Disziplin Priester - Überarbeitung mit Patch 10.2

Sag ja deswegen auch damals. Und damals war die Feuerprobe ein Witz, da konnte man sogar recht easy Gold in der falschen Spezialisierung machen (gab sogar n Achievement dafür).

LG
Flauschkugel

Hallo zusammen,

das fünfte Testwochenende ist vorbei. Nachfolgend mein Eindruck zum aktuellen Stand.

Weil es in dieser Testperiode keine Anpassung für uns gab, hat sich auch nichts an meinem favorisierten Build geändert. Trotzdem möchte ich ein paar Erfahrungen teilen, die ich für erwähnenswert halte.


Thron der Gezeiten


Problem

Die großen Naga wirken einen Schwächungszauber, der Heilung absorbiert und währenddessen Schaden verursacht. Aktuell ist der Absorptionswert enorm hoch und bedarf gezielter Heilung, um den Spieler nicht sterben zu lassen.

Lösung

Am besten spart man sich dafür eine 6 bis 8-fache Schattensühne auf und macht den Rest mit Blitzheilung sowie Machtwort: Leben in der Hoffnung, dass der betroffene Spieler im Notfall einen Heiltrank nutzt.


Problem

Der zweite Boss verursacht hohen Gruppenschaden, der zusammen mit einem starken Rückstosseffekt einhergeht und einen DoT hinterlässt. Dieser Rückstosseffekt geht vom Boss selbst aus und schleudert bei schlechter Positionierung die Gruppenmitglieder in verschiedene Himmelsrichtungen.

Lösung

Hier macht es Sinn die Gruppe bereits mit Abbitte belegt zu haben und während dem Flug Sühne auf den Boss zu wirken. Die Spieler sind dann zwar alle außer Reichweite geschleudert, aber erhalten trotzdem Heilung, weil Sühne während man selbst fliegt problemlos auf den Boss gewirkt werden kann.


Problem

Der dritte Boss wirkt Flammenschocks, die großen Schaden anrichten. Der Boss wirkt Flammenschock öfter als man entzaubern kann.

Lösung

Am besten entzaubert man den Flammenschock so schnell wie möglich, um so wenigstens jeden zweiten Flammenschock zu entschärfen. Für die andere Hälfte muss man von Defensivfähigkeiten Gebrauch machen, zum Beispiel Ultimative Bußfertigkeit für uns selbst.
Darüber hinaus wirkt der Boss zwischendruch einen Bodeneffekt, der genug Zeit hinauszögert, um Flammenschock 2-mal hintereinander entzaubern zu können.


Der Immergrüne Flor


Problem

Der dritte Boss wirkt regelmäßig eine andere Kombination aus Feuer, Frost und Arkanzaubern. Ist der Feuerzauber betroffen, verursacht er über einen kurzen Zeitraum extrem viel Schaden an der Gruppe und erfordert währenddessen Ausweichmanöver.

Lösung

Die Gruppe muss vorher mit Abbitte belegt und eine 6-fach Schattensühne vorbereitet sein, sonst sterben die Leute weg. Machtwort: Barriere hilft nicht, weil der Feuerzauber Flächen auf dem Boden hinterlässt, die selbst bei kleinster Berührung großen Schaden verursachen. Auch Ultimative Bußfertigkeit kann für diesen Moment nicht genutzt werden, weil die Flächen selbst dann Schaden anrichten, während man drüber fliegt. Und was bei der Landung passiert kann man sich wohl denken.
Die einzige Schwierigkeit liegt darin, den Geistbeuger für jeden Feuerzauber einsatzbereit zu haben. Wenn man sich ranhält, dann reicht es gerade so.


Problem

Der letzte Boss verursacht mit einem Stampfen großen Gruppenschaden. Außerdem beschwört er regelmäßig einen Baum, der ebenfalls wiederholt Gruppenschaden verursacht. Solange dieser Baum lebt, können sich diese beiden Fähigkeiten überschneiden.

