Disziplin Priester - Überarbeitung mit Patch 10.2

Hallo zusammen,

nachdem der PTR für Patch 10.2 zum Testen verfügbar geworden ist und der Disziplin-Priester mitunter einschneidende Veränderungen erhalten hat, möchte ich in diesem Beitrag meinen Eindruck mit euch teilen und verschiedene Gedanken zum Ausdruck bringen. Hierfür lege ich den Wert ausschließlich auf den Disziplin-Priester für die Mythisch+ Umgebung.

Weil es sich aktuell um den ersten PTR-Build handelt, können und werden im Laufe der Zeit weitere Anpassung am Disziplin-Priester vorgenommen werden. Das bedeutet, dass dieser Beitrag aktuell gehalten wird und Neuheiten zur Diskussion gestellt werden.

Beachtet bitte, dass sämtliche Ausführungen nur meine bescheidene Meinung widerspiegeln. Nichts davon muss als richtig oder falsch gewertet werden.

Fangen wir zunächst einmal mit den Patchnotes an.


https://www.wowhead.com/de/news/patch-10-2-klassenabstimmungen-und-änderungen-massive-nerfs-an-massenbannung-und-334896

Und das hier sind die neuen Setboni:

  • 2er: Der Schaden von Heilige Pein und Sühne ist um 20% erhöht und Heilige Pein verlängert die Dauer einer aktiven Abbitte um 2 Sekunden.

  • 4er: Heilige Pein hat während Schattenbündnis eine Chance von 100% ein weiteres Mal gewirkt zu werden und (113%) Schattenschaden zu verursachen.

Allein schon beim Lesen der Patchnotes und in Anbetracht der neuen Setboni, hat sich mehr oder weniger ein Build herauskristallisiert. Für mich persönlich ist es dieser hier:

(Aktualisiert: 05.12.2023)


Einleitung

Alles in allem bin ich recht zufrieden mit den Anpassungen. Einzig und allein die Änderung an Strenge Disziplin gefällt mir nicht so gut. Vorher hatte man die Kontrolle darüber wann Sühne verstärkt wird. Nun ist es mit Machtwort: Glanz ein Glücksspiel geworden. Vom Zufall abhängig zu sein ist bei vorbereitenden Maßnahmen nicht so günstig

Darüber hinaus finde ich es schade, dass einige aktiven Fähigkeiten weggefallen sind (Schisma, Machtwort: Trost, Schattenbündnis). Persönlich habe ich es gemocht eine große Auswahl an Fähigkeiten zu haben und diese zu managen. Aber wie ihr wisst wurden diese Fähigkeiten mit anderen kombiniert und bleiben daher wenigstens in veränderter Form erhalten.

Für das Endergebnis macht das aber kein Unterschied. Als Disziplin Priester wird man weiterhin im Voraus planen und Geistbeuger (vorher Schattenbündnis) als HPS Boost vorbereiten müssen.


Auswahl der Talente

Geistbeuger

Dass sämtliche Talentpunkte in den Geistbeuger investiert werden, sollte damit selbstverständlich sein, weil dieser unser Schattenbündnis aktiviert. Die aktuelle Änderung kann dabei gut und zugleich schlecht sein.

  • Schlecht, weil Geistbeuger 1 Min. Abklingzeit hat. (Schattenbündnis vorher 30 Sek.)

  • Gut, weil die Abklingzeit durch aktives Nutzen von Fähigkeiten reduziert wird und dabei unter 30 Sek. fallen kann.

Das bedeutet, dass wir manuell daran arbeiten müssen vor dem nächsten großen Schadensereignis die Abklingzeit runterzudrücken.

Man muss dabei beachten, dass zwar die Aktivierung von Schattenbündnis an den Geistbeuger gekoppelt ist, jedoch nicht seine Dauer. Schattenbündnis ist und bleibt bei einer Dauer von 15 Sekunden, egal wie lange der Geistbeuger aktiv gehalten wird.

Als groben Anhaltspunkt und unter Berücksichtigung von Mechaniken, die gespielt werden müssen kann man davon ausgehen, dass wir beim Geistbeuger sowohl eine Uptime als auch Downtime von etwa 15 - 20 Sekunden haben.

