Eure Würfelsysteme in Events

Hallo Aldorforum!

Nach einigen…desillusionierenden Ereignissen habe ich mich dazu entschlossen, von AD auf die Aldor zurückzukehren und mit einem neuen Charakter neues RP zu finden. Und um mal was komplett Neues zu wagen, möchte ich mich an „DM-RP“ versuchen - also geleitete Events und kleine bis mittelgroße Plots mit einem D&D-ähnlichen System.

In diesem Zusammenhang bastle ich gerade an einem für WoW geeigneten Würfelsystem und werfe daher mal die Frage in die Runde: Wie handhabt ihr das?

  • Komplett freies Emoten ohne Würfeln, in denen jeder Spieler selbst für seine Entscheidungen und Konsequenzen verantwortlich ist?
  • D&D-ähnliches System mit Charakterbogen, Werten, Fähigkeiten etc., in dem jeder genau weiß, wer wozu in der Lage ist?
  • Eine Mischung aus beidem? Oder etwas vollkommen anderes?

Mein Ziel soll ein System sein, das Spieler nicht mit Zahlen und Werten erschlägt, mir als DM aber eine Möglichkeit gibt, ein Element des Zufalls einzubringen und zudem auf einen Blick sehen zu können, wie ich wessen Stärken und Schwächen optimal einbinden kann.

Ich freue mich auf euren Input!

Ich handhabe es so das das Emoten komplett frei ist - Allerdings ich als SL für gewisse Aktionen durchaus mal einen w/20 verlange.

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Ich habe bei den Oskorei versucht ein Würfelsystem zu etablieren, bin aber dazu übergegangen auch wieder freier zu handeln und den Würfel nur als Faktor für mich zu benutzen oder in Ausnahmefällen. Erfahrungsgemäß, auch auserhalb der Gilde, haben die meisten Rollenspieler ein klares Bild davon „was ihr Charakter kann“. Ein Paladin kann etwa schwimmen oder einen Gnoll im Zweikampf besiegen und eine Wunde ohne Narben heilen. Dann ist der Würfel für viele mehr ein Hindernis als wirklich eine Bereicherung. „Wenn mein Jäger auf 30 Meter Entfernung einen Gnoll treffen kann wieso genau jetzt nicht?“ Z.b. im P&P ist das gefühlt umgekehrt. Die Spieler bauen ihre Lore anhand der Werte die sie haben und auswählen und beschränken sich auch damit.

Wenn du das in ein Würfelsystem umsetzen willst öffnest du die Büchse der Pandora da es kein „perfektes“ System gibt das viele Charaktereigenschaften berücksichtigt und dabei noch simpel bleibt. Wirst du aber komplexer vergraulst du dir viele Spieler durch die Komplexität. Und manche sehr gute Würfelsysteme kannst du in WoW kaum darstellen z.b. das Shadowrunwürfelsystem. Wenn du aber auch Interesse daran hast Würfellastige Plots zu spielen und nicht nur an einem System arbeiten empfehle ich dir folgende Plotreihe:

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Noch vor ein paar Jahren war ich ein absoluter Gegner von Würfelsystemen: Es hat mir meinen Charakter zu sehr eingeschränkt und die anderen gleich mit. Ich hatte immer das Gefühl, irgendwie in einem goldenen Käfig zu sitzen. Aber das auch nur bis just zu dem Moment, als ich mich selbst als Spielleiter etabliert habe.

Ein gutes Würfelsystem sollte weder zu kompliziert sein, noch den Spielern das Gefühl geben, sie haben keine Macht über ihren Charakter. Vor allem soll es aber nicht nur einen Zufalls- und Glücksfaktor beinhalten, sondern auch dem Spielleiter die nötige unbefangene Distanz geben, nur über Werte, statt eventuell mit Gefühl über Situationen zu entscheiden, die jemanden begünstigen würden ohne einen ersichtlichen Grund.

