Ich weiß das es in WoW nie ein richtiges MMORPG-Feeling gab, weil sogut wie alle dafür nötigen Mechaniken nicht da waren, bzw. stark begrenzt und abgespeckt, oder wie gesagt gefehlt haben.
Anfangs haben wir, die aus den richtigen MMORPGs gekommen sind, gespürt, konnten es aber nicht benennen, warum es nicht so funktionierte. Man hat sich gegenseitig immer wieder nur bestätigt, das etwas fehlt, etwas anders ist, aber niemand hatte das Prinzip verstanden, warum es so war und was es war…
Erst nach Jahren WoW Classic und BC usw. kam dann immer mehr die Erkenntnis durch, was WoW von Anfang an fehlte bzw. was die Ursachen waren, dass es nicht wie die eigentlichen MMORPGs funktionierte und sogar die Gilden und Freunschaften angegriffen hat und zerstörte… die einen schneller, andere hielten noch paar Jahre durch bis Ende BC ca., aber es dünnte sich zusehens aus und man musste sich zusammenreißen, die Gier und das Ego hinten anzustellen.
Der Grund war und ist immer dergleiche geblieben. Items um die man stritt und die die Entwicklung ausmachten, dabei aber droppten und nicht von Berufen gleichwertig gebaut werden konnten. Somit gab es hier Konkurrenz und ein Bestreben danach, wo man vorher sich gegenseitig das Zeugs gebaut hat, dafür langsam und hart den Job meistern musste, was nicht viele schafften und man es auch aufteilte, weils sehr teuer und langwierig war.
Itemsdrops waren anfangs von Mobs stetig schlechter. Questitems waren absolut rar und nur gleichwertig zu herstellbaren Zeugs.
Im Late Game(Endgame gab es so gesehen nicht und es spaltete sich nicht ab, war angelehnt an das bestehende und ging daraus nur hervor als weiterer Werdegang ohne Entwertung der eigentlichen Welt), gab es dann nette Bossdrops und Drops aus Dungeons von schwereren Feinden(Dungeons die immer offen waren, keine Instanzierung, was gut war, aber dafür braucht es auch einen Unterbau und Spielerzahlgrenzen auf den Servern um eine Waage zu halten) die aber von den Werten her nicht besser waren, sondern besonders beim Aussehen punkteten und Leuchtwaffen waren, was man durch Berufe nicht hatte.
Dadurch gab es dann keinen echte Gier, wobei so eine nette Leuchtwaffe schon besonders war, weil es sehr selten war und kaum wer mit Leuchtwaffen rumgelaufen ist.
Es gab also keine Spaltungswerkzeuge.
Es ging nicht um ein Endgame, sondern um den ganzen Weg, was sehr lange dauerte und kein Problem war, weil das Tun einen absolut fesselte und die Welt entsprechend schwer war und ausgebremst usw.
Die Klassen waren dabei absolut nach Rollen aufgeteilt, damit funktionierten auch Support und CC war stark und wurde immer wertvoller, je mächtiger die Gegner waren.
Gegner die plötzlich nicht CClert werden konnten waren absolut massiv begrenzt und sogut wie nie vorhanden.
Die Fraktionen waren total getrennt, verschiedene Zonen, verschiedene Welten im Grunde und die Klassen darin waren alle verschieden, hatten aber Ähnlichkeiten teilweise zu den anderen Reichen im Gameplay.
Die eine Welt war mehr Fantasy, die 2. Fraktion mehr Mittelalter-Feeling, die 3. Fraktion war Wikinger-Zeitalter inkl. passenden Klassen und trotzdem funktionierte das Konzept hervorragend, es gab massiv viele Optionen alles zu probieren und das ganz andere Feeling bei der anderen Fraktion zu erleben. Damit gab es einfach ewig und drei Tage lang Wiederspielbarkeitswert und das in einem tollen Ambiente und super Coop-Prinzip, das die Mitspieler verbunden hat und nicht getrennt.
