feedback

Mit dem neuesten PTR-Build haben wir eine frühe Fassung unseres Systems für verderbte Gegenstände eingeführt. Wir möchten gerne ein paar Aspekte des Verderbnis-Systems näher beleuchten und unsere Ziele bei der Entwicklung erläutern.


So funktioniert die Verderbnis

Gegenstände aus Ny’alotha, Mythischen Schlüsselsteindungeons von Saison 4, PvP-Inhalten aus Saison 4 von Battle for Azeroth, von der heroischen Kriegsfront: Dunkelküste und aus anderen Beutequellen, die im Zuge von Saison 4 aktualisiert werden, können nicht kriegs- oder titanengeschmiedet sein. Die Höchststufe für Gegenstände aus älteren Inhalten liegt weiterhin effektiv bei Gegenstandsstufe 455.

Es besteht die Chance, dass diese neuen Gegenstände durch N’Zoth verderbt sind. Ein verderbter Gegenstand verfügt über mächtige positive Eigenschaften, ähnlich wie die benthischen Effekte aus Nazjatar, aber auch über einen neuen negativen Wert: Verderbnis. Der Grad der Verderbnis von Gegenständen ist variabel und das Verderbnisniveau steht im direkten Verhältnis zur positiven Eigenschaft. (Ein Beispiel: Ein Gegenstand kann 4 % kritischen Trefferwert und 10 Verderbnis haben oder 6 % kritischen Trefferwert und 15 Verderbnis.)

Verderbnis repräsentiert den Einfluss von N’Zoth, der eine negative Wirkung auf den Träger hat. Wenn das Verderbnisniveau steigt, wird eine Reihe von Nachteilen aktiviert. Ihr erinnert euch vielleicht daran, wie die Verderbnis bei der Begegnung mit Cho’Gall in der Bastion des Zwielichts funktioniert hat – das hat uns hier als Inspiration gedient. Die Nachteile, die sich momentan auf dem PTR finden, sind noch in Arbeit und nicht feinjustiert. Für den nächsten PTR-Build haben wir bereits Änderungen implementiert. Eine niedrige Verderbnisstufe soll einen geringen Effekt aktivieren, den die meisten Spieler ohne größere Schwierigkeiten in Kauf nehmen können. Ein mittleres Verderbnisniveau soll ein paar mehr Effekte aktivieren, die mehr Geschick erfordern (und situationsabhängig spielbar sind). Und ein hohes Verderbnisniveau soll so sehr einschränken, dass es so gut wie nie empfehlenswert ist.

Ausrüstung, die euren Charakter verschlechtert, klingt erst einmal nicht sehr ansprechend, aber glücklicherweise kann man die Verderbnis auf verschiedene Weisen handhaben. Der legendäre Umhang, den Spieler schon früh in Visionen von N’Zoth von Furorion erhalten, mildert die Verderbnis ein wenig ab. Ihr könnt Verstörende Visionen abschließen, um ihn aufzuwerten, und profitiert dann von noch größerem Schutz gegen die Verderbnis.

Wir erwarten, dass Spieler anfangs ein oder zwei verderbte Ausrüstungsteile gleichzeitig anlegen. Später wird man mit drei oder vier Teilen umgehen können. Die meiste Ausrüstung der Spieler wird auch im späteren Spielverlauf nicht verderbt sein. Vorteile sollen außerdem nicht auf bestimmte Ausrüstungsplätze begrenzt sein. Wenn ihr also einen bestimmten Effekt wollt, dann muss ein bestimmter Gegenstand nicht zwingend dieses Affix besitzen, um von Nutzen zu sein.

Gegenstände, die unter anderen Umständen eine Verbesserung darstellen würden, sollen aufgrund der Verderbnis auch nie unbenutzbar werden. Ihr könnt verderbte Gegenstände daher in der Herzschmiede ohne Einschränkungen reinigen. Nehmen wir mal an, ihr erhaltet euer erhofftes Schmuckstück, aber es ist verderbt und hat einen positiven Effekt, der euch nicht gefällt. Oder ihr würdet dadurch eine Verderbnisstufe erreichen, mit der ihr euch nicht wohlfühlt. In diesen Fällen müsst ihr nichts anderes tun, als das Schmuckstück zu reinigen, und ihr könnt weiterspielen.