Nicht nur für die von Iefan verlinkte Plotreihe, sondern auch von uns sonstige geleiteten Abenteuer, hat mein Co-SL sich ein solches Würfelsystem zu dem Zweck erdacht. Im Rahmen dessen halten wir einen jeden Mitspieler von uns an, uns einen vorgefertigten Charakterbogen auszufüllen. Dieser beinhaltet zum Beispiel Stärken und Schwächen, Interessen, Ängste und Vorlieben als auch mitgeführte (verzauberte) Gegenstände - die meisten Angaben davon mit Erfahrungswerten von 1-7, damit wir als SL die Werte mit dem Mitspieler absprechen können, um irgendwie ein ‚Gleichgewicht‘ reinbringen zu können. Also auch, weil ein Zivilist natürlich nicht mit einer Prestigeklasse gleichauf ist und sich da die Chancen anders verteilen sollten.

…darüber hinaus vergeben wir noch 1-2 Bonusfähigkeiten, die aber nicht spezifisch ‚Feuerball‘ oder ‚Sturmangriff‘ heißen, sondern zum Beispiel den Nahkampf-, Fernkampf- oder Zauberwert für zwei Runden um einen gewissen Wert - je nach Skilllevel - zu erhöhen.

Dieses System nutzen wir jedoch nur im Kampf mit einem rundenbasierten System plus Emotereihenfolge. Außerhalb vom Kampf kann es zu w20 kommen, aber zum Beispiel nur, wenn der Charakter seine Sinne benutzt, um beispielsweise nach etwas Auffälligem zu lauschen, zu spähen oder zu schnuppern. Ein Beispiel dazu wäre: Ein laues Lüftchen mit seltsamen Beigeschmack weht und zwei der Teilnehmer entscheiden sich dazu, dem mit dem feinen Näschen nachzugehen. Dann dürfen sie auf w20 würfeln und wenn sie über eine 5 kommen, bekommen sie einen Anhaltspunkt auf das gewispert, was sie da riechen. Je näher sie dabei der 20 kommen, desto detaillierter der Hinweis.

Natürlich muss man bei all dem Spaß immer die Fähigkeiten der Charaktere im Auge haben: Ein Worgen würde in diesem Szenario schon einen Würfelbonus wegen seinen verstärkten Sinnen bekommen. So, wie beispielsweise ein Akrobat einen Bonus auf einen Kletterwurf bekommen würde.

Es gibt eine Vielzahl von Verwendungsmöglichkeiten dafür und in einem Grüppchen sieht man sich das am Besten mal an und probiert einfach aus, was den Spielern und dem Leiter am Meisten Freude am Spiel bereitet. Denn letztlich geht es darum: Den Spaß im RP beizubehalten und eine gewisse Fairness für die Teilnehmer zu erarbeiten.

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Hmmm, ich bin tatsächlich neugierig, was hat dich von Argent dawn hierher zurückgebracht? Da ich selbst dort spiele. Das Rp dort ist nicht für jeden, ich persönlich finde es aber fast besser, daher bin ich neugierig.

Aber nun zu der Frage:

Ich halte es meistens so, dass die Personen frei emoten dürfen, ich aber die Effekte und Reaktionen der Ziele emote, und dabeii ganz frei dem Prinzip folge: Je härter du angreifst, desto stärker musst du auch einstecken. (Das verhindert poweremoten, da die Leute dann auch entsprechend zurückbekommen)

Ich kann aber auch ab und zu Rolls einbauen, dass aber eher bei Sachen die wirklich zufällig sein sollen, oder sich ein Spieler nicht entscheiden kann.

Bei mir laufen die Kämpfe rundenbasiert (seltene Ausnahmen gibt es) und nach Logik ab. Jede Person schreibt ein Emote beliebiger Länge pro Runde.

Gewürfelt wird nur dann, wenn etwas gänzlich vom Zufall abhängig ist, oder wenn etwas besonders schwieriges versucht wird. Beispiele:

  • Im Rücken der Gruppe schlägt eine Rakete in einen Schrotthaufen ein, und brennende Schrottteile fliegen durch die Luft. Wer auf 33 oder drunter würfelt, bekommt so ein Schrottteil ab - darf aber selbst bestimmen, wie schwer und wo man getroffen wird.
  • Ein erfahrener Schütze will ein Ziel ausschalten, das allerdings sehr weit entfernt ist, sodass es selbst für ihn eine Herausforderung ist. Hinzu kommt starker Wind, und die Tatsache, dass das Ziel sich bewegt. Der Schütze würfelt also darauf, ob er trifft. Je besser sein Können, desto besser die Chancen.

