Also die neuen Inis sind für mich so aufgeteilt
Finde ich super
Steingewölbe
Brutstätte
Ara Kara
Glutbräu evtl noch
Naja sehe ich momentan
Priorat
Stadt der Fäden
Absolut No Go ist
Dunkelflammenspalt
Morgenbringer
Also die neuen Inis sind für mich so aufgeteilt
Finde ich super
Steingewölbe
Brutstätte
Ara Kara
Glutbräu evtl noch
Naja sehe ich momentan
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Stadt der Fäden
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Dunkelflammenspalt
Morgenbringer
Das mit dem Kerzenwagen hab ich bis heute nicht geschnallt. Fährt der von alleine oder schiebt den jemand an ?
Weil das Ding fährt schon sehr sehr zügig da entlang, mit nur kleinen Pausen. Und da du eigtl direkt auf ihm draufstehen musst, um Damage zu machen, bist du eigtl pausenlos am Rennen. Casten kannste komplett vergessen, sobald du stehen bleibst für nen kleinen Cast bekommste sofort den Debuff weil der Wagen weiterrauscht.
Und da die Mobs hinterher rennen, musste eigtl die ganze zeit so seitlich mit dem Wagen mit „strafen“ um überhaupt irgendwas machen zu können.
Normal fährt der alleine wenn die Kerze entsprechend aufgefüllt ist.
Hierbei muss man beachten ob gerade Mobs aktiv sind oder nicht. Sind keine Mobs aktiv und genug Wachse vorhanden ist der recht zügig unterwegs. Sobald Mobs dazukommen wird der automatisch langsamer, so dass man auch die Mobs entsprechenden umbringen kann.
Bei den Mobs sind dann auch welche dabei die mit einem nicht kickbaren Cast das Licht von der Kerze abziehen (Balken wird weniger). Wenn man die entsprechenden Mobs aber grippt (DK) oder schubst wird der Cast unterbrochen.
Die Menge des Balken ändert sich auch je länger der Wagen sich bewegt.
Am Rand des Gauntlets hat man immer mal wieder Kerzen die man aufnehmen kann und zu diesem Wagen bringen kann. Macht man das füllt man automatisch den Balken wieder auf.
An sich spielt man das so das einer immer zur nächsten Kerze rennt und dem Wagen entgegen läuft um die Kerze auf dem Wagen aufzufüllen und der Rest die Mobs auf dem Weg macht bis man an dem Dynamithaufen angekommen ist.
Ja gut, das mit den Kerzen mach ich als Heiler sowieso alleine bisher, weils sonst keiner macht. Genau wie ich alleine die Fässer beim Dawnbreaker Endboss mache, weils sonst keiner macht.
Gibt meist auch nicht so viel zu heilen, denke aber ab M+ wird auch mal wer anders was tun müssen.
Da gibts Fässer?
LG
Gasksdse
Sind dir noch nie die Fässer auf den beiden Schiffen vor dem ersten Boss aufgefallen? Ich dachte immer das Rogues alles anklicken um zu schauen ob sie es klauen können
Ich glaube du Kadse veräppelt uns da ein wenig^^
LG
Flauschkugel
Zuzutrauen ist es der Veräppelkadse definitiv aber so sicher bin ich mir da gerade nicht
Ich weiss nicht was alle haben, mein Favorit ist Dawnbreaker, kurze interessante Ini die mal etwas anderes bietet als Stumpf durchrennen, schlimmste find ich die Kerzenini der letzde Boss, der Wagen ist was vom schlimmsten was ich in 20 Jahren gesehen habe, ich frag mich fa immer wo liegt hier der Sinn?
Aus meiner Sicht, als Tank, sieht es aktuell so aus:
(Nicht erwähnte Dungeons sind aus meiner Warte soweit iO)
Morgenbringer:
Insta-leave Kandidat
Nervt von vorne bis hinten, Schiffe die Laggen, Kugeln die nicht „erkannt“ werden.
