Disziplin Priester - Überarbeitung mit Patch 10.2

Hallo zusammen,

Danke Untalentiert fürs Aktualisieren. :slight_smile:

  • Rhapsodie wurde zwar um 50% generft, aber ich denke es wird weiterhin gespielt werden. Der Schaden ist immer noch recht hoch und obendrein instant.

  • Den Buff für Sühneopfer halte ich keineswegs nur für eine PvP-Änderung. Mir gefallen dabei die 30% mehr Schaden von Schattenwort: Tod, denn das ist eine gewaltige Menge.
    Aufm PTR richtet der als normaler Treffer (Schattenbündnis und <20% HP) fast 100k Schaden an. Und das als doppelter instant mit nur 10 Sekunden Abklingzeit.
    Das ist auf jeden Fall wert getestet zu werden.

  • Die Änderung von Strenge Disziplin, wie du sagst weg von der Zufälligkeit, gefällt mir außerordentlich gut. Interessant ist, dass das Talent wohl nicht richtig funktioniert.

Wenn man 1 Punkt investiert, funktioniert das Talent wie beschrieben.
4+1 also 5 Blitze. Bei zwei Stapeln des Effekts werden beide Stapel aufgebraucht und die nächste Sühne feuert 6 Blitze ab → 4+1+1.

Wenn man 2 Punkte investiert, sollten laut Beschreibung 2 zusätzliche Blitze abgefeuert werden 4+2 also 6. Tatsächlich werden aber 7 abgefeuert!!!
Bei zwei Stapeln des Effekts werden beide Stapel aufgebraucht und die nächste Sühne feuert 8 Blitze ab → 4+2+2. So ist es auch richtig.

Der Logikfehler liegt also bei den Nutzung mit 1 Stapel. Wenn das so live geht, dann macht es keinen Sinn 2 Stapel anzusammeln und dann Sühne zu nutzen. Weil so verliert man effektiv einen Sühneblitz.
Ich weiß das ist Pfennigfuchserei und vielleicht wird das gefixt werden. Das dient nur mal als kleiner Hinweis. :slight_smile:

Spannend! Das ist mir nicht aufgefallen. Nun wird Ultimative Bußertigkeit schon von zwei Talenten richtig modifiziert. Ich hoffe sie kommen noch zu Schattenbündnis. :sweat_smile:

In der Tat empfinde ich großes Vergnügen beim Spielen des Disziplinpriesters. Was ich mir vor 10.2 gewünscht hatte war, dass der Diszi schön schwer und kompliziert bleibt. Der Wegfall vieler Fähigkeiten hat mir deswegen nicht so gut gefallen.

Dass Schattenbündnis nun an den Schattengeist/Geistbeuger gekoppelt wurde, wirkt dem aber ein Stück weit entgegen. Schattenbündnis wird nicht mehr durch einen einfachen Knopfdruck aktiviert. Stattdessen müssen wir nicht nur aktiv für dessen Aufrechterhaltung sorgen, sondern auch für seine zeitnahe Einsatzbereitschaft.

Das, ich nenne es mal „Bendermanagement“, kommt zusätzlich zum regulären Gameplay mit Abbitte und dem Rest hinzu. Das macht es für mich wieder herausfordernd, lohnenswert und schlussendlich zufriedenstellend.

Atonement = Abbitte

Was wir nicht so deutlich merken, aber dennoch im Hintergrund agiert ist der 2er Setbonus. Ich konnte noch nicht so wirklich herausfinden, ob hier die Verlängerung für Abbitte zufällig geschieht oder ob nach System vorgegangen wird, zum Beispiel immer der Effekt mit der kürzesten Laufzeit.
Ich werde in den kommenden Tests mal ein besonderes Augenmerk darauf legen und hier dann berichten.

Aber bisher konnte ich keinen wirklichen Unterschied feststellen.

Heilige Grüße
Medi

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Die offiziellen Patch Notes (mit lesbaren Zahlen :smiley:) vom PTR sind da:

Sühneopfer ist da spannenderweise nicht genannt :face_with_raised_eyebrow:
Wohl und Wehe auch nicht.

Leider auch kein Entwickler Kommentar dabei.

