Die neuen Dungeons von Dragonflight

An dieser Stelle möchte ich meine Meinung als Melee zu den Aktuellen dungeons äußern.

Ich spiele seit BFA aktiv M+ und habe bereits viel Erfahrung in den verschiedenen M+ seasons gesammelt (jede Season das Mount erspielt und öfter M+ im Bereich +20 abgeschlossen)
Leider muss ich bei den aktuellen Dungeons gestehen, dass diese mir nach nur wenigen Wochen den Spielspaß vermiesen. Konkret geht es um die Mechaniken. In den aktuellen DF dungeons gibt es kaum eine Mob-Gruppe in der keine Flächen am Boden entstehen und zu meiner Enttäuschung muss ich auch feststellen, dass es auch kaum einen Boss gibt der keine Voids am Boden erscheinen lässt.
Von den coolen Mechaniken aus Dungeons von BFA (z.B. Königsruh der Boss bei dem ein Spieler in einen Sarg eingesperrt wird und man Rütteln muss um den anderen zu zeigen welcher der richtige ist) ist Hier leider absolut nichts zu sehen.
Dazu kommt noch ein Season Affix den man sich vermutlich innerhalb von 5 Minuten passend zu den Dungeons ausgedachte hat: ja wer hätte es gedacht auch hier kommen Bodenflächen)
ich Spiele seit langer Zeit den Unheilig Todesritter als meinen Main charakter und in den Dungeons aktuell muss ich Dauerhaft irgendwelchen AOE`s ausweichen, wo bleiben denn die coolen Mechaniken aus den Dungeons früher???

Vergleichen wir mal die neuen Dungeons:
Akademie von Algethar:— auf dem Weg zu Vexamus befinden sich Elementar-Adds welche ein paar Casts machen die unterbrochen werden müssen und dabei Lila Bodenflächen spawnen ---- Auf dem weg zum Boss Kraas, sind Vögel welche einen Frontalangriff machen und beim Spawn kommen auch Bodenflächen — Zum Überwucherten Urtum befinden sich Blumen adds welche – ihr erratet es bestimmt schon – Bodenflächen spawnen lassen.

Nächster Dungeon - Azurblaues Gewölbe:
zum 1. Boss -nonElite Adds welche kaum HP haben und beim Tod Bodenflächen entstehen lassen mit Elite Adds welche man Unterbrechen muss dies hindert sie aber nicht daran dass die nächsten Bodenflächen entstehen
zum 2. Boss - 2 arten von Golems, die eine Art macht einen Tankcleve und die andere Art lässt Bodenflächen entstehen
und im Rest den Dungeons gibt es Frösche die Springen und Dabei natürlich auch Bodenflächen entstehen lassen.

An dieser Stelle möchte ich Blizzard bitten in den Dungeons Kreativer vorzugehen. Klar wollt ihr die Dungeons nicht zu einfach machen, und diese mechaniken tragen zur schwierigkeit bei nur sind diese Absolut lästig und verderben mir persönlich den Spielspaß, wenn es kaum eine Mob Gruppe gibt in der ich als Melee Flächen ausweichen muss, welche ich nicht einmal durch z.B. einen CC unterbrechen kann.
Ihr solltet Bosse so gestalten, dass die mechaniken Spaß machen und nicht nur aufregen weil man in dem dungeon zum 100. mal einer Fläche ausweichen muss.
Bitte geht zurück zu mechaniken wie im Dungeon Königsruh (BFA) oder Nebel von Tirna Scythe (SL)

Ich glaube ich spreche für alle Melees wenn ich sage, dass in dem aktuellen Content mit Flächen komplett übertrieben wurde und man einfach keinen Spaß daran hat in jeder M+ weglaufen zu müssen.

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Naja, bosse sollen einen ja das besiegen schwer machen. Hab das öfter gelesen nun aber mich persönlich haben dir voids noch nicht so gestört (auch wenn ich mit meinem melee/schurken noch am leveln bin). Wenn der tank ordentlich arbeitet kann er die bosse und mobs aus vielen voids raus ziehen und als melee is laufen jetzt auch kein problem.