Die Philosophie hinter dem Gegenstandssystem

Das Gegenstandssystem soll spannende Wahlmöglichkeiten und Personalisierungsoptionen bieten. Ihr sollt euer Gameplay euerem Spielstil und den Inhalten anpassen können, die ihr spielen wollt. Kriegsgeschmiedete Gegenstände haben einige dieser Ziele abgedeckt. Dank ihnen konntet ihr in vielen verschiedenen Inhalten nützliche Belohnungen erhalten und es bestand fast immer zumindest die Chance, durch einen wiederholten Boss oder eine andere Beutequelle bessere Ausrüstung zu bekommen. Allerdings hat dieses System auch beträchtliche Nachteile, wie wir in den letzten Jahren laut und deutlich gehört haben: Der Spielfortschritt ist nicht mehr so befriedigend, da Spieler oft einen Großteil der Beute von Schlachtzugsbossen auf einem neuen Schwierigkeitsgrad einfach entzaubern. Das liegt daran, dass sie bereits auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden oder durch andere Beutequellen gleich gute oder bessere kriegsgeschmiedete Gegenstände erhalten haben. Außerdem führt das Gefühl, ein bestimmter Gegenstand hätte noch weiter kriegsgeschmiedet und noch besser sein können, zu großer Enttäuschung. Und das ist keine gute Sache, wenn man eigentlich belohnt werden soll. Zusätzlich haben Spieler das Gefühl, dass sie auf diese Systeme keinen direkten Einfluss haben. Dadurch wird es schwieriger, auf ein klares Ziel oder einen Abschluss hinzuarbeiten.


World of Warcraft wird nicht permanent um das Verderbnis-System erweitert. Wir denken eher die Thematik von N’Zoths allgegenwärtigem und ständig wachsendem Einfluss über Azeroth konsequent weiter. Wir würden uns über euer Feedback freuen, während wir das Feature auf dem PTR testen. Dazu gehören die ersten Effekte der Gegenstände, Verderbnisnachteile, die zu sehr einschränken, und das System im Allgemeinen.

Ihr könnt euer Feedback jederzeit hier in diesem Thread hinterlassen. Vielen Dank!

Meiner Meinung nach entwickelt sich das Ganze mit dieser Änderung absolut nicht in die richtige Richtung. Der Zufallsfaktor bleibt bestehen und Mythic+ wird damit vollständig in die Bedeutungslosigkeit abdriften. Ich war froh das ich, um gutes Gear zu bekommen, nicht auf eine elitäre Gilde angewiesen war. Es erforderte ein bisschen Zeit aber am Ende hatte ich in jeder Saison immer eine Top Ausrüstung.

Titanforging war zumindest eine Möglichkeit weiterhin Progress zu machen und weckte immer einen kleinen Hoffnungsschimmer bei jedem Run. Das bedeutet nicht das mir der Zufallsfaktor hinter Titanforging gefallen hätte. Besonders für m+ würde ich mir ein System wünschen, welches mir die Möglichkeit bietet konstanten Fortschritt zu machen. Dies wäre zum Beispiel durch die Einführung von “Upgrade Tokens” (5 ilvl pro Token), die auf hoher Keystufe droppen könnten, realisierbar gewesen. Ein solches Sytsem würde mir die Entscheidung überlassen welches Teil ich verbessern möchte. Die Tokens könnten abhängig von der Keystufe in unterschiedlicher Qualität droppen, so das mit höheren Keys das Upgradecap für Tokens auf Augenhöhe mit mythischen Raids liegen könnte.

Ich werde mir 8.3 auf jeden Fall ansehen. Da m+ mein main content war, ist die Chance jedoch sehr hoch, dass ich sehr früh eine längere Pause von dem Spiel nehmen werde. Meine Motivation sinkt leider ins Bodenlose wenn es keinen Fortschritt mehr gibt.

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Das kann doch jetzt nicht wirklich Euer ernst sein.

Wie stellt Ihr euch das mit M+ vor?

Wenn das System keine Aufwertung aus diesen Inhalten vorsieht, macht es das ganze doch langweilig. Zumal wenn man wirklich bestrebt ist höhere Schlüsselsteine zu spielen, braucht man eben auch bessere Ausrüstung. Nehmen wir die aktuelle Season: M+ 10er dropt 430, versucht damit mal Steine über 15 zu spielen. Möglich ist es sicher, aber schön ist es mit Sicherheit nicht! Es hat nun mal auch nicht jeder das Interesse an Mythischen Raids. Das schöne war bisher, dass man sich seinen Content hat selber auswählen können und mit Glück und Beharrlichkeit konnte man seine Ausrüstung auch auf ein gutes Level pushen.

Durch das Entfernen gewinnt Ihr keine Spieler zurück, ich denke mal eher das noch mehr gehen werden, wenn sie sehen, dass es eben nicht mehr lohnt etwas öfter zu machen. Es wird auch seltener ausgeholfen, weil >>Trommelwirbel<< es ja einem selber nichts mehr bringt. (kein Titangeschmiedetes Item mehr)

Ihr versteht es immer noch nicht, dass ein Spieler nicht immer erst Schwächer werden möchte um dann irgendwann stärker zu sein. Es sollte ein stetiger Fortschritt spürbar sein. Aber dieses neue System wird doch wieder nur zu verstärktem Frust führen.

Es wird mit jeder Erweiterung immer irgendetwas groß angekündigt, nur um es dann wieder in der Schublade zu versenken.