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Hallo zusammen,

das dritte Testwochenende ist vorbei. Nachfolgend mein Eindruck zum aktuellen Stand.


Ultimative Bußfertigkeit ist nach seiner Verstärkung eine sehr starke Fähigkeit geworden. Stark genug, um 2-4 Talentpunkte zu investieren und dessen Abklingzeit aktiv verringern zu können.
Dies gelingt uns mit der Überarbeitung von Strenge Disziplin sehr effizient, da der Zufallsfaktor weg ist. Jede Sühne nach Machtwort: Glanz verringert die Abklingzeit von Ultimative Bußfertigkeit um ein Vielfaches.

Diese Talentkombination aus Strenge Disziplin und Zorn des Himmels ist deutlich spürbar und macht aus Ultimative Bußfertigkeit einen 2,5 - 3 Minuten CD.


Mittlerweile bin ich auch weg von Heilige Nova (Rhapsodie) und Strahlenkranz/Göttlicher Stern. Sinn und Zweck ist es Fokus auf den Geistbeuger zu legen. Daher eliminiere ich alles, was mich daran hindert.
Je länger und häufiger der Geistbeuger aktiv ist, desto mehr profitieren wir von Schattenbündnis. Und das ist meiner Meinung nach das große Ziel unseres Gameplays. Mittels Schattenbündnis können wir enorm viel Power aufbringen und das in beider Hinsicht.

  • DPS über Unentrinnbare Qual
  • HPS über Träume aus dem Abgrund

Über den ganzen Dungeon hinweg kommen wir auf eine Uptime vom Geistbeuger bzw. Schattenbündnis von ca. 60%. Ich finde das kann sich sehen lassen.


Die jüngste Anpassung rundum Strenge Disziplin und Ultimative Bußfertigkeit zusammen mit dem Bendermanagement greifen wunderbar ineinander und ergeben ein stimmiges Gesamtbild. Deswegen bevorzuge ich aktuell den Build, der im Eröffnungsbeitrag aktualisiert wurde.

Heilige Grüße
Medi

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Die waren mir schon länger ein Dorn im Auge :wink:
Ich freue mich, dass Du auch diesen Weg gewählt hast, ohne, dass ich es je erwähnt hätte.
Das bestätigt mich in meinen Überlegungen und Analysen.

Am PTR scheint es aktuell noch einen Bug mit dem Geistbeuger zu geben, der mir erst jetzt aufgefallen ist.
Beim Tooltip zur Leerenbeschwörung steht nur (noch?) eine CD Reduzierung für Schattengeist.
Tatsächlich reduziert es aber auch den Geistbeuger um 2sek.
Dh. entweder der deutsche Tooltip ist falsch (WoWHead schreibt es noch so an) oder es steht hier eine Änderung an und das Talent beeinflusst den Geistbeuger nicht mehr.
Das nächste Update am PTR sollte ja eh demnächst kommen, mal schauen.

Und noch eine undokumentierte Änderung habe ich entdeckt, zumindest konnte ich kein passendes Talent / Beschreibung dafür finden.
Wirkt man Sühne auf sich selbst, wird das Lauftempo erhöht. Ob das auch das Lauftempo von anderen erhöht, habe ich noch nicht getestet.
Spannenderweise stackt dieser Lauftempo-Buff mit Feder / Schild (Talent), dh. mit Feder oder Schild (Talent) + Sühne auf sich selbst, legt man nochmals einen Zahn zu.

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Die Übersetzung ist einfach nicht korrekt. Diese Übersetzungsfehler findet man auch an vielen anderen Stellen. Mich wundert es, dass PTR-Inhalte überhaupt übersetzt werden. So schnell wie sich die Dinge ändern lohnt es sich meiner Meinung nach nicht.

Ich gehe also stark davon aus, dass es sich hier nicht um einen Bug handelt und das Talent so funktioniert wie vorgesehen.

Die Sache mit dem Bewegungstempo kommt vom Talent Lohendes Licht und funktioniert so schon seit es das Talent gibt. Das scheint dir wohl nie aufgefallen zu sein. :smile:

Dass die Erhöhung des Bewegungstempos durch Lohendes Licht mit anderen Effekten dieser Art addiert wird, darauf kann ich nicht mehr verzichten. Damit kann man über diesen kurzen Zeitraum verhältnismäßig weite Distanzen überwinden.