Macht keinen Spaß.
Kann ich auch MS Flight Sim spielen.
Dunkelflammenspalt:
Insta-leave Kandidat
Selten, dass die Gruppe die Mechanik kapiert, oft genug verpasst einer die Lore, kein Mensch holt Kerzen, als rennt der Tonk, Radius viel zu klein.
Nervt abartig als Tank
Edit: Gerade wieder so ein Abenteuer, beim letzten Boss schnappt sich ein DD die Kerze und rennt in einer Tour damit von dem Rest weg, das Ergebnis war nen ziemlich anstrengender und langer Fight
Caster sind hier meist auf Platz 5 beim Dmg
Priorat:
Optisch schön, wenig ätzende Mechaniken
Aber die sch**ß Weihe schießt den Vogel ab, nur am kiten, weil dich drölf gestackte Weihen ziemlich schnell rasieren.
Delay rein oder den Schaden gestackter Weihen runter, bist nur am hoppeln und stationäre AE brauchste net setzen.
Stadt der Fäden:
Wenn ich Cluedo spielen will, dann geh ich an den Brettspielschrank.
Nervige Mechanik.
M+ werden definitiv viele Keys verfallen oder weggetauscht, so einige werd ich nichtmal mit spitzen Fingern anfassen.
Um nicht nur zu meckern, Glutbräu:
Das kleine RP Event ist ganz cool
Bärige Grüße
Smaragdgrüner Albtraum, der Weg zu Elerethe (Spinnenboss).
Da musste ich auch sofort dran denken
Ist halt nicht alles Tank&Spank.
Aber ja man könnte den Weiheschaden geringfügig anpassen, so dass man auch Big Pulls machen kann. Das bisschen bewegen ist da nicht das Problem.
Das hat relativ wenig mit Tank n Spank zu tun, aber nen AE Effekt vom Trash sollte nicht das Leben der Gruppe innerhalb von 2-3 Sekunden bedrohen, klar, wenn da einer Urlaub drin macht soll er den Express zum Geistheiler bekommen, aber bitte nicht instant Ticks die zweistellige Prozente krachen.
Gerade wenn ich an M+ denke, wo du die Gruppen einfach zusammenpullen musst um die Keys zu schaffen wird das spaßig
Nichts gegen ein bisschen Bewegung, aber sobald du zwei Gruppen hast bist du unterwegs wie nen Kaninchen auf Crack.
Ich weiß ich hab sie mittlerweile oft genug gespielt.
Daher ja auch der Hinweis drauf das man wegen der Big Pulls das geringfügig anpassen sollte.
"Bisher hat mich keine Instanz wirklich begeistert, und es wirkt so, als wäre kaum eine für M+ geeignet. Mal sehen, welche Änderungen von HC zu M+ noch kommen. Was mich jedoch besonders stört, ist, dass an Spieler mit Arachnophobie gedacht und entsprechende Funktionen eingebaut werden, während Spieler mit Motion Sickness bei Dawnbreaker leer ausgehen.
Sehe ich so ähnlich.
Gerne spiele ich:
Auch noch gut:
Mittelmäßig:
Grenzwertig:
No Go:
Bin wohl einer der keiner der Inis wirklich was abgewinnen kann.
Atmosphärisch sind viele top, aber gameplaytechnisch nervt mich mittlerweile jede einzelne Ini (wenn ich noch im m+ laufen würde, wäre diese Expansion hier für mich definitiv Schluss)
ok finde ich:
auch noch ok bis eher mäh:
Noch kein leaven:
Nehme ich den Deserteur Debuff in Kauf:
So, heute zum ersten Mal die Dungeons in einer würdigen Schwierigkeit besucht und nicht im Trottelmodus, wo man einfach einen Bigpull bis ganz zum Boss macht. Das macht es auch schon interessanter, die Dungeons einzuschätzen.
