Feedback wird von den Devs Ignoriert

Also da sehe ich auch nichts fragwürdiges.

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Ferner noch sagt er ja nur die Wahrheit. Ist das nicht genau das, was Theorycrafter meist machen? Herausfinden, was die beste Option für perfekte Charakteranpassung ist und das dann als Richtlinie für Spieler festlegen, speziell für die hohen Contentbereiche? Er hat ja Recht, es ist praktisch kaum möglich, ein System zu entwickeln, das dem irgendwie entgegenwirken könnte, solange es diese Community gibt, in der Leute Vollzeit daran arbeiten.

Ja, natürlich. Gerade solange sich viele „normale“ Spieler nicht klarmachen, dass vieles davon zwar hochspannend ist aber für sie ev. irrelevant oder sogar schädlich.
Irrelevant wenn es für ihre Spielweise einfach egal ist ob sie komplett optimal sind oder ev. 5% weniger DPS fahren.
Schädlich wenn der gesimte Vorschlag ein hohes Skillcap hat, dass der entsprechende Spieler gar nicht umsetzen kann. Ich habe selbst schon desöfteren Skillungen ausprobiert die empfohlen wurden und merkte schnell „Stop… das kannst du nicht wirklich das schadet mehr als es nutzt“.

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Da würde ich sogar zustimmen, auch wenn ich das recht zwiegespalten sehe.
An sich finde ich Theorycrafting total in Ordnung und auch gut, weil ich darauf zugreifen kann, um meine Spielweise effizient anzupassen. Bei „schlechteren“ Spielern oder allgemein bei anderen Spielern kann ich aber auch nachvollziehen, dass sie das Gefühl haben, keinerlei Auswahl zu haben, weil sie von Theorycraftern indirekt dazu angehalten werden, Option A anstatt B zu nehmen. Ist eine verzwickte Sache. Natürlich muss man sich nicht an diverse Guides halten, aber der durchschnittliche Spieler strebt natürlich auch ein bisschen danach, nicht die schlechteste Option in einer Auswahl zu nehmen, sondern er will das haben, was besser ist.

Das ist schon lange bestätigt das dem so ist.

Da bin ich absolut bei dir. Aber das ganze klappt nur wenn man die Empfehlungen, die eigene Spielweise und auch das eigene Können kritisch einschätzt.

Nicht nur von denen. Man hörte hier z.B. immer wieder die „festen Pakte“ wären schlecht weil Spieler gewisse Pakte, Soulbinds,… vorraussetzen würden. So ist es ja auch mit Skillungen, Talenten,… . Auch das führt dazu das viele Dinge wählen die gar nichts für sie sind.

Absolut. Aber dazu muss man den Guide eben auch mit dem eigenen Spielstil, Können,… abstimmen. Das macht den guide ja nicht wertlos, ganz im Gegenteil. Ich finde sie immer hoch interessant weiche dann aber eben doch in manchen Dingen bewusst davon ab.

Ziemlich fragwürdig solche Gamedesigner die so Statements raushauen, wie „telling people what talents are best and spreading social norm that they shouldn’t use others“.

Ja nice, balanced doch mal Talente richtig, Clowns. Als Warlock waren Talente DPS-Loss im Vergleich dazu gar kein Talent auszuwählen, das hat nix mit den Theoriecraftern zu tun. Die da als buh-Männer hinzustellen, ob dann man hochwertigen Input kriegt was die Probleme sind.

https://prnt.sc/v3tqgf

Ja man, wenn 1 Trait besser ist als 2x der zweitbeste Trait, dann ist es auf jedenfall die Schuld der Theorycrafter wenn man dazu rät, nichts anderes zu nutzen XD.

(Das sind aber noch die harmloseren, da gibts noch schlimmeres).

Aber genau das ist es doch, was sie auch selbst sagen. Selbst, wenn sie die Talente auf 1% Unterschied balancen würden, würden Theorycrafter immer noch das Talent empfehlen, was das Beste ist, oder nicht? Balancing macht da schlicht und ergreifend nicht viel.

Natürlich, aber das ist doch nicht die Schuld von den Theorycraftern sondern von den Blizzard-Mitarbeitern?