Gewürfelt wird immer auf 100, weil man so wesentlich mehr Freiheit beim Definieren der Wertebereiche hat (z.B. 33 oder drunter bei einer Chance von 1/3, dass es schief geht). Außerdem lässt sich der Befehl schneller tippen. Die 20er-Würfel dürfen beim PnP bleiben.

Auch auf Würfelsysteme wie man sie vom PnP kennt verzichte ich gänzlich, da sie das RP mMn stark einschränken, und manche Spieler sogar dazu zwingen, ihre Charaktere und ihre Fähigkeiten zu verdrehen.

Huu, danke für die vielen Anregungen!

Vorab möchte ich etwas klarstellen, von dem ich glaube, dass ich im Eingangspost nicht genug darauf eingegangen bin - in einem Event ist es mein oberstes Ziel, dass sich die Mitspieler so frei wie irgend möglich entfalten können.
Ich möchte ein Würfelsystem nicht dazu nutzen, um zusätzliche Frustration ins RP einzubringen (weil ich aus eigener Erfahrung weiß, wie nervig es sein kann, auf eine „leichte“ Aktion zu würfeln und es dann dank RNG komplett zu versemmeln), sondern ich verstehe es in erster Linie als ein Element des Zufalls. Dabei sollte es aber auch nicht zu restriktiv sein und Spieler unnötig bestrafen, nur weil die Würfel mal nicht auf ihrer Seite sind.

Das trifft so ziemlich den Nagel auf den Kopf und entspricht dem, was ich mir von einem Würfelsystem in WoW wünsche. Eine Orientierung für mich als SL, wann und wo ich ein klein wenig Zufall und/oder Schwierigkeiten einstreuen kann, ohne jedoch die Spieler unnötigerweise zu bevorzugen oder zu bestrafen.

Natürlich ist mir auch klar, dass es nicht das eine perfekte System gibt, eben weil die Geschmäcker und die Vorlieben jedes Spielers unterschiedlich sind. Ich bin eher auf der Suche nach einem guten Konsens, der mir als SL das Leben etwas leichter Macht und gleichzeitig den Mitspielern den Freiraum lässt, ihrem Charakter entsprechend zu agieren.

Da ich es vorziehe, solche Events in einem kleinen Rahmen (bis max. 10 Teilnehmer) abzuhalten, werde ich mich dann wohl am ehesten mit der zukünftigen Gruppe absprechen und sehen, was für alle am besten funktioniert.
Ich danke für die Ideen und Anregungen!

Kleiner OT-Nachtrag:

Das RP an sich ist nicht das Problem, sondern das OOC drumherum. Ohne übermäßig auszuholen…ich fühle mich dort nicht sonderlich gut aufgehoben.
Zum einen das - zum anderen tippe ich einfach viel zu langsam auf Englisch. Wenn ich mit 60-65 WPM vor mich hinkrücke, während andere drei Textblöcke in unter einer Minute füllen können…uff.

Ich benutze für meine P&P Gruppe ein selbstgeschriebenes 2 D6 System mit eigenes gebauten Charakterbögen.
Das System ist auch ausserhalb von WoW erprobt. Und - großer Pluspunkt - die Charaktererstellung dauert 20 Minuten. Das ist für PnP echt schnell.

Einen Tipp von mit: Lies dir das PnP „1W6 Freunde“ durch. Ist simpel, ziemlich frei und schnell zu lernen. Eine echt gute Grundlage, finde ich.

Allerdings nutze ich dieses System ausschließlich für mein WoW P&P Projekt (Warcraft: The Apocalypse). Für jeden ‚normalen‘ Plot benutze ich ein System, dass komplett ohne Würfeln auskommt. Und bin damit glücklich.

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Das mache ich von der jeweiligen Gruppengröße abhängig. Grundsätzlich will ich als SL so wenig Verwaltungsaufwand wie nur erdenklich, damit ich mich auf die Emotes konzentrieren kann!