Bin ein sehr großer Fan der Änderung, dass Mythisch das alte M+10 ist. Das macht die Schwierigkeitskurve interessanter und es war schön, die Tränen der von DF und den ersten Wochen HC Dungeons verwöhnten Spieler zu sehen ^^
Der erste Boss ist relativ meh, aber die zwei danach finde ich cool. Vor allem beim letzten kommt auch einiges an Taktik mit ins Spiel. Wo killt man die Adds, wer läuft in welche Pfütze und als Pala kann ich auch mit dem Segen der Freiheit glänzen und sowohl mich als auch jemand anderen aus dem Root befreien ohne dass wir erst den Schleim killen müssen.
Sticht für mich vor allem dadurch heraus, dass es eine einfache Metzelini ohne Gimmicks ist.
Kurz und knackig. Mag es auch für Abwechslung, dass der Endboss einer ist, bei dem das Movement des Bosses selbst überhaupt keine Rolle spielt.
Witziger erster Boss, die Slows bei den Bienen sind etwas nervig, aber alles in allem ein feiner Scherzdungeon ganz in der Tradition der Brauerei Sturmbräu. Sogar mit Metelementar ^^
Als Paladin habe ich das gut zu finden, alles andere wäre Ketzerei
Sehr geil bis man zu dem Part mit der Kerze kommt, dann scheint es leider buggy zu sein. Die Idee der Kerze an sich finde ich sehr geil, nur müsste man den Leuchtkreis deutlicher darstellen und sämtliche Bugs am Ende eliminieren. Fände auch einen stärkeren visuellen Indikator für die Dunkelheit gut, weil mir schon öfter passiert ist, dass ich den Debuff hatte, aber trotzdem nichts gemerkt.
Endlich ein Sieg für uns Liebhaber der Z-Achse, nachdem man uns Nazjatar als echte Unterwasserzone gestohlen hat. Der Dungeon ist aber leider von einigen Bugs geplagt. Gegen das Fliegen habe ich aber nichts. Finde es gut, dass es direkt in die Kämpfe eingebaut wurde a la Tindral anstatt wie bei Nokhud nur von A nach B zu gehen.
Dickes Minus ist der asymmetrische Start. Als Alli hätte ich viel lieber den Hordenstart. Endboss mit der Kanone leider auch nicht so geil umgesetzt. Sowas finde ich für einen Zwischenboss ok, aber den Endboss möchte ich schon aus eigener Kraft und nicht mit irgendwelchen Hilfmitteln legen.
Rätsel und Versteckspielen haben in einem Modus mit Zeitdruck nichts verloren. Dazu noch viel RP, das nicht so nebenbei abläuft, sondern dem Fortschritt direkt im Weg steht. Ebenfalls ein Ürks für M+. Obendrauf finde ich die Mechaniken einfach nicht spannend.
Von vier Bossen ist genau einer halbwegs interessant (der Dritte). Da die Items noch immer überall im Dungeon liegen, nehme ich an, dass das Tuning ab einem gewissen Punkt weiterhin darauf ausgelegt ist, dass man den Speer usw. benützt. Ich mag es nicht, wenn ich in solche Mechaniken gezwungen werde. Die Ketten in Neltharus waren zB. auch so ein Ding. Bin der Meinung, dass man allein durch die eigene Klasse leben oder sterben sollte.
Erster Boss ganz eklig, wenn tyrannisch aktiv ist
Der halbe Dungeon ist ein Rätsel
Mobs wurden so überarbeitet, dass alle ihre Fähigkeiten eine einzige blaue Suppe sind und man sich kaum auskennt
Und zum Schluss bleibt nur noch ein Dungeon. Dieser ist so einzigartig, dass er in einen eigenen Abschnitt gehört.
Der schwächste Teil ist für mich die Drachenpassage, finde ich aber ok, weil es nur ein sehr kleiner Abschnitt in einem großen Dungeon ist und man sonst nicht von Gimmicks belästigt wird.