Diese Kombination nutze ich auch gerne um dem Tank einen Laufboost zu verpassen und ihn so durch die Gegend jagen zu lassen.
So kann der Tank weitaus schneller Gegner anhauen und den Pull rasch unter Kontrolle bringen. Besonders Todesritter-Tanks freuen sich darüber. :sweat_smile:

Ich bin gespannt was noch kommt.

Heilige Grüße
Medi

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Tatsächlich habe ich dort immer nur gelesen „verringert die Bewegungsgeschwindigkeit“ :scream:

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Diszi, die ewige Baustelle.
Weckt mich wenn er wieder wie in Woltk/Cata ist, da hat er immerhin Spaß gemacht.

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Die PTR Patchnotes sind da, keine Änderungen für Diszi Priester, nur Shadow.

Der Tooltip von Leerenbeschwörung wurde am PTR angepasst, er ist jetzt Englisch, dafür (fast) korrekt.
Ohne Mindbender: „Your Smite, Mind Blast, and Penance casts reduce the cooldown of Shadowfiend by 4,0 sec.“.
Mit Mindbender: „Your Smite, Mind Blast, and Penance casts reduce the cooldown of Mindbender by 2,0“
Hier hat man dann das „sec.“ gespart :smiley:

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Hallo zusammen,

das vierte Testwochenende ist vorbei. Nachfolgend mein Eindruck zum aktuellen Stand.

Weil es in dieser Testperiode keine Anpassung für uns gab, hat sich auch nichts an meinem favorisierten Build geändert. Trotzdem möchte ich eine kleine nicht dokumentierte Änderung erwähnen.


Machtwort: Leben belegt das Ziel ebenfalls mit Abbitte für die volle Dauer von 15 Sekunden. Diese Funktion ist nirgends aufgefführt, auch nicht im Tooltip und trotzdem wird Abbitte aufgetragen.
Außerdem sei noch zu erwähnen, dass diese Abbitte nach der Heilung aufgetragen wird und dadurch die Heilung von Machtwort: Leben nicht von unserer Meisterschaft profitiert.

Trotzdem finde ich diese Funktion sehr gut und ich hoffe, dass sie beibehalten wird.


Folgende Anwendungsmöglichkeiten für Gedanken beherrschen haben sich als interessant erwiesen.

  • Im Immergrünen Flor ist gleich in der ersten Gruppe ein Botanist, der Spieler mit einem Kanalisierungszauber für 10 Sekunden betäubt. Dieser Zauber kann verwendet werden, um Gegner für 10 Sekunden zu betäuben mit einer Abklingzeit von 20 Sekunden.

Dieser Gegner kann für den gesamten Dungeondurchlauf mitgenommen werden.

  • Im Thron der Gezeiten gibt es Orakel der Naga, die Verbündete heilen. Übernommen werden diese Heilungen auf eigene Gruppenmitglieder gerichtet, die einen enorm großen Wert heilen.

Hier habe ich die Befürchtung, dass es abgeschwächt werden wird.

  • Ebenfalls im Thron der Gezeiten gibt es Schnappdrachen, die mit jedem Angriff einen stapelbaren Blutungseffekt auftragen. Für unsere Tanks ist das die Hölle, weil der Effekt nach aktuellem Stand nicht entzaubert werden kann, weder durch einen Evoker noch durch die Zwergenvolksfähigkeit.

Übernommen stapelt sich der Blutungseffekt auch bei Bossgegnern und wird höchstwahrscheinlich ebenfalls abgeschwächt werden.


Allem Anschein nach erfolgt die Verlängerung von Abbitte immer bei dem Verbündeten mit den geringsten Lebenspunkten.


Heilige Grüße
Medi

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Neue Woche, keine Änderungen für Priester.

Stellt sich nur noch die Frage:
Ist der Punkt schon erreicht, an dem der Priester fertig für den nächsten Patch ist oder stehen aktuell andere Klassen im Fokus?

Mit großen Änderungen ist aber wohl so oder so nicht mehr zu rechnen, nachdem der Patch ja „bald“ live geht.

