Es wäre eine intensivere Erfahrung, wenn das Spiel ziemlich lange in den Weltcontent so sein würde, und dies vom Gefühl her wie zum Anfang bei Release von Classic war.
Also viel mehr die Leute sich gegenseitig brauchen und mehr zusammen spielen, Berufe funktionieren und alles wertvoll ist und anspruchsvoller.
Die Welt weit schwerer machen, das Bespielen der Welt ausweiten und mehr zum Gruppenspiel umbauen. Auch die low Instanzen, sollten ein Höhepunkt darstellen und keine so einfache Ep Grinderei zulassen. Ein blauer Drop aus der Instanz ist dann gleichzusetzen mit den Berufen und eine echte Verbesserung, die man schätzt und das Spielen in der Welt deutlich besser macht.
Das Leveln wird erheblich länger dauern. Es geht dabei dann nicht um abspulen und schnell Endgame, man wird bei steigender Schwierigkeit, auch die Welt und dessen Umfeld wieder mehr als Inhalt begreifen und alles wird hilfreich sein, vom Verband, bis zum Gruppenspiel. Die Leveldauer wird sich mindestens verdreifachen und nach oben hin langsam aber deutlich an Geschwindigkeit verlieren.
Klassenrollen sollten dann also wesentlich besser funktionieren auch beim Aufleveln, um nicht einfach nur in DD Speccs unterwegs zu sein, sondern oft schnell Mitspieler fürs PvE-Schlachten und die Gruppenaufgaben zu meistern, die verstärkt gegen die Soloquests getauscht werden.
Itemsdrops stark senken, Berufe übernehmen die Aufgabe der Itemlieferung bis mindestens Stufe 60 und noch etwas drüber hinweg, damit auch Nichtraider irgendwann mal in Lila dastehen was wenigstens MC Qualität hat.
Man bedenke die offene Welt und dessen hohen Zonen ist auf Stufe 60 alleine brandgefährlich und sollte mit besseren EQ aus Berufen etwas solofreundlicher werden.
Die gefundenen Mats werden stark erhöht.
Dafür ist es schwerer beim Craften selbst.
Es werden Crafting-Quests eingeführt und die Reichweite von 300 auf 1000 erhöht, um genügend Bandbreite zu haben, das Aufsteigen im Beruf über einen längeren zeitraum interessant und wertig zu halten. Auch in Verbindung mit handwerksaufgaben.
Da kann man schon einiges drauß machen. Der Fokus sollte sich dann mehr auf das Herstellen legen, anstatt 10 Stunden zu farmen und nur 10 Minuten alles zu vercraften.
Die Handwerker unter uns werden es lieben und die Leute ihre gecrafteten Sachen lieben lernen.
Klassen bzw. einige Skillungen sollten eine Anpassung erfahren und somit von Anfang an spielbar sein und normal dazugehören, keine Exoten sein.
Fähigkeiten wie Aspekt des Rudels(Jäger) sollte schon auf Stufe 25, nicht erst 40, erlernbar sein und das Reiten erst ab Stufe 55.
Die Fähigkeiten der Klassen sollten auch genutzt werden und von den Spielern gemocht und geschätzt werden, wie eben Jäger AE Speed.
Dungeons wie das Kloster in Tirisfal werden stark aufgewertet und als großer Zwischeninhalt angeboten. Die Flügel werden aufgebohrt, erweitert und zu einem großen Dungeon umfunktioniert, dass für Kleingruppen von 2-5 Spielern bis hin zu 10er Raids Inhalte bietet.
Die Stufenreichweite beginnt ab Stufe 28 und reicht bis Stufe 42. Die Flügel müssen beim ersten Bespielen einer Reihenfolge nach betreten werden und steigern sich in der Anforderung erheblich.
Die ganze Sache ist stark mit Aufgaben verbunden, vor allem für Kleingruppen, die nicht nur schwerere Inis haben wollen.
Da die Spielzeit wesentlich länger in der Welt stattfindet, die ja auch deutlich höhere Anforderungen stellt, ist dies keine kurze Sache. Man wird hier wenn man will, eine ganze Zeit beschäftigt sein.
Die Charakterentwicklung wird weiter aufgebohrt.
die Talentbäume erweitert, das lernen von Skills an neue interessante Questreihen gebunden, bei denen auch andere Spieler mithelfen können und ab und zu auch müssen, da es sich in der Welt mit Aufgaben auch in Dungeons und bei schweren Mobs bindet.
Dies kann man auch als Knotenpunkt sehen, um Spieler zusammenzubringen.
Der eine braucht die Axt von dem Mob, wo der andere aufgefordert ist, das Diadem zu beschaffen und der andere Spieler die Seele abzuziehen, um damit z.B. als Hexenmeister ein neues Pet beschwören und unterwerfen zu können.
Das Endgame wird den Inhalt des Spieles erweitern, ihn nicht übernehmen.
Es wird Zonen geben, die sind wie eine Kriegsfront gegen NPCs. Dort gibt es jede Art von Content, von Solo bis großer Raid.
Charakterentwicklung wird sich sehr sehr langsam weiter entwickeln mit einem neuem Skilltree, der ab Maximalstufe geöffnet wird und sich die Punkte dort nur rein im Endgame verdienen lassen, vor allem in den dafür vorgesehen Zonen, aber auch in geringer Anzahl in den hohen offenen Zonen der bisherigen Welt.
Auch hier werden Berufe mit eingebunden und sich weiter entwickeln um Items zu liefern und was man sonst so braucht.
Die Raidinstanzen werden angebunden, sind nicht mehr der letzte große Inhalt, sondern ein Nebenwerk, aus denen man nette Items bekommt und auch Punkte für das weitere Skillsystem.
Das ist eine Sache die sich Jahre ziehen kann.
Niemand wird da binnen wenigen Monaten fertig sein.
Man kann sicherlich noch weit mehr einbinden.
Am Ende soll der Fokus auch wieder auf der Welt liegen, wie es sich für MMORPGs gehört.
Das würde über viele Jahre das Game interessant halten und das Endgame wird ebenso nicht alles überschatten.
Ich gehe mal weiter zocken erstmal;)
Vielleicht habt ihr auch noch Ideen, wie man WoW zu einer neuen Größe bringt, die uns lange beschäftigt und nicht nur das Hamsterrad aufs Endgame legt und simple Instanzläufe hervorbringt.