Der Trash ist fordernd und hat Stil (Kompliment an die Kultisten dafür, dass sie dasselbe Schwert gemoggt haben wie mein DK) und wirklich jeder Boss ist ein Highlight für mich.
Umbriss, der mit der Überarbeitung in etwa so wie Hymdall aus den Hallen der Tapferkeit funktioniert, aber viel strenger ist, was den Platz zum Ausweichen und die Zeit, die verbleibt, bis der Kampf auf die eine oder andere Weise zu Ende ist, angeht.
Dann der Schmiedemeister. Ich mag patrouillierende Bosse. Dann muss man auch mal die Augen offenhalten und nicht einfach brain-afk W drücken, weil sonst gibt es eine böse Überraschung. Ist auch ein richtiger Tankbuster mit seinen zeitweilig 1000% mehr Nahkampfschaden, was ich angesichts der enormen Stärke und Selbstständigkeit von Tanks in DF gerade richtig finde, um die Erwartungshaltung einiger Spieler wieder ins Lot zu bringen.
Drahga und Valiona. Zunächst mal ist der Kampf optisch ein Spektakel. Generell alles in Grim Batol. Die neuen Animationen finde ich richtig gut gelungen. Ich finde es gut, dass von den Chase-Adds gleich zwei auf einmal spawnen, weil dann kann man jeweils auf das Add des anderen Spielers gehen, während man sonst öfter mal gezwungen ist, auch vorm Boss wegzulaufen und dann einfach nichts machen kann. Positioning ist auch noch anderweitig wichtig, sonst fällt man wie Gandalf in den Abgrund von Moria, ähem Grim Batol ^^
Und natürlich der Endboss, der jede Gruppe noch mal richtig zum Verzweifeln bringt. Eine richtige Bullet Hell von einem Kampf, während der man aufgrund des Leerenwirbelsturms auch noch auf sehr engem Raum manövrieren muss. Und das Beste ist: Das ist nicht mal eine neue Mechanik, das war schon in der Cata-Version so. Die Cata-Dungeons gehören für mich großteils zu den besten Dungeons überhaupt. Ich freue mich jedes Mal, wenn sie im Timewalking kommen. Umso besser ist es, einen dieser Dungeons in einer anspruchsvollen Version zu erleben, die genauso wie anno dazumal die Spreu vom Weizen trennt.
Ach, ich liebe Grim Batol einfach ^^
Mein Fazit nachdem ich jetzt jede Ini auf m0 gelaufen bin.
Mists: Es ist halt Mists… die Tatsache das im Labyrinth die Adds die spawnen IMMER stealth brechen, nervt mich als Rogue.
Genau so wie man den Debuff die man bei den fetten Käfern vorm Endboss nicht cloaken kann, obwohls Nature Damage ist.
Necrotic Wake: Auch hier ist halt NW, mochte ich zu SL schon nicht. Mag ich jetzt nicht. Mich nervt das Waffenzeug
Grim Batol: Ist eigentlich gut gemacht. Visuals sind gut deutlich. Jetzt mein aber:
Vorm 3ten Boss stehen 2 Adds wo jeder ne Aura hat die 500k alle 2 Sec macht. Wie soll das bitte in m+ laufen wenn dann Forty und so drauf sind? Die laufen auch einzeln rum. Ohne Decurse find ichs generell ätzend in GB. Der Knockback der Drachen braucht keine globale Reichweite.
Boralus: Also mochte Boralus immer aber habt Ihr nen bissle mal nach gedacht da oben? Porten bringt nix, weil du als Hordler durchn Hordeneingang musst und als Ally durchn Allyeingang. Bist du als Hordler in der Ini und musst rauslaufen, spawst in Boralus wo dich die Wachen zerhauen und du nicht in die Ini kannst, weil du vorm Allyeingang stehst…
Dawnbreaker: War eig echt okay, außer das Areal vom 2ten Boss…
Ara Ara: War auch okay, finde den Endboss nur überzogen. Die Roots brauchen weniger Leben. Wenn der Cast das 2te mal kommt und du in den Roots steckst, kommt danach der AoE den du dodgen musst sonst Stun des Grauens oder Dead. Nicht jeder ist Druide.
