Ergäbe ein neuer Dungeon Modus Sinn?

Bei Gott… Falsches Umfeld und Random könnte nicht unterschiedlicher sein.

Sei doch so nett und google die Definitionen von den Wörtern.

Ist eigentlich schon mal wem aufgefallen, dass bei dem vorgeschlagenen System der Key nicht abgewertet wird? Also laut dem Vorschlag vom OP.
Ich seh es schon kommen, dass M+ damit mehr und mehr uninteressanter wird, da in dem vorgeschalgenen System die Keys einfach nur noch aurfgewertet werden können. :person_facepalming:

Die Definition von Random ist zufällig/Willkürlich…und die Definition von Falschem Umfeld ist…ein schlechtes Umfeld…
Wie Deutsch sind sie?
Ja!

Randoms, oder Pugs (Definition Pick up Group, eine Gruppe aus Spieler die sich ohne längeres zusammenspielen zusammen tun um content X zu spielen), sind das falsche Umfeld für entspannte M+ runs oder nhc runs.
Es nimmt das „entspannt“ sein raus und ersetzt es durch die obligatorischen Streßeigenschaften die ich oben beschrieben habe.

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Ich finds schade, dass so viele nicht ganz verstehen, was ich bezwecken will.

Ich bin kein Entwickler. Ich stelle hier kein vollständig durchdachtes Konzept vor, das jede Eventualität berücksichtigt. Deshalb und aus der Natur der Sache heraus gibt es natürlich viele Punkte, die erst während einer Entwicklung anständig ausgelotet werden können. Darunter fällt z.B. ob und wie man Mobs balancen kann, wie ich es im Sinn hab.

Guter Punkt, ich würde aber nicht sagen, dass die Herausforderung damit völlig vom Tisch ist, sondern sie wird verlagert. Ja, man hätte mehr Zeit zu Planen, aber genau das ist doch der Punkt. Wie ich im ersten Post geschrieben habe: „Der Weg ist das Ziel.“ Ist es wirklich so schwer zu verstehen, dass jemand Dungeons ohne diesen Zeitdruck spielen möchte?

Es ist die Zeit, die den Druck erzeugt, den ich vermeiden möchte. Nimm die Zeit raus, was hast du dann? Einen broken M+ Modus, genau. Und darum hab ich mir diese ganzen Gedanken darum gemacht. ^^

Manche Spieler sind nicht darauf aus auf möglichst hohem Niveau zu performen. Und das wäre dann die Zielgruppe für eben meinen Vorschlag.

Jo, vielleicht. Wie gesagt, ich bin kein Entwickler und Mhuuns Beitrag hat mir da nen guten Anstoß gegeben, wo mein Denkfehler diesbezüglich liegt. Aber da gabs ja auch schon eine recht gute Idee, die es besser machen könnte. :slight_smile:

Ich denk, gerade die Lootverteilung ist schwer vorweg einzuschätzen. Es entsteht halt eine andere Dynamik was Zeitaufwand angeht. Bei M+ steht in Frage, was man für einen festgelegten Zeitaufwand bekommt, bei L+ wäre es dann, wie lange braucht man für eine Mindestanmenge an Loot?
Ob und wie gut das ausbalanciert werden kann, dass es sich möglichst die Waage hält, weiß ich nicht.

Das ist auch genau das Problem, weshalb man M+ eben NICHT gechillt spielen kann, wie ich es gerne hätte. Lässt man die Zeitbegrenzung einfach außer acht, wird der nächste Dungeon weniger rentabel. Daher ist M+ für mich eben maximal unattraktiv und somit Dungeons generell.

Naja man muss aber auch kein Entwickler sein um sich mit der frage auseinanderzusetzen wo der Schwierigkeitsgrad herkommen soll wenn nicht vom Timer

Killt mich jeder kleine Fehler?
Brauch ich mindestens XX Dmg damit ich da durch komme?
Brauch ich mindestens XY cc fähigkeiten damit es funktioniert?