Anstatt immer irgendetwas zu verschlimm-bessern, bringt lieber neue Inhalte, Schlachtfelder, Instanzen, kleinere Raids für zwischen durch etc.pp, Ihr könnt das echt besser. Und nutzt Eure Ressourcen um die Klassen mal etwas anzupassen. Oder schafft lieber das Azerit oder Essenzen sammeln für „Alts“ ab. Oder macht die Berufe interessanter, herrje es gibt so viele Baustellen.

Die Spielwelt mit allen Addons ist so groß, warum nutzt ihr das nicht einfach besser.

Viele Spieler welche sich über das Hochrollen von Items beschwert haben sind doch jetzt mit „Classic“ zufrieden gestellt worden. Ich finde es wirklich schade, dass es entfernt wird. Und nein, ich war jetzt auch nicht unbedingt ein Glückspilz was das angeht.

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Da sieht man es mal wieder egal was sie tun I wer heult halt immer …am besten einfach Server schliessen dann heulen wenigstens alle gleichzeitig xD

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Die Verderbnismechanik schafft eine starke Immersion mit dem Thema des Patches, keine Frage.

Danke, das es diese Informationen jetzt auch in deutsch gibt, das macht es für mich verständlicher.

Ich versuche meine Sorgen in Worte zu fassen.

Für ambitionierte Spieler wird es zwingend notwendig sein, auf Seiten von Drittanbietern zurückzugreifen, um den Wert der Gegenstände für ein Itemslot miteinander zu vergleichen.

Thema: spannende Wahlmöglichkeiten und Personalisierungsoptionen
Anders als bei Lootshootern muss das gewünschte Item aber auch erstmal droppen. Gerade Raiditems sehen normale Spieler (ohne Splitraids) oft erst nach Wochen, wenn nicht Monaten.

Mit Sorge betrachte ich die offenbar gewollte Zunahme an Items in meiner Tasche pro gespieltem Specc. Ob ein Item nützlich für mich ist, hängt davon ab, an wie vielen Spielbereichen ich teilnehme (M+, Raid, PVP) und auf welchem Schwierigkeitsgrad ich spiele. Das kann sich im Laufe der Erweiterung ändern, hamstern ist angesagt.

Es ist schön, das es Mechaniken gibt, die im Laufe der Zeit ermöglichen mit mehr Verderbnis umzugehen.

Die Erfahrungen im HC Raidbereich zeigt:
noch immer ist vielen Spielern gar nicht bewusst, wie mächtig benthische Items sind, und das das Itemlevel keine Aussage über den Nutzen gibt. Warum sollte diese Klientel sich bemühen das neue System der verderbten Gegenstände zu Verstehen und den Umgang damit meistern?

Um in unterschiedlichen Spielbereichen erfolgreich - auf einem mir bekannten Niveau - mitzuhalten, benötige ich eine immer höhere Summe an Spielmechaniken, die ich nicht aus dem Auge lassen darf.
Neben: “welche Talente spiele ich” und “welche Items ziehe ich an”, muß ich mich längst fragen, ob sich diese Grundelemente ändern, wenn ich andere Azeritausrüstung oder Essenzen gewinne. In Zukunft gilt es noch den legendären Umhang und den Titanenforschungsbaum zu meistern, sowie die Erweiterung des Herzes von Azeroth mit dem zusätzlichen Platz zum Standhalten der steigenden Verderbnis und die neuen Essenzen zu erlangen.

Ich finde mich an einem Punkt an dem ich überlege, ob ich noch genug Zeit für meinen Lieblingskontent Dungeon und Raids habe, oder ob ich zuviel Aufwand in die Vorbereitungen stecken muss, um die Inhalte auf einem Niveau zu erleben, der meinen Fähigkeiten entspricht.
Schon heute ist es nur schwer möglich einen Twink zu spielen, der in einem Spielbereich mehr Spaß macht, weil ich die notwendige Ausrüstung in allen Spielbereichen sammeln … muss. Diesem Zwang verwehren sich immer mehr Spieler in meinem Umfeld. Der Trend geht zu einer Differenzierung zwischen Freunden, die sich überwinden und sich auch durch unbeliebte Spielteile “grinden” und denen, die aussteigen.

Das vorgestellte System scheint mir nicht geeignet diese Kluft zu schließen.

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Ich betrachte das neue System auch mit äusserst großer Sorge im Hinblick auf M+. Schlüsselsteine wurden uns von Blizzard als alternatives Endgame angepriesen, als eigene Herausforderung, insbesondere für die Leute, die keine Zeit oder Lust auf statische Raidkämpfe haben…oder einfach nicht den mythischen Kader voll kriegen.

In Legion musste man als M+ Spieler raiden, wegen den Tiersets und gewissen Schmuckstücken. Jetzt in BFA haben sich die Tiersets gottseidank erledigt, die besten Schmuckstücke gibts leider immernoch nur im Raid, selbst für die Berufe-Schmuckstücke muss man raiden. Auch gewisse Essenzen erfordern den Raidbesuch. Dadurch ist M+ seit Anbeginn nicht eine !Alternative!, sondern ab einer gewissen Stufe eine Addition. Deshalb nörgeln Raider, dass sie M+ gehen müssen und M+ Spieler, dass sie raiden müssen.