Folglich könnten wir sogar auf Schadensereignisse reagieren, die einem 20 Sekunden Intervall folgen. Das ist eine sehr sehr kurze Zeitspanne und macht uns damit sehr flexibel.

Interessanterweise ist es sogar möglich den Geistbeuger (und damit Schattenbündnis) dauerhaft aktiv zu halten. Das erfordert aber das durchgehende Wirken von Heilige Pein. In der Realität ist das leider kaum umsetzbar, weil immernoch andere Fähigkeiten genutzt oder Ausweichmanöver durchgeführt werden müssen.

Ultimative Bußfertigkeit

Mit Ultimative Bußfertigkeit erhalten wir einen weiteren 4 Min. Heal bzw. DMG-CD.
Dieser lässt uns mittels „Sühne“ über eine Zeitraum von 6 Sekunden massiven Schaden verursachen. Die Abklingzeit wird aber für jeden abgefeuerten Sühneblitz um 2 Sekunden reduziert.

Hier gibt es allerdings kleine Feinheiten zu berücksichtigen, denn bei den Sühneblitzen, die durch Ultimative Bußfertigkeit abgefeuert werden, handelt es sich nicht tatsächlich um Sühneblitze. Obwohl sie sich die gleich Animation teilen und sogar in der Beschreibung als solche betitelt werden.

  • Das bedeutet, dass diese Sühneblitze nicht die Abklingzeit von Ultimative Bußfertigkeit verringern.

  • Das bedeutet, dass sie sich während Schattenbündnis nicht in Schattenzauber umwandeln.

So und jetzt kommt das Paradoxe an der Sache, denn das Talent Lohendes Licht behandelt diese Sühenblitze lustigerweise doch als Sühneblitze. Lohendes Licht erhöht den Schaden von Ultimative Bußfertigkeit und verändert auch die Bewegungsgeschwindigkeit betroffener Ziele.

Mein Wunsch für zukünftige Anpassungen ist, dass die durch Ultimative Bußfertigkeit abgefeuerten Sühneblitze auch als solche behandelt und von entsprechenden Talenten richtig modifiziert werden.

Heilige Pein

Heilige Pein ist zu einem wichtigen Bestandteil geworden. Das ist mitunter dem neuen 4er Setbonus zu verdanken, der während Schattenbündnis doppeltes Wirken ermöglicht. Folglich haben sämtliche Talente, die Einfluss auf Heilige Pein nehmen auch eine verdoppelte Wirkung.

  • Die Abklingzeit von Geistbeuger wird pro Wirken um 4 Sekunden verringert, statt um 2 Sekunden.
  • Die Abklingzeit von Sühne wird pro Wirken um 1 Sekunde verringert, statt um 0,5 Sekunden. (Wenn Gedankengang geskillt)
  • Refugium vehindert die doppelte Menge an Schaden, die der Gegner verursacht.
  • Woge des Lichts procct mit doppelter Wahrscheinlichkeit.

Das stellt uns für die Dauer von Schattenbündnis vor eine schwere Entscheidung.
Wirke ich Heilige Pein, um die Abklingzeit von Geistbeuger zu reduzieren?
Oder wirke ich Sühne, um die Abklingzeit von Ultimative Bußfertigkeit zu reduzieren.

Ich würde sagen das ist wie so oft situationsbedingt. Wenn man den Geistbeuger wieder rechtzeitig einsatzbereit kriegt, dann würde ich Sühne den Vorrang geben.

Göttliche Aegis

Ich habe mich bewusst gegen Göttliche Aegis entschieden und damit werde ich wahrscheinlich vielen Disziplin Priestern widersprechen.

Für mich sind die zwei Talentpunkte woanders besser investiert. Göttliche Aegis halte ich mit 5% Heilwert bei kritischen Treffern für zu schwach. Es kommt nicht immer Schaden rein, folglich laufen die Schilde aus und die Talentpunkte sind damit fehlinvestiert.