Ein Timer, so simpel wie er ist, macht das alles auf einmal notwendig und gibt noch die freiheit zu entscheiden etwas anderes als die üblichen pulls zu spielen wenn gewisse Klasse/Fähigkeiten fehlen

Hatte mir auch mal Gedanken darum gemacht, sehe aktuell aber auch keine alternativen bei denen der Spaß an der sache auch gleich bleibt

Aus Tanksicht kann ich nur sagen das es überhaupt keinen spaß macht wenn man 2-3 adds Kiten muss weil die so übel zuhauen
Herumstehen und auf CDs warten, was in Torghast öfter mal passiert ist wenn man einen Floor verka**t hat, macht auch so garkeinen spaß

Das einzige wo ich aktuell sage das sie da druck rausnehmen können ist das depleten von Keys, mMn braucht es die Mechanik nichtmehr (zumindest nicht bis inkl. +20)

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Worauf verlagert? Auf die Planung? Die hat man in M+ jetzt auch, wesentlich mehr als in deinem L+ System.
Einen einzelnen Pull direkt vor der Gruppe zu „planen“ ist nicht spannend.
Verlagerung auf die „Schwierigkeit der Mobs“? Das hat man jetzt auch schon. Und wenn man die Trashmobs so schwer macht, dass der Tank, wie du sagst, 3 Mobs gerade so pullen kann und ab dem 4. einfach stirbt… dann ist das nciht schwer, das ist einfach schlecht gebalanced. Man hat jetzt in M+ mehr als genug Trashpulls die vom Tank alles abverlangen.
Skaliert man Trashmobs so hart, dass man sie quasi einzeln pullen muss, dann wäre das alles aber nicht herausfordernd oder schwer… es wäre einfach nur langweilig. Ein kleinerer Boss mit 1-2 Fähigkeiten.

Tatsächlich überhaupt nicht. Aber wo holt man sich die Schwierigkeit sonst groß her?
Im Raid kommt die Schwierigkeit von den Mechaniken bzw. der Anzahl der Mechaniken die man handeln muss. Im Dungeon kommt sie von der Anzahl der Mobs, wodurch scih die Mechaniken erhöhen, da alle irgendwas können.
Der Timer bringt halt, dass man eben größer pullt und es ist ein gewisser Damage-Check. Schafft man im RAid den Damage-Check nicht, dann whiped man einfach. In M+ schafft man nur den Timer nicht.

Für mich sind die Mega-Dungeons mit ihren Hardmodes noch am ehesten das was du suchst. Mit schlechterem Gear sind die durchaus eine gute Herausforderung und wenn man keine Guides davor schaut dann sind die auch wirklich sehr unterhaltsam. Mini-Raid sozusagen.

Es ist deine Einstellung Keys zu spielen, die höheren Damage und Skill von dir erwarten, die du aufgrund des Timers nicht schaffst, die dir Druck erzeugt. So ist meine Meinung dazu.
Der Timer selbst erzeugt zumindest bei mir keinen Druck. Ich hab gestern bei den 18er und dem Weekly 20er den Timer nie beachtet. Erst danach gesehen dass wir manche +2, einen +1 und den 20er outtimed haben. Wäre mir im Key selbst nie aufgefallen.

Dann spielt man eben auf der Keystufe auf dessen Niveau man sich befindet? Wo man nicht over the Top pullen muss und der Timer kein Problem darstellt? Für manche ist das eben +20, für manche +10 und für andere wiederum +6.
Dass man auf niedrigeren Keys auch niedrigeres Gear bekommt, ist halt so.

Ich kann jetzt auch sagen: Ich fahre sehr gern Motorrad und fahr bei den Amateurmeisterschaften in meinem Bundesland. Will aber gern die Geldprämien der MotoGP Fahrer haben. Ich verlange jetzt einen MotoGP Modus, wo ich mit meiner 640er KTM mitfahren kann und dieses Geld bekomme, auch wenn ich erst nach 3 Stunden über die Ziellinie fahre nach 26 Runden, statt bereits nach 45 Minuten wie die anderen.
So funktioniert das nunmal nicht.

