Hardcore WoW - meine Euphorie lässt nach

Ja leider sind diese Questabarbeitungs- MMORPGs so geworden.
Das ist ja eines der großen Schwachpunkte dieser Spiele. Sie sind von Grund auf nicht Coop freundlich gestaltet, da die Mechanik sich entfernt hat vom zentralen Mobfight zu einem Questsystem, welches einem in diesem Tunnel hält, den die Leute abspulen, am liebsten total beschleunigen wollen, Mounts zu abreiten brauchen.
Es gibt durch dieses System und dadurch das die Feinde so einfach sind, keine solide Grundlage mehr. Der Spielablauf muss wieder viel näher an den Augenblick des Kampfes gebracht werden. Dazu braucht es dann die Klassenrollen, die bessere NPC-Welt, Regenerations-Phasen und das man sich viel länger an Orten aufhält und nicht 30 Sekunden kämpft und dann wieder 5 Minuten Quest schnell ageben will, weil das die EP bringt und man in diesem Tunnel feststeckt.
Diese Art MMORPGs trennt die Spieler und erschafft eine sehr lahme Spielwelt.
Die Macher haben dann noch dazu ein anderes Genre angebunden und nennen das Endgame.
Diese Seuche zerstört die MMORPGs, mittlerweile auch aRPGs… Es lässt uns alle in seichten Welten mit schnell ermüdenden Gameplay.
Das was heute besser ist, ist die Animation, die Grafik und die Aufmachung… Keine große Kunst. Aber das was diese Genre so cool macht und die darin befindlichen Mechaniken hat man gebrochen, getauscht und zerstört.

Das Zusammenspiel mit anderen war mal absolut erfüllend und überhaupt keine Durchhetz-Aktion. Ganz im Gegenteil, es war ortsgebundener und einfach ein Zusammenwirken der Rollen zu einer wunderbaren Komposition, die es erst richtig spaßig gemacht hat und sicherer. Man konnt seine Rolle dann erst wirklich zur Geltung bringen.

Natürlich muss dazu der Mobfight wieder die zentrale Rolle einnehmen. Aber es benötigt auch mehr als nur ein 6 Stunden Mobgrind und genau hier ist jetzt der Knackpunkt. Wie behalten wir ein starkes MMORPG-Konzept bei, aber machen es auch interessant.

Das ist dann ein Zusammenspiel der ganzen Inhalte von Berufen, Klassenrollen, gute NPCs mit kluger Aufteilung, vernünftigem Weltenbau der dieses System stützt und einen vernünftige Charakterentwicklung die mehr ist als Punkte verteilen in einen Skillbaum. Zudem es Quests nicht mehr als Aufgabe gibt die man dann gezielt abspult, außer bei den Klassenaufgaben.
Man sammelt eher beim spielen Dinge die man nicht gegen Gold verkauft, sondern auch für EP abgeben kann. Man findet nach einer Weile von bestimmten NPCs in der Welt tief in er Krypta dann eine Art Symbol zum abgeben, oder einen Ring der eine Geschichte erzählt.
Es muss wegführen von permanenten Quest-Abarbeitung hin zum zusammenwirken in einer schweren Welt bei der alles wieder aus einem Guss funktioniert.

Wenn ich jetzt in HC schaue, wie die Leute einfach nur eine Welt abarbeiten, ist es total unbefriedigend. Gruppen sind keine Gruppen, es sind einfach nur Zweckgemeinschaften, weil alles einfach nur kurz wegklatschen ist fürs Questziel und dann tschüss…

Das ist kein MMORPG… Bevor ich sowas habe, nehme ich dann lieber gleich eine Welt wo ich alles ohne Sorge Solo machen kann, als mich immer wieder zu fühlen wie ein Benutzobjekt.
Wie sollen so Freundschaften entstehen und Gilden mit Zusammehalt?
Das gab es alles mal und es hatte natürlich den Grund in den Mechaniken selbst. Es war zu seiner Zeit nur etwas trocken, aber das kann man eben besser machen.
Es darf nur keine Abarbeitungswelt werden und dazu ist es wichtig, dass die Welt langsamer, schwer ist und der Kampf gegen starke Mobs die Klassenrollen bedient, nicht jeder sich selbst kurz hochheilen kann durch Verbändeund Essen usw.
Es geht nunmal nicht anders, wenn man wieder das richtige MMORPG Feeling haben will, braucht man dazu das Grundgerüst an Weltenbau.
Und dann kann man das Genre daran weiterentwicklen.
Nicht zu einem Endgame-Unsinn, sondern im Weg als Ziel.

