Flugschule
„Fliegen ist mehr als sich nur durch die Luft zu bewegen, um ein Ziel zu erreichen. Hindernisse und Geschehnisse gilt es zu meistern. Übt lieber ein bißchen.“
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Wie funktioniert es?
Aufgabe
Erreiche das Ziel
Benötigt: 6er Würfel (W6)
Allgemein: Geflogen wird entsprechend der Augenzahl innerhalb einer Spalte nach oben bzw. unten. Danach macht man einen Hüpf ins benachbarte Feld der nächsten Spalte.
gerader Wurf: Flugrichtung aufwärts
ungerader Wurf: Flugrichtung abwärtsHindernisse und Ereignisse beeinflussen den aktuellen Flug und Hüpf.
Ist man z.B. bereits am oberen Rand, benötigt man eine ungerade Augenzahl (Flugrichtung abwärts), um ziehen zu dürfen.
Legende
du
Wolke
Flug endet sofort und ohne Hüpf ins Feld der nächsten Spalte.Regenwolke
Nasser Sack! Runde endet sofort ohne Hüpf. Nächster Flug geht immer nur 1 Feld tiefer und ohne Hüpf bis wieder trockene Luft erreicht wird.Vogelschwarm
Kuddelmuddel! Flug endet sofort auf dem Feld vor dem Vogelschwarm.Ballon
Joker irgendwann nach Bedarf einsetzbar. Kann die Augenzahl um 1 erhöhen oder senken oder den Hüpf aussetzen, doch durchführen oder einen weiteren Hüpf machen. Eingesammelte Joker verbrauchen sich - Strichliste machen -, die Ballons bleiben auf dem Feld und können ggf. später noch mal eingesammelt werden.ungeübter anderer Flieger
Flug endet sofort ohne Hüpf in die nächste Spalte. Erneut würfeln.
1 = Absturz direkt auf das Feld oberhalb vom in Spalte 7
6 = perfektes Manöver! Joker-Minizug: 1 runter + 1 Hüpfungewöhnliches Flugobjekt
Geblitzdingst! Runde endet auf dem Feld oberhalb des in Spalte 6Nebel
Orientierungslos! Flug endet sofort ohne Hüpf im -Feld diagonal gegenüber, egal, ob dies in der vorherigen Spalte liegt./ Berge
Trifft man von der Seite auf Berge, ist es einfach ein Hindernis und man bleibt auf dem Feld davor stehen.
Beim Ziehen gilt:
Augenzahl 4 - 6 = gut die Winde gemeistert! Runde endet auf dem Feld darüber
Augenzahl 2 - 3 = hart aufgeschlagen! Runde endet, sofern möglich, ein Feld tiefer in der vorherigen Spalte
Augenzahl 1 = zerschellt! Zurück auf den StartpunktMonument
Hochgeschleudert! Der Flug endet im Feld neben der Startposition.Meer
Reingefallen! Aufsteigen nur mit Augenzahl 4 oder 6 auf die Höhe des Tunnels , bei allen anderen Augenzahlen nur ins nächste Feld schwimmen, sofern möglichTunnel
Sofern eine Runde über dem Meer genau in Höhe des Tunnel endet, kann ein Flug wahlweise auch waagerecht ausgeführt werden. Sobald ein -Feld erreicht wird, endet der Flug immer im Feld rechts vom Tunnelausgang. Der Hüpf entfällt.Mooswollschafwiese
Hüpfwolle! Endet die Runde in der Mooswolle, hüpft man automatisch bis zum Feld über dem obersten (Spalte 15)Vulkan
Endet die Runde im Vulkan, ist das übel. Rezzen und zurück auf die StartpositionHeiße Luft. Sehr heiße Luft
Endet die Runde genau auf dem Feld, stürzt man in den Vulkan, sofern man sich nicht mit einem Joker auf ein sicheres Feld retten kann.Heiße Luft
Endet die Runde genau auf dem Feld, stürzt man ab. Flieg man nur darüber, hat man Glück gehabt.Bäume
Unsafte Landung, aber Glück gehabt! Der Hüpf am Rundenende ist optional!