Blizzard kann gern einen Modus bringen wie du ihn dir wünscht. Aber ich sehe keine Möglichkeit auch nur eine annähernde Schwierigkeit zu generieren wie sie in M+ gegeben ist um ein gleiches ilvl beim Gear als Belohnung zu rechtfertigen.

So wie ich das sehe würde es so kommen, dass die Leute dann einfach L+ laufen mit dem Tempo wie einer M+ und dann massiv viel gutes Gear abgreifen würden. M+ wäre dann einfach obsolet.

Denn glaub es oder nicht, Spieler die jetzt bereits 24/25er Keys timen, die haben absolut kein Problem deine „schweren“ Mobs einfach wegzublasten in BigPulls. Das machen sie ja in M+ jetzt auch schon.

Deine Idee von „alle laufen dann langsam weil man jeden Pull planen muss“ geht halt nicht auf. Sieht man ja in M+. Ich hab gestern im 20er Neltharus so manche 2-3 Packs zusammengepullt und war hart an meinen Grenzen zum überleben. Dann sieht man sich so nen Stream an wo ein High-Key Pusher nen 20er Weekly Neltharus macht und das doppelte von meinem Pull zusammenzieht und die blasten das einfach weg als wärs nix und der Tank schwitzt ncihtmal.
Die Skillunterschiede in WoW sind enorm.

Ich glaub wenn du einfach mal M+ gechillt mit einer Gruppe die auf deinem Level unterwegs ist spielst, dann wirst du merken, dass es gar nicht so dramatisch ist wie du dir das zurechtmalst.
Man fängt ruhig mit 2er Keys an, spielt dann nächsten Key usw. bis man irgendwann merkt: Die Mobs schlagen zu stark zu, die Bosse sind zu hart, der Timer ist zu knackig. Dann spielt man 1-2 Stufen drunter und schaut wie es dort funktioniert. Dann bleibt man auch erstmal auf diesem Niveau wo es für einen ruhig zu spielen ist, wo man keinen Stress hat.

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Das „Problem“ was du hier beschreibst ist nicht der Timer von Blizzard, sondern die Community generell. Auch in Heros wird schnell durchgerusht obwohl es hier keinen Timer gibt.
Ich persönlich störe mich nicht daran, weil ich selber gerne schnell voran komme.
Die ideale heile Welt in der jeder freundlich ist und man gemütlich einen Dungeon abschließt und vielleicht sogar in Kontakt bleibt gibt es nicht mehr (hat es sie jemals gegeben? :thinking:)

Die gab es tatsächlich in Vanilla, aber auch da hat man sich schon die Leute herausgefischt mit denen man weiter spielen wollte und hat die anderen einfach weiterziehen lassen. Mit TBC wurde das bereits weniger, was mehr daran lag das man die meisten bereits kannte und viele Neulinge durch Freunde dazukamen die bereits WoW spielten (Basis war also schon vorhanden) und mit LK ist das dann immer weiter abgeflacht, da durch die schiere Menge an Spieler jeder immer irgendwie los konnte. Mit Einführung des LFG wurde das dann effektiv obsolet.

This. Gibt aber auch nichts geileres als im Pull wie ne Wall zu stehen mit 200k HPS und alles gegen zu tanken, fühlt sich richtig und gut an.

Neulich in Vortex… Alle tot außer mir (kleiner Drache) und hab den noch runter gezergt und gelegt. Unser Warlock im Voice ‚haben wir den Pull noch geschafft? Laufe noch‘
Jep.
‚sag das nicht so cool!‘ :smiley:

LG
Flauschkugel

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Also pullt man alles und läuft weg,hatten wieso was nicht erst? Sl s1

Wenn ne miserable groß 5 items erhält bekommt eine gute grp mehr jeder zb 2 items was viel besser ist als in mythic + denn in mythic + kann man auch 2 mal dasselbe Trinker looten. Das sollte nicht der Fall sein wenn man 2 items aus einem ein Run bekommen kann

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Ja is ja schön aber du vergleichst Äpfel mit Birnen . Du sagst 5 items soll die Kiste geben weil man sich zeit lässt xD . Warum sollte so in modus mehr belohnt werden wie m+?

