Strafen finde ich nicht so prickelnd.
Ich bin für ein Social Score und klare Auswertung wer wie oft Inis verlässt…hatten wir ja schonmal als Diskussion…
Aber eigentlich bin ich für alternative Spielmodi die einen anders unterhalten mit CC, Taktik ohne Zeitlimit, dafür mit weit längeren Sitzungen, da die Gegener nicht gerusht werden können usw. z.B. dadurch das der Tank mit jedem Feind mehr auch seine Verteidigungswerte einbüßt. So können dann nur bestimmte Anzahl an Feinden überhaupt gehalten werden. Der Manaverbrauch für Heiler steigt rapide an. Wenn dann der Kampf zu lange dauert, machen die DDler auch prozentual immer weniger Schaden, so das es am Ende nicht aufgeht und CC etc. einfach nötig sein werden, weniger Mobs und die Mobs selbst werden besser ausprogrammiert und zu härteren Feinden, die auch viele Skills einsetzen.
Gibt schön Möglichkeiten die mir besser gefallen als durch die Inis zu hetzen.
Also mehrere Spielmodi wären da schon nett.
Ich kann mich auch an die Puppe in SW/OG stellen und den ganzen Tag draufmöbeln.
Es geht hier nicht um das was möglich ist, sondern was die Mechanik als Sinn abverlangt und das wird von den Leuten auch bespielt und dem gefolgt. Und da stehe ich genauso unter Zugzwang wie alle anderen.
Und da wäre eine andere Spielmechanik die eben dann ganz andere Sachen automatisch einfordert auch ne gute Sache, vor allem wenn es keine Stoppuhr hat und die Inis nicht dazu gedacht ist sie abschliessen zu müssen. Es soll keine Arena sein, es soll ein geheimnisvolles, tiefes, spanndendes Dungi sein in dem man sich immer fragt, was da wohl noch alles wartet. Natürlich hat es auch mal ein Ende… aber für den 20 Minuten-Spieler wird sich das nicht offenbaren.
Das heisst ja nicht das es keine M+ Inis geben kann. Ich will hier keinen was wegnehmen. Aber die Alternative wäre nicht verkehrt.
Klingt so wunderschön.
Eine Instanz, die immer und immer weiter geht, ohne die Möglichkeit sie abzuschließen, weil immer was neues und spannendes wartet… auf das man nicht vorbereitet ist… ich kann es richtig fühlen…
Kannst natürlich machen, kannst dich auch gegen ne Wand mit RP Walk stellen, das ist mir tatsächlich relativ egal.
Aber dieses immer wiederkehrende hohle gesaffte, das der M+ Timer eine Ausgeburt der Hölle ist, ist einfach sowas von nervig.
Und ich habe in den ganzen Post von dir noch nicht einen gesehen, der da gesagt hat: „Du joar… haste recht, hab mega bock auf ne Ini ohne Timer wo man 4 Mobs in den CC packt und einen Mob runter haut, während man sich nebenher den Kaffee aus der Maschine zieht“
High End Content mit einer kleinen Gruppe wo man nicht dauergestresst durch die Instanz hetzt, aber trotzdem ein wenig Ausrüstung erhält? Wäre schon gar nicht so verkehrt irgendwie. Es gibt ja nicht nur den einen Weg WoW zu spielen und ich denke das sollte sich auch in den Möglichkeiten widerspiegeln. Aber vielleicht ist das zu viel Aufwand, so viel Content zu erschaffen für so unterschiedliche Spielertypen. Auch kann man das ganze nicht so gut auf Twitch streamen, weshalb das wohl eher rausfällt.
Und wieder scheinst du nur gewinnen zu wollen und gehst mal wieder unter die Gürtellinie.
Dabei versuche ich mit solchen Ideen auch dein Spielerlebnis zumindest theoretisch zu erweitern.
Ohne Worte…
Debatte beendet… auf Wiedersehen.
Ja ich kann deine Bedenken nachvollziehen und für Blizz ist es genauso. Sie wollen da lieber mit einfachen Methoden am meisten rausholen.
Und klar gibt es da drin dann auch sehr nette Sachen zu holen und man kann auch einen Fortschritt auswerten und danach wöchentliche Preise austellen wie beim M+ System.