Das neue System bessert daran nur, dass Raider nicht mehr Keys laufen müssen. Die M+ Spieler hingegen müssen für Highkeys mehr denn je den Raid besuchen. Bessere Itemlevels, overpowerte verderbte Waffen, und warscheinlich wieder essenzielle Schmuckstücke. Nicht-Raider werden beim Rennen um den guten Score / die gute Leaderboard-Platzierung einfach kein Land sehen.

Ich teile auch die Ansicht, dass der Raid eine Kernkomponente von WoW ist und zumindest vom Zeitumfang her die größte Herausforderung. Ja, da sollte der beste Loot droppen. Aber dann wäre eine Lösung, das Gear von mythischen Raids in Keys auf 465 zu skalieren. Sprich das, was man am Ende des 15er bekommt. Und M+ sollte ähnlich gute Schmuckstücke und Waffen in diesem Bereich einbringen. So können sich die Raider wieder mit dem besten Gear rühmen, aber haben keinen nennenswerten Vorteil bei Schlüsselsteinen . Die M+ Grinder hingegen bekommen ein mal die Woche ein Item, was in M+ besser und im Raid gleichwertig mit mythischem Raidgear ist. Klingt für mich wie eine faire Lösung.

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Inzwischen gibt es Anpassungen am System.
Die Menge des negativen Effekts bei den verderbten Gegenständen wurde auf einen bestimmten Wert festgesetzt.

Tier 1: 10 Verderbnis
Tier 2: 17 Verderbnis
Tier 3: 25 Verderbnis

Es sieht für mich so aus, als ob in Zukunft weniger Items mit Freunden gehandelt werden. Zu Beginn behält man die Gegenstände, weil man erst einmal Verderbniswiderstand erlangen muss, um sie überhaupt zu tragen.

Später kombinierst du verderbte und unverdorbene Items, um eine möglichst große Menge an positiven Effekten bei möglichst wenig negativen zu erhalten.
Bis zum Schluss wirst du mit Rüstungen jonglieren, und dabei T0 bis 2 behalten, um im Falle eines guten T3er Items ein schlechteres kleineres gegen ein geringeres austauschen zu können

Klar soweit?! :worried::upside_down_face::thinking:

Und wieder ein System, das noch mehr meiner Toons in den Winterschlaf schickt.

Es ist völlig egal, wie man die Resource nennt, die man farmen muss. Artefaktmacht, Azerit, Essenzen, Verderbnis. Völlig wumpe. Ich muss wieder hinter irgendwas herrennen, das einen Balken füllt, damit ich dann irgendwann am Inhalt teilnehmen kann. Das gehört alles in die Tonne für schlechtes Spieldesign.

Natürlich reicht auch das nicht. Jetzt werft ihr nochmal Gear hinterher mit WIEDER zufälligen Werten/Features, was dazu führt, dass man nicht nur 6 Reserveazeritgear und/oder Schmuck, Waffen, whatever für unterschiedliche Specs oder gar Situationen mit sich rumtragen soll, jetzt auch noch eine Sammlung verderbtes Zeug… und Taschen haben immer noch nur 30 Plätze…

Aus dem Handbuch: Wie werde ich Spieler los? Das wird sich dann noch einer (von 16) Chars angucken und dann is Schluss mit Lustig. Berufe habt ihr schon HINTER den dämlichen Essenzen (und pvp) versteckt, da gehts eh nicht mehr weiter, man kann auch sowieso nix herstellen wenn man nicht raidet mit dem Char oder M läuft, das wird auch nur schlimmer. Also mach ich ein paar mal Visionen um’s mir anzugucken und dann hab ich leider nix mehr zu tun ausser komplett sinnfreiem „Inhalt“. Na klasse… Resourcen grinden im Schlauchkontent. Das konntet ihr alles mal besser (MOP!). Das aktuell ist alles nur noch furchtbar :frowning:

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Konzept nicht verstanden, und/oder nicht getestet.

Einfach mal objektive Videos/Artikel zu dem neuen System anschauen, danach urteilen. Der Content in 8.3 ist seit langem mal wieder absolut twinkfreundlich - und der “Grind” ist so gering wie seit MoP nicht mehr.
Optional - aber nicht absolut notwendig.

Daylies < Tri-Weeklys < Weeklys bringen entsprechend gestaffelt unterschiedlich viel Fortschritt. Je nach gewünschtem Zeitaufwand.

AbEr BlIzZaRd MaChT nUr NoCh MiSt, WeIl kEvInLp99 MiR dAsS sO sAgT.

