Manatee comes Back!

omg
Das ist der geilste Change den ich in DF bis jetzt gelesen hab.

Sie haben uns erhört.

Ich mag zwar Tee, aber diese Version nicht :slight_smile:
Nach paar runden aufm PTR, Manaerzeugung ist gut,
nimmt aber beim Fistweaven wie auch beim reinen Casten den flow.

Für random events in M+ ist der Bonus für Mankosten reduzierung wenig nutzbar da schlecht planbar, in Raids dafür super. Bekommen quasi ein Mana minigame was darüber entscheidet wie viel mana wir einsparen können. Die Idee mag ich soweit. Wiso nur muss das nen gechannelter Spell sein mit slow oben drauf :frowning:

Spielt sich mega bescheiden aufm Ptr nimmt mir komplett den Flow ausm spiel… und ehrlichgesagt mitm evoker in der Gruppe haben wir Dutzend andere Probleme aber nicht Mana… Und da Mann M+ eigentlich nimmer ohne Evoker spielt absolut sinnlos für mich, Raid kann ich nix zu sagen spiel ich nicht.

Also mit dem Raid Trinket + 4er Boni is es echt schwer Mana Probleme zu bekommen mit evoker in der Grp trink ich in ner m+ noch 2-3 mal… ja sie haben uns gehört… LOL

ja gut der wunsch kommt ja nicht erst seit dem Tier 2 DF Set effekt.

Das mit dem Flow muss ich mal ankucken, daran hab ich noch gar nicht gedacht.
Und das mit dem Evoker, naja dann kann man ja auch die änderung an Yu’lon nicht gut heißen da man ja auch anregen bekommen kann.
Ich bin kein freund das ich mich mit manchen systemen auf nen Supporter verlassen muss.

Ja der Evoker macht des komplette Spiel kaputt, aber des ne andere Geschichte :smiley:

Wenn wir wieder Beruigenden Nebel im laufen casten könnten, des is ne Sache die ich mega vermisse…

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Zu gegeben das wir andere (wichtigere) Baustellen haben da stimm ich zu. Allerdings war das „neue“ Manatee und die mana talente nie ne option für mich. Seit man sie nicht skillen „muss“. Daher find ich es toll das sie diese wieder ansprechender machen (Hab höchsten das Kranich talent maximal geskillt). Wenn es jetzt den Flow verhunzt muss man kucken ob man es nicht anders hin bekommt ohne cast (die mana menge ist ja trotzdem abnehmen und kann dich nie wieder voll machen).

Im pvp ist für mich halt da gern dabei sowas auch zu skillen. Weil im Dampening jedes mana was man bekommt zählt. Dann ist man auch nicht so Tset abhängig.

Ja, wie gesagt wir ham noch genug baustellen ich hoffe sie schließen das Thema MW mit dem Rework von Mana tee nicht ab.

Ich finds ja schon super das es hier wieder sowas wie ne Diskussion gibt…
Monk Heiler sind ja leider so krasse Exoten, das wir froh sein müssen das überhaupt was passiert…

Kommst eh nicht drumherum, ist quasi eins der Zwangstalente die du skillen musst um im Baum weiter runter zu kommen.
Im PvP könnte es sogar ok sein, da es sich anbietet in ruhigen Momenten dazwichen zu werfen oder ebend wen vorhersehbar etwas passiert.

Ach ok, ja hab ich jetzt auch gesehen. ja die ersten 8 Skillpunkte variieren leider nicht so wirklich auf maxlvl.

Aber was ich gesehen hab vorallem bei langen nicht ganz so massiven heileinsätzen kann man den buff ja recht lang ziehen so spontan kam ich schon auf 19 stacks. Das ist sicher nice. Frage ist wie wirkt sich das aus wenn die hütte brennt. Hat man dann überhaupt die chance zu channeln oder verreckt einem dann mit 10 stacks die gruppe während man channelt :sweat_smile:

Ja wen die Hütte brennt bringts dir nix, ein GCD geht auf jedenfall drauf eh man nen Heal werfen kann. Auch für einen einzelnen Stack :>
Das das größte Manko zusammen mit den eigenheiten unter bestimten bedingungen.

Das sinvollste daran ist die Mana ersparnis für X Sekunden. Wenn man die nicht sinvoll umsetzen kann geht ein wesentlicher teil des neuen Manatees in die Tonne und es bleiben die 1,2% Mana Rückerstattung pro stack (mit crit und dem neuen Zyklus im schnitt nochmal höher). Da man aber erstmal 10% Mana reinstecken muss für einen Stack+Procs ist diese Rechnung dan sehr Situationsabhängig.