Streamen könnte man es schon, aber ob die Leute stundenlang dabei bleiben, könnte ein Knackpunkt sein. Mir als Spieler der das Game spielt ist das zwar egal, aber vielleicht Blizzard nicht? Ich weis es nicht…
Denoch sind wir ja grundsätzlich der Ansicht, dass alternative Möglichkeiten nicht schlecht sein müssen.
Vor allem kann es das Erlebnis ja erweitern. Die m+ Inis können ganz andere Instanzen sein, wärend ein Story-Modus-Dungeon sich auf ganz andere Bereiche stützt und die M+ Inis vielleicht mal anschneidet wenn man da sich durchkämpft, oder sich auf anderen Teilen der Welt abspielen.
Es gibt dort doch keine Beschränkungen.
In DAoC z.B. gabs ein sehr intensives Dungi genannt Darkness Falls. Hatte mehrere Eingänge und war absolut gewaltig und nach unten hin brauchte man am Ende große Raids um überhaupt eine Chance zu haben.
Auch viele andere Dungeon damals waren zuerst für kleine Gruppen dann bis Raids ausgelegt. Ok die waren auch offen. Aber es war auch cool und in Drakness Falls gabs tolle Items und Siegel… die man abgeben konnte. Von Rubin-Siegel bis Diamantsiegeln war da so einiges dabei.
Also es gibt schon reichlich Möglichkeiten, man müsste sich damit nur mal auseinandersetzen und es ausbauen. Ich finde das M+ System ist eine ziemliche Einbahnstraße und es gibt viele Leute die mögen diesen Zeitlimits nicht.
Wenn du keinerlei Druck hast, gemütlich Mob für Mob spielen kannst und dann Gear auf High End Niveau bekommst, wäre das in meinen Augen eben falsch!
Alternative Spielmodi sind keine schlechte Idee, aber dann müssen sie auch dementsprechenden Loot abwerfen und nicht solchen, der in den Anspruchsvollen Modi dropt.
Ja wie auch immer du das sehen magst, ich sehe es halt anders.^^
Aber ist ja auch nicht schlimm.
Ja klar, gibt es halt schlechteren Loot, das macht ja nichts. Ein Spiel spielt man ja meistens aus Spaß, man entscheidet sich für das Spiel (man opfert Lebenszeit )und wenn es fast nur noch aus stressigen Content besteht, wird das nur noch einer geringen Anzahl an Menschen gefallen. Mehr Optionen zu haben wäre daher nicht verkehrt, da stimme ich dir zu.
Wie gesagt, alternativen Content, sofern er gut Designed ist, ist sicherlich nicht verkehrt.
Aber wenn man eben die Post von der Blutelfe oben sonst so ließt, dann dreht sich immer alles um den Teufelsmodus M+, den bösen Timer… das „einfache“ wegbomben von Mobs… Stattdessen lieber Mob für Mob CC´n, wobei da manche Klassen schon wieder außen vor sind, da kein CC.
Es ist halt nicht Anspruchsvoll den Timer wegzulassen, Mob für Mob einzeln zu Spielen und am Ende dann den gleichwertigen Loot zu bekommen.
Das ist eben nicht der Sinn hinter m+
Naja ich glaube da tickt halt jeder Mensch ein wenig anders, vielleicht gefällt ihr das ja besser. Das Spiel ist wohl aber schon ein wenig zu schnell für sowas geworden, weshalb so ein Mittelding vielleicht ein wenig besser wäre. Ich persönlich möchte natürlich auch nicht mehr stundenlang in einer Instanz hängen, das hatte ich schon zu Classic und ehrlichgesagt habe ich dafür meistens gar keine Zeit mehr. Weshalb ich Classic seit seinem Start auch genau 0 mal angerührt habe.^^
Nein nicht der Sinn von M+, aber man kann es nicht wegreden das es auch eine Zeit vor M+ gab. Vielleicht mochte der Spieler diese Zeit lieber, als die jetzige. Ich glaube für jeden kommt mal der Punkt wo er sich denkt „Boah nee, das Feature hätten sie jetzt mal lieber weglassen können“. Ich glaube das ist normal, da sich in WoW halt trotzdem immer viel ändert oder geändert hat. Kennt man sowieso, niemals sind alle zufrieden zu stellen.^^
Ja, die gibt es auch heute noch, nennt sich HC und Mythische Instanzen.
Früher kam danach nichts mehr, da gab es nur den Weg zu raiden.
Jetzt hat man zum raiden eben eine halbwegs gleichwertige alternative für kleine Stammgruppen.