Ohne Essenzen wird man den Quatsch kaum machen können. Also habe ich immer noch nur einen brauchbaren Char und 5 mit Gammelessenzen, die man so bekommt. Die werd ich sicher nich in Visionen scheuchen :crazy_face:
Erleichterungen für die Essenzen gibts auch nicht (von ehrfürchtig auf respektvoll bei den Rufdingern geht nicht mal als Trostpflaster durch, weil, wer geht schon nach Mechagon wo das überhaupt relevant wäre :upside_down_face: ), der dämliche Hals will auch immer noch vollgemacht werden, damit man von den Essenzen auch was hat.
Dann einen Umhang, den ich vermutlich auch nicht einfach so kriege (selbst wenn, irrelevant, weil:), der gefüttert werden will/muss, damit die Teile überhaupt irgendwann nutzbar werden.

Da wird Bellular, der “objektiv” so begeistert ist davon, noch dumm aus der Wäsche gucken, wenn er feststellt, dass er nach Monaten Pause erst mal den ganzen anderen Quatsch nachholen muss, bevor er überhaupt irgendwas machen kann. Objektiv betrachtet ist es doch so, dass man BfA entweder von Anfang an gespielt hat und den ganzen Quark eben schon erledigt hat, oder wenn man zurückkommt, den nun eigentlich “outdated” Kontent erst mal nachholen muss, weil auch die Aufholmechaniken spätestens ab 60 nix mehr helfen, das zieht sich einfach wie Kaugummi (3600 Azerit von der Insel sind ab 65 oder so gerade mal ein lächerlicher Balken, und davon gibt es 20 in der Stufe!). Fröhliches grinden wünsch ich da.

Und wenn man sich die Bevölkerungsdichte so anguckt…

Theorie: die Systeme generieren Spielzeit. $$$$
Realität: Eigtl hätt ich Bock auf n Twink, aber den ganzen Quatsch nochmal? Ich hör auf… keene dollars.

Und es nervt einfach massiv, dass man jetzt INNERHALB eines Addons dreimal von Null anfängt. Selbst bei den Berufen (die immer noch kaputt sind…vielleicht doch noch Ränge für Archäologie? R1 einmal hacken 1 Fragment, R2 einmal hacken 2 Fragmente und R3 einmal hacken für 3 Fragmente mit Chance auf Procc…wie kriegt man auch den letzten Beruf kaputt!). Jetzt noch n Umhang und Endlos-Visionen für das restliche Jahr nach dem letzten Patch… Ja, viel Spass.

Ich sag mal so, für die, die im März noch spielen, wird es sich als Himmelsgeschenk erweisen, dass man die Visionen auch solo machen kann. Wohl in weiser Voraussicht ist das kein Zwangsgruppenkontent :smiley:

Generell ist dieses ganze fancy flashybunty Firlefanzzeug, das Leute “dauerhaft beschäftigen soll” (die sich nicht selbst beschäftigen können und von Onkel B in der Kinderspielgruppe betreut werden müssen) unter dem Vorwand, sich “dauerhaft verbessern zu können” (war/titanforged, was schon jetzt ausgeschaltet ist, obwohl der Patch ja noch gar nicht da ist oder 1 Pünktchen mehr x pro gefülltem Balken…ich fühl mich so verbessert…) einfach verfehltes Spieldesign. War es von Anfang an. Es erzeugt vor allem Frust. Insbesondere bei Leuten, die mehr als einen Char spielen wollen würden. Wenn man nicht grad hinter zufälligen forged und Sockeln herrennt (und bei mir sind 7 von 10 M+ einfach komplett OHNE Loot, und die andern 3 sind Müll, kann man sich auch schenken), ist man damit beschäftigt, irgendwelche überflüssigen Balken zu füllen. Das nervt einfach.

Oh Sets blockieren Ausrüstungsplätze. Das tut die Kette auch und die Azeritrüstungen. What’s the difference? Na keiner. Nur dass Kette und Azerit eben sinnlose Balken füllen aka “Spielzeit generieren”, statt ein spassiges, unterhaltsames Game zu entwerfen, dass die Leute spielen, weil sie Bock drauf haben, und wenn sie auf ihren Main keinen Bock mehr haben, eben n andern Char entstauben, wo aber eben nun 70 Level Hals und ein Nazjatar Intro, das man nur massiv unter Substanzen n drittes oder viertes Mal erträgt (und da gibt’s jetzt schliesslich erst die eigentlich nach diversen Zwischenpatches “geschenkten” itmlvl-Aufwertungen für den Hals :upside_down_face: , der Rückkehrer geht dann mit blauem 370/385 Azeritgear und 1 aktiven Trait nach Nazjatar, dasn Spasssssss :man_facepalming: LOL) dazwischen steht.

