Ergäbe ein neuer Dungeon Modus Sinn?

Aber mit massiv mehr Belohnung dafür, dass du vieles trivialisierst und noch ein paar Pläuschchen am Feuer einlegst.

Da sich das nicht Balancen lässt, cc stapelt und rotiert man dann einfach, zieht Heldentum nach der Pinkelpause und hat für jeden pull die persönlichen Cd‘s frei, halte ich die Idee für völlig überflüssig.

Alles was du willst gibt es in m+, alles wird schwerer, kannst pullen so viel oder so wenig du willst, und den Timer kannst du ignorieren. Gibt trotzdem loot.

Und am Ende willst du mindestens 150% mehr loot? …

Warum willst du dann mindestens 5 items am Ende der Instanz? Willst du auch die 2,5 fache Zeit dort verbringen und es wirklich nur mit Zeit begründen?

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Ja und ja.

Finde ich absolut unverhältnismäßig und unberechtigt. Dann brauchst dich nicht wundern dass

sowas dabei rauskommt. Selbst mit durchsterben 150% mehr loot als in dem anspruchsvolleren Modus. Ergibt keinen Sinn.

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Ich glaube wirklich da liegt der Kern des Problems, denn du willst einen neuen Modus der komplett ändert wofür man Loot bekommt. Ich kenne es so, dass man für schwereren Content besseren Loot bekommt. Bei deinem Modus soll der Loot aber quasi einfach für die investierte Zeit ausgeschüttet werden, sprich man investiert ein oder zwei Stunden in einen Dungeon mit absolut trivialem Content und bekommt dafür garantiert ein Item, während andere in der selben Zeit mehrere M+ spielen und dafür dann im Schnitt auch ein Item bekommen.

Ich finde auch, dass sich Zeitaufwand lohnen sollte, aber trotzdem muss man sich Loot verdienen und das heißt der Content muss entsprechend schwer sein/werden. Der Timer von M+ sorgt eben dafür, dass man nicht jeden Pull trivialisiert indem man einfach Hard CCs setzt, einzelne Mobs pullt und am besten noch in Ruhe bei einem Pläuschchen wartet bis alle CCs bereit sind.

Sicher kann man bei M+ viel verbessern, gerade was die Lootverteilung angeht, dann die (beinahe) unvermeidbare Oneshots auf hohen Stufen und vor allem das Abwerten der Keys, weil z.B. irgendjemand die Gruppe verlässt, allerdings sehe ich keine wirkliche Alternative zum Timer.

Gute Spieler würden aber nicht doppelt so lange brauchen, außer man macht die Mobs wirklich so schwer, dass man nur 2-3 auf einmal pullen kann und sie so viel Leben wie Bosse in M+ haben.
Und dann ist es nciht schwer sondern einfach nur langweilig.

Zusätzlich hast du bei sowas immer ein massives Balancingproblem. Soll es schwer für gute Spieler oder durchschnittliche Spieler sein?
Ist es schwer für gute Spieler, damit die nciht in schneller Zeit da durch rushen können, dann ist es unmöglich für durchschnittliche Spieler.
Ist es schwer für durchschnittliche Spieler, dann ist es freeloot für gute Spieler.

Selbst mit einer Skalierung wie in M+ bekommst du das nciht hin, weil ja gerade dein Ansatz ist, dass man als schlechter Spieler (denn sorry, gute Spieler wollen keinen Smalltalk vor jedem Trashpull) gutes Gear bekommt ohne Stress vom Timer zu haben.
Das ganze dreht sich eigentlich nur im Kreis, schlechte Spieler die den Timer in M+ nciht schaffen, schaffen schwere L+ Dungeons sowieso nciht. Denn sie schaffen den Timer normalerweise nicht, weil sie sich Zeit lassen, sondern weil sie wenig Damage machen und die Mechaniken der Trashmobs nciht spielen/verstehen.

Und das wäre in L+ inwiefern anders?

Können sie nicht, man muss schon einiges beachten. Die richtigen Casts kicken oder CCn, positioning und die Affixe sind so die Basics.
Wäre M+ einfaches wegbomben, dann dürfte der Timer ja sowieso kein Problem sein oder?