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Ja idk znd jeder der heutzutage mehr Interaktion mit Spielern haben will gsht halt in ne Gilde oder Community. Weil soll jetzt auch nicht doof klingen aber wieso sollte ich auch mit jedem der mir begegnet unbedingt reden wollen (also mehr als das nötigste)? Tu ich im RL ja auch net und quatsch jeden an der mir auf der Strasse begegnet und frag ihn ob wir net mehe zeit verbringen wollen kekw

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Nochmal für alle zum Mitschreiben: DOPPELTE Dungeon-Dauer = DOPPELTER Loot. Grob gesagt. Wie schon mehrfach geschrieben, müssten die Details bei der Entwicklung ausgeklügelt werden.

Heros werfen aber auch nur Müll ab, sind also völlig nutzlos, außer für neue Spieler, die die fürs erste Equipen nutzen können.

Heute benutzt man Dungeontools, die einem die beste Route vorgeben und wenn nicht, hat der Tank den Plan im Kopf. Und ja dann wird eine Mobgruppe zu einem Miniboss, wenn du das so ausdrücken willst. Ganz ehrlich, ich bin jedes mal gelangweilt, wenn Mobs einfach weggebombt werden können. „Fokus Schädel, Rest cleaven.“ Wär die Aggroproduktion geringer, wärs wenigstens noch spannend.

Vielleicht sollte man da nicht die Schwierigkeit im Fokus haben, sondern den Arbeitsaufwand. Ich will mich nicht mit Messen, ich will genießen.

Und Mega-Dungeons kommen meinem Geschmack zwar näher, sind aber letztlich auch nur M+ Dungeons.

Um genau das zu vermeiden gibt es Balancing. Kann der Tank bspw. 10 Mobs tanken, wird cleaven nicht gut klappen, weil die Mobs auch höhere HP haben. Also deutlich höher, als ihr M+ Pendant. Das bedeutet mehr Fokus-Damage, Kämpfe dauern länger und dann muss es eben so ausbalanciert werden, dass im Vergleich zu M+ nicht mehr Items pro benötigter Zeit dabei rauskommen. Am Ende sollte es so sein, dass die Entscheidung welchen Modus man spielt nicht darauf basiert, wo man schneller bessere Items bekommt, sondern welcher Stil einem besser gefällt. Dass Top-Spieler bei beiden Modi mehr oder weniger durchrasen werden, ist dabei logisch. Aber um eben dort eine Balance herzustellen, gibt es ja den PTR. Das wird für Casuals dann wahrscheinlich bedeuten, dass sie deutlich länger brauchen um an entsprechen hochstufige Items zu kommen, aber dabei steht ihnen nicht die Zeit im Nacken. Und auch wenn du und einige andere es nicht glauben wollen - das in diesem Modus entstehende persönlichere Umfeld in den Gruppen, würde so einigen besser gefallen, als das Schnellschnell in M+.

Aber wofür willst du ne doppelte dungeon dauer xD ?dann lauf m0 dann hast gar keinen stress .also ich verstehe deinen ansatz einen neuen Modus . Aber der ist wie schon gesagt wurde einfach nicht gut durchdacht bzw. Macht an manchen Stellen einfach keinen sinn

Dann gebe ich dir eine Garantie das innerhalb kürzester Zeit für die anderen Schwierigkeiten das gleiche gefordert wird. Nur anhand der Zeitdauer die man für eine Instanz braucht den möglichen Loot zu bestimmen wird man hier nicht durchsetzen können.

Stärkere Mobs = längere Kämpfe = längere Zeit, die man im Dungeon verbringt. Dass ich von der doppelten Dauer rede ist nur ein Beispielwert.

Ist ein Unterschied zu M+ inwiefern? Je höher der Key umso stärker die Mobs und teilweise umso länger dauern die Mobs.

Es gab mal eine M+ Season in der das überleben des Tanks die Keys begrenzt hat (Hallo S1 SL). Das ist glaub ich bei niemanden in guter Erinnerung geblieben. Seitdem können Tanks natürlich immer noch sterben, idr. sterben alle anderen in der Gruppe aber wesentlich häufiger.
Dungeon Pulls sind ja keine Trainingsdummys mit Tank.