Das ganze Spiel ist anti-Twink mittlerweile. Man muss M+ rennen um Rüstung zu kriegen, die einen Raidtauglich macht. Man muss hinter bescheuertem Azerit herrennen, damit man die Rüstung auch nutzen kann. Man muss hinter mehr bescheuertem Azerit herrennen, damit man Essenzen nutzen kann. Ohne die man, wie befürchtet, mittlerweile auch aus Inseln gekickt wird, weil man keine drölfzigtausend DPS fährt (mir war so als hätte mal jemand gesagt, die Zahlen müssen kleiner werden, und dann gibts Essenzen, die die DPS verdoppeln…ahja…). Dann muss man wieder bescheuerte M+ rennen, um an Essenzen zu kommen. Und dann rennt man noch mehr M für Berufsmats, ohne die man fast gar nix herstellen kann (nicht dass das Zeug irgendwie sinnvoll wäre, aber Hauptsache den Leuten zum Skillen einfach mal 50 PVP Abzeichen aus der Tasche geleiert für NULL Gegenwert). Dabei will man vll einfach nur Raiden? Früher™ bin ich dafür paar mal LFR gegangen und dann konnte man auch in NHC mithalten. Heute steht davor wochenlanges sinnfreies unspassiges zeitraubendes und daher demotivierendes Grinden. Und nun eben noch n Umhang obendruff.

Nee. Objektiv betrachtet ist das Mist. Endlose Tretmühlen verjagen Spieler. In Legion hatte meine Gilde 2 Raidgruppen und n Twinkraid, wir mussten nie mit Randoms auffüllen. Von Januar (wo ich wieder gekommen bin) bis zum Release von Classic hat meine Gilde in BfA nicht mal intern ne M+ Gruppe zusammen bekommen, und seit Classic Release bin ich alleine. Das ist die Realität. Von ehemals 30+ Leuten, die zuverlässig eigentlich täglich da waren auf 0. Ist nicht so, dass nicht zwischendurch mal Leute reinkleckern, aber die kriegen dann eben diesen mittlerweile unüberwindbaren Berg and Grind und Musthaves vor die Füsse geknallt und nach 3 Tagen sind die eben doch auch wieder weg und loggen nicht mehr ein. Weil es nicht mehr machbar ist.

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und noch mehr diablo 3 .
hab jetzt mal einige gegenstände gesammelt auf dem ptr.
erschreckend … was es da nun alles gibt. teilweise mit verderbnis 65 , oder 78 etc … mit effekten die man sonst von trinkets kennt.

also dzt passiert wieder genau das gegenteil von *jetzt aber mach ma es besser * … ne es wird noch unübersichtlicher und komplizierter. ingame wird man nicht sagen können das oder das oder die kombination ist gut.

da gehts nicht mehr um bisl 3 % hier oder da .

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Ist es nicht das was alle fordern, keinen Einheitsbrei? Sowas hällt einen doch dann lange bei der Stange. In Division 2 ist es genau das Gegenteil, dort kann man sich in einer Woche so ausrüsten, dass jeder das selbse hat und keine Ausrüstung mehr braucht, da es keine Upgrates mehr gibt, das finden die Leute richtig bescheiden! Ich finde das System richtig gut, ich glaube es wird immer 10 Leute geben die etwas doof finden.

Ich möchte auch mal meinen Senf dazu geben zu der Gesamt gefühlten Lage von BFA und 8.3. Das es eher mit schlechten Argumenten geschmückt ist, ist hier wohl klar. xD

Erst einmal zu der Aussage von „Refugee“ der hier einen riesigen Text gebastelt hat und vollkommen recht hat. Das Spiel ist mit BFA so Twink unfreundlich wie es nur geht. Nun kann man sagen das man für andere Chars ja jeden Patch eine Art Boost bekommt…

  • Artefaktpunkte Multiplikator für Hals (prozentual steigend im Verlauf des Patches)
  • Hals Itemlevel Push
  • Steigendes Itemlevel von Aktivitäten
  • NEU: Itemtokens aus Invasionsländer

Aber was muss ein Twink-Char alles machen um Ansatzweise spielbar zu werden?

  • Questreihe um Magni + Nazjatar Pre um Hals Itemlevel Upgrade freizuschalten
  • Hals von Stufe 0 an Leveln
  • Azeritessenzen sammeln

Das sind alles Systeme die einen Twink Charakter lange aufhalten und einen dazu zwingen die gleiche Soße zu spielen wie mit Main Charakter.

Warum ist Hals-Level nicht an den Main gebunden ?
Warum sind gesammelte Essenzen mit Rang nicht Account gebunden?
Warum sind Fortschritte von Pre-Quests nicht Accountweit gespeichert?

Das sind alles Faktoren die jeder Twink-Charakter erst einmal erfüllen muss, um überhaupt in den höheren Content eintauchen zu können (M+, Raids, Visionen)

Und nun kommen zu dem ganzen kram (Hals-Level +70, neue Essenzen) noch ein Legendary Umhang und der Ausbau dieser dazu. Das ist ein Witz das noch Twink oder Einsteiger freundlich zu sehen.

Das einzige was man schnell kriegt ist Gear, welches nur halb benutzbar ist, da man anfangs nicht genug Azerit-Level hat um die Bonus zu nutzen.