Auch vor M+ wurde gebombt was das zeug hergab.
Klar, ich kann bei Classic/BC/frühe WotLk-Dungeons nicht gross mitreden, und Cata HC-Inis waren anfangs schon anspruchsvoll (oder ich war damals einfach schlecht ), aber auch dort wurde früher oder später ohne halten durchgeroflt. Einige WoD-Dungeonbosse lebten gegen Ende des Contents weniger als 5 Sekunden (Wobei WoD ja schon wieder ein Witz war).
Der Unterschied zu jetzt ist also nur, dass man zumindest Myth-Dungeons einmal in der Woche besuchte, dann war wieder gut. Und die Belohnungen waren Pre-Raid-Gear und keine alternative Lootquelle zum Raid.
Ein M+ ohne Timer würde genau die selben „Probleme“ hervorrufen wie reguläres M+: Wenn relativ früh festgestellt wird, dass der Dungeon entweder gar nicht, oder nur mit seeehr viel Zeitaufwand abgeschlossen werden kann, wird die Gruppe verlassen.
Denn ich nehme an das der Anteil der Spieler, welche Lust darauf haben mehrere Stunden mit Content welcher in 20-30 Minuten abgeschlossen werden kann zu verbringen, doch relativ klein ist. Ausser natürlich die Belohnungen wären astronomisch höher.
Als Alternative setze ich natürlich meine Hoffnungen in Thorgast, denn wenn du dort nicht weiter kommst wird nicht am Timer, sondern am Skillcap liegen. Dennoch freue ich mich schon auf den einen oder anderen Heulthread im Forum.
Wenn man mehr pullt hat man einen geringeren deff Wert ok also anders gesagt pullst du zuviel kippst du um das ist doch eh schon so.
ab einer gewissen stufe muss man abwiegen kann man alles pullen oder doch nicht hat man genügend kicks dabei
Beste bsp sots man schaut sich bei g3 an was die leute kicken wenn der wasserschlag durchkommt aber wegspülen immer gekickt wird kann man keine grossen pulls machen
Ja die Zeit gab es. Das fing an in BC und trieb dort seine Blüte mit TdM. Wir sind da nur für Trinkets reingegangen im BT Gear. Wir haben die da schon ausgegeart und wenn ein Twink dabei war, dann wars auch egal. Es gab dutzende Topics, dass das Dungeon ohne Spam CC, am besten auf allen Spielern nicht machbar sei. Die erste WoW Meta aus Mages und WL war geborten und besonders beliebt war das Dungeon nicht.
In WotlK waren die HCs dann einfacher. Das Forum war voll davon, wie leicht das doch war. Und dann kam es mit Cata: schwere HCs. Und keine 14 Tage später die Nerfs. Weil das geht ja nur mit CC und bestimmten Gruppen und so.
Der Versuch war schonmal da. Es wurde nicht gut angenommen. Und es gibt ein weiteres Problem: Wie upgradet man den Dungeon? Der Timer fällt ja weg. Ist jeder Dungeon dann einfach +1? Oder gibts doch ein Cap? Da fehlt bisher noch jede Idee wie das umgesetzt werden soll.
Der Timer in M+ ist dann da doch gar nicht so schlimm. Die liegen zwischen 30 und 42 Minuten. Mit Gruppe bauen (wenn man keine Stamm hat), hinfliegen, Taktik besprechen, evtl nochmal Route posten und sich einig werden ist man bei den In Time Dungeons doch schon bei einer Stunde oder mehr.
Das nervt mich als Tank auch immer. Gerade in Fort Highkeys. Man kann einen Cast kicken, denn man sidesteppen kann oder einen Cast kicken, der für 300k+ aufn Tank fliegt. Und dazu kommt ja noch der School lock. Man kickt ja nicht 300k+ Schaden sondern verhindert direkt den nächsten Cast. Ab 16/17 wirds dann wieder besser.