Lösung

Die Zeit ist hier nicht ganz so knapp wie beim dritten Boss, um den Geistbeuger einsatzbereit zu kriegen. Diese sollte ausreichen, bis der Baum stirbt und bevor der nächste erscheint.


Die Rabenwehr


Problem

Der zweite Boss beschwört zwei untote Diener, die von den Seiten in den Bossraum laufen, um am Kampf teilzunehmen.

Lösung

Der rechte Diener kann mit Untote fesseln daran gehindert werden in den Raum zu laufen, wenn man selbst am Rand des Balkons steht und den Zauber auf ihn wirkt.


Problem

Der letzte Boss beschwört in der zweiten Phase regelmäßig eine Insektenschwarm auf einen zufälligen Spieler. Der Schwarm unterbricht das Zauberwirken bis er getötet wird.
Währenddessen erleiden die Gruppenmitglieder durchgehend hohen Gruppenschaden bis zum Wechsel in die Zwischenphase oder bis der Boss stirbt. Der Schwarm selbst verursacht an seinem Ziel zusätzlichen Schaden.

Lösung

Wenn der Schwarm auf uns selbst ist, dann erlaubt er uns bis zu seiner Entfernung nur das Wirken von Spontanzaubern. Für diesen Fall nutzt man am besten Euphorie, um so vor allem das eigene Überleben zu sichern.


Heilige Grüße
Medi

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PTR ist zum RC geworden.
Damit ist der neue Diszi wohl fertig.

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Hoffentlich bleibt es dabei.
Die Vergangenheit hat gezeigt, dass für gewöhnlich der Diszi kurz vor Release dicke Nerfs kassiert. Daumen drücken, dass es diesmal nicht so ist. :sweat_smile:

Heilige Grüße
Medi

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Ich wollte es nicht heraufbeschwören. :sweat_smile:

PTR Update vom 20.10.2023

  • Aller verursachter Schaden ist um 9% verringert.
  • Abbitte heilt 9% mehr, also von 32% auf 35%.
  • Läuterung des Bösen verursacht 5% mehr Schaden.
  • Schattenwort: Schmerz verursacht 10% mehr Schaden.

Heilungstechnisch handelt es sich um einen 0,469%igen nerf. Ich denke das können wir verkraften und der Schaden war zugegebenermaßen sowieso etwas zu hoch.

Alles in allem sind wir mit einem blauen Auge davon gekommen.

Heilige Grüße
Medi

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Danke, sehr spannend.
Ich hatte vor einiger Zeit erst getestet, ob ein Build ohne Läuterung des Bösen möglich ist - die Antwort war damals „nein“, man verliert Schaden und Heilung dadurch.

Ich glaub das werde ich mir jetzt nochmals anschauen und durchrechnen, weil Schattenwort: Sch(m)erz profitiert ja von Träume aus dem Abgrund und Schattenbündnis.
Dh. die Fragestellung ist, wie ist der Unterschied jetzt bzgl. Schaden und Heilung mit dieser Änderung.

Um die Änderungen etwas aufzuschlüsseln, es bedeutet:
9 % weniger Schaden für alle Zauber, außer Läuterung des Bösen und Schattenwort: Schmerz.
Es ändert sich also im Gesamtschaden und -Heilung das Verhältnis der Zauber zueinander.
In kürzeren Kämpfen, wo der DoT nicht durchtickt, verlieren wir mehr Schaden / Heilung, als in längeren Kämpfen.

Wie die zwei zu berechnen sind, konnte ich leider noch nicht herausfinden, auch das Datamining auf WoWHead hilft da nicht besonders.
Ich weiß nicht, ob das schon für uns die fertig berechnete Variante ist, dh. -4 % Schaden auf Läuterung und +1 % Schaden auf Schmerz.
Man kann es leider auch nicht mit absoluten Zahlen berechnen, weil der Schaden von beiden ja aus % * SP berechnet wird.
Lt. WoWHead wurde Läuterung von 22,3 % SP auf 23,4 % SP (Initial) und 124 % auf 130,2 % (DoT) gebufft.
Und Schmerz wurde von 7,1 % SP auf 18,1 % SP gebufft.