Weiter geht es mit der My+ und Raid Geschichte.

Ich persönlich weiss nicht warum dieses gewaltige geheule immer aus der My+ Front kommt. Meiner Meinung macht es Blizzard seit BFA mit My+ komplett falsch. Ich finde es vollkommen unvergleichbar My+ und Raid auf ein gleiches Level zu bringen. Ich spreche hier von dem Elite-Grad beider Aktivitäten (My+15 und Mythic Raids)

Warum sollte das Raiden durch bestimmte Belohnungen (Sets, Trinkets, etc.) besser belohnt werden?

  1. Man muss 20 Leute in einem passenden Setup vereinen
  2. Es ist für einen ordentlichen Ablauf enormer Aufwand an Organisation nötig
  3. Einen Boss zu legen bedeutet oft stundenlanger bis tage anhaltender Progress

Was stellt Mythic + nun dagegen?

  1. Man braucht 5 Leute, ohne Probleme Random machbar
  2. Die Komplexität erreicht ein deutlich geringeres Maß
  3. Instanzen sind und bleiben Content der nicht länger als 30-45 Minuten andauert (wöchentlich ist Loot garantiert)

Dafür verlangen jetzt Leute das es gleichwertig ist? Dieses System ist dafür verantwortlich das viele Spieler aufgrund des Aufwandes keine Lust mehr auf Raiden haben.

Man bekommt für den Aufwand:

  • feste Termine einzuhalten
  • dort für gewisse Dauer zur Verfügung zu stehen
  • Guides der Bosse zu lesen
  • Bosse spielen zu lernen als Gemeinschaft

Absolut nicht mehr Belohnung als wenn man einfach so mal ein paar Tage 5 Leute zusammen trommelt und ein paar Instanzen geht.
Ich hasse das System und es hat mir auch selbst die Motivation genommen zu raiden - danke dafür Blizzard.


Noch etwas zu 8.3 und den Grind Mechaniken

Ich finde das es die widerlichste Form ist die sie hätten umsetzen können.
Man bekommt verderbtes Gear, dieses ist nur ertragbar durch den Umhang.

Was muss man jetzt machen um den Umhang aufzuleveln?

  1. Invasionsländer spielen da man dort Mats für Vision bekommt
  2. Die Visionen spielen damit der Umhang Upgrades erhält

Das heißt man wird komplett dazu verpflichtet den neuen Content zu spielen und das so lange bis der Umhang auf Max ist.
Das wäre ja alles weniger schlimm, wenn es sich dabei nicht komplett um recycle Content handeln würde.

Die Invasionsländer sind 2 alt bekannte Länder die sich optisch so gut wie gar nicht unterscheiden. Die optischen Unterscheidungen wurden auf die Länder drauf gepackt und nicht integriert wie beispielsweise die Einflüsse von Deathwing damals. (die Länder ja fast komplett verändert haben).

Zudem besteht die Aktivität aus dem beliebtesten Content den Spieler sehen - BALKEN FÜLLEN und das bei Quests die man zu 50% schon genau so gespielt hat.

Nun kommen wir dann zu den Visionen die aus 2 Orten bestehen die jeder von uns auswendig kennt. Warum spielen sich diese nicht an Orten ab die aufregend und neu sind? (Warum besteht der Zusammenhang zu Nyalotha nur mit dem Raid?)

Das Ist alles kein Content der länger als 1-2 Monate fesseln wird.

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Also ist organisatorischer Aufwand und künstliche Hürden (Spielerzahl, altes ID-System, Crossrealm erst nach Ende der HoF…) wichtiger als spielerischer Aufwand und Fähigkeiten?

Irrelevant für Rewards.

Ich persönlich habe in M+ auf höheren Stufen, als DD idR mehr zu tun, als im Mythic Raid, wo einige Encounter vergleichsweise fast auf Patchwerkniveau sind, aber okay.

Also Zeit = Schwierigkeitsgrad = Lootniveau???

Na ja nach einer Woche ist der Mythic Raid gecleart (mitunter noch Prenerf) und nach mehreren Monaten wurde noch keine M+26 geschafft, ich denke vom spielerischen Schwierigkeitsgrad sollte klar sein, was der härtere Content ist, also warum sollte man daher nicht nach gleichwertigen Belohnungen fragen?
Ich kann das Argument, dass M+10 keinen 440er+ Loot aus der Truhe geben sollte verstehen und sogar unterschreiben. Durch den Wegfall von WF/TF im nächsten Patch sehe ich jedoch kein Problem, da die Belohnungen unter M+15-Chest immer unterhalb des Mythic-Raids sein werden und man kann durchaus sagen, dass sich M+15 in etwa auf dem Niveau der ersten Bosse im Mythic-Raid bewegen, je nach Raid(bspw. Uldir, BoD…) sogar in Pushwochen schwerer sind.
Man könnte daher ja genauso gut fordern, den Loot der ersten Bosse auf HC-Niveau zu nerfen, dies macht nur auch keiner.
Das erhöhte Itemlevel bei den letzten beiden Bossen im Raid finde ich ebenfalls sinnvoll, allerdings sollte M+ und Rated PvP ebenfalls die Möglichkeit haben, bei entsprechender Wertung/M+Stufe dieses Itemlevel zu erreichen (natürlich nur aus der Truhe und je nach Seasonaffix 20-22+).

