M+ Suche als Dd

Jetzt aber mal unter uns hier, wenn es das Rio Addon nicht gäbe würde ich auf der Rio Seite auch nur höchstens gucken wie hoch er den Key schon gelaufen ist und nicht ob er vor seinen 7er zb erst nurn 3er gelaufen ist, das meine ich aber erzähl das keinen das bleibt unter uns hier.

LG
Gaskadse

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Das mein ich ja - was höchste Key (was letzte Preis?)? Wenn du halt den Key nicht mal auf 6 warst, nehm ich dich keinen 7er mit.
Aber du wurdest ja selbst Zeuge davon, wie viele Anmeldungen man innerhalb von 30 Sekunden hat… xD
Besonders für „Weekly no Leaver for Vault“ :stuck_out_tongue:

LG
Klavy

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So darfst du nicht denken.
Langfristig bringt dich jeder gespielte Key weiter ob +2 oder +20.
Du sammelst Erfahrung, lernst die Dungeons, die Bosse, verbesserst deine Statistik.
Davon ab bringt es dir geartechnisch durchaus etwas kleine Keys zu laufen und die geringeren Wappen zu farmen: Sobald du auf jedem Slot mindestens 619 hast kannst du die vergoldeten kaufen um dann weiter upzugraden.

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Das Thema hatten „wir“ erst vor kurzem in nem anderen Thread.
Es gibt einen massiven DD überschuss, und vergleichsweise viel zu wenige Heiler und Tanks.

Und wenn Blizzard das Problem nicht auf welche weise auch immer angeht, bleibt dir als DD sofern du nicht das Glück einer feste Gruppe hast, das spielen des Warteschlangen Simulators.
Alternativ spielt man halt irgendwann was anderes, weil man merkt das die eigene Zeit zu kostbar ist um sie mit warten auf das eigentliche Spielerlebnis zu vergeuden. :wink:

Oder um es mal mit einem Klassiker bildlich zu veranschaulichen:

https://darklegacycomics.com/819

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ist doch nen spieler gemachtes problem, gibt genug leute die spielen Klassen die könnten auch tanken oder heilen, meckern aber sie kommen nicht nicht keys, weil sie mit Dd klasse nr. 75 in meiner liste zu sehen sehen sind während ich noch nen heiler und nen dd spot offen hätte. wäre die person halt instant drin.^^

exakt das XD

Sehe ich anders. Wenn eine Rolle soviel beliebter wie die anderen beiden Rollen ist, dann stimmt da was einfach nicht beim Design. Dann sollte man halt die anderen beiden Rollen bissel pushen.

Nen totalles Gleichgewicht wird es natürlich niemals geben. Aber das ungleichgewicht aktuell ist halt schon extrem, und verschiebt sich gefühlt immer mehr.

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kannste dich bei den „tollen“ dds bedanken, dies dem heiler, sowei dem tanks immer schwerer machen, und selbst bei eigenen Fehlern denen ihren krams in die schuhe schieben.
Speziell heiler ist mies, wenn die herrschaften in jedem mist parkenl.

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Wie die anderen geschrieben haben, es werden bessere Leute in der Queue sein und Du wirst deinen eigenen Key spielen müssen, wenn Du nicht Warteschlangensimulator spielen willst.
Diesen spiele ich übrigens auch mit meinem Main (Itemlevel 626), der 2,6k+ hat und alle 10er mindestens +1, allerdings ist es unmöglich, in einen +11er reinzukommen. Auch hier kann ich lediglich meinen eigenen Key spielen.

