Gegenüberstellung Orakel <--> Leerenweber

Hallo zusammen,

anlässlich des aktuellen Beta-Builds möchte ich hiermit einen kleinen Erfahrungsbericht mit euch teilen. Es geht vor allem um die Änderungen, die der Orakel-Talentbaum erhalten hat und damit eine ernstzunehmende Alternative zum Leerenweber geworden ist.

Hier nochmal die Patchnotes zum Nachlesen. (auf englisch)

Witzigerweise ist es nicht der Dreh- und Angelpunkt des Orakels mit dem Zauber Vorahnung, der ihn so stark macht, sondern die passiven Effekte im restlichen Baum. Allen voran die Steigerung der Dauer von Abbitte um 3 Sekunden und die Erhöhung des Schadens von Heilige Pein und Sühne um 25%.

Abbitte

Eine Sache ist dabei komisch. Denn die Dauer von Abbitte wird nicht um 3 Sekunden erhöht, sondern um 6 Sekunden. Die gleiche Ungereimtheit sehen wir, wie bereits in einem anderen Beitrag erwähnt, auch bei dem Talent Leerenbeschwörung, wo die Abklingzeit doppelt so hoch verringert wird wie „beabsichtigt“.
Dieser Umstand ist übrigens auch auf die Liveserver übernommen worden, wie euch sicherlich schon aufgefallen ist.

Nichts desto trotz wird die Dauer von Abbitte im aktuellen Beta-Build um 6 Sekunden erhöht und das allein macht das Orakel sehr wohl diskussionswürdig.
Die Grunddauer von Abbitte beträgt nun 21 Sekunden. Mit dem entsprechenden Talent wirkt Machtwort: Schild Abbitte sogar mit einer Dauer von 24 Sekunden.

Viel Wichtiger finde ich dabei den Zusammenhang mit Machtwort: Glanz, denn die Dauer von Abbitte beträgt hier 14 Sekunden.
Da Machtwort: Glanz nur eine Abklingzeit von 15 Sekunden hat, ist es uns damit möglich nahezu durchgehend Abbitte auf der gesamten Gruppe aufrechtzuerhalten!
Zum Vergleich, wenn man nicht die kürzere Abklingzeit wählt. Bei einer Abklingzeit von 20 Sekunden beträgt die Dauer von Abbitte 16 Sekunden. Hier entsteht also eine Lücke von 4 Sekunden.

Fazit

Dass Abbitte weniger häufig aufgefrischt werden muss ist eine nette Sache. Meiner Meinung nach macht es die Spielweise nur etwas gemütlicher, aber effektiv macht es uns nicht stärker.

Sühne und Heilige Pein

Im Vergleich zum Leerenweber macht man als Orakel mit Sühne ganze 25% mehr Schaden. In diesem Zusammenhang darf man nicht vergessen, dass Sühne unser Hauptzauber ist, um Heilung in kurzer Zeit zu generieren. Und 25% ist nicht gerade wenig.

Was Heilige Pein betrifft dreht der Leerenweber den Spieß wieder um, solange der Entropische Riss aktiv ist. Heilige Pein macht als Orakel zwar grundsätzlich mehr Schaden, aber Leerenschlag ist trotzdem stärker als das Orakel-Heilige Pein. Wohlgemerkt nur für die Dauer solange der Riss aktiv ist.

Fazit

Leerenschlag hat hier den Vorteil, dass er Schattenschaden verursacht und damit 40% mehr Heilung aus Abbitte generiert, wenn auch nur zeitlich befristet. (20% durch Herz der Leere und 20% durch Träume aus dem Abgrund)

Gebet der Besserung

Eine Kleinigkeit möchte ich informationshalber noch aufnehmen. Mit den aktuellen Änderungen wirken wir pro Machtwort: Schild nun 4 Stapel von Gebet der Besserung auf das Ziel. Im Durchschnitt macht Gebet der Besserung etwa 5% der Gesamtheilung aus.

Fazit

5% sind jetzt nicht die Welt, aber passiv erzeugt eine nette Unterstützung.