Meine Vermutung:
Es bleibt so.
Sollte sich in der nächsten Season herausstellen, dass Diszi weit abgeschlagen S-Tier ist, wird’s sicher Nerfs geben, sieht aber auch danach derzeit nicht aus.

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Dass nochmal große Änderungen vorgenommen werden, kann ich mir auch nicht vorstellen.
Wenn es so bleibt wie es aktuell ist, können wir uns glücklich schätzen.

Wir haben beim Heiligpaladin gesehen wie lange das dauern kann. :sweat_smile:

Wir machen einfach das Beste daraus.

Heilige Grüße
Medi

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Ich liebäugel aktuell meinen 2nd specc von holy auf diszi zu wechseln. Holy macht mir aktuell nicht wirklich Spaß. Dazu meine Frage: Spielt er sich mit den Änderungen denn jetzt „einfacher“? Früher kam ich mit dem Diszi nur schwerlich zurecht.

Danke schonmal für die Antworten :slight_smile:

Das würde ich schon sagen, ja. Wenn ich mir so meine Weakauren von 10.1.7 und 10.2 vergleiche, dann sind von 9 Weakauren, die ich für mich als wichtig erachte nur noch 4 übrig geblieben.

Das soll schon was heißen. :slight_smile:

An diesem Satz stören mich gleich zwei Dinge.

  1. Dass du Holy oder Diszi als 2nd specc spielst, statt als main specc. Wer Priester lieber als DD statt als Heal spielt, gehört links und rechts geohrfeigt. :wave:
  2. Dass du nicht von Anfang an Diszi dem Holy vorgezogen hast. Diszi ist was für richtige Männer, Holy … naja nicht so. :muscle:

Heilige Grüße
Medi

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Vllt ist der Priester auch eine Frau :-*

Kannst du deine Weakauren bereitstellen zu 10.2. das wäre prima.
Ich warte schon lange auf die Änderung um endlich wieder durchstarten zu können.

Aktuell spielt sich der Priester einfach unrund. (für mich einfach zu komplex und zu viele Fähigkeiten)
Hoffe das entspannt sich alles ein wenig.

https://wago.io/qJNSH20Nr

Bitte schön.

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Im Screenshot bist Du in der Feuerprobe.
Hat mich daran erinnert, dass es die ja auch noch gibt, dann müssen auch keine Randoms leiden, während mal übt :smiley:

Wie schätzt Du das Balancing der Feuerprobe am PTR ein?
Ist Gold bzw. Endlos mit vom der Schwierigkeit her mit M+ vergleichbar?

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Soll das bedeuten, dass es eine Zumutung ist mich als Heiler in der Gruppe zu haben? :sweat_smile:

Naja, in der Feuerprobe ist es eigentlich nur der Tank, der richtig Schaden kassiert. Damit es wirklich etwas schwieriger wird, muss man bei Endlos schon auf 30+ Wellen warten. Ich finde aber dennoch nicht mit M+ vergleichbar. Die Anzahl gegnerischer Fähigkeiten lassen sich an einer Hand abzählen.

Ich bin da nur auf die schnelle rein, um einen Screenshot der Weakauren mit voller Gruppe machen zu können, weil zu dem Zeitpunkt keine Tests stattgefunden haben.

Heilige Grüße
Medi

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Einfach nicht dispellen, dann kann man Gruppenheilung testen :grin:

Dh. dann wohl auch, jeder der mit Müh und Not Gold schafft, ist zu alt oder zu schlecht für m+
Nicht, dass ich mich da angesprochen fühlen würde :sweat_smile:

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Weiß nicht wie die Skalierung der Proving Grounds heute ist, aber damals konnte man Gold problemlos mit nem frischen Char in Levelgear schaffen. Da war Silber ja auch Voraussetzung für HC.

LG
Flauschkugel

HC finde ich aktuell sogar einfacher als TW.
Wenn jetzt nicht der Tank grad frisch 70 und ohne Gear ist oder 1-2 DDs, heile ich HC sogar als Shadow durch.
HC ist derzeit nicht wirklich ein Maßstab, finde ich.
In TW wird das eher eng, da braucht man dann schon einen richtigen Healspec.
Beides finde ich um Welten leichter als Gold in der Feuerprobe.

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