City of Threads: War okay
Stonevault: Also das Duo ist so joa, zerlegst dem Zwerg zu früh, wird der Aoe von Gorlita direkt die Gruppe hopps nehmen.
Der Endboss ist zu viel Movement. Ständige Aoe Kreise die man ablegen muss oder den Debuff der zu den Portalen muss. Ich war gefühlt nur am rennen. Fühlte sich nicht gut an.
Also da muss definitiv noch getuned werden. Aber Inis sind nicht so schlimm wie Gedacht außer Mists und NW !
LG
Dungeonkadse
Wir sind gestern in unserer Stamm (Prot War, Holy Pala, MM Hunter, Assa Rogue, Frost DK) auch alle M0s gelaufen ohne uns vorher auch nur ein bisschen zu informieren. Nur unser MM wusste über ein paar Dungeons ein bisschen was, weil er am Vor-/Nachmittag ein paar Dungeons mit einem Twink gemacht hat.
Hat erstens mal extrem Spaß gemacht, weil zumindest ein paar Bosse dann doch nciht so leicht waren, aber der Trash war weiterhin… Trash. Die Pullgrößen waren zwar nciht so groß wie in den HCs die Wochen davor, aber man konnte dennoch easy 3-4 Gruppen zusammenpullen und wegbursten.
Mists:
Nicht viel neues im Verglecih zu früher, außer dass man wohl Kräuterkunde von SL benötigt um den Shortcut am Anfang und das Tor vor dem ersten Boss links zu öffnen… why?
Fand den Dungeon aber schon in SL cool, finde ich jetzt auch noch cool. Da keiner mehr die WeakAura für die Rätsel nachm 1. Boss hatte mussten wir das händisch machen aber immerhin wusste noch jeder wie es ging^^
Necrotic Wake:
Alle Waffen wurden wohl irgendwie getauscht, auch Hammer haben wir keinen einzigen gefunden? Finde ich weird, hätten sie einfach entfernen sollen meiner Meinung nach und den Dungeon dementsprechend tunen.
Ansonst find ichs nicht schlecht, dass vor dem 2. Boss nun der Miniboss gespielt werden muss und die Mobgruppe aufm Plateau vom 2. Boss weg ist.
Siege of Boralus:
Same old, Same old. Hätte so gut wie nichts gefunden was neu wäre, außer dass man nun vom Alli Start aus den Dungeon machen muss. War etwas ungewohnt.
Ansonst fand ich den Change am vorletzten und am Endboss gut. Die Waves beim vorletzten Boss sind vielleicht etwas zu schnell, keine Ahnung… waren kurzfristig etwas überfordert, als Warri benötigen eigentlich immer meinen Jump, das geht sich sonst kaum aus fand ich.
Der letzte Boss ist besser als früher finde ich. Man kümmert sich erst um den Gefangenen, dann ums Tanktentakel… es war früher schon ein guter Damagecheck ob man die Tanktentakel down bekommt und dann noch Zeit hat fürs Gripping Tentakel bis wieder ein Tanktentakel spawnt.
Grim Batol:
Keine Ahnung was sie am Trash geändert haben, kenne den Dungeon kaum noch von früher, ewig ncihts mehr gelevelt, Cata ist ewig her und Classic spiele ich nciht. Finde die Drachen die einen ständig knockbacken etwas nervig, vor allem weil der Kreis aussieht als könnte man es outrangen, was aber nciht der Fall ist… da wurden wir kurz gebaitet.