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Meinst du das lohnt sich?

  1. Meine erste Befürchtung ist, dass du Schattenwort: Schmerz wirklich händisch auftragen musst, weil das Verbreiten durch Sühne entfällt. Außerdem ist die Grunddauer auch noch geringer. Da gehen viele GCD drauf.

  2. Die zweite Befürchtung ist, dass Schattenwort: Schmerz zwar von Träume aus dem Abgrund und Schattenbündnis profitiert und die dadurch resultierende Heilung aus Abbitte höher ausfällt. Aber haben wir davon einen Mehrwert?
    In M+ passt die Heilung durch Schattenwort: Schmerz nicht zum Schadensprofil wo großer Schaden schnell gegengeheilt werden muss.
    Ich kann mir aber gut vorstellen, dass dieser Build im Raid gespielt werden kann.

  3. Darüber hinaus sind diese zwei Talentpunkte woanders weniger gut investiert.

Nichts desto trotz lasse ich mir von dir gerne das Gegenteil beweisen und bin auf deine Erfahrungen gespannt. Vielleicht probiere ich es selber aus.

Heilige Grüße
Medi

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So, ich habe mich ausgezogen und die Zahlen verglichen, weil mit Procs von div. Gear ist das meist eher unpraktisch :wink:

Es ist, wie befürchtet, ein Buff, der nur auf der Liste steht, damit der Nerf nicht ganz so schlimm aussieht.
In Wirklichkeit ist der Buff an SW:P nutzlos, weil man damit trotzdem nicht spielen kann.

Ein paar Zahlen als Anhaltspunkt:
Läuterung trifft mit ~4.300 Schaden und tickt mit ~2.450 Schaden.
Heilt dabei mit ~800 (804) pro Tick.

SW:P trifft mit ~2.700 Schaden und tickt mit ~2.000 Schaden.
Heilt dabei mit ~800 (796) pro Tick, minimal weniger als Läuterung.

Habe jetzt nur noch Bender dazu getestet und nicht mehr den Geist, weil der hat einfach einen zu langen CD, das rechnet sich nicht.

Mit Bender macht SW:P sofort ~3.700 Schaden und tickt mit ~2.400 Schaden.
Das ist immer noch weniger, als Läuterung.
Heilt jedoch dafür mit ~950 pro Tick, das wäre etwas mehr, solange Bender aktiv ist.

Das einzige, was ich mir daher ausmalen kann, wo die Kombination irgendwas bringen könnte, wäre ein Build ohne Bender, mit Vampirumarmung und ohne Läuterung.
Dann wäre die Kombination Geist + Vampirumarmung + SW:P ein schöner Burst-Heal => oh **** Button.
Setzt aber voraus, dass man in der Zeit, wo Geist + Vampirumarmung auf CD ist mit 20 % weniger DoT Schaden und ohne Bender zurecht kommt.
Mal ganz abgesehen von den anderen Bequemlichkeiten, die man verliert, dh. Dein Punkt 1.

Mein Fazit der Geschichte:
Schattenwort: Sch(m)erz bleibt weiterhin seinem Namen treu und ist nur etwas für Schattenpriester.

Und als weitere Überlegung dazu:
Durch den Umbau von Strenge Disziplin ist das Talent Schmerzhafte Strafe quasi unbrauchbar geworden, da man mit der normalen Sühne die Dauer nicht so weit hoch pushen kann, dass man dazwischen bequem auch mal etwas anderes zaubern kann, ohne dass der DoT ausläuft.
Das wirkt sich auch negativ auf einen Build mit SW:P aus.

Ich wüsste weder, wie eine sinnvolle Rotation mit SW:P aussehen könnte, außer es wegzulassen und nur noch mit Geist zu zünden :sweat_smile:
Noch, wie ein richtiger Build damit ausschauen könnte, der konkurrenzfähig ist.
Da müsste man möglicherweise komplett umdenken und z. B. Zwielichtgleichgewicht skillen und dann wirklich konsequent Heilig- und Schattenzauber (dh. mit SW:P) abwechseln.