Klar ist es kein Problem als Melee mal aus einer Fläche zu laufen, aber das muss man aktuell permanent und das ist es was einem den Spielspaß nimmt, wenn du im Key mal Pech hast musst du dich entscheiden in eine aoe vom add zu laufen oder in eine vom affix weil du genau weißt aus beiden raus kommst du nicht mehr… und die melee-unfreundlichen affixe wie z.b. Stürmisch machen es nicht besser, das sind für mich mechaniken die okay sind, aber in der Mischung mit den aktuellen Dungeons einfach zu viel als dass es noch irgendwie Spaß macht zu spielen.
Als melee will ich auch einfach mal ne add gruppe stehen können und 100% uptime haben, weil es einfach viel mehr spaß macht als rumzurennen und freie Flächen zu suchen.

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Nicht böse gemeint aber das ist tatsächlich dann halt ein „skill issue“, gibt genug möglichkeiten hohe uptime zu halten.

Es ist nicht umsonst aktuell melee meta, selbst in der aktuellen storming Woche.

Git gud.

Sehe kein Problem mit Stürmisch. Eher mit Thundering und bestimmten Bossmechaniken.

Erster Boss im Jadetempel ist Designtechnisch nicht für Stürmisch + Thundering gemacht.

Entweder hält Thundering mind. 5s länger oder man designt Bosse anders.

Noch nie so ein bekloppten Affix gehabt der komplett rng ist.

Da du von Skill issue redest hast du die Kernaussage nicht verstanden:
Auch wenn man Melee spielt möchte ich nicht bei jeder Mob Gruppe und bei jedem Boss nur aoe Flächen Dodgen.
Damit meine ich dass die Dungeons einfach einfallslos designt sind.
Deshalb habe ich die Dungeons von BFA verglichen, die waren von den Mechaniken her viel abwechslungsreicher.
Klar könnter ihr jetz mit den großen pulls und weiterem mimimi kommen, aber auch dass man in BFA öfter big pulls gemacht hat war einfach ein Faktor der riesen Spaß gemacht hat, warum also nimmt man das den Spielern weg? was hat Blizzard davon?
Naja abgesehen davon sollte man einfach die macheniken umbauen, weniger Dodge flächen mehr mechaniken die besagen cc den cast unterbrich den cast oder avoide den Tank hit…
Klar schafft man die Dungeons wenn man durchgehend bei der Sache ist, nur bei dem aktuellen Design ist der Spaß daran auf der Strecke geblieben.

Ab hier wars klar, dass es ein skill issue ist

So wie ich ihn/sie verstehe ist für ihn nicht zu schwer sondern er findet es nervig/langweilig/kein Spass und da stimm ich zu. Es ist viel zu oft das Gleiche. Hier geht es nicht um Skill Issue. Man kann die swirlis dumm finden obwohl man immer problemlos ausweichen kann

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Gutes Beispiel, ist ja nicht so, dass man Nebel bei 3/3 Bossen dodgen musste als Melee.

Es gibt halt nur so viel an interessanten Mechaniken die man vergeben kann, „uptime-checks“ werden da immer groß mit bei sein weil sie halt dynamisch gelöst und nicht nur binär richtig oder falsch gespielt werden können.

Und ich glaube noch mehr stops als ohnehin schon in DF Instanzen gebraucht werden ist wirklich nicht die Antwort um es „interessanter“ zu machen.

Die Flächen in deinem Algethar Beispiel kann man halt z.B. größtenteils stunnen, baiten oder zusammen mit dem tank moven ohne großartig uptime zu verlieren.

Ich würde dir aber zugestehen das so ziemlich alle 4 DF Instanzen im Vergleich zu den 4 „alten-neuen“ M+ Instanzen hektischer und komplizierter von den Mechaniken sind.

Diese Steigerung halte ich für unnötig weil die meisten Klassen halt eh schon komplexer/interessanter geworden sind.

Klar musste man was dodgen, das kam aber deutlich seltener vor bei den Bossen musstest du alle 20-30 sekunden 1mal dodgen

Kann mich gut dran erinnern das auch der ne Void gelegt hat…vom dmg reduce debuff mal abgesehen der in Schrecklich wochen einfach nur…nja schrecklich war.