Wann war Aggro jemals spannend?
Aber gut, erstell dir nen Tank und versuch die Aggro von nem Devoker oder Retri zu halten zum Pull. Viel Spaß.

Ich glaube du überschätzt massiv die Herausforderung die ein langweiliger Trashmob im Dungeon bringt nur weil er doppelt, dreifach, vierfach so viel Leben wie in einer M+ hat.
Bosse in M+ sind schon langweilig, weil sie nur 2-3 Fähigkeiten haben.

2 Minuten an einem leicht besseren Targetdummy Single Target Rota zu machen klingt für mich jetzt weder nach Herausforderung, noch nach Schwierigkeit, noch nach „genießen“.

Die Entscheidung wird aber bei den allermeisten Spielern immer die sein: Wo gibt es schneller den besseren Loot.
Hat man bereits in SL gesehen mit den Paktfähigkeiten. Die Anzahl an Spieler die die Fähigkeit nehmen die für ihren Spielstil besser passt bzw. ihnen persönlich besser gefällt war an einer Hand abzählbar. Die überwiegende Mehrheit hat die Fähigkeit gewählt, die am stärksten war.

Und ja, ich sehe es genau so: Das Balancing würde niemals hinhaun, denn entweder rushen die guten Spieler durch und farmen sehr schnell sehr viel sehr gutes Gear oder es zu hart und die durchschnittlichen Spieler schaffen es gar nciht erst die Dungeons abzuschließen.
Hier die goldene Mitte zu finden wird nicht hinhaun.

Ist wie im Raid, da muss man auch Mythic raiden für Top Gear… wie viele machen das? Die meisten raiden auch nur nhc/hc obwohl der Mythic Raid genau das ist, was du statt M+ forderst. Harte schwieriger Mobs/Bosse, mit viel Leben und hartem Damage den sie austeilen, wo man jeden Pull (Mechanik im Raid) koordinieren und überlegen muss.
Die Wahrheit ist, dass 95% aller Spieler zu schlecht dafür sind.

Nein sie würden den Dungeon gar nciht abschließen können. Und wenn durchschnittliche Spieler ihn abschließen können, dann rushen gute Spieler wie in einer M+ da durch.

Denn nochmal: Dein L+ ist ncihts anderes als eine hohe M+. In einem 24er M+ Key haben die Mobs das vierfache an Leben von einem 5er, bzw. über das dreifache von einem 10er Key. Dementsprechend auch vier-/dreimal so viel Damage.

Das was du willst ist, dass „Normalo-Spieler“ wie du oder ich so einen Dungeon abschließen.
Und ich sags ehrlich, ich glaub nicht, dass ich nen 24er jetzt mit dem Gear und allem abschließen kann. Würde mindestens 2 Stunden dauern, aber nicht weil die Mobs/Bosse so lang dauern, sondern weil wir locker 10-15 Full-Whipes hätten und sehr sehr viele Tode.
Was in deinem Modus bedeuten würde, dass wir nur wenig Gear bekommen würden.

Und ohne mich selbst hochsetzen zu wollen, wenn ich den grad so abschließen kann, als jemand der letzte Season in den Top 2-3% in M+ war (glaub ich, zum Schluss nciht mehr nachgesehen), dann schaffen Spieler die jetzt schon in einer 15er Probleme haben solche Dungeons niemals.

Dein Modus funktioniert nicht, kann ich mir zumindest nicht vorstellen.

Denkst du? Die Spieler freuen sich bestimmt, dass sie an jeder Mini-Mechanik eines Trashmobs instant sterben und die Flames werden sicher um einiges weniger, wenn jemand Tank-Damage macht… aber man hat ja Zeit…

Nein, ich kanns nicht glauben.
Aber wir werden uns gegenseitig wohl auch nciht vom Gegenteil überzeugen.

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Jetzt mal nur so als Frage: in welchem Bereich in m+ bist du denn so unterwegs? Will weder dass du irgendeinen Char offenlegst oder einen Flame vorbereiten, sondern eigentlich nur mal wissen wo die Langeweile oder der Stress herkommt und auf welchen Stufen das so auftritt.