Witzig, dass Leute immer wieder erzählen in M+ gäbe es kein Focus Damage.
Selbst in MDI laufen regelmäßig Klassen (ja genau, Schurken) mit, die sich in Giga Pulls im Overall Damage mit dem Tank messen. Und wofür? Für Focus Damage. Gilt natürlich auf Life Keys genauso, aber in MDI fällt es besonders auf.

Ich bin gerne für einen timerlosen Modus zu haben. Aber entweder muss der irgendwie aus großen Pulls bestehen und diese belohne; je größer desto besser; oder halt ein 5-Mann Raid-Modus sein mit sehr komplexen Bossmechaniken.
5 mobs zu spielen, davon 3 in Hard CC, darf nicht das Ziel sein.

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In der theroy stimt das ja aber in der praxis lernt man die jeweiligen inis halt auch immer besser kennen und wird besser pullt mehr und grösser und ist sogar teilweise schneller durch , bestes beweis ist hier doch m+ einige gruppen haben probleme 10er zu timen und andere laufen 25er mit jeder menge zeit üb er

Mit deinem systrem wills du also jetzt spieler die besser werden bestrafen und leute die konstant schlecht spielen belohnen , oder du willst die leute zwingen auf krampf langsamer zu spielen als sie eigentlich könnten bzw schlechter zu spielen als sie eigentlich könnten

Mobs wegbomben ist langweilig , aber von 5 mobs 4 in cc stecken und dann einen nach dem anderen machen ist soviel spanender ?
In meinen augen ists das genaue gegenteil , es gibt doch nichts spanenderes zu schauen wieviele mobs kann man gleicheztig pullen bevor die gruppe mit dem kicken/stunen überfordert ist oder anfängt in allem möglichen zu sterben

Selbst zu vannila/bc zeiten fand ich dieses pack von 5 mobs 4 in cc zu langweilig und hab versucht soviele mobs wie möglich gleichzeitig zu tanken brauch ich wirklich nichtmehr zurück

Wie definiers du denn arbeitsaufwand in einer ini ? 4 mobs in cc packen und absprechen wer was cct ? wo wir wieder beim thema sind leute die viel ccen sollen belohnt werden und leute die ohne cc auskommen sollen bestraft werden

Das tolle ist dass m+ auch anderes gameplay zuläst , keiner zwingt dich auf den timer zu achten bzw gibt es auch mehr als genug gruppen die nur einen weekly key wollen und dennen der timer total egal ist deine items bekomms du am ende trotzdem egal ob du die ini intime oder overtime spielst .
Das einziege wo hier jedoch sache ist ist dass gutes gameplay eben belohnt wird und nicht schlechtes gameplay

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Daher ein neuer Modus, der eben darauf abgestimmt ist.

Naja, wenn CCs nicht mehr 1 Minute dauern, sondern wieder 20 Sekunden und erneutes CC wieder die Dauer reduziert, wirds auch deutlich spannender.

Darum sollte es auch ein neuer Modus sein und kein Ersatz für M+. Und das Argument mit dem Kennenlernen der Dungeons gilt genauso für M+.

In deinen Augen - nicht in den Auger aller. :wink: Die Sache ist, wenn so ein Dungeon dann deutlich länger dauert, kann man sich immer noch anpassen. Denn übertrieben jeden Mob ins CC zu nehmen wird dann hinfällig, wenn der Tank mehr packt und dementsprechend kann man auch mehr Mobs auf ihm lassen. Denn - wo wir schon bei M+ Beispielen sind die ja schon alles haben - auch in M+ stimmen sich Tank und Heiler mit der Größe der Pulls ab.

Du hast immer noch die Challenge im Blick. Ich will niemanden gegen irgendwen ausspielen. Aber das kommt bei vielen einfach nicht an. Es gibt nicht nur schwarz und weiß. Würde der Modus gut entwickelt und gebalancet sein, würde es M+ Spielern nix nehmen.