Hab mal eine komplett andere Frage zum Heiler, aber passt hier glaube ich gerade gut rein. Ich habe vor ein paar Tagen mit einem Nebelwirker aus dem Monk Discord geschrieben. Hier ging es um die Frage wie effektiv noch der reine Mistweaver ist. Sprich hinten stehen Hots verteilen Beam aufs Maintarget etc. Also der komplett reine Caster-Heal aka ich will keinen DMG machen spec.

Er meinte schon vor den Änderungen, kann man bis 20er Keys gut spielen, mach das ruhig wenn dir der Spielstil von Fistweaver nicht gefällt. Spielst dann halt mit Clouded Focus (Umwölkter Fokus) anstatt Ancient Teachings (Uralte Lehren) Und mit Yu’lon anstatt Chi’ji etc. Also gibt wohl ein paar Änderungen im Talentbaum. Ist aber auf jeden Fall stark wenn man jetzt nicht unbedingt 25+ und höher pushen möchte mit dem Monk. Laut Ihm sei der reine HPS output so sogar stärker als als Fistweaver, jedoch geht man in hohen Keys so schneller oom.

Klar ist der Nachteil hier, der Monk ist nunmal auf Meele aufgebaut, sprich spielt man ihn als reinen Mistweaver, muss man dennoch zum kicken oder Schaden machen in meele-Range. Was aber an sich ja nicht schlimm ist.
Sein Argument war nur, gerade als Mistweaver gehst du schneller oom, als wenn du Fistweaving spielst. Und die Additute von „Heiler müssen schaden machen“, ist in den Köpfen der Pugs halt verankert. So ist der reine DPS halt geringer als beim FW.
Allerdings sollte das „Mana-Problem“ doch deutlich besser werden jetzt oder?

Was haltet ihr von dem „nicht dd-heal-Monk“ Ich mag diesen Meele-dps heal nicht und würde mich freuen wenn der alte Mistweaver wie es zu Pandaria war, wieder wettbewerbsfähig wird. Laut dem Kerl soll das bis 20er Keys kein Problem sein. Und auch im Raid muss man nicht als Fistweaver spielen um gut zu performen.

Der zweite Aspekt wäre halt außerdem, dass man im Raid aktuell wohl auch mit Umwölter Nebel und nicht mit Uralte Lehren spielt, zumindest laut WoW-Head und man so eben die gleiche Skillung beibehalten kann. Habt ihr damit erfahrungen in M+? Also mit dem reinen Mistweaver? würde mich freuen zu hören. :leaves:

Also im Raid spielt man eigentlich kein Fistweaver soweit ich weiss.
Und der reine heiloutput ist als Mistweaver also nicht melee gestillt auf jeden Fall um einiges höher.
Ich selber hab vom Mistweaven keinen grossen Plan da ich nicht Raide… und den Spielstiel todeslangweilig finde.
Im Prinzip is es Möglich so M+ bis 22 / 23 zu spielen, zumindest gibt es ein zwei die des machen.
Was mich daran aber stört du holst nicht die maximale Unterstützung für die Gruppe raus.
Und die andere Sache in ner Guten Gruppe gibt es so oft Phasen wo du absolut nix zu tun hast da Tanks keine Heilung mehr brauchen wenn sie nich behindert sind, was machst du in der Zeit?!
Also prinzipiell is es gut möglich, meiner Meinung nach bist du dann aber eher nen Klotz am Bein.
Und wenn du so spielen willst mach bitte zumindest unseren Buff für mehr melee schaden direkt drauf :wink:

Und Manaprobleme hab ich genauso wenn ich echt pumpen muss… aber hab eben durch geskillten blackouttritt stellen wir Mana wieder her.

Okay danke für dein Feedback. Tatsächlich geht es mir nicht um’s direkte pushen, sondern eher bis 20er Keys für Portale. Falls natürlich 22/23 als reiner Mistweaver drinn sein sollten, wären 3k auch noch schön. Das sollte also passen.

Was ich mache wenn kein Schaden reinkommt?

Natürlich auch im meele Camp sein und Schaden machen solang bis wieder Heilung gebraucht wird. Allerdings nur sporadisch. Das der Dmg als Mistweaver nicht an den des Fistweaver rankommt is mir klar, aber ich hab auch nicht vor als Heiler meine DPS zu pushen. Ansonsten halt das übliche in der Zeit, kicken, stunnen, blinden, unseren Meele Buff aufrecht halten etc. Mann ist ja schnell im Camp wenn was ist.