Außerdem war ich nie ein Freund vom kritischen Trefferwert. Jeder einzelne Punkt kritischer Trefferwert ist immer dann vollständig nutzlos, wenn nicht kritisch getroffen wird.
Daher lege ich mehr Wert auf Attribute, die einen dauerhaften Nutzen erweisen wie Tempowertung oder Vielseitigkeit. (Meisterschaft mal außen vor gelassen)

Stattdessen nehme ich diese zwei Talentpunkte und stecke sie in Strenge Disziplin, auch, wenn hier der Zufall ausschlaggebend ist. 3 zusätzliche Sühneblitze sind wiederum 6 zusätzliche Sekunden die von der Abklingzeit auf Ultimative Bußfertigkeit abgezogen werden. Außerdem ist eine Auslösewahrscheinlichkeit von 60% nicht gerade klein.

Dunkles Frönen

Auch von dem Talent Dunkles Frönen halte ich nicht viel. Es ermöglicht die garantierte Auslösung von Die Macht der dunklen Seite beim Wirken von Gedankenschlag.
Das Problem dabei ist, wenn Die Macht der dunklen Seite bereits aktiv ist, dann wird dieses von Gedankenschlag einfach überschrieben und ist damit vergeudet.

Wäre dieser Stärkungszauber stapelbar wie es auch beim aktuellen 4er Setbonus der Fall ist, erst dann wäre es meiner Meinung nach brauchbar.


Soviel dazu.

Jede Woche wird auf dem PTR ein neuer Build aufgespielt. Sollten sich Änderungen für uns Disziplin Priester ergeben, werde ich diese zeitnah zur Diskussion stellen.

Heilige Grüße
Medi

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Ich weiß nicht ob das mitlerweile geändert wurde…Aber geben Schilde nicht prozentual mehr Absorbwert je höher die Kritchance ist? Also bei 20% Krit auch flat 20% mehr Absorb? Ich meine das war mal so. Ich habe aber nicht mehr verfolgt ob das auch so geblieben ist.

Hallo Marukaa,

da musst du wohl etwas durcheinander gebracht haben. Schilde können kritisch treffen, ja, aber Kritischer Trefferwert erhöht nicht dauerhaft den Absorptionswert.

Heilige Grüße
Medi

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Bin da ganz bei dir. Harsh Discipline ist quasi wieder wie der alte Setbonus aus Shadowlands Season 4. Kann verstehen, warum sie das so machen wollen, aber persönlich mochte ich das Aufbauminispiel rund um das Talent. Eventuell sind wir aber auch nicht mehr so stark darauf angewisen, Penance ausschließlich mit HD zu benutzen, da sie ja den Basiswert des Spells auch erhöhen. Vielleicht ändert sich auch noch einiges auf der Liste. Das ganze sieht recht experimentell aus und sollte jetzt erstmal gründlich getestet werden. Vielleicht wage ich mich auch mal auf den ptr diesbezüglich…

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ich finds gut weniger vergewaltigung der tasten

und um das eine talent was später ausgelöst wird was die hälfze weil sies leid sind drauchzuschauen licht leere eh nich spielen ansich könnte das meiner meinung nach eh komplett weg

Ich bin auch ziemlich froh, dass Zwielichtgleichgewicht nicht mehr gespielt wird. Das hat eine gewisse Spielweise aufgezwungen, um effektiv zu sein. Nun kann man Fähigkeiten rausballern wie man lustig ist. :slight_smile:

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Hallo zusammen,

nach ausgiebigem Testen in höheren M+ Dungeons habe ich den Build überdenken müssen und im Eröffnungsbeitrag aktualisiert. Hierzu folgende Gedanken.

Klassenbaum

Die erste große Erkenntnis war, dass wir im Klassenbaum zu wenig Talentpunkte haben.
In einigen Dungeons brauchen wir Krankheit entfernen oder Untote fesseln. (Ungeachtet der Affixe)

  • Finsterherzdickicht: Fledermäuse vor dem Endboss machen einen Krankheitseffekt, die dem Tank schaden und sich selbst heilen.

  • Kronsteiganwesen: Hexen vor dem zweiten Boss verteilen einen bösen Krankheitseffekt, der viel Schaden anrichtet.

  • Atal´Dazar: Der Totemboss macht auf die ganze Gruppe einen Krankheitseffekt, der nach aktuellem Stand aber gegenheilbar ist.

  • Rabenwehr: Ein Add beim zweiten Boss kann außerhalb der Arena mit Untote fesseln daran gehindert werden am Kampf teilzunehmen.