dafür dass du wochen vor dem release hier im Forum große Töne gespuckt hast :DD

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Kommt wohl davon wenn man Ewigkeiten in Westfall farmt, was auch immer er da farmt, da hätte wohl keiner lange durchgehalten :rofl:

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Teilweise stimme ich dir zu. Jedoch der Teil mit den Gruppen, das geht für mich gar nicht. Es würde bedeuten, dass man sich - da man ja bei seinem Tun auch levelt - immer irgendwie absprechen müsste, wann wer wo spielen will. Ich jedenfalls möchte beim questen unabhängig sein, einloggen, wann ich will und machen, was ich will. Für Gruppencontent gibt es ja Instanzen und Raids. Wenn ich auch noch für’s leveln/questen Termine benötigte, wäre ich raus.

Das war ein Grund, weshalb ich nie FF angefangen habe, da es „damals“ hieß, das sei nur in der Gruppe zu bewältigen.

Mir reichen die „Termine“ mit der Gilde, alles andere möchte ich stimmungsabhängig erledigen.

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Sehe ich genau umgekehrt. Mit jedem Addon hat es sich schlechter angefühlt.
Angefangen in TBC mit der winzigen Welt und dann noch das Fliegen.
Hat die epischen Weiten aus Vanilla komplett zerstört. In spätestens 2 Minuten war ich an jedem Ort der Karte… hab mich da so eingeengt gefühlt.

Und mit WotLK wurde es dann zum Casual-IchKannAllesMitJederKlasse-ZusammenpullenUndWegbomben-Speedleveling-Retail Horror.

Ich bleibe in Vanilla. Und obwohl ich schon jede Klasse x-mal auf 60 gebracht habe, langweilt mich das Spiel kein bisschen.

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Newsflash! Meiner Theorie nach werden mindestens 75% der Spieler in den nächsten 4 Wochen mit HC aufhören. Sei es weil sie gestorben sind oder weil sie nach fast zwei Wochen erst Level 4 erreicht haben.

Meinen Spaß beeinflusst das nicht. Und sollte ich keinen Spas mehr an HC, spiele ich einfach weiter BG3.

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Also ich kann nur positives aus der HC-Welt erzählen. Ich spiele meinen Paladin im Prinzip als Solo-Held, aber bin auch sehr oft in Gruppen für die Gruppenquests unterwegs.

Gestern Abend habe ich ganz entspannt mit einem Mitspieler gequestet, obwohl die Quests nicht sonderlich schwer waren, es hat aber viel Spaß gemacht, einzig die Sprachbarriere (my english is not the yellow from the egg) hemmt da die Kommunikation etwas.

Ich denke Classic (Vanilla), egal ob HC oder SC ist das sozialste Wow welches man spielen kann. Und ist man selbst sozial, so erfährt man es an jeder Ecke.

Lieben Gruß

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Ich kann Dir sagen wieso: weil das Weltdesign von Classic Mist war. Entweder konnten sie es damals nicht besser, oder der endlose Reise-Timesink war Absicht, der Effekt ist der gleiche. Bis ca. Level 30 kommt man gut von einem Questgebiet ins nächste, und hat dort auf dem Punkt relativ viel zu tun. Danach schickt einen das Spiel von Pontius zu Pilatus. Ich sehe natürlich die Absicht dahinter: man soll sich Flugpunkte erlaufen, generell die Welt ein bisschen kennenlernen, vielleicht auch spannende Geschichten erleben, bei denen die Gratifikation nicht gleich nach zwei Minuten erfolgt. Aber der Effekt ist halt, dass man manchmal Abende verbringt, in denen man die meiste Zeit über das eigentliche Spiel nicht spielt. Keine Mobs umhaut, nicht durch Instanzen zieht. Sondern stupide über die Karte trabt oder fliegt.

Cata hat in der Hinsicht vieles verbessert, auch wenn dafür die Gemütlichkeit der Startgebiete etwas gelitten hat.