Als Meele hast du es aber wirklich nicht schwer, lauf du mal als Heiler in so einem Dungeon rum der immer hardcasten muss oder als caster dps der ne Sekunde vor seinem dicken Burst erstmal von hier bis Sturmwind watscheln darf.

Schlimm find ich es nicht, hab zwar auch das Gefühl das die Bosse aus den Dungeons eher „basic“ sind, aber da sie keine komplizierte Mechanik haben kann man eben ein paar stolpersteine in den weg legen ohne das dass ganze zu hart wird.
Ich mein, mein absolutes lieblingsdungeon ist das Kronsteig Anwesen, und da haben auch 3 von 5 Bossen diverse Void Mechaniks (Feuer beim Ungetüm, nach dem hochheilen vom vorletzten Boss und der letzte mit seinen Adds bzw dem Item das man aufheben und werfen muss)

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Alle neuen Dungeons incl des Raids sind viel zu schwer.
Ich spiele zwar seit classic, kann jede Klasse und Rolle gut genug Spielen um in jedem Contend zu clearen aber was diesmal abgeliefert wurde finde ich zu schwer.
Seit langen spiele ich mal wieder mit einigen RL Freunden und wir machen überwiegend M+ und ein wenig den Raid.
Wir machen recht Problemlos 14er Keys und ich sehe wie groß die Performance Unterschiede sind.
Unser Tank beschwert sich darüber, dass die anderen DPS im Raid oder M+ zu wenig dmg machen und ich muss sagen ich verstehe es sehr gut.
Fast alle Klassen haben durchaus komplexe Rotations oder Prio Systeme fürs DPS die für sich bereits schon einiges an Können abverlangen um das an DPS raus zu kitzeln was in der Theroie drin sein könnte.
Zusätzlich dazu kommen natürlich die Affixe incl Thundering, was dann die meisten Spieler schon an ihre Grenzen treibt und man merkt deutlich, dass der DPS in die Knie geht wenn plötzlich Thundering kommt und gleichzeitig Tornados unterwegs sind oder die Vulkane spawnen. Aber soweit noch machbar.

Zu viel wird es dann dadurch, dass so ziemlich jeder Trashmob etwas kann, worauf man in hohen Keys streng achten muss. Spells die man kicken muss weil man ansonsten stirbt oder wiped, nicht avoidbarer AOE dmg der die Leute dazu zwingt Def CD’s zu usen obwohl sie alles richtig gemacht haben, Unmengen an Mist aus dem man als Melee heraus laufen muss.
Die meisten Mobs casten auch noch 2 oder 3 verschiedene Spells, von denen man einen nicht unterbrechen kann, einer ist unwichtig , der andere oneshottet die Gruppe . Das machen dann 3-10 Mobs gleichzeitig, von denen gibts dann auch noch 3 verschiedene in einer gruppe. Da blickt kaum noch einer durch was er jetzt denn kicken soll / muss und was nicht.
Als wäre das nicht genug haben fast alle neuen Bosse so enorm viele Fähigkeiten die auch so 0 Fehlertoleranz haben, dass ein einziger Fehlmove einen Wipe bedeutet.

Bevor geroastet wird, nochmal… Ich persönlich komme damit klar, aber ich spiele dieses blöde Spiel auch schon ewig und behaupte mal frech sehr gut zu sein. Aber der Großteil der Leute spielt nicht seit 15 Jahren und hat 3000h Spielzeit oder mehr investiert. Es ist zu viel.

Beispiele hier für gibts Unmengen.
Ruby Life Pools Endboss ist ein Tolles dafür…
-2 Bosse gleichzeitig

  • Debuff für Feuerpfützen + 5y AOE Explosion
  • Flame Breath vom Drachen ausweichen den man schlecht sieht weil er rumfliegt
  • Unausweichbarer Feuer dmg vom Drache auf 2-3 Spieler gleichzeitig mit Debuff mit dem man die Feuerpfützen ablegen muss
  • Feuerpfützen ausweichen, wirst du getroffen > neuer Debuff > neue Pfützen
  • Flame Breath trifft dich > Debuff > Feuerpfützen
  • Wind der dich ins Feuer oder von der Map schiebt + unausweichbarer AOE dmg
  • Stormslam Debuff der heavy dmg macht

zusätzlich dazu kommt dann Thundering, die Tornados, Tyrannical ( Bossfight dauert ewig ) , je nach Affixen Vulkane/Erdbeben, Enrage etc.