Allerdings bin ich kein Fan von „du Musst“ als Heiler Schaden machen. Ich muss irgendwann sterben, sonst muss ich nichts. Mir gefällt die Heilung und HPS vom Caster einfach besser und wer mir sagt das der 20er nicht intime ist weil der Heal zu wenig dmg gemacht hat, der sollte das Problem eher bei den dds suchen. Heilung passt, cc’s sitzen? Heiler erfolgreich gespielt. (Achtung Triggerwarnung: Meine Meinung :slight_smile:

Fistweaving war für mich immer die „Levelskillung“ :leaves:

Ich bin kein m+ spieler daher verzeiht wenn ich da jetzt unfug rede. Aber das manatee talent wird dahingegend den haushalt verbessern, so lang es bei leichtem „seichtem“ Dmg bleibt. Die stacks halten momentan nur 3 min was sich mit jedem stack wieder refresht.
In M+ wo man mMn solche packs hat das es gut ist nach (fast) jedem pack zu trinken. Da wird dir das jetzige Manatee denk ich nicht viel bringen.
(Meine Meinung!)
Am spürbarsten sollte das talent im pvp oder halt bedingt im Raid werden (nicht grad beim DPS Boss aber so generell).
Daher weiß ich nicht ob sich was für dich im m+ ändert. Ich glaube halt eher nicht.

Zur Frage mit dem MW zu mistweaven in m+. Würd ich ehrlich gesagt nur wenn du ne Stammgruppe hast, die damit klar kommt. Wie hier schon gesagt wirst du ne Gruppe nie maximal unterstützen den du kommst an die dps nicht ran. Und länger fights birgen immer das risiko das was blöd läuft und nicht aufgefangen werden kann.
In ner Stammgruppe ist das egal. Aber in PuG kann das schon zu unschönen disput kommen.

Ehrlich gesagt bin ich da auch eher der Mistweaver weil ich a. ne faule socke bin. b. weil fistweave im pvp ungemein schwer ist (hab mal nen mirror gegen nen guten Monk gewonnen einfach weil mein mate ihn in 3 schlägen down hatte, spielerisch war er aber besser als ich) und c. Ich schnell den überblick verliere wenn ich zu nah ran muss.
Aber empfehlen für 20+ würd ich es wie gesagt nur für ne Stammgruppe.

Naja, aber wer eh die Einstellung fährt, Heiler sind zum heilen da und nicht um Schaden zu machen, lebt damit ziemlich entspannt. Und wie hier ja schon öfter gesagt wurde ist der reine HPS als Mistweaver sogar besser. Ich hab auf meinem Main (Evoker) Auch schon mehrere 20+ Keys sehr gut getimed, und der Heiler welcher dabei war (Oft bei Holypriests z.b. der Fall) hatt overall 5k HPS. :slight_smile: Trotzdem wurde der Key getimed und seine Heilung war Big. Ich finde darauf kommt es eher an.

Ich möchte mich als Heiler in Pugs nicht dazu gezwungen fühlen Fistweaver wegen mehr dmg zu spielen, dafür aber auf HPS zu verzichten, weil „evtl.“ die Pugs schlechte dds sind und ich das dann als Heiler kompensieren „muss“. Ich hoffe du verstehst wie ich das meine. :leaves:

Ja versteh ich schon. Allerdings siehst du HPS etwas anders als ich. Ich find hohe HPS nämlich gar nicht gut. Das heißt der Heiler musste schwitzen weil irgendwelcher unnötiger Dmg rein kam. Over heal will man auch nicht produzieren also woran mach ich nen guten Heiler fest? Keine Tote - Key intime und HPS war ausreichend. Ja wie beim AugVoker sieht man es nicht anhand der zahlen ob der Heal gut war. Ist leider so, daher sag ich immer wenn die Gruppe ohne Tode durch kam und ich nicht an meinen Fähigkeiten zweifel danach. Dann wars ne gute Gruppe XD

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Naja, du kannst an der HPS in Highkeys schon gut einschätzen ob der Heal gut ist oder nicht du hast js in der Regel als M+ Spieler jeden Dungeon schon mindestens 20x gelaufen mit den verschiedensten Heilern. Es gibt viel inc dmg der sich nicht vermeiden lässt und gerade in Highkeys muss der Heiler darauf halt vorbereitet sein.

Natürlich geht es als heiler nicht nur um Hps. Du musst affixe spielen, kicken, stunnen etc. Nebenbei dmg machen wenn keine Heilung gebraucht wird. Aber ich garantiere dir das in highkeys eigentlich nie diese Situation da ist, in der nichts zu heilen ist.