Ja leider sind diese Questabarbeitungs- MMORPGs so geworden.
Das ist ja eines der großen Schwachpunkte dieser Spiele. Sie sind von Grund auf nicht Coop freundlich gestaltet, da die Mechanik sich entfernt hat vom zentralen Mobfight zu einem Questsystem, welches einem in diesem Tunnel hält, den die Leute abspulen, am liebsten total beschleunigen wollen, Mounts zu abreiten brauchen.
Es gibt durch dieses System und dadurch das die Feinde so einfach sind, keine solide Grundlage mehr. Der Spielablauf muss wieder viel näher an den Augenblick des Kampfes gebracht werden. Dazu braucht es dann die Klassenrollen, die bessere NPC-Welt, Regenerations-Phasen und das man sich viel länger an Orten aufhält und nicht 30 Sekunden kämpft und dann wieder 5 Minuten Quest schnell ageben will, weil das die EP bringt und man in diesem Tunnel feststeckt.
Diese Art MMORPGs trennt die Spieler und erschafft eine sehr lahme Spielwelt.
Die Macher haben dann noch dazu ein anderes Genre angebunden und nennen das Endgame.
Diese Seuche zerstört die MMORPGs, mittlerweile auch aRPGs… Es lässt uns alle in seichten Welten mit schnell ermüdenden Gameplay.
Das was heute besser ist, ist die Animation, die Grafik und die Aufmachung… Keine große Kunst. Aber das was diese Genre so cool macht und die darin befindlichen Mechaniken hat man gebrochen, getauscht und zerstört.
Das Zusammenspiel mit anderen war mal absolut erfüllend und überhaupt keine Durchhetz-Aktion. Ganz im Gegenteil, es war ortsgebundener und einfach ein Zusammenwirken der Rollen zu einer wunderbaren Komposition, die es erst richtig spaßig gemacht hat und sicherer. Man konnt seine Rolle dann erst wirklich zur Geltung bringen.
Natürlich muss dazu der Mobfight wieder die zentrale Rolle einnehmen. Aber es benötigt auch mehr als nur ein 6 Stunden Mobgrind und genau hier ist jetzt der Knackpunkt. Wie behalten wir ein starkes MMORPG-Konzept bei, aber machen es auch interessant.
Das ist dann ein Zusammenspiel der ganzen Inhalte von Berufen, Klassenrollen, gute NPCs mit kluger Aufteilung, vernünftigem Weltenbau der dieses System stützt und einen vernünftige Charakterentwicklung die mehr ist als Punkte verteilen in einen Skillbaum. Zudem es Quests nicht mehr als Aufgabe gibt die man dann gezielt abspult, außer bei den Klassenaufgaben.
Man sammelt eher beim spielen Dinge die man nicht gegen Gold verkauft, sondern auch für EP abgeben kann. Man findet nach einer Weile von bestimmten NPCs in der Welt tief in er Krypta dann eine Art Symbol zum abgeben, oder einen Ring der eine Geschichte erzählt.
Es muss wegführen von permanenten Quest-Abarbeitung hin zum zusammenwirken in einer schweren Welt bei der alles wieder aus einem Guss funktioniert.
Wenn ich jetzt in HC schaue, wie die Leute einfach nur eine Welt abarbeiten, ist es total unbefriedigend. Gruppen sind keine Gruppen, es sind einfach nur Zweckgemeinschaften, weil alles einfach nur kurz wegklatschen ist fürs Questziel und dann tschüss…
Das ist kein MMORPG… Bevor ich sowas habe, nehme ich dann lieber gleich eine Welt wo ich alles ohne Sorge Solo machen kann, als mich immer wieder zu fühlen wie ein Benutzobjekt.
Wie sollen so Freundschaften entstehen und Gilden mit Zusammehalt?
Das gab es alles mal und es hatte natürlich den Grund in den Mechaniken selbst. Es war zu seiner Zeit nur etwas trocken, aber das kann man eben besser machen.
Es darf nur keine Abarbeitungswelt werden und dazu ist es wichtig, dass die Welt langsamer, schwer ist und der Kampf gegen starke Mobs die Klassenrollen bedient, nicht jeder sich selbst kurz hochheilen kann durch Verbändeund Essen usw.
Es geht nunmal nicht anders, wenn man wieder das richtige MMORPG Feeling haben will, braucht man dazu das Grundgerüst an Weltenbau.
Und dann kann man das Genre daran weiterentwicklen.
Nicht zu einem Endgame-Unsinn, sondern im Weg als Ziel.