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Das du es mit deinen riesen Texten und deiner Meinungskundgabe nicht müde wirst find ich echt beachtlich :slight_smile: und dass ist nicht wertend gemeint, man kann davon halten was man will aber deine beharrlichkeit ist schon besonders :slight_smile:

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Und genau da trennt sich die Classic-Era-Fan-Gemeinde vom Rest der WoW-Gemeinde.

Schön dass wir, die Classic Era lieben, Classic Era haben. Und die die es nicht mögen und schlecht reden, weil sie es spielen müssen, aus welchem Grund auch immer, eigentlich auch WoW Retail oder Fortnight oder Minecraft oder Call of Duti oder Super Mario oder Tetris spielen könnten. Freiheit

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Classic HC mit Wotlk Talenten und QoL Veränderungen wäre mir auch lieber, aber macht noch Spaß :wink:

Es kommt da in meinen Augen einfach auf den Mix an.

Wenn das schnellste Vorankommen mit einem gesunden Mix aus Solo- und Gruppencontent erreichbar ist, dann ist das für mich ok. Wenn ich mir den Gruppencontent aus irgendeinem Grund nur eingeschränkt geben möchte und dennoch am Ziel ankommen kann, aber evtl. etwas später, dann ist das eben der Preis von solo. Damit kann ich leben.

Heute jedenfalls ist die weitgehende Trennung in Gruppencontent = Instanzen und OpenWorld = Solo in meinen Augen ungesund für Spiel und Spieler

So klein habe ich TBC nie empfunden. Über das Fliegen kann man sich zugegebenermaßen streiten.

Das Schlimmste an WotLK war für mich persönlich das Phasing. Das geht in einem MMORPG gar nicht.

Deine Meinung in allen Ehren, aber kannst du mir sagen was du noch in WoW suchst?
In fast jedem Threat die selber Leier von dir, kein MMORPG mehr, Klassenrollen, Welt langsamer und schwerer etc.
Sorry, aber weißt du warum WoW damals anstelle von den ganzen anderen MMORPGS wie DAOC etc. so erfolgreich wurde?
Genau weil man sich hier nicht auch ab lvl 10 fürs sture Mobgrinden verabreden musste.
Ich frage mich echt was deine Mission ist? WoW ist nun mal so aufgebaut, und damit enorm erfolgreich, nicht umsonst spielt man heute ein fast 20 Jahre altes Spiel.
Oder wird DOAC und wie sie alle heißen heute noch so exzessiv gespielt? Nein, dann musst du mit deiner Meinung ja sehr alleine stehen Oder?

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Westfall

Mein geliebter Heimatort und wieso man ihn schätzen sollte oder wie war das xD

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Erspar es dir einfach. Hast mehr davon mit der Katze zu reden. Die gibt dir wenigstens genaue Anweisungen wenn sie Hunger hat.

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DAoC war als Nische erfolgreich weil es bis heute den besten PvP geboten hat.
Es war quasi das Endgame und für das raiden von Relikten, Keeps und Spielern gab es Reichspunkte (Ehre in DAoC) und Ränge von denen man sich neue Skills kaufen konnte oder seine Stats weiter ausbauen konnte.

Es war das einzige MMORPG mit echtem Char Progress auf Max level.

Starke Ähnlichkeiten bietet jedoch TESO ansatzweise in Cyrodiil, weil es der gleiche PvP Designer und Chef von DAoC war. Leider hat das Championsystem in TESO weniger zu bieten als Reichsränge in DAoC, somit stagniert das Endgame für den Main wie in allen MMORPGs.

Da auch Ashes of Creation ähnliche Ansätze verfolgt, wird das Erbe von DAoC in Form von Keep Raids und Massen PvP fortgesetzt, nur moderner.

Also so wie es in einer fantasy welt wirklich zugehen würde. Auch der große held muss für seinen auftrag vom könig erstmal in die pampa laufen/fahren um den dämonenkönig zu erschlagen. Nur um dann den weg wieder zurück zu gehen um sich seinen lohn zu holen. Ebenso der popelige abenteurer der geschickt wird heilkräuter zu sammeln die eben nicht in nachbars garten wachsen.

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Es ging mir bei meiner Aussage nicht wirklich darum zu zeigen was die Unterschiede sind zwischen DAoC und WoW.
Ich habe vor WoW kein MMORPG außer Metin 2 (man möge mir das verzeihen :D) gespielt.