Und nochmal: Das Zeitlimit bei den Dungeons ist bis zur Maximalen Belohnungstufe eigentlich mehr ein „weiss was du machst, sterb nicht und geh nicht dauernd AfK“. Bis 15 muss man keine Big Pulls machen und nichts skippen, wenn man das entsprechende Gear hat (also 460+). Erst 2-3 Stufen darüber wirds dann wirklich strammer, was den Timer angeht. Man kann sich sogar gemütlich nebenher unterhalten im Discord und auch etwas chatten.
kann man den Timer außer Acht lassen. Der Timer bewirkt ja lediglich das Auf- oder Abwerten des Keys. Man bekommt Loot und auch aus der Weekly gibt es den Loot für den höchsten abgeschlossenen Dungeon in der Woche + einen Key der eine Stufe niedriger ist wie den höchsten gelaufenen Key.
muss man auch die Taktiken spielen. Ohne bestimmte Mobs zu CCen, purgen, unterbrechen, etc läuft der Key meistens aus dem Ruder und das ist doch genau der Grund wieso es zu Leaves kommt. Genau das Gleiche gilt für die Bosse.
Auch hier ist mechanisches Können gefragt. Mit blind draufballern geht in m+ gar nichts. M+ ist ein Zusammenspiel aus guter Heilung, gutem Schaden und Mechanik. Man muss die Ini und die Affixe kennen. Aber das checken die Leute einfach nicht, die sich über die bösen Leaver beschweren.
Das Grundproblem der Leute, bei denen es oft zu Leaves kommt ist wie schon angesprochen mangelnde Kommunikation und ein falscher Gruppenaufbau. Kommt so jemand in eine Pushgruppe wird eben vorausgesetzt, dass man diese Mechaniken beherrscht und sie blind spielt.
Wie viele Leute sich immer extrem am Zeitlimit aufhängen… nicht zu fassen.
Der Timer ist in M+ nie das Problem, der fängt erst bei hohen Keys bei über +20 an zum Problem zu werden.
Wir haben gestern nen 16er UR getimed, mit knapp 7 oder 8 Toden und folgendem DpS: 70k eule, 50k Ele, 50k DH Tank, 40k BM und 23k Holy Pala, knapp 230k overall.
Hast du also in einem 16er Key 3 DDs die ihre 55-60k DpS hinbekommen, dein Tank um die 40k macht dann reicht das bereits für intime aus und das auf +16. Und 55-60k sind DpS Werte die man eig. im ST macht.
Trotzdem sieht man genug Gruppen die Keys unter +10 depleten… warum? Keine Route durch den Dungeon, wenig/keine Kicks oder CC, >100% Trash spielen und nicht selten sieht man Spieler die absolut gar keine Ahnung von ihrem Specc haben - erinnere mich an den epischen 18k DpS Outlaw der im ganzen Dungeon 2x Blade Flurry benutzt hat… Goooott.
CC wird derzeit in M+ zur Genüge eingesetzt, viele Spieler - vor allem Randoms in low Keys - benutzen ihn einfach nciht, weil macht ja keinen Schaden.
Taktik gibts in M+ zur Genüge. Jeder einzelne Pull erfordert gewisse Planung und Koordination. Jeder Dungoen braucht eine Route um auf 100% Trash - und nicht zu viel! - zu kommen.
das kommt bei vielen wohl schlechter an… gerade all die Spieler die wegen „40h Job, Familie, andere Hobbies“ eh schon keine Zeit haben wollen bestimmt mehr Dungeons haben in denen man mehrere Stunden dann hängt.
Mega-Dungeons wie Kara oder Mechagon waren doch gut in diesem Punkt. Aber welches Problem hatten beide? Sobald der Loot da drin nciht mehr nötig war ging kaum noch jemand rein. Man hatte auch so viele Leaver wenn man mit Randoms da rein is… das ist wie in Raids.
Ein guter Teil der Spieler will sich einfach nicht mehr langfristig binden, ist schade, ist aber so.
was genau bedeutet das?
Können Gegner denn derzeit gerusht werden? Ja können sie, aber nur wenn man den Content outgeared, so wie man früher Dungeons auch gerusht ist wenn man erstmal bisschen Gear hatte.
Dafür gibts ja M+ ohne Cap nach oben, damit eben NICHT gerusht werden kann, da die Mobs weiterhin eine Herausforderung darstellen und richtig gespielt werden müssen.
Aber das ist doch jetzt auch der Fall? Wie schnell fällt ein Vengeance, ein Prot Warri oder Pala an einem großen Pull um sobald die Demon Spikes, Shield Block oder Shield of the Righteous ausläuft?
So ein Pull will geplant sein, damit man ausreichend Deff zur Verfügung hat und AM Löcher werden mit Deff CDs gestopft.
Tut er jetzt auch bei einem großen Pull und wenn Kicks oder CC verpasst werden.