Schlussendlich müssen wir hier je nach Dungeon umdisponieren. Auf jeden Fall brauchen wir den Talentpunkt in Schützendes Licht.
Wenn man weder Krankheit entfernen oder Untote fesseln braucht, kann man die Talentpunkte wieder in +5% Lebensraub oder in Worte der Frommen stecken.

Darüber hinaus sei noch zu erwähnen, dass in keinem der Dungeons Massenbannung wirklich erforderlich war. Ich denke das kann man allerhöchstens für den Affix Platzend mitnehmen, wenn alle 2 Minuten ein größerer Pull gespielt wird.

Die Möglichkeiten für Gedanken beherrschen werden aktuell noch getestet. Hier sind erste Erfahrungen:

  • Die Hexen im Kronsteiganwesen sowie die Katzen im Finsterherzdickicht können übernommen werden, um sie aus dem Spiel zu nehmen. Beide machen gefährliche DoTs.
  • Die Adds beim ersten Boss im Finsterherzdickicht können übernommen werden.

Disziplinbaum

Das neue Talent Refugium hat mich nicht sonderlich überzeugt. Am Ende des Dungeons macht das nur ungefähr 3% bis 5% der Gesamtheilung aus, die obendrein nur beim Tank landet. Stattdessen investiere ich diesen Punkt in verlängertes Schisma. Für weitere 6 Sekunden 10% mehr Schaden am Ziel verursachen ist vielleicht gar nicht so übel.

Machtwort: Trost ist zwar weggefallen, aber wirklich Manaprobleme hat es nie gegeben. Die hohe Uptime von Geistbeuger ist wohl ein guter Ausgleich.

Heilige Grüße
Medi

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Gedankenspiele ist keine Option für Dich?
Der CD geht sich exakt mit Geistbeuger aus, dh. Geistbeuger + Gedankenspiele könnte immer als Kombination gespielt werden.

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Hallo Untalentiert,

Gedankenspiele ist leider keine ernstzunehmende Option. Das hat folgende Gründe:


Damit Gedankenspiele überhaupt tauglich gemacht wird, müssen ganze 3-4 Talentpunkte investiert werden. Das bedeutet sie würden woanders fehlen und das können wir uns nicht leisten, denn andere Talente sind effektiver, zum Beispiel Machtwort: Leben oder Essenzverschlinger oder Worte der Frommen oder +3/5% Lebensraub.


Die Zeitspanne von Geistbeuger bzw. Schattenbündnis ist kurz und muss sinnvoll gefüllt werden.

  • Schattenbündnis
    In diese Zeitspanne gilt es angesichts des 4er Setbonus möglichst viel Heilige Pein unterzubringen. Da kommt nämlich dein Singel Target DPS her + doppelten CD Reduce für den Geistbeuger.
  • Geistbeuger
    In diese Zeitspanne muss möglichst viel Sühne, Schattenwort: Tod und Gedankenschlag untergebracht werden. Denn durch das Talent Unentrinnbare Qual kommt von hier deine AOE DPS her.

Die Krux an der Sache ist, dass sich der Geistbeuger und Schattenbündnis ihr Schicksal teilen. Sie sind gleichzeitig aktiv und der Zeitraum muss sinnvoll genutzt werden. Gedankenspiele bietet hierbei in überhaupt keiner Form einen Mehrwert.


Gedankenspiele an und für sich allein ist einfach kein guter Zauber. Mit dem 4er Setbonus macht jede Heilige Pein mehr Schaden als Gedankenspiele. Und von dem umgedrehten Schaden in Heilung profitiert auch nur der Tank. Gleiches Problem wie mit Refugium.


Fazit

Gedankenspiele fügt sich einfach nicht gut in unser Toolkit ein. Es verfügt über kein Alleinstellungsmerkmal und kann schlussendlich als Filler bezeichnet werden, der obendrein Talentpunkte verschlingt.

Wenn der Zauber wenigstens wieder Mana regenerieren würde oder einfach Bums hätte und mal viel Schaden verursachen würde wie zu Zeiten von Shadowlands, dann wäre das natürlich eine Überlegung wert.

Heilige Grüße
Medi

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Da kann ich nicht ganz zustimmen.