Und zusätzlich dazu sollen die Leute ihre 10 Ability- Rotations fahren , ihre 2-4 Def Cd’s usen und richtig timen?
Das kann man von den sehr guten Spielern verlangen aber das sind vllt 1% der Playerbase, der Rest ist nur noch frustriert.

Und der Boss ist keine Ausnahme. Endboss in Azure Vaults genau so ein Horror. Die Bosse haben teilweise 4-6 Abilities oder noch mehr, dazu kommen 4 Affixe und komplexe Rotations.
Ich bin nicht der Meinung das wir dahin zurück müssen, dass Bosse Tank & Spank sind jedoch sollte man auch nicht von jedem Esports Performance erwarten.
So viele Gruppen lösen sich auf weil die Bosse frustrierend sind und die meisten Spieler laufen nichtmal 10er Keys in Time. Das Gear hat auch Recht wenig mit dem Ganzen zu tun, denn die meisten Mechaniken bringen dich um ganz egal ob du nun 230 oder 280k hp hast. ( Grüße an Nokhud Offensive Wind Elementar Boss )
Es gibt auch so viel unvermeidbaren Gruppen dmg, ich glaube das ich kein Addon gespielt habe in dem ich so viel Mitleid mit den Heilern hatte.
Ich kann gar nicht abzählen wie oft ich gestorben wäre wenn ich nicht HP Potions / GS benutzt hätte und der Großteil der Spieler hat sowas eben nicht auf Hotkey griffbereit.

Dann haben einige Klassen leider abartig komplexe Dps Rotations , wie z.b. Shadowpriest, Demon Hunter ( ja, die richtige M+ Spec ist sehr schwer zu spielen wenn man top performen will ) , Survival Hunter, Arcane Mage, Fire Mage, Ele Shami .
Diese Klasen haben teilweise 14-19 Spells lange Prio Listen um top DPS zu fahren während Frost DK seine 3 Tasten drückt und während die so eine Prio liste perfekt fahren sollen, sollen sie noch den 10 Spells der Bossfights nachkommen?
Das ist einfach zu viel…

Und der Raid ist cool, gar keine Frage. Aber normal fühlt sich so an , wie es eigentlich der Hc sollte.
Der Loot steht in keinem Verhältnis zum Aufwand. Wozu soll man sich 3h am Endboss rumwipen lassen für Loot den man auch in einem 20min M+ bekommt auf 10er Niveau oder sogar weniger.

Und nein, ich persönlich jammere nicht. Ich spiele MM Hunter seit Release , ich komme mit allem gut klar und wenn ich auf meinem Holy Priest spiele ebenfalls. Aber das gilt eben nicht für den Großteil der anderen Spieler und ich kann es Ihnen nicht verübeln.

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Das klingt eher, als ob deine Mitspieler kein Gear haben oder Probleme mit ihrer Klasse haben. Ja, es gibt problematische Bosse, Ruby gehört bei Boss 2 und 3 definitiv dazu. Aber Probleme mit thundering ist ein skillissue. Der Raid ist definitiv nicht zu hart getuned.

Hohe Keys sollen ja auch schwer bleiben.

Wäre ja doof wenn 20er freeloot wären, was sie merkwürdigerweise auch schon sind nach den ganzen Nerfs.

Erst ab 21 zieht die Schwierigkeit merklich an.

Wäre nur für Timeranpassungen in ein paar der Dungeons.
HoV zb 2-3 mehr Minuten oder das Anpassen der % von Mobs.

Wer Probleme mit Movementsachen hat sollte eher am Movement üben und sich nicht drüber beschweren.
Es gibt kein Boss der permanentes Movement verlangt ohne eine kleine Pause dazwischen.

Letztendlich müssen sie fast zwangsläufig immer wieder einen drauf legen.
Früher fanden Leute BC Inis schwer. Heute lachen wir darüber.
Legion m+ war für viele eine Herausforderung nun finden wir die Legion m+ viel einfacher als die neuen DF. Nicht nur wegen den Zahlen, sondern auch den Mechaniken.
Vergleicht die Mechaniken von HoV mit Ruby.