Wenn der Pull länger dauert als die CDs laufen, dann hat man auch jetzt schon oft ein Problem.
Aber nach den CDs machen alle Klassen ihren konstanten AoE eigentlich… und wenn man so pullt, dass es sich nciht ausgeht lernt man daraus und pullt in Zukunft etwas kleiner damit es sich ausgeht.
Vielleicht lernst/verstehst du es ja irgendwann: CC wird auch jetzt schon ständig benutzt. Das wird nciht zurückgehalten bis der Tank stirbt sondern ist nötig um gewisse Pulls überhaupt zu schaffen.
In deiner Welt besteht CC irgendwie nur aus „Hier das Blaue Mark bitte in Eisfalle, X bitte in Sap und Totenkopf focusen“. Das ist nicht CC, das ist langweilig, bietet 0 Herausforderung und schlechtes Spieldesign weil es viele Klassen direkt ausschließt weil sie solchen CC nicht bringen.
Das haben wir in BfA. Gefühlt jeder 2. Dungeonmob hat mehr Abilities als jeder Raidboss in Classic. Kommt es gut an? Zwiegespalten… die einen beschweren sich, dass Trash in M+ schwieriger als die Bosse sind, die anderen findens gut weils mehr Herausforderung bietet und man nciht einfach stumpf nen Bigpull umburstet wie es noch in Legion war.
Du lässt dich halt offensichtlich hetzen. Die einzigen Situationen wo ich mich durch Dungeons hetzen lasse ist beim leveln wenn der Tank vorprescht wie sonst was und man hinten nachläuft und die Mobs tot sind bevor man ankommt.
In M+ gibts kein Hetzen, weil es der Content einfach nciht zulässt. Je mehr man hetzt, desto mehr Fehler macht man, desto eher wirds outtime. Und wenn der Timer knapp wird und man Bigpulls versucht ohne diese halbwegs abzustimmen enden die meistens in einer Katastrophe.
Im Großen und Ganzen forderst du komischerweise ständig Dinge die in M+ bereits vorhanden sind: mehr Kommunikation/Kooperation, mehr CC, mehr Taktik und Planung, härtere Feinde, kein Hetzen.
Das du das alles verlangst und immer wieder behauptest M+ würde nichts davon benötigen/bieten, zeigt halt, dass du absolut 0 Ahnung von der Materie hast, M+ so gut wie gar nicht bespielst - zumindest nciht auf den Stufen für die dein Gear eigentlich wäre - es aber gleichzeitig ändern willst.
Andere/Mehr Spielmodi wären definitiv nett, ich hätte gerne wesentlich mehr Mega-Dungeons die man zu 5. erkundet und Spaß daran hat die zum ersten Mal zu erleben und man da drin auch wirklcih 2-3 Stunden beschäftigt ist. Gerne noch etwas knackiger als Mechagon es war.
Aber diese Megadungeons erfordern auch viel Entwickler Zeit.
Nein es sorgt dafür, dass Ranges weniger mitgenommen werden, da diese einen zu langen CD auf Kick haben oder Demo gar keinen hat.
Gruppen CC, also wirklichen AoE Stun, haben nur Monk, Havoc DH, Shamy und Hexer. Wie oft sieht man Shamy und Hexer in Keys? Genau…
Da dreht sich viel mehr um Gruppenkontrolle und oft reicht statt dem AoE Stun auch ein kurzer AoE Dissorient so wie ihn Pala oder Mage haben.
Bei der Gruppenkontrolle sind halt manche Speccs auch wesentlich im Vorteil anderen gegenüber, wie Rogue mit TotT sowie all seinen Interrupts/CCs oder der Monk der mit dem Ring was sehr einzigartiges bringt, andere dominieren halt im DpS bei großen Pulls wie der Fire Mage.
Aber all das ist kein Grund nicht mitgenommen zu werden, im Gegensatz zu der „Blau in Eisfalle, X in Sap, Stern in Sheep und Totenkopf focussen“. Auch jetzt werden High-End Keys ohne CR gespielt und teilweise ohne AoE Stun.
Die Classic Variante von „CC“ erfordert genau diese Klassen, ohne diese CC Klassen waren die Dungeons beinahe unschaffbar weil man die Pulls als Tank nciht überlebte - ist das tatsächlich besseres Spieldesign? In meinen Augen jedenfalls nichtmal ansatzweise.