Dieses Problem ist in Season 1 TWW durch mehrere Umstände verschärft:

  • Tanknerf, dadurch indirekter Heilernerf
  • M+ Squish (warum auch immer der kommen musste). In S4 Dragonflight ist dieser noch nicht wirklich stark ins Gewicht gefallen, da man sich seine BiS-Items, aufwertbar bis Maximalstufe beim Händler kaufen konnte, und 6er Keys die hohen Marken gaben sowie 8er Mythos-Track in der Vault. Für Marken muss man nun 8er rennen (was schon generft wurde von 9), für Vault 10er. Der Squish war meiner Meinung nach in einem endlos skalierendem Modus unnötig und erschwert vordergründig (Wieder)einsteigern / schwächeren Spielern einen sanfte(re)n Progress. Man beginnt halt bei +2 direkt auf dem Niveau eines „alten“ 12er, und wenn man diesen +3 spielt, hat man einen 5er, der einem alten (pre S4) 15er entspricht. Meiner Meinung nach überfordert das durchaus einige Einsteiger oder weniger gute Spieler, was am Ende zusätzlich zu Frustration führt
  • Das Gearing bzw. die Geartracks an sich wurden auseinandergezogen, es dauert also deutlich länger, sein Gear aufzuwerten. Seien es 90 Marken für ein Crafted Item oder einfach nur der längere Mythos-Track ansich. Gepaart Punkt 2, dass vergoldete Wappen erst ab 8 droppen, sind Keys damit (derzeit) noch deutlich schwerer, da die Spielerschaft noch längst nicht am Punkt angelangt ist, etwas „outzugearen“
  • 12er Affix ist auch quasi nur eine „versteckte“ höhere Keystufe, in meinen Augen also auch eher unnötig
  • Challengers Peril Affix (+15s Timerstrafe bei Toden ab +7)
  • Änderung der Stop-Mechanik gepaart mit unzähligen Castermobs - was gut getimete CC-Combos auf höheren Keys essentiell macht und damit natürlich auch Klassen bevorzugt, die hier glänzen können.

Meine Erfahrung ist: Umso höher der Key, umso besser läuft es in der Regel. Allerdings sind Keys (je nach Dungeon) derzeit auf allen möglichen Stufen kein Selbstläufer, was dazu führt, dass viele Leute eben verstärkt auf „Safe Picks“ / Metaklassen schielen, da es die Chance erhöht, den Key zu timen. Allerdings muss man in diese Region auch erstmal kommen, was (wie oben beschrieben) deutlich schwerer ist als zuletzt in Dragonflight.

Blizzard ist mit TWW meiner Meinung nach „All In“ gegangen und hat an mehreren Schrauben gedreht, um M+ schwerer zu machen. Absurd ist hierbei meiner Meinung auch, dass Delves (die im Vergleich zu M+ sehr einfach sind) teilweise bessere Belohnungen geben als niedrige Keys.

Eine Premade oder Mitspieler, mit denen man gemeinsam laufen kann, erleichtern das Problem natürlich ungemein, lösen es aber nicht komplett. Wenn man hier keine Termine ausmachen kann, ist es durchaus schwierig, immer 5 Mann parat zu haben. Dazu erinnere ich mich an Woche 1, wo meine Premade lediglich Necrotic Wake und Nebel im Wechsel bekommen hat - ja, das ist natürlich Pech, passiert aber leider auch mit dem eigenen Key - denn selbst wenn man diesen pusht, ist hier nicht garantiert, dass man seinen „Wunschkey“ erhält, sondern es kann der gleiche Key sein, den man eben vor 2 Runs bereits gelaufen ist.

Hatte neulich einem Freund geholfen, seinen 9er wiederhochzupushen, nachdem dieser 3 mal depletet wurde. Gab auch direkt +3, und was kam raus: +12er Steingewölbe, einer der unbeliebtesten Keys - wird die Woche wahrscheinlich auch ein toter Key sein.

Ich beobachte mit Spannung auch immer die Statistiken zu den Keyläufen pro Woche über die gesamte Spielerschaft. Letzte Woche gings leicht bergauf, allerdings war das Niveau nur knapp über DF S4 (unbeliebteste Season in DF), was für eine erste Season im neuen Addon schon eher dürftig ist.