Ich wollte lediglich zum Ausdruck bringen das WoW damals mit der MMORPG kultur, das auch das leveln und Mob töten ab einem gewissen level nur noch in Gruppen funktionierte (ob das jetzt bei DAoC der Fall war ka) brach, und dadurch erst erfolgreich war.
WoW war von anfang an casual-freundlicher als viele seiner Vorgänger.

Jaquina spricht ja fast in jedem Threat davon das dies das problem mit WoW ist, das alles viel zu einfach ist in der Welt und am ende ja nur noch Instanzen gespielt werden.
Ja und genau das machte WoW ja damals so erfolgreich sodass es heute noch eine enorm große Fanbase hat. Das war mein punkt.
DAoC habe ich als Beispiel genutzt weil dies mit einer der bekanntesten vorläufer vor WoW war.

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Blizzard war vor allem weltweit bekannt durch Diablo 1 und hatten Anfang 2003 bereits eine Marketing Kampagne und Reichweite für WoW wovon viele Spieleschmieden und Publisher nur träumen konnten.

Ultima Online , Everquest und DAoC wurden in der Tat nicht von casuals gespielt sondern überwiegend von Zockern die man zu der Zeit in Deutschland noch blöd angeschaut hat wenn man Gaming zum Hobby hatte und das über mehrere Stunden am Tag.

Blizzard kannte jeder weil sie mit Diablo 1 abgeliefert hatten und als sie dann ein MMORPG ankündigten hat man sich schon in Everquest und DAoC communities darüber gefreut.

Und ja, wie jeder weiß war Vanilla extrem leicht und casual freundlich.
Nur leider konnte WoW bis heute nicht mit dem PvP aus DAoC mithalten, weil es eben andere Ziele hatte, primär PvE und zu der Zeit unüblich, instanziierte Dungeons und Rundenbasierten PvP.

Massen PvP wurde im Westen erst wieder über Warhammer angegangen später über Guild Wars und TESO aufgegriffen.

Alles war open world sogar die Raids, es gab keine Instanzen dafür aber Mega Dungeons die unterirdisch waren mit Zugang zum PvP Gebiet. Bisher das größte Dungeon in der MMORPG Geschichte. All das war leider nie Blizzards Stärke und auch nicht ihr Ziel. Deshalb kann man DAoC auch nicht mit WoW vergleichen.

Nur TESO und jetzt wohl bald auch Ashes of Creation haben Stärken und Ideen aus DAoC übernommen und die sind zumindest in TESO extrem erfolgreich gewesen.

Ihre Hassvorträge über MMORPGs und Monologe über WoW sind mir bekannt und die Tatsache das sie immer noch hier ist statt Baldurs Gate 3 zu spielen zeigt doch nur eins, dass sie nicht mal das wahrscheinlich beste RPG aller Zeiten einem WoW vorzieht. Ist ihr wohl zu „hardcore“ im Sinne von Dungeons und Dragons Regelwerk.

So schlecht wie sie WoW immer macht kann es nicht sein wenn sie immer noch hier abhängt, zumal Millionen von Spielern seit knapp 2 Jahrzehnten von WoW begeistert sind trotz Schwächen. Man kann sie also nur ignorieren.

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Natürlich ist Classic mehr als nur einfach. Aber die Schwierigkeit in HC besteht ja auch darin, keinen einzigen tödlichen Fehler über x Tage reiner Spielzeit zu machen und genau das passiert schneller als einem lieb ist. Gerade, wenn man sich auch Ingame derartige Unterhaltungen von Spielern ansieht, die es in dem einfachen Game trotzdem nicht allzu weit gebracht haben. :sweat_smile:

Genau das trägt mMn aber genau dazu bei, dass sich Classic so sehr von allem danach abhebt. Wenns einem nicht gefällt, muss mans ja nicht spielen. Aber ein Gebiet angereiht neben das nächste und straight einem Faden zu folgen bis man auf 60 ankommt… ich weiß ja nicht. Genau das hat man in allen Addons die danach kamen und die Levelphase hat mich bisher in keinem davon überzeugt oder die Welt nur ansatzweise so anfühlen lassen, wie es Classic selbst beim 15ten Char den man levelt heute noch tut.

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