Ansonst sind die Bosse ziemlich knackig, vor allem der Typ der auf seinen Drachen aufsteigt ist nicht ohne, da kommt gut Damage rein, die Feuerwirbel sind irgendwann überall…
Ara-Kara:
eigentlich gleich wie im HC, abgesehen vom Endboss konnte der ganze Dungeon gefühlt nichts.
Aber Hui der Endboss, der hat es dann in sich! Die Strahlen die man wegschießt positionieren, nebenbei den Blubs ausweichen und dann rooten lassen für das ranziehen… wird auch nur Übungssache sein im Endeffekt aber im Verglecih zum HC war der dann doch eine ordentliche Nummer.
War einer der Bosse wo wir froh waren 2 CRs im Team zu haben.
Stonevault:
Trash war leicht enttäuschend, konnte beinahe dieselben BigPulls machen wie im HC…
Dafür sind die Bosse cool. Erster Boss ist zwar nichts besonderes aber immerhin ein wenig aufzupassen mit den Debuff-Stacks der Stachel die man wegsprengt. Bester Moment vom Healpala: „Kann man die Stachel auch ohne den Strahl auslösen?“ Noch bevor der Hunter, Rogue und ich ihn davon abhalten konnten (unser Pala hat wenig HC DUngeons gespielt, hat man gemerkt xD) ist er schnurstracks in den Stachel glaufen und war tot Haben gut gelacht.
Die anderen Bosse haben auch alle interessante Mechaniken dazubekommen, kein Boss war wirklcih langweilig, fand ich verdammt gut, da es im HC einer der langweiligsten Dungeons war.
Der Dungeon bekommt da glatt ne 1+ von mir!
Dawnbreaker:
Entgegen populärer Meinung fand ich den Dungeon schon im HC geil, außer das nachfliegen beim Endboss, das weg- und ranfliegen beim ersten Boss und die Schiffe am Anfang generell… das ist irgendwie nervig.
Ansonst auch in M0 ein guter Dungeon gewesen. Fand den letzten Boss etwas underwhelming, da passierte außer diesem komischen Frontal überhaupt nichts neues… da ist der zweite Boss besser.
Der erste Boss in M0 noch nerviger als auf HC, weil er als Dauercaster schwierig aus seinen AoE-Kreisen die er setzt zu ziehen ist… ist aber Übungssache würd ich meinen.
City of Threads:
Joa… alles bis inkl. erster Boss weiterhin relativ langweilig. Das „Such-Event“ ist inzwischen sehr schnell erledigt wenn man weiß wo man hin muss.
Der zweite Boss ist verdammt nervig mit seinem hin und her gehüpfe… unser Frost DK ist ausgerastet… legt sein DnD und will mitm Cleave loslegen hüpft der Typ weg. Dann die Mechanik wo sie 4x zu verschiedenen Targets chargen… also nä, wird nciht mein Lieblingsboss. Als Melee komplette Katastrophe.
Endboss war unerwartet knackig, aber auch nur weil es der letzte Dungeon für uns war und eigentlich alle schon was anderes machen wollten… gefühlt stand jeder in den Flächen wo die Orbs hinchargen.
im Großen und Ganzen fand ich die M0 Dungeons wesentlich weniger herausfordernd als ich es eigentlich für „ehemalige 10er Keys“ erwartet hätte, allerdings hatten der Rogue, Hunter und ich auch schon sehr gutes Gear, alle über 590 nachm 3. oder 4. Dungeon.
Das trivialisiert es dann doch ganz schön.
Freue mich jetzt auf M+, dass auch der Trash dann hoffentlich spannender wird. Die Anzahl an Pulls wo ich Shield Wall oder Last Stand ziehen musste kann cih an einer Hand abzählen. Full Whipes hatten wir 2 glaub ich… einmal als ich wirklich alles gepullt habe was ich finden konnte in Stonevault zum Endboss und uns dann die Totems ausm Leben geschossen haben und beim Endboss in Ara-Kara, weil niemand genau wusste was passiert.