Eventuell hören die Leute auch einfach auf zu Raiden, weil das Raidkonzept selbst nicht mehr anziehend und nur noch bedingt zeitgemäß ist?
Desweiteren muss ich auch sagen, dass mir nur wenige Bosse in diesem Addon überhaupt Spaß gemacht haben, insbesondere im Eternal Palace fand ich den Großteil der Bosse fähigkeitstechnisch eher uninteressant und nicht spaßig.

Eventuell ist dies so, weil organisatorischer Aufwand kein spielerischer Schwierigkeitsgrad ist, da stets die spielerische Leistung belohnt werden sollte.
Ich bin aufjedenfall froh, dass das M+Konzept in SL noch weiter ausgebaut wird und freue mich auf interessante Dungeons und bin froh, dass ich nicht Wochen warten muss bis Crossrealmraiding freigeschalten wird und Probleme zu bekommen bei den späteren Bossen Spieler aufgrund des veralteten ID-Systems zu ersetzen.

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Eventuell erstmal lesen was überhaupt gemacht werden muss…
Für ca. 70% der wöchentlichen Ressourcen müssen nur 2x/Woche Invasionen gemacht werden (Wochenquest und 2x/Woche-Quest).
Diese Ressource reicht für 2 von 3 Visionen, welche man pro Woche betreten kann und ist mit Charakteren aller Klassen an einem Wochenende zu bewältigen.
Das man bessere Catch-Up-Mechaniken für die Essenzen gebraucht hätte ist korrekt, allerdings lassen sich die meisten Stufe 2 Essenzen in kürzester Zeit freischalten, bei Stufe 3 nervt zugegeben der Weekly-Lockout.

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Das ändert doch nix daran , das es wieder nur grinden bis zum Erbrechen ist.
Neben Azeritmacht für den Hals , darfst man jetzt noch Essenzen und Aufwertungen für den Umhang grinden…
Damit man dann die guten Sachen , die einen verderben überhaupt tragen kann…
So einen Schwachsinn kann man sich ja gar nicht ausdenken :triumph: :rage:

:face_vomiting: :face_vomiting: :face_vomiting: :face_vomiting: :face_vomiting: :face_vomiting: :face_vomiting: :face_vomiting: :face_vomiting: :face_vomiting:

Echt innovativ das ganze… NICHT

Was ist an 1-2H Aufwand/Woche grinden bis zum Erbrechen?
Die verderbten Items kannst du zudem cleansen, insofern dir die Mechanik überhaupt nicht zusagt und die neuen Essenzen schaltest du via Quests und Visionen frei und wertest sie entsprechend auf.

Ich bin auch nicht der größte Fan des Systems, wobei es definitiv einige interessante Aspekte aufweist, welche jedoch nicht optimal umgesetzt sind.

Da stimm ich dir mal 100% zu. Bin vor zwei Wochen aus einer langen Pause wieder gekommen und wollte mir das Ganze mal geben. Mittlerweile könnt ichs schon wieder in die Ecke werfen.

Dem Spiel mangelt es einfach an Ideen, Content sinnvoll und benutzerfreundlich zu gestalten. Ich hab mir gerne den Allerwertesten abgequestet um in der Kriegskampagne weiter zu kommen. Davon gibt es seit Jahren viel zu wenig. Die ganzen Gebiete werden größtenteils nur durch langweilige Texte mit der Story verknüpft.

Und wenn man das alles durch hat, endet man man wieder beim Grind. Mach ne M+ hier, dann da, sammle bisschen Gear und geh in nen Raid. Das ganze Item und- oder Belohnungssystem ist so aufgequollen, dass es zum Himmel stinkt.

Weil du keine 26+ machen musst um den - vom GS her - höchsten Loot aus M+ zu ziehen.
Für den höchsten Loot reicht momentan eine 10+, egal ob intime oder nicht.

Und wir beide wissen das man eine 10+ nicht mit Mythic clear vergleichen kann.

Abgesehen davon gibts die Instanzen schon seit Anfang BFA, die richtig guten M+ Spieler kennen die Inis in und auswendig.
Pro Stufe kommt in M+ ja einfach „nur“ mehr Dmg und mehr Leben der Gegner hinzu.

Und ab irgendeinem Zeitpunkt, hier wohl eben 26+, ist das rein rechnerisch einfach auch schon garnicht mehr zu bewältigen weil Trash einfach so viel Leben hat und so hart zu schlägt.