WoW war immer nur durcharbeiten, Solo seinen Questtunnel abspielen, Endgame nach Items rennen in Instanzen von Bossen und dann wurden immer mehr Mechaniken für immer mehr Leistung und Sport eingebaut und alles wiederholte sich und die letzten RPG Mechaniken fielen ständig dem Endgame zum Opfer… Daher ist Retail heute auch so unglaublich schlecht, die Com giftig und die Welt kaputt. Sportspiel überall und MMORPG sucht man vergeblich, schon seit laaaanger Zeit im Grunde…
Das ganze WoW Konzept ist eigentlich schwach.
Das es damals so viele Spieler gab, lag nicht zwingend am Solospiel, sondern das Flatrates und das aufkommen des Inets genau zu der Zeit die breite Masse erreichte die dann auch die Spiele immer mehr spielten.
Es ist also nicht wirklich ein Zusammenhang zu sehen zwischen Blizzards Solospiel und dem Erfolg. Es war einfach nur passend zur rechten Zeit.
Ich behaupte, es wäre mit richtigen MMORPGs genauso abgelaufen, nur eben dann hätten wir heute eine breite Palette an Subgenre im MMORPG Bereich.
Aktuell und schon seit Jahrzehnten, liegt das MMORPG Genre total brach.
Es wurde niemals gut umgesetzt. Ich kenne keines der MMORPGs die es jemals wieder vernünftig gemacht hätten. Alle haben sich auf Singleplayer Questweg und Endgame und Items etc. ausgerichtet.
Da dies WoW aber stetig besser machte und insgesamt runder war, überlebten die ganzen sogenannten MMORPGs nur sehr schlecht oder gar nicht die Zeit wie AION, Rift. Warhammer Online war zu viel PvP und zu wenig PvE, Herr der Ringe machte entscheidende Fehler im Design und brach es dann auch noch um zu einem Singleplayer.
Z.B. wäre HdRo viel viel stärker gewesen, wenn man die böse Seite als voll spielbare Fraktion hätte wählen können mit ganz anderen Klassen und eigener Welt und dann den Kampf gegen die Lichtvölker… Ich verstehe das dies schwer umsetzbar war, aber wäre es so gewesen und hätte man den Weg als Ziel im Coop und mehr Gruppenspiel verbessert, die Steuerung noch etwas unhakeliger gemacht und das UI verbessert und schärfer gemacht usw. hätte HdRo massiv eingeschlagen und WoW locker die Stirn bieten können und den Rang abgelaufen mit der Zeit.
Viele hofften dann irgendwann auf Everquest Next und bekamen es nie… Wieviele sogenannte große Hoffnungen brachen ein, weil sie immer den gleichen Fehler gemacht haben und WoW klone waren?
Dabei ist WoW leicht zu schlagen, wenn man es eben nicht so macht. Aber man muss trotzdem eine vernünftige Qualität liefern und es rund und flüssig spielbar machen. Daran scheiterten viele kleinere Projekte. Vanguard Saga of Heros war im Grunde auch stark. Aber es fehlte dann doch der letzte Schliff und das Geld eben. Lokalisiert war es auch nicht… Alles halbgar eben…
Aktuell haben wir kein richtiges MMORPG mehr seit fast 2 Jahrzehnten. Das Genre und die Spieler sind ausgehungert, oder kennen das gar nicht, was da noch existiert und was sie bisher verpasst haben.
Dagegen ist ein Classic HC nur kalter Kaffee…
Aber da es eben so düster bestellt ist im Genre, wirkt selbst das uralte Classic als HC Version wie eine kleine Erfüllung, dabei geht es alles viel viel besser und 10x immersiver und packender… Man muss es nur umsetzen…
Da es noch immer keine Konkurrenz gibt, könnte Blizz selbst sogar wieder mit einem Classic Plus in richtigem MMORPG Stil gewaltige Spielermassen an sich binden und dabei der Platzhirsch werden.
Aber Blizz verhaut sich selbst die Chancen durch dumme Kommerzialisierung der Games. Dadurch machen sie ihre ganzen Spiele kaputt und werfen auf sich dunkle Schatten… Und sie glauben damit mehr zu erreichen, was aber ein Trugschluss ist.
Statt diesen Quatsch in die Spiele zu schleusen, wäre es viel ertragreicher und erfolgreicher, die Spiele in den Vordergrund zu rücken und diesen Blödsinn aus dem Games zu halten.
Aber das ist nun wieder ein anderes Thema und geht über WoW hinaus.