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Geht schon dann ist man aber meist schon hoffnungslos overgeared in ner low m+

Bolstering lässt grüßen hat schon seine gründe warum der großteil diesen affix nicht gerne spielt und das dann als ganze instanz?
Lauf kleines mädchen lauf höre ich das addon schreien oder die ganzen dot mechaniken die einen ohne immunity dann ja instant töten. Have fun :smiley:

Mich würde mal ernsthaft interessieren, wann Inis mal sozial waren? Wann wurde in einer Ini gechattet? Zu Vanillazeiten lief man Serverintern, da wurden randoms nach Lootkonkurenz ausgesucht und wenn die Ini schlecht lief wurde gemotzt. Leute mit denen man gut klar kam hat man auf die FL gesetzt, bis die FL so groß war, dass man keine randoms mehr brauchte, dann hat man sich irgendwo im TS getroffen und Blödsinn gequatscht. Das kann man heute noch genauso machen, ist nur viel schwieriger, weil nicht mehr alle von einem Server sind, das hat aber nichts mit m+ zu tun, auch damals wollte man zügig durch und hat dafür getan was nötig war. Aber wie gesagt an langes umtippen in einer Instanz kann ich mich nicht erinnern, wann soll das gewesen sein?

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Ganz richtig. Endlich jemand, der es verstanden hat. Jetzt müsstest du dich nur noch fragen, weshalb dich mein Vorschlag wurmt. Im Idealfall ist der einzige Vorteil bei L+, dass die Leute entspannter sind, der Loot aber verhältnismäßig gleich ist. Wenn du es dann als Nachteil empfindest M+ gehen zu müssen, ist vielleicht nicht L+ das Problem, sondern dass du auch nicht abgeneigt bist, entspannter zu zocken. Dass sich dann M+ Items unwertiger anfühlen könnten, das kann ich schon verstehen. Aber da würde ich dein Problem, das du damit haben könntest mit meinem Problem, das ich mit M+ habe 1:1 aufwiegen. Der einzige Unterschied ist dann nur, du hast schon was dir gefällt und hast Angst, es würde dir irgendwie weggenommen werden.
Wie wärs mit nem Erfolg für M+, der die Rüstung shiny macht oder so? ^^

Weil das das gesamte Belohnungssystem in wow ad absurdum führt und Unsinn ist. Da kann das bis-equip dann auch in den Briefkasten geliefert werden.

Ist er aber doch gar nicht. 5 items auf 5 Spieler gegen 2 items auf 5 Spieler (ich lasse mal bonusloot außen vor) ist nicht verhältnismäßig gleich, da du auch 2 Stunden in einer m+ verbringen kannst. Steht dir ja frei.

Aber nochmal meine Frage: über welchen Bereich in m+ reden wir eigentlich? Weil mal ist’s dir zu langweilig, mal zu stressig. Kenne keinen Bereich in dem das passiert.

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Gibt es für 2500 Wertung und finde ich als Belohnung absolut witzlos.

Ich habe genau geschrieben warum ich mit dem Vorschlag nicht einverstanden bin:

Nochmal: Bei deinem Vorschlag, wo man wenige oder sogar nur einzelne Mobs pullt, ist die Schwierigkeit gleich Null, du prügelst nur auf einem langlebigen Mob mit wenigen Fähigkeiten rum. Klingt für mich nicht nur leicht, sondern auch ziemlich langweilig. Und dafür möchtest du dann den gleichen Loot wie die M+ Spieler, die komplexeren Content spielen.

Wenn man im Schnitt in derselben Zeit denselben Loot bekommt, würde ich weiter M+ laufen, einfach weil L+ mich zu Tode langweilen würde, aber ich würde es als ungerecht empfinden, dass ich für meinen Loot anspruchsvollen Content spiele und andere den Loot ohne nennenswerte spielerische Leistung geschenkt bekommen. Ich empfinde M+ auch nicht als unentspannt, sondern ich würde es auf entsprechend hohen Stufen actionreich und aufregend nennen. Es macht eben Spaß gefordert zu werden und bei deinem Modus sehe ich keine solche Herausforderung, wie sie M+ bieten kann.

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Nicht nur den gleichen loot, sondern auch massiv mehr loot mit mindestens jeder ein Teil am Ende.