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Hallo zusammen,

das sechste Testwochenende ist vorbei.

Weil es in dieser Testperiode nur geringfügige Anpassungen für uns gab, hat sich auch nichts an meinem favorisierten Build geändert.

Ich hoffe du tust das nicht auch im Reallife, um anderen etwas zu beweisen. :sweat_smile:

Heilige Grüße
Medi

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Ich glaube, ich bin hier einem geheimen Super-Build auf der Spur :joy:

Ich weiß zwar noch nicht ganz genau, wie der Build aussehen könnte, aber Zwielichtgleichgewicht ist doch ein ziemlich starkes Talent, wenn man durchgehend die abwechselnden Heilig- und Schattenschadenszauber einhält.
Schmerzhafte Strafe braucht aber auch dieser Build auf gar keinen Fall.

Die 15 % mehr Schaden, die man dadurch erhält, spiegeln sich auch direkt in der Heilung wieder, dh. SW:P tickt mit etwas über 900 Heilung, wenn man es via Zwielichtgleichgewicht auslöst (damit mehr als Läuterung, bei noch immer etwas weniger Schaden, jedoch sind wir halt Heiler und keine DDs, es sollte am Ende des Tages dann doch die Heilung im Vordergrund stehen).
Egal ob Sühne, Heilige Pein, Gedankenschlag oder Schattenwort: Tod, solange man abwechselt, hat man die 15 % mehr Schaden und Heilung dauerhaft.

Die Prioritäten müssen also so aussehen:

  • Start mit Heilige Pein, hier verlieren wir am wenigsten, weil die 15 % zu Beginn fehlen.
  • Heilige Pein als Filler, wenn Sühne auf CD ist oder Geisterbeuger aktiv ist.
  • Gedankenschlag auf CD, aber immer erst nach einem Heilig Zauber, damit die 15 % Schaden + die 20 % extra Heilung via Träume aus dem Abgrund voll profitieren.
  • Schattenwort: Tod auf CD.
  • Sühne auf CD, aber Achtung, wird mit aktivem Geistbeuger zum Schattenzauber!
  • Schattenwort: Schmerz als Filler, wenn kein anderer Schattenzauber verfügbar ist. Wenn kein neues Ziel verfügbar ist, beim alten Ziel überschreiben. Muss auf jeden Fall gewirkt werden, damit wir den Bonus nicht verlieren.
  • Bei vorhandenem 4er Set Bonus kann zwecks Vereinfachung auch Heilige Pein als Filler eingesetzt werden, solange Schattenbündnis / Geistbeuger aktiv ist. Es profitiert zwar nicht von Zwielichtgleichgewicht, jedoch verlieren wir durch die doppelte Heilige Pein nicht besonders viel Schaden / Heilung (10k + 15k Schaden beim Spammen, mit SW:P Abwechslung 12k + 15k Schaden), sodass sich ein GCD für SW:P auszahlt.

Was jetzt noch ausgerechnet / getestet werden muss, ist der Unterschied in der Praxis zum „Standard Build“ mit Läuterung des Bösen.
Nachdem die Spielweise damit ganz anders ist, lässt sich das nicht einfach zusammenfassen, was die Unterschiede sind, aber ich versuche es trotzdem:

  • es sind keine Denkpausen erlaubt - das 6sek Zeitfenster erlaubt es nicht, lange zu überlegen, was als nächstes gezaubert werden kann, ohne direkt damit bestraft zu werden, dass man den Buff verliert
  • wenn viel Movement erforderlich ist, verliert man ggf. oft den Buff
  • 4sek weniger Laufzeit am DoT, weniger Schaden, dafür mehr Heilung
  • kein Verbreiten des DoT via Sühne, dafür Verteilen per Hand, da SW:P sowieso als Filler genutzt wird
  • 15 % mehr Schaden und Heilung auf alle Zauber
  • durch die andere Talentverteilung kann ein Punkt in Dunkles Frönen gesteckt werden, wodurch die Sühne nach Gedankenschlag nicht nur von den 15 % von Zwielichtgleichgewicht profitiert, sondern zusätzlich auch garantiert mit „Die Macht der dunklen Seite“ ausgelöst wird
  • durch die andere Talentverteilung kann ein weiterer Punkt in ein Talent der Wahl gesteckt werden, das man ggf. nicht mitnehmen konnte (z. B. Barriere, Verbesserung für Schmerzunterdrückung / Euphorie)
  • in den letzten 2 Reihen bei den Talenten muss man sich einen Punkt für Zwielichtgleichgewicht freischaufeln, auf Geistbeuger würde ich aber auch in diesem Build nicht verzichten - spart man bei Lohendes Licht ein, ergibt der Schadensbonus via Zwielichtgleichgewicht im Vergleich für Heilige Pein und Sühne nur noch 8 % im Vergleich zum „Standard Build“

Eine Sache ist mir dabei aufgefallen, die mir nicht ganz klar ist:
Dass die 2. Heilige Pein nicht vom 4er Set Bonus profitiert, verstehe ich nicht und habe ich gemeldet.

Die Formulierung in Deutsch und Englisch ist hier ein beiden Fällen gleich vom Wording her:
Zwielichtgleichgewicht wird bei einem gewirkten („cast“) Zauber ausgelöst.
Der Set Bonus beschreibt sich als: „ein weiteres Mal gewirkt zu werden“, auch hier mit „cast“ im Englischen.
Anhand dieser Formulierung würde ich also eher erwarten, dass die 2. Heilige Pein direkt von Zwielichtgleichgewicht profitiert und es erneut auslöst.
Das ist jedoch aktuell nicht der Fall.

Sollte das noch geändert werden, wäre das ein willkommener Bonus für alle, die sich den „Stress“ mit diesem Build antun :sweat_smile:

Nicht zwangsläufig, aber nackte Fakten bevorzuge ich doch eher, als geschönte Statistiken / Zahlen.

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Das wäre mega cool. Auf den Gedanken bin ich noch gar nicht gekommen.

Wie du bereits richtig beschrieben hast, handelt es sich bei dem Schatten-Heilige Pein durch den 4er Bonus um einen separaten Zauber, der von entsprechenden Talenten auch als solcher betrachtet wird.

Aber ich befürchte, dass das kein Bug ist, denn wenn man mit nur einem Zauber, obendrein noch ein Filler, beide Aspekte von Zwielichtgleichgewicht gleichzeitig auslöst, das wäre wahrscheinlich viel zu stark.

Trotzdem bewundere ich dein Engagement solche Dinge auszuprobieren und die Ergebnisse mit uns zu teilen. :+1:


Was ich in diesem Wochenbericht noch vergessen habe zu erwähnen.

Ich wollte noch auf gewisse Gelegenheiten hinweisen die Abklingzeit von Ultimative Bußfertigkeit auch außerhalb des Kampfes aktiv verringern zu können.
Worauf ich hinaus will ist die Tatsache, dass es in den Dungeons einige Zwangspausen gibt, die für diesen Zweck ausgenutzt werden können. Mit Zwangspausen meine ich zum Beispiel Rollenspielelemente wie NPC-Gequatsche oder längere Laufwege.

Zwei Möglicheiten stehen uns hierfür zur Verfügung:

  1. Bevor es zu einer Zwangspause kommt kann man je nach verfügbaren Aufladungen zweimal Machtwort: Glanz und dann die 6 bis 8-fach Sühne raushauen, um die Abklingzeit zu verringern.
  2. Außerdem kann jederzeit Sühne gewirkt werden, um das eigene Bewegungstempo zu erhöhen und Laufstrecken so schneller überwinden zu können.

Die Zauber werden vorerst sowieso nicht gebraucht und sind bis zum nächsten Kampf wieder einsatzbereit. Die Auswirkungen auf Ultimative Bußfertigkeit sind natürlich die gleichen und ein netter Nebeneffekt.