Wenn Auto x 5 Liter Benzin auf 100KM braucht und Auto z 7 Liter, und du mich nach einer Empfehlung für ein benzinsparendes Auto fragst, sag ich doch auch Auto x? Da würde aber kein Mercedes-Mitarbeiter auf die Idee kommen, MANNO DIE BÖSEN FACHZEITSCHRIFTEN EMPFEHLEN IMMER DEN AUDI A3 STATT DIE NEUE A-KLASSE WENN ES UM EFFIZIENZ GEHT, MANNOOO

das ist doch der Unterschied.

Wenn Auto x aber 5 Liter braucht und Auto z 5.2 Liter, dann sag ich dir, nimm das was dir besser gefällt, oder sich für dich besser fährt you know?

Das Problem ist aber das es nicht 1% Unterschied ist, je kleiner die Unterschiede sind, desto weniger stark würden die Empfehlungen ausfallen oder angenommen werden (es spielt ja auch jeder Outlaw-Rogue in S4 idR Blood of the Enemy obwohl Iris vom Output her, also faktisch und auch auf Empfehlung von TC stärker ist.) You know?

Viele Rogues haben immer Blood Major gespielt obwohl CLF-Major teilweise 3-4% DPS Upgrade war, einfach weil es nicht so geil zu spielen war.

https://prnt.sc/v3tw2k

Wenn du aber ein Talent so designest, dass es >5% DPS-Loss gegenüber gar keinem Talent ist, dann solltest du mal die Schnauze halten und deinen Job richtig machen. (Und da gibt es viele solcher Dinge)

Wenns bei Game-Designern an simpelster Mathematik scheitert, keine Ahnung, sollte man sich was anderes suchen

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Dann hätte man aber zumindest die Wahl und der Großteil könnte ohne schlechtem Gewissen spielen was ihrem Stil entspricht. Was mit diesen ganzen Addonspezifischen Inhalten aber nie möglich war, weil die optimale Option einfach immer um ein vielfaches besser war als die Alternativen.

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Bei marginalen Unterschieden würde aber der Großteil einfach das spielen, was ihnen am meisten Spaß macht.
Und das liegt imho an den Entwicklern und nicht den Craftern.

Wir hatten diesen Zustand bei den Tanks in BFA.
Die Unterschiede waren so minimal das sie theoretisch keinen Unterschied machten. Dennoch hat man klar bestimmte Tank Klassen vorgezogen.

Ich sehe das auch so. Perfektes balacing ist nicht Existent und wird die „Experten“ nie genügen. Wie auch.

Wenn es keinen nennens werten Unterschied geben würde, würde sie ja niemand mehr nach ihrer Meinung fragen, ihre mit Werbung vollgestopften Seiten besuchen etc etc

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Wann denn das? Auf welchem Content? Bitte Fakten, Monk war für Raid immer massiv OP, mit Conflict & Strife dann auch M+ und weil Warri am Anfang so schlecht war als DK noch OP war, war ausnahmslos Warri zu spielen (in M+) weil niedrigster Damage-Intake, höchster Damage-Output, beste Utility und Spell Reflect. Da gibts ein schönes Thema noch zu, wo ich das alles mit Logs belegt habe, kanns raussuchen.

Also Unterschiede bei Tanks minimal musst du irgendwie nicht Retail gespielt haben. Wenn ein Warri-Tank auf 'nem 30iger Key fundamental weniger Schaden kassiert als andere Tanks auf 27 und 28, dann würd ich das nicht minimal nennen. Das hat sich so durch jede Season gezogen, DK war S1 auch komplett OP dass man nix anderes gespielt hat. Von Balancing kann hier nicht einmal im Ansatz die Rede sein, wenn du mit Bonestorm in einem Pull quasi unsterblich bist, egal wie schwer der Pull ist :smiley:

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Weil sowas auch immer zu 100% echt ist… gerade in Zeiten wo jeder Hans und Franz sowas erstellen kann sollte man vorsichtig sein mit: Ja, das wurde aber geleakt also ist das REAL.

Wie gesagt: Kann echt sein, muss es aber nicht.