Ich gehe davon aus, dass Blizzard in nicht allzu großer Ferne wieder etwas zurückrudern wird und damit das Problem entschärft. Als DD wirst Du zwar dennoch immer längere Wartezeiten haben (wenn Du nicht deinen eigenen Key spielen willst), aber zurzeit ist es tatsächlich etwas härter als in vergangenen Seasons. Bspw. habe ich in DF mit all meinen Chars (alles Non-Meta DDs) nie Probleme gehabt, in Keys mit relevanter Belohnung hineinzukommen.

Diese Season bin ich (wenn ich nicht auf dem Main unterwegs bin, der auch schon ungern mitgenommen wird) auf meinen anderen Charakteren mehr oder weniger komplett auf den eigenen Key angewiesen.

Ich spreche natürlich hier nur aus meiner eigenen „Bubble“: Aber Gespräche mit Mitspielern haben hier bei allen ein ziemlich ähnliches Bild ergeben, nämlich dass durchaus ein gewisser „Freundeslistenschwund“ herrscht, was das Einloggen in WoW betrifft. Fragt man nach bekommt man hier gern die Antwort „M+ macht mir derzeit keine Freude“. Ich denke, dass das einigen so geht - Blizzard wird seine eigenen Statistiken haben und irgendwann dementsprechend reagieren (sollte sich diese „Stimmung“ auch auf die Gesamtspielerschaft übertragen lassen).

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Tank und Heiler „spielen“ ist nicht viel schwieriger als DD. Ich finde sogar gerade Tanks haben es an vielen Stellen leichter als die DDs.
Das Problem liegt ganz klar an der Vorbereitung und der Verantwortung die Heiler und Tanks mitbringen müssen.
Als DD hängst du dich mehr oder weniger brainafk hinten dran, hast vielleicht ein Plater Profil dass die zeigt welche mobs gefährlich sind und welche gekickt werden müssen und eine Dungeon Weakaura die dir per Audio mitteilt was gerade passiert und was du tun musst.

Tanks müssen wissen wieviel % Trash bis zu welchem Punkt im Dungeon benötigt wird, welche Packs und wie viele davon gepullt werden dürfen, müssen Trash in Bosse optimal positionieren und sollten in der Lage sein die Gruppe souverän durch die Instanz zu führen.

Heiler haben es mit der Verantwortung Dmg Spitzen im Voraus zu kennen und entsprechend CDs bereit zu haben auch nicht leichter.

DDs sind im Grunde die Angestellten die sich nur anhand einiger Regeln den „Chefs“ anschließen müssen.

Ich tanke aktuell viel.
Ich bin bei einigen Dungeons auf 115% oder hab Prozent mal vergessen.
Dann hab ich mir in MDT eine Route erstellt.
Das ist pro Dungeon ein Aufwand von 2-4 Minuten.

Damit hab ich wohl die gängigen Pulls geplant.
Die sollten auch DD´s kennen - damit sie Ihre CD´s sinnvoll nutzen und planen.

Was auch DD´s planen sollten.

DD´s spielen deutlich mehr Mechaniken als ein Tank.

Dieses DD´s rennen nur hinteher - kann man gerne so sagen. Ist man halt ein schlechter DD.
Ich kann auch als Tank einfach pullen wie ich lustig bin und keine Defs nutzen - bin ich halt ein schlechter Tank.
Als Heal kann ich einfach nur reagieren auf das was passiert, nicht kicken, nicht stunnen - bin ich halt ein schlechter heal.

Bin kein Fan von diesem DD Bashing.
DD ist schwerer als die Tank Rolle - by far.

Man darf nur nicht schlechte DD´s mit guten Tanks vergleichen.

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Bitte gern geschehen, immer wieder gerne :>

LG
Gaskadse

Ich kann dieses Märchen:

„Die Heiler sind die guten und machen alles 1a und dann die dummen DDs die alle nur durch die Ini stolpern“

nicht mehr lesen.

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Ich finde es auch komisch das selbst langjährige DD Spieler das „Pug-metagame“ immer noch nicht verstanden haben.

Wenn du als DD, Mr. Stangenware seiner selbst, nicht die ganze Season ewig in Warteschlangen sitzen willst, musst du am Anfang viel und aggressiv hoch pushen um herauszustechen.