Wenn ich feststelle, dass es mit einer Gruppe gut läuft, nehme ich vielleicht noch Schadens- bzw. Auswirkungspotentialwürfe (normales /rnd) rein.
Wenn die Dinge allerdings spielerseitig auszuufern drohen, schalte ich dann ein simples /rnd-System hinein, was ich je nach Spieler oder NPC mit Boni/Mali garniere.

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Ich persönlich mag es überhaupt nicht im RP zu würfeln und daher verzichtet ich so gut wie vollständig darauf, wenn ich als Spielleiter aktiv bin. Ich bin dazu übergangen, dass ich als Spielleiter den Spieler entscheiden lasse oder es einfach selber definiere. Das kommt allgemein auch ganz gut an und erlaubt es einfach sehr gut, auf verschiedene Charakterdinge einzugehen. Manchmal stößt das Personen sauer auf, wenn ihr Charakter bestimme Dinge nicht schafft, aber das ist gefühlt die absolute Ausnahme. Allgemein ist die Resonanz da eher positiv, weil es erzählerisch doch sehr interessante Dinge erlaubt. Man sollte nur auf zu extreme Dinge verzichten, wenn man selber wem die Umstände für den Charakter definiert.

Wenn ich Spielleiter (einer bekannten und vertrauten Gruppe) bin versuche ich Würfel im Kampf zu vermeiden. Manchmal würfle ich für mich selbst um eine Entscheidung zu fällen.
Wenn meine Mitspieler würfeln wollen, dürfen sie das aber auch. Allerdings gehe ich persönlich immer auf die Umstände ein. Dann kann auch ein schlechter Wurf mal ein Treffer sein. Oder ein guter Wurf eben nicht der Todesstoß.

Ich selbst habe auch nichts dagegen auf Plots zu würfeln, wenn es sinnig ist. Dann wird meist mit /rnd 20 gewürfelt: 1 ist schlecht und 20 gut. Das halten die meisten Spielleiter die ich kennenlernen durfte auch so.

Ich persönlich freue mich immer sehr wenn man nicht würfeln muss. Ich hoffe immer stark, dass die meisten Leute ihre Charaktere mit Stärken und Schwächen ausspielen, austeilen und auch einstecken können. In einem gewählten Spielerkreis ist das bestimmt auch kein Problem, bei großen Gruppen und unbekannten Leuten, ist das Würfeln aber sicher ein Notriegel um übermächtige Charaktere einzudämmen.
Plots mit Würfel verderben mir aber generell nicht die Lust und ich hab auch Nichts dagegen den Erfolg (oder Misserfolg) den Würfeln zu überlassen. Ich selbst gestalte es nur lieber anders.

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Wir haben in unserer Gilde ein P&P angelehntes System entwickelt.
Sprich also mit sowas wie Steckbrief, Fertigkeiten, Status etc.

Ich habe früher es auch öfters mal versucht mit dem „Logischen“ Emotekampf ohne Würfel. Doch merkte man, leider, oft wie manche Charaktere dann jedem „auswichen“ oder alles „abwehrten“ usw.

Bei unserem System habe ich die Würfel so angepasst, dass sie der IC-Erfahrung des jeweiligen Char´s entsprechen. Bei Erfahrungen wurden dann sowas wie Alter, wie lange kämpft er/sie schon, Trainingsstand und sogar Talent mit einbezogen.

Das System ist ein normales „Rundenbasierendes“ ATB-System. Denn wie auch beim Emotekampf würde jeder Spielleiter denke ich ins Chaos stürzen, wenn jeder emotet wann er möchte.

Bisher hat es sich sehr gut bewährt und die Gildenmitglieder beginnen sogar langsam, wie keine Kinder zu Weinachten, darauf zu starren, wie sich ihr Charakter nachdem letzten Event entwickelt hat etc.

Sicher, bei so einem System hat der SL, natürlich sehr viel „Kontrolle“ und „Macht“. Aber manchmal empfinde ich ist sowas nichts negatives. Denn wie oft erleben wir mit das jemand seinen Char „Unsterbbar“ oder „Unfehlbar“ macht?

Bei uns in der Gilde kommt es bisher sehr gut an und das tolle ist das wir es durch unsere regelmäßigen Events immer weiterentwickeln und an die Bedürfnisse der Spieler anpassen.