Ich glaube allerdings schon, dass da viel verletztes Ego mitmischt. Das ist wie bei den Streamern, die alle glauben sie wären Gott höchstpersönlich und die soviele Jünger haben, die selber nicht nachdenken und lieber alles nachquatschen was ihr Gott so von sich gibt. Und die denken, sie reden dann für DIE Community.
Nein, für mich sprechen sie nicht.

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Damn tue das mal und schaue dir die Unterschiede an

Klar Das System in BFA haben sich alle gewünscht und waren auch super zufrieden damit :smiley:

Ich weiß die Unterschiede weil ich bis auf kleine Ausnahmen alles Multi-Class spiele? Was du hier redest ist absolut an den Haaren herbeigezogen, beleg das doch bitte?

Offensichtlich nicht

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Ist das 'nen schlechter Troll oder ist dir was auf den Kopf gefallen?

https://www.warcraftlogs.com/zone/rankings/20#metric=dps&class=Tanks&partition=4

Unterschiede minimal? Ist das ein Witz? XD

Unterschiede minimal wenn random Tanks auf 24er mit Warri-Tank so viel Schaden machen wie R1-Spieler auf anderen Klassen und noch weniger Schaden nehmen? looool

Jetzt mal abgesehen davon, dass alle Entwickler die ich kenne eine binäre Arbeitspersona haben (0: „Ich bin Gott!“, 1: Hände auf den Ohren „Fehler? lalala…ich höre nix!“):
Kein Entwickler ändert Dinge (insbesondere grundlegende) einfach mal auf Zuruf. Schon gar nicht auf Zuruf von Kunden, bei denen trotz alle technischen Expertise und Erfahrung immer ein (nicht einmal notwendigerweise bewusstes) Eigeninteresse im Spiel sein kann.
Jede Meldung muss verifiziert und jede Änderung analysiert und getestet werden - und zwar im Kontext und auf alle möglichen „Nebenwirkungen“ und anschließend dokumentiert.

Für so etwas gibt es Prozeduren und Ablaufpläne und bestimmte Zeitrahmen, in denen so etwas erfolgen soll.
Diese sind (und das ist nicht nur bei Blizzard oder der Gamingbranche so, sondern überall in der Software-Entwicklung) zu knapp gesetzt, um alle notwendigen Prozesse und Änderungen zu Release angepasst zu haben - es wird von vorne herein davon ausgegangen, dass über BugFixes, Patches usw. nachgebessert werden muss, was schlicht daran liegt, dass der von Kunden erwartete, theoretisch optimale Zustand bei Release die Entwicklungszeit mindestens verdoppeln würde (oder die zu investierende Ressourcen vervielfachen, was bei einem kreativen Entwicklungsprozess auch nur von zweifelhaftem Effekt sein würde).

Davon abgesehen sieht auch der oben beschriebene Kunde nie das Gesamtbild, schon gar nicht zukünftige Planungen.
Das bezieht sich nicht nur auf Dinge wie „nette Idee, aber das gibt eine Katastrophe mit dem Bonus von dem Set aus dem letzten Raid der Expansion“, sondern auch (wie aktuell) auf bestimmte Konzepte, die Entwickler umsetzen wollen - und deren Kosten und Entwicklungszeit sicher nicht in den Mülleimer wandern, selbst wenn sich herausstellt, dass es an dem vor Jahren gefassten Konzept an sich hapert.

Da kommt dann auch ins Spiel, dass Entwickler nicht ungeplant und „frei nach Schnauze“ machen können, was sie wollen. Nicht nur, dass es zumindest grobe Vorgaben geben wird (von so Allgemeinplätzen wie „Spieler sollen möglichst viel Spielzeit investieren“ bis hin zu "in der Expansion soll dies oder jenes drin sein), sondern eben auch Zuweisung von Personal, Mitteln, Projekt- und Zeitrahmen - und üblicherweise nicht in einer Art, die der einzelne Entwickler gerne hätte.

In diesen Zusammenhängen ist es wenig verwunderlich, wenn der (vermutlich nicht einmal unberechtigte) Eindruck entsteht, dass die Entwickler sich zunehmend abkapseln und auch das Feedback von „Berufenen“ nicht in gewünschter Form entgegen nehmen.

…nur um dann womöglich irgendwann später doch entsprechende Änderungen vorzunehmen.

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