Die Dungeons werden immer mehr zu einem Dance Dance Revolution :slight_smile:

Man wird halt nicht jünger. Ich spiele aktuell auch eher Tank - Guardian. Rotation ist einfach, man kann sich auf Mechaniken und Gegner konzentrieren.

Ich will nicht sagen es ist zu schwer. Jeder hat seine eigenen Grenzen

bzw. Ruby hat Boss 2 und 3 erhebliche Nerfs bekommen. Lt Patchnodes war eine Fähigkeit wohl auch buggy und ist zu stark skaliert.

Dieser Endboss ist eines der besten Beispiele seit langem, wie ein Boss von „unmöglich schwer“ zu „jo eigentlich recht easy“ wird, wenn man ihn richtig spielt.

Ranges gehen in P1 immer auf den Drachen, Melees auch immer sobald er wo landet und in Range ist. Dann wenn der Drache kurz vor 50% ist auf den Sturmtypen gehen und auch den kurz vor 50% ballern. Wenn dann beide kurz vor 50% sind und der DRache grad wieder wo landet zum breathen mit BL vollgas auf den Drachen umschwenken und so schnell wie möglich killen. Dann hat man nur 3-4x die Flächendebuffs auf 3 Spielern und sobald der Drache liegt hat mans eh geschafft. Seitdem wir den so spielen hatten wir überhaupt keine Probleme mehr bei ihm wo wir vorher noch extrem gestruggelt haben, weil wir immer auf den anderen durchgetunnelt haben.

Das merkt man tatsächlich. Ich persönlich finde die Speccs jetzt nicht unbedingt zu komplex, aber aufgeblähter sind sie allemal. Die Grundrota ist bei den meisten gleich geblieben, bei vielen sind eher mehr CDs dazugekommen und die Speccs spielen sich jetzt fast durch die Bank schneller/hektischer. Auch weil viele Speccs jetzt sehr Ressourcenüberladen sind (Beispiel Unholy DK, da steht man sehr häufig mit 6 Runen und 100 RP da)… früher waren solche Speccs zu Beginn einer Expansion eher sehr lahm zu spielen, weil eben wenige Ressourcen da waren aufgrund weniger Stats bzw. fehlender Borrowed Power.

Jetzt sieht man halt schlechte Spieler noch schneller… all die Destro Hexer aus S3/S4 SL sind jetzt plötzlich alle ziemlich lahme Enten, weil sie nicht mehr durch 1-Button-Spam auf Platz 1 stehen können.

Erster Teil ja, die SChwierigkeit der Dungeons wurde meiner Meinung auch durch mehr Gear nicht so viel leichter (390 in der 2. ID zu 400 in der 4. ID). Man whiped immer noch an vielen MEchaniken wenn man nicht sauber spielt, auch in 16er Keys.

Zweiter Teil nein.
Wären 20er Freeloot würden nciht nur 0.4% aller M+ Chars 20er spielen… Das ist dann doch etwas abgehoben diese Aussage.
Selbst mit „nur KSM“ ist man unter den besten 13,4% aller Spieler in Europa.

Hab leider keine Vergleichswerte, wie viele Chars KSM in der 6. Woche nach Release zu BfA oder SL hatten… wäre irgendwie interessant wie die Verteilung der Spieler im Vergleich zur ersten Season von SL ist.

Ich bin eher ein Gammler und kein progamer und selbst ich habe ohne Mühe den KSH geschafft.

20er sind nur schwer wenn du wirkliche Krueppel am Start hast die nicht mal ihre eigene Klasse spielen können.

99.6% aller Spieler sind also Lappen die nicht spielen können. Alles klar. So kann mans auch sehen :ok_hand:

Kein Plan, du kannst dich gern als Gammler bezeichnen der absoluten Top-Content ohne Mühe schafft. Gleichzeitig aber alle die nciht unter die besten 0.5% der Spieler gehören als Krueppel die nicht spielen können zu bezeichnen grenzt dann doch an Absurdität.

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99.6% sollten dann einfach keine high keys gehen oder Nerfs verlangen die unnötig sind.

Wer skillcapped ist soll solchem Content dann halt einfach fernbleiben und nicht rumweinen.