Hierzu einige Anwendungsbeispiele wo sich besonders lange Zwangspausen anbieten:

Thron der Gezeiten

  • Bevor man in den Aufzug steigt
  • Auf dem Rückweg vom zweiten Boss zum dritten Boss (Spießrutenlauf)
  • Auf dem Rückweg vom dritten Boss zum Endboss

Der Immergrüne Flor

  • Auf dem Rückweg vom ersten Boss zum Instanzeingang

Dämmerung des Ewigen

  1. Unterer Teil
  • NPC-Gequatsche bis der zweite Boss erscheint
  • NPC-Gequatsche bis der dritte Boss erscheint
  • NPC-Gequatsche bis die Barriere zum Endboss entfernt wird
  1. Oberer Teil
  • NPC-Gequatsche bis der erste Boss erscheint
  • Vor dem Spießrutenlauf
  • Jedes Mal bevor man durch ein Portal läuft
  • NPC-Gequatsche bis der zweite Boss erscheint
  • NPC-Gequatsche bis die Barriere zum Endboss entfernt wird

Atal´Dazar

  • Während die Treppenanimation läuft auf dem Weg zum Endboss

Heilige Grüße
Medi

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PTR Update vom 24.10.2023

  • Sünden der Vielen erhöht den Schaden nur noch um 20% (vorher 40%).
  • Abbitte überträgt 40% des Schadens in Heilung (vorher 35%)

Der DMG-Nerf war irgendwie abzusehen. Nichts desto trotz freut es mich, dass es zu jedem Nerf auch einen Buff als Ausgleich gibt. Zwar sinkt der Bonusschaden auf 20%, aber die Heilung aus Abbitte steigt auf 60% (40% x 1,5 Gruppenbonus)
Schlussendlich müssen wir uns trotzem was den Heilungsdurchsatz betrifft mit einem Nerf von 8,57% zufrieden geben.

Aber was solls. :man_shrugging:
Aus dem blauen Auge ist ein verstauchter Knöchel geworden. Wir humpeln zwar, kommen aber trotzdem zurecht damit.

PS: Ich gebe Untalentiert die Schuld. Er hat den Diszi zu ausgiebig getestet. :stuck_out_tongue_winking_eye:

Heilige Grüße
Medi

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Hätt sich vlt nicht ausziehen sollen das fand Blizzard wohl gar nicht gut xD

LG
Flauschkugel

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Diese Änderung verstehe ich nicht.
Sieht mir nach einem unüberlegten Schnellschuss aus.
Das betrifft doch hauptsächlich PVP, Open World und Leveling.
Ich finde diesen Weg falsch.

Warum hat man nicht einfach die Gruppen-Skalierung von Sünden der Vielen angepasst, sodass der Schaden schneller sinkt, sobald mehr Abbitte verteilt wurde?

Hast Du vielleicht die aktuellen Zahlen zur Gruppen-Skalierung davon?
Ich konnte nur Daten aus MoP finden, damals war es 12 %, 6 % bei 5 Spieler mit Abbitte und bei 10+ Spieler mit Abbitte 3 %.
Dh. von 1 auf 10 blieb nur noch 1/4 und von 1 auf 5 die Hälfte.

Wenn das seitdem so beibehalten wurde, haben wir jetzt bei 5 Spieler mit Abbitte statt 20 % extra Schaden nur noch 10 % extra Schaden.
Und wenn wir gerade nur 1 Spieler heilen, 20 % weniger Schaden.

Ich finde der Buff von Abbitte ist dafür zu gering, auch wenn es nur

ergibt.

Zeitgleich hat der Schattenpriester einen Buff erhalten, frei nach dem Motto, spiel doch Schatten im Solo Content, vielleicht willst Du dann ja auch weiter Schatten in der Gruppe spielen…
Oder man könnte auch als Heilig Priester im Solo Content spielen, auch hier würde man massiv mehr Schaden machen.