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Mit gleich meinte ich gleiches Itemlevel :wink:

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Jut. Also was sind die großen Kritikpunkte?

  1. Schwerere Mobgruppen sind nicht fordernd genug, weil man sie ohne Massenpull mit CC einfach nacheinander, langsam und langweilig runterhauen kann,
  2. damit verbunden macht das Fehlen der Zeitbegrenzung Dungeons zusätzlich langweilig und
  3. M+ Spieler fühlen sich benachteiligt, selbst wenn das Wunder einer perfekten Balance beider Modi erreicht werden könnte.

Hier meine Vorschläge:

  1. CC wird angepasst. Ist ja nichts neues, dass Fähigkeiten z.B. im PvE und PvP leicht unterschiedlich funktionieren. So könnte man bspw. die Dauer vom Sheep auf 20 Sekunden reduzieren, sodass öfter mal nachgesheept werden muss. Und wenn unterschiedliche CCs unterschiedliche Dauer haben, bringt das bissl Würze rein. Sollte das nicht reichen, kann man auch eine Mechanik einbauen, dass jeder erneuerte CC nur halb so lange anhält, wie davor. Dadurch hätte man dann einen guten Damage-Check. Oder lange CC-Dauern bleiben und Mobs werden danach immun.
  2. Ganz ehrlich, wer unbedingt eine Zeitbegrenzung haben will, wird mit meinen Vorschlägen eh nicht warm. Die Sache ist ein Kernpunkt meiner Ideen und da werde ich auch nicht von abrücken. :stuck_out_tongue:
  3. Das Dungeon- und Lootsystem wird generell etwas angepasst:
  • Forscher Items sind Welt Drops
  • Abenteurer Items dropen in normalen Dungeons (bisher Forscher Rang 3)
  • Veteran Items dropen in heroischen Dungeons (bisher Abenteurer Rang 1)
  • alle höheren Items dropen in mythischen Dungeons (bisher Abenteurer Rang 4) und M+ (bisher Veteran Rang 1)

Das würde zwar auch für M+ ein paar Anpassungen bezüglich der genauen Aufteilung zur Folge haben, aber damit bleiben Campion, Heroic und Mythic Items den besten Spieler vorbehalten. Wie das für Raids umgesetzt werden sollte, is mir hier erstmal egal.
Dazu kommt, dass ich den L+ Modus streichen und stattdessen den heroischen Modus benutzen würde. Denn so heroisch ist er schon lange nicht mehr. Bosse dropen ihre Items wie gewöhnlich und wenn man ein Key System einbaut, könnte man damit auch höherwertige Items looten. Also pro Key-Stufe ein Veteran Rang höher.
Ob es am Ende zusätzlich eine Kiste mit Upgrade-Wappen gibt, ob deren Menge von der Performance der Gruppe abhängt (Anzahl Tode z.B., um meine alte Idee aufzugreifen) oder ob auf der höchsten Stufe vom Endboss sogar Champion Rang 1 dropen kann - ähnlich den Raids also - könnte man ja noch diskutieren.

Nun. Was haltet ihr jetzt davon? Gebt Senf!

Du kannst dir natürlich gedanken über so ein system machen ich glaube halt es wäre einfach besser du würdest dir in irgendeiner form gleichgesinnte suchen und ganz entspannt ohne stress m+ inis spielen.

Vielleicht hast du glück und sowas könnte kommen allerdings glaube ich nicht das nicht da sie schon alleine momentan an supportern dran sind noch einen extra modus einführen der auch noch gebalanced werden will.

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Jetz komm mir nicht mit Realismus. :laughing:

In meinen Augen ist „kein Timer und mehr loot“ auch gar kein wirklich neuer Modus. Es ist halt nur ein m+Easy Mode. Da werden die Mobs ja auch stärker. Muss Mann halt nur hoch genug spielen.

Darum meine neuen Vorschläge. :wink:

Seh den großen Unterschied zu vorher nicht, außer dass du jetzt an hc drehen willst.
Deine Idee ist doch trotzdem Timer weg (hc hat ja keinen Timer) und cc-Ketten bilden. Also genau das gleiche wie vorher.