Vorahnung

Weiterhin wurden, wie den Patchnotes zu entnehmen ist, die Effekte von Vorahnung verstärkt. Den Einsatz der einzelnen Zauber richtig vorherzusehen stellt die Kunst dar, die es zu meistern gilt. Und das ist meiner Meinung nach nicht mal das Problem.

Als Disziplinpriester sind wir es sowieso gewöhnt sehen zu müssen was wann kommt. Dahingehend können wir genau abschätzen welchen Vorahnungszauber wir wann brauchen und ihn entsprechend vorbereiten.

Das Hauptproblem sehe ich in der Tatenlosigkeit. Es kommt zu häufig zu der Situation, wo man auf dem Zauber sitzen und auf den richtigen Moment für den Einsatz warten muss.
Andersrum kommt es auch vor, dass man Vorahnung wirken muss auch, wenn man es nicht möchte, nur um zu dem Zauber zu gelangen, den man bald braucht. Das liegt leider in der Natur von Rotationen.
Diese Umstände und vor allem der Mangel an Kontrolle machen für mich den Einsatz von Vorahnung unzufriedenstellend.

Zusammenfassung

Beim Orakel haben wir das Problem, dass wir nicht auf alle Schadensereignisse eine Antwort parat haben. Als Leerenweber hat man mit dem Entropischen Riss immer etwas bereit, da die Abklingzeit hier nur 20 Sekunden beträgt, auf den wir nicht sitzen müssen.

Dem Leerenweber wird allgemein hin vorgeworfen zu sehr von Modifikatoren abhängig zu sein. Außerhalb von Schattenbündnis und Entropischer Riss sind wir sehr schwach. Dem will ich nicht widersprechen. Für mich ist es die Herausforderung richtig mit dieser Downtime umzugehen. Es gilt also diese schwachen Momente in einen Zeitraum zu verlegen, in dem wenig Heilung erforderlich ist.

Was außerdem nicht außer Acht gelassen werden darf ist der Gesamtschadensaspekt. Da das Orakel eine Kombination aus zwei Heilerspezialisierungen ist, darf man natürlich nicht erwarten, dass hier viel Schadenspotential besteht.
Der Entropische Riss des Leerenwebers hingegen ist weiterhin der stärkste Schadenszauber, der uns zur Verfügung steht. Dieser verursacht über seine Dauer nicht nur großen Gruppenschaden, sondern gipfelt am Ende in einer mächtigen Explosion.

In diesem Zusammenhang möchte ich kurz den geübten Umgang mit dem Entropischen Riss aufgreifen. Es hat sich herausgestellt, dass es Sinn macht den Riss kontrolliert kollabieren zu lassen, um so die Explosion am Ende zu erzwingen. Dies lässt sich mit folgendem Makro bewerkstelligen:

#showtooltip Entropischer Riss
/cancelaura Entropischer Riss

Oftmals sterben die Gegner bevor der Riss kollabiert und die Explosion verpufft ins Nichts. Das kontrollierte Sprengen des Risses verhindert das. Man muss nicht mal versuchen möglichst viele Gegner damit zu treffen. Da der Schaden der Explosion auf getroffene Ziele aufgeteilt wird, reicht es aus nur den letzten Gegner zu treffen, um den vollen Schaden zu verursachen.

Weiterhin kann die kontrollierte Sprengung als Ass im Ärmel dienen. Bevor Verbündete am nächsten Tick eines Gruppenschadens sterben, schließen wir den Riss manuell und erzeugen damit eine beachtliche Menge Heilung aus Abbitte.

Weil es sich bei dem Makro wohlgemerkt nicht um den Einsatz einer Fähigkeit handelt, kann der Riss während des Zauberwirkens geschlossen werden. Es wäre also praktisch, wenn man noch einen letzten Leerenschlag startet und während des Zauberwirkens das Makro drückt.


In Summe würde ich trotz aller Vor- und Nachteile den Leerenweber vorziehen.
Neben der klassischen Spielweise als Disziplinpriester macht es sauviel Spaß mit dem Entropischen Riss umzugehen. Über die visuelle Darstellung des Leerenwebers brauchen wir nicht reden. Diese allein ist schon Grund genug. :stuck_out_tongue:

Heilige Grüße
Medi

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