Die Punkte für Gedankenspiele lassen sich schon auftreiben, wenn man will, auch mit Machtwort: Leben und Essenzverschlinger. Man darf oberhalb nicht mehr als 20 Punkte vergeben, dann geht es sich aus. Strahlenkranz geht sich damit nur nicht mehr aus.

Der doppelte CD Reduce gilt mit dem Setbonus auch für Gedankenspiele.
Bei aktiven Geistbeuger ist max. 2x Sühne, 2x Schattenwort: Tod und 1x Gedankenschlag drin, da ist noch Platz für 1x Gedankenspiele.

Die Behauptung, dass jede Heilige Pein mit dem 4er Bonus mehr Schaden als Gedankenspiele macht, kann ich auch nicht unterstützen.
Am PTR macht mein Gedankenschlag 18k, Gedankenspiele mit Geistbeuger 28k und Heilige Pein 8k.
Also grob gerechnet: wenn ich zu den 8k 20 % dazu rechne (Setbonus), habe ich 9,6k + das 2. Schatten-Smite (ca. 12k) für den 4er Setbonus = ~22k und damit noch immer 6k (bzw. 25 %) weniger als Gedankenspiele.

Es ist sicher nicht so, dass man mit Gedankenspiele spielen muss, aber ich denke der Unterschied wird minimal sein, egal ob mit Gedankenspiele dann schlussendlich besser oder schlechter ist.

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Da gebe ich dir recht. Aber zu welchem Preis? Man braucht immer noch Utility wie Krankheit entfernen, was allein schon 2 Punkte kostet. Worte der Frommen (+10% Smite DMG) ist auch nicht zu vernachlässigen, was wieder 2 Punkte kostet. Neben Dungeonfähigkeiten verlangen auch Affixe die Investion von Talentpunkten in Utility.

Das alles auf Kosten von poplige Gedankenspiele? :sweat_smile:

Gestern habe ich ein Video gesehen von jemandem, der meint die Diszi Setboni seien zu stark und müssen unbedingt generft werden, weil es damit möglich ist den Geistbeuger und folglich Schattenbündnis dauerhaft aktiv zu halten.

Das ist völliger Quatsch. An der Puppe geht das natürlich weil man nur rumsteht und nichts anderes macht als DPS.
In der Realität ist das nicht möglich. Man muss immernoch rumlaufen, Affixe spielen, Mechaniken beachten usw. und ja auch mal ein Machtwort: Glanz während Schattenbündnis raushauen. Machwort: Schild will auch mal gewirkt werden.

Was ich damit sagen will ist, dass die Dauer von Schattenbündnis aus den genannten Gründen nicht optimal ausgenutzt werden kann. So kommt es vor, dass die Zeit nicht mehr reicht, um die zweite Sühne in das Zeitfenster zu quetschen und dann stehst du vor der Entscheidung: Sühne oder Gedankenspiele? Ich bin mir sicher du wirst dich für die Sühne entscheiden. :slight_smile:

Übrigens ist deine Aufzählung korrekt. Beachte nur, dass unter Umständen Schattenwort: Tod auch ein drittes und viertes Mal gewirkt werden kann und so zwei weitere Global CDs drauf gehen was die Möglichkeit für Gedankenspiele noch weiter einschränkt.

Überprüfe das bitte nochmal. Auf dem PTR macht meine Heilige Pein mit Setbonus 17.1k Schaden und die zweite Heilige Pein mit Schattenbündnis macht 25,0k Schaden. Das sind zusammen 42,1k Schaden.
Gedankenspiele macht 32,2k Schaden (mit Schattenbündnis 40,0k Schaden).

Dass Heilige Pein hier nicht nur für den reinen Schaden den Vorzug erhalten sollte, ist denke ich klar. :slight_smile:

Heilige Grüße
Medi

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Hab mich nochmal am PTR kopiert und das Set geholt.

An der Puppe, ohne Buffs und Trinkets:
Smite normal: 13k
MB (als Referenz): 25k
Mindgames: 31k

Mindgames mit Bender: 38k
Smite mit Bender: 13k+18k = 31k

Mindgames damit immer noch 7k / 20 % mehr Dmg als Doppel-Smite.
Und zusätzlich 47k Dmg weniger am Tank, Doppel-Smite 20k weniger Dmg am Tank.

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Hallo zusammen,

mit dem neuen PTR Build von dieser Woche sind auch einige Updates am Disziplinpriester vorgenommen worden. Im Detail sind diese hier nachzulesen:

Klassenbaum

Die Änderung an Machtwort: Leben habe ich mit gemischten Gefühlen aufgenommen. Zwar ist die Heilung bei unter 35% Gesundheit von 400% auf 500% angestiegen, gleichzeitig aber auch die Abklingzeit von 10 Sek. auf 15 Sek.

Eventuell kommt die Alternative mit +3% Gesamtheilung doch noch in Frage. Für ein abschließendes Urteil bedarf es praktische Erfahrung.

Disziplinbaum


Die erste große Änderung ist, dass die Talente Geistbeuger und Leerenbeschwörung ihre Plätze getauscht haben. Das bedeutet, dass Leerenbeschwörung nun auch die Abklingzeit vom Schattengeist verringert. Folglich ist der Geistbeuger kein Pflichttalent mehr!

Da der Schattengeist eine Abklingzeit von 3 Min. hat, verringert Leerenbeschwörung diese auch im größeren Ausmaß.

  • 2 Sekunden beim Geistbeuger
  • 4 Sekunden beim Schattengeist

Man beachte: Während Schattenbündnis kommen wir durch doppelte Heilige Pein auf 8 Sekunden pro Wirken.


Die zweite große Änderung ist, dass Schattenbündnis nun an die Lebensdauer von Schattengeist und Geistbeuger gekoppelt wurde. Angesichts der längeren Grunddauer vom Schattengeist (15 Sek. statt 12 Sekunden beim Geistbeuger) profitieren wir zusammen mit Unentrinnbare Qual umso länger von Schattenbündnis → Bis ca. 20 Sekunden.

Da das Zeitfenster beim Schattengeist nun größer ist, kann wer will bestimmt irgendwo Gedankenspiele unterbringen. :stuck_out_tongue_winking_eye:

Außerdem hängt die Stärke von Schattenbündnis davon ab, ob wir den Schattengeist oder den Geistbeuger gewählt haben.

  • +25% beim Schattengeist (+35% mit Zwielichtverderbnis)
  • +10% beim Geistbeuger (+20% mit Zwielichtverderbnis)

Was bedeutet das für uns?

Nun haben wir die Qual der Wahl.

  • Brauche ich oft einen Boost, dafür aber schwächer? (Geistbeuger)
    oder
  • Brauche ich seltener einen Bosst, dafür aber stärker? (Schattengeist)

Den Geistbeuger bekommt man für jeden Pull einsatzbereit. Oftmals kann man ihn pro Pull sogar 2x einsetzen. Beim Schattengeist wird das schon eher knapp.

Zu beachten ist auch noch, dass Unentrinnbare Qual je nach Wahl unterschiedlich stark ausfällt. Beim Geistbeuger macht jeder Treffer ca. 30k Schaden, beim Schattengeist ca. 50k Schaden.
Das trifft auch auf Essenzverschlinger zu. Die Treffer vom Schattengeist heilen dreimal so viel wie die vom Geistbeuger.

Gar nicht so leicht die Entscheidung. Schlussendlich hängt das von der Gestaltung der Dungeons und dem Schadensprofil ab. Wenn ich zum Beispiel an den dritten Boss in Neltharus denke, dann wäre es vielleicht ganz gut den Geistbeuger mitzunehmen, weil hier Schaden in recht kurzen Intervallen reinkommt. Dafür müssen aber +20% Schattenbündnis reichen, statt +35%.

Das Gute an der Sache ist, dass wir überhaupt die Wahl haben. So können wir flexibel auf verschiedene Begebenheiten reagieren.


Was gibt es sonst noch?

  • Bei Ultimative Bußfertigkeit gab es auch einen Fortschritt. Der erste Sühnetreffer funktioniert mit Läuterung des Bösen und breitet den Effekt auf nahe Gegner aus.
    Wohlgemerkt nur der erste Treffer.
    Es ist nicht viel, aber ein Schritt in die richtige Richtung. Wenn das jetzt noch von Schattenbündnis richtig modifiziert wird, bin ich vollends glücklich. :sweat_smile:

  • Wenn man sich für den Schattengeist entscheidet, hat man einen Talentpunkt mehr zur Verfügung, den man in Wohl und Wehe investieren kann. Dieses Talent ist verstärkt worden und vielleicht eine taugliche Alternative geworden.


