Mythic+ Score System Feedback

Sagen wir alle Keys auf +20 wären 1000 Punkte um es einfach zu halten.

Spieler A spielt zusätzlich einen 23er, womit er bei 1015 Punkten ist.

Spieler B spielt 3 21