Wer halt aktuell als DD noch unter 2,5k rio (eigentlich ist sogar das wenig) sitzt wird leider viel Zeit mit warten verbringen um für ihn relevante keys zu laufen.

Das alles entschuldigt WoW’s abartig schlechtes Gruppensuchtool natürlich trotzdem nicht.

Joa, schlechte Heiler fallen immerhin bei den HPS checks vieler Bosse schnell auf, ist dann auch meistens ein toter key.

Ein Aufwand den sich DDs nie machen müssen.

Wenn du aber als Tank stirbst zieht das entweder einen Wipe nach sich oder es geht ein wertvoller Battleress verloren.
Ein toter DD kostet meistens nur 5-15 Sekunden.

Jeder einzelne DD für sich nicht unbedingt. Wenn die beiden anderen schneller kicken kann der dritte chillen.

Noch nie Pulls gespielt wo man nicht genung kick stuns etc haben kann :slight_smile:

LG
Kickkadse

Edit: Los Nirm schreib schneller damit ichs vor der Arbeit noch lesen kann D:

Mal davon ab, dass der TE jetzt ja seine 2k hat:
Er hat noch immer einen +2(!!!) sowie einen +3 Key im Profil.
Alleine der Sprung von dem 2er auf einen 4er, durch den weiteren Affix, sind fast 40 Score…Jeder zusätzliche Affix bringt einmalig 15 Score. Flat.

Für 2k reicht jeder Dungeon auf +6 und 3(oder 2, wenn ein paar 6+2 dabei sind) auf 7.
Einfach Stufe für Stufe spielen und nichts skippen, dann klappt das im PuG Bereich auch als DD.

Mit allem auf +7 bist du bei gut und gerne 2100 > 2200, da bist du einfach mal 100-200 Score drunter gewesen, kein Wunder, dass dich da niemand einlädt (vor allem als DD).
4-6 Key Stufen Skippen für massiven Score Boost tut sich auch Random niemand an, da nimmt man, auch ich, lieber den DD mit, der den Key schon die Stufe davor gespielt hat.

Zu alle dem kommt, dass es im +8 jetzt die Mythic-Crests gibt, wodurch sich auch Spieler mit deutlich höherem Score dafür anmelden, gerade in einfachen Keys.

:saluting_face:

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Das kannst sogar auch schnell in der WoW Armory checken.

Wobei die das oft etwas zeitversetzt anzeigt.

LG

Blàckì

Einen schlechten Heiler erkennst du i.d.R. schon beim Start des Dungeons, oder beim aktuellen Dungeon-Design eben beim ersten Boss.
Bekommt er den unvermeidbaren Schaden nicht geheilt, stirbt die Gruppe und er bekommt oftmals die volle Breitseite und der Key ist RIP.
Passiert, machste nix.

Schlechter DD, der zwar nicht stirbt, aber keinen Schaden macht?
Siehst du, im Zweifel, erst beim Endboss, wenn der Timer nicht reicht und hat dahingehend auch kaum Konsequenzen.

Dennoch kann ich aus meiner eigenen Key-Erfahrung sagen, dass das Verhältnis von schlechtem Tank/Heiler zu schlechtem DD bei locker 20:1 (DD:Heiler/Tank), oder noch schlechter für die DDs, liegt.

Ein nicht kleiner Teil der DDs kennt selbst in High-Keys ihre Utility nicht.
Das fängt bei Interrupts an, geht über Dispells und endet in Range/Immunity-Taunts von DDs, wenn absehbar ist, dass der Tank am nächsten Tankbuster stirbt.

Toter DD zum Start des Blood Lust Big-Pulls auf höheren Stufen ist genau so ein Wipe, weil dir die Stops/Interrupts ausgehen. :roll_eyes:

Tbf muss du auch sagen das du 3 dds hast die kot sein können statt nur 1 wie bei Tank oder Heiler

LG
Nirmkadse

Edit:

Macht halt keiner Blacki wozu auch vorallem für 8er nicht.