Mit den nächsten M+ - Tests werden wir sehen wie gut diese Änderungen funktionieren.

Heilige Grüße
Medi

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Du hast das eher als Randnotiz gemacht, ich finde aber, dass das kein unerheblicher Buff ist, bei gleicher Skillung mit Schattenbündnis 10 % mehr Schaden zu haben.

Die Frage, die sich dadurch jetzt stellt, ist, ist dieser Talentpunkt die 10 % wert oder gibt es für den Punkt etwas besseres zu skillen.

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Den gleichen Gedanken hatte ich auch.

In der Tat halte ich diese +10% auf Schattenbündnis angesichts der Alternativen für die beste Wahl und damit für selbstverständlich.

Ohne Zwielichtverderbnis wären wir beim Geistbeuger nur bei +10% und das wäre schon ziemlich mager.

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Hallo zusammen,

das zweite Testwochenende ist vorbei. Nachfolgend mein Eindruck zum aktuellen Stand.

Der letzte Build hat ja den Schattengeist als zusätzliche Option etabliert. Die M+ Läufe haben dahingehend die Erfahrung gebracht, dass es doch besser wäre sich für den Geistbeuger zu entscheiden.

Folgende Fakten bei normalem Gameplay:

  • Wenn der Geistbeuger ausläuft, verbleibt eine restliche Abklingzeit von ca. 20 Sekunden bis 30 Sekunden.
  • Wenn der Schattengeist ausläuft, verbleibt eine restliche Abklingzeit von 1,5 Minuten bis 2 Minuten.

Der Spielraum ergibt sich eben aus realistischen Umständen wie Mechaniken spielen, Laufen, Heilen, usw.

Beide Variationen verursachen am Ende des Dungeons ungefähr gleich viel Schaden. Das bedeutet vom Schadensaspekt her macht es keinen Unterschied für wen man sich entscheidet.
Demzufolge sind der Schattengeist und der Geistbeuger ziemlich gut gebalanced. Das spiegelt sich zum Beispiel im Talent Essenzverschlinger wider. Der Schattengeist heilt pro Treffer genau 3-mal so viel wie der Geistbeuger. Und die Abklingzeit beträgt ebenfalls genau das dreifache.
Einzig und allein das Talent Leerenbeschwörung, also die Abklingzeitverringerung, tanzt hierbei aus der Reihe. Denn das Talent reduziert die Abklingzeit des Schattengeistes nur um das doppelte, statt um das dreifache. Würde das angepasst werden, dann wäre der Schattengeist die vorrangige Wahl.

Dass die Wahl auf den Geistbeuger fällt, hat den einfachen Grund, weil die Downtime beim Schattengeist einfach zu hoch ist. Viele Schadensereignisse treten in einem kurzen Intervall auf.

  • Zum Beispiel gibt es in der Dämmerung der Ewigen Drachen, die über einen kurzen Zeitraum hohen Gruppenschaden verursachen. Dieser tritt ungefähr alle 20 Sekunden auf.
  • Im Finsterherzdickicht gibt es Bären, die mit ihrem Gebrüll hohen Gruppenschaden verursachen. Dieser tritt ebenfalls ungefähr alle 20 Sekunden auf.
  • Ebenfalls im Finterherzdickicht gibt es Gruppen von Gegnern, die beim Sterben explodieren und so Gruppenschaden verursachen. Diese Gruppenpulls werden aneinander gereiht gespielt.

Generell gilt: Je höher das Pulltempo ist, desto öfter brauchen wir Heal-CDs.
Der Geistbeuger ist für jeden Pull wieder einsatzbereit. Manchmal sogar 2-mal.
Der Schattengeist ist nur für jeden zweiten Pull einsatzbereit.