Man kann doch den Disziplin Priester nicht auf eine Gruppen-Only Skillung reduzieren, das finde ich nicht gut.
Ich sehe schon, es wird einen Disziplin-Nicht-Guide für 10.2 geben müssen, in dem ich dann meinen Frust mit Sarkasmus und Ironie verarbeiten kann :wink:

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5 Abbitte —> +40%
6 Abbitte —> +35%
7 Abbitte —> +30%
8 Abbitte —> +25%
9 Abbitte —> +20%
10 Abbitte —> +15%
11 Abbitte —> +11%
12 Abbitte —> +8%
13 Abbitte —> +5%
14 Abbitte —> +4%
15 Abbitte —> +3%
16 Abbitte —> +2,5%
17 Abbitte —> +2%
18 Abbitte —> +1,5%
19 Abbitte —> +1,25%
20 Abbitte —> +1%

Bedenke, dass sich der Schadensbonus erst ab 6 Zielen zu verringern beginnt. In M+ haben wir also dauerhaft unsere 40% bzw. ab 10.2 dann 20%.
Die Skalierung im Schlachtzug wird höchstwahrscheinlich gleichermaßen erfolgen, aber das braucht uns glücklicherweise nicht zu kümmern. :slight_smile:

Naja begründet haben sie diese Anpassung damit unser Schadensausmaß auf ein ähnliches Niveau zu bringen wie das der anderen Heilerspezialisierungen. Ob der Nerf zu heftig ausgefallen ist oder nicht, darüber lässt sich streiten.

Meiner Meinung nach hätte es auch schlimmer kommen können.

Schatten oder Holy??? Da reagiere ich sehr allergisch darauf. Wer das tut, vor dem verliere ich jeden Respekt!!! :angry: :triumph:

Darauf freue ich mich jetzt schon. :slight_smile:

Heilige Grüße
Medi

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Dann verstehe ich erst recht nicht, warum man nicht an dieser Schraube angesetzt hat.
Warum kein voller Schaden, solange niemand geheilt wird?
Andere Heiler können auch vollen Schaden fahren, solange sie niemanden heilen müssen.
Und andere Heiler fahren auch Schaden, während sie heilen, zwar nicht so viel wie wir, aber trotzdem.

Die Daten dazu hätt ich gern gesehen :upside_down_face:

Ich weiß, aber offenbar will man die Leute in diese Richtung bewegen.
Zuerst den Diszi „attraktiver“ machen, in dem man ihn „einfacher“ macht, aber dann nerfen, damit er nicht mehr mitgenommen wird (überspitzt gesagt), ist doch genau das.

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Dankeschön Medizinmann für deine Infos!

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Die vollen Patchnodes sind da:

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Und hier sind sie auf deutsch

https://worldofwarcraft.blizzard.com/de-de/news/24020034/inhaltsupdate-patchnotes-zu-dragonflight-wächter-des-traums

Damit bleiben wir wohl von weiteren Nerfs verschont … vorerst. :sweat_smile:

Fazit

Die Überarbeitung des Disziplinpriesters von 10.1.7 zu 10.2 ist meiner Meinung nach erfolgreich geglückt.
Das Ziel seitens Blizzard die übermäßige Anzahl aktiver Fähigkeiten zu reduzieren und trotzdem keine Abstriche machen zu müssen haben sie erreicht und unterm Strich bin ich zufrieden mit dem aktuellen Stand.

Als abschließenden Gedanken möchte ich festhalten, dass die Talente zusammen mit den Setboni darauf abzielen den Fokus auf den Geistbeuger zu legen. Das Geistbeuger-Management ist für mich der Schlüssel zum Erfolg. Der optimierte Einsatz sollte geübt sein, dann kann kommen was wolle.

Weiterhin bedanke ich mich für eure Teilnahme an dieser Diskussionsrunde und dass wir hier ein gemeinsames Interesse teilen konnten.

Bitte schön :slight_smile:

Heilige Grüße
Medi

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Wir lesen uns dann bald im Disziplin-Nicht-Guide für 10.2 :wink:
Dort werden wir dann sehen, ob das zutrifft :grin:

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