Außerdem wird bei fehlerhaftem Spielen, also wenn der Schattengeist oder der Geistbeuger aktiviert werden und es uns aus irgendwelchen Gründen nicht möglich ist entsprechende Zauber zu wirken, um die Abklingzeit zu verringern, dann profitieren wir nicht vom 4er Setbonus, was enorm viel Zeit kostet, die als Abklingzeit hätte abgezogen werden können.
In diesem Fall ist der Geistbeuger auf normalem Wege schneller wieder einsatzbereit als der Schattengeist

Aufgrund all dieser Betrachtungen ergibt sich für mich die Bevorzugung des Geistbeugers. Auch angesichts des um 15% schwächeren Schattenbündnisses. Lieber habe ich…

  • …zu jedem Pull +20% mehr Heilung
    als
  • zu jeden zweiten Pull +35% mehr Heilung und zur anderen Hälfte keinen Heilungsbonus!!!.

Die Diskrepanz von 15% und auch die Kosten eines weiteren Talentpunktes sind es meiner Meinung nach wert in Kauf genommen zu werden, um den Geistbeuger zu spielen.


Für dieses Wochenende hat sich für mich ein Build bewährt, den ich im Eröffnungsbeitrag aktualisiert habe. Der Grundgedanke mit der Verteilung der Talentpunkte im unteren Drittel liegt darin Boni zu erhalten, die dauerhaft aktiv sind. (Aegis des Zorns und Wohl und Wehe)
Folglich habe ich die 2 Punkte aus Strenge Disziplin und 2 Punkte aus Zorn des Himmels rausgenommen, weil beide Boni entweder vom Zufall abhängen (Strenge Disziplin) oder unter Umständen keinen Mehrwert bieten. (Zorn des Himmels)

Wir können gespannt sein, ob diese Woche weitere Anpassungen vorgenommen werden.

Heilige Grüße
Medi

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Danke für Deine Eindrücke!

Ich finde ja eher, „oh ****“ Buttons sollten nur im Notfall gebraucht werden und nicht via Talent zum Teil der Rotation gemacht werden, und man sollte mit den „Hausmitteln“ in der Lage sein, durchzukommen.
Aktuell liest sich Dein Beitrag so, als wäre Bender Pflicht, weil man ohne nicht genug geheilt bekommt, das finde ich schade.

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Dankeschön für diese vielen Infos. Das Geistbeuger nun so einen kurzen CD hat find ich ja cool. Werde deinen build testen.

Da ich eigentlich eher holy spiele, Disziplin aber gut kenne… freut es mich mir hier Infos holen zu können.

Macht dir die Spielweise denn aktuell Spaß oder ist sie etwas eintöniger geworden?

Lässt sich Atonement( deutsches Wort fällt mir gerade nicht ein) nun besser aufrecht halten, sprich lässt sich die Laufzeit mittlerweile verlängern?

Heilige Grüße zurück :wink:

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Der offizielle Bluepost mit den Überlegungen dazu fehlt noch, jedoch schaut das wieder nach größeren Umstellungen aus:

Der Talent Calculator auf WoWHead wurde dafür schon angepasst und auch am PTR sind die Änderungen live.

Rhapsodie hat für Diszi einen massiven 50 % Nerf für den Schaden erhalten (Heilung unverändert).
Dh. pro Stack nur noch 10 % mehr Schaden, statt 20 %.
Bei 20 Stacks also nur noch 200 % mehr Schaden, statt 400 % mehr Schaden.

Sühneopfer hat einen 50 % Buff (15 % / 30 % statt 10 % / 20 %) bekommen, offenbar soll das eine Alternative werden können - oder ist für PVP, Diszi PVP Skillungen kenne ich leider nicht.

Strenge Disziplin ist weg von der Zufälligkeit und macht jetzt immer nach MW:Glanz bei 2 Punkten für die nächste Sühne 2 zusätzliche Schüsse und kann 2x stacken = max. 8 Schüsse. Der Buff ist leider zeitlich auf 30sek limitiert. Einen kleinen Nerf bringt die Änderung auch mit, die Sühne ist nicht mehr kostenlos.

Wohl und Wehe hat eine kleine Anpassungen an Strenge Disziplin erhalten, es stackt jetzt für bis zu 8 Schüsse, dh. bei 8 Schüssen macht die nächste Heilige Pein 8x 20 % = +160 % Schaden.

Ultimative Bußfertigkeit war den Entwicklern offenbar zu schwach.
Macht jetzt mehr Schaden und mehr Heilung.

Ein Detail ist mir noch aufgefallen: Schmerzhafte Strafe wird auch von Ultimative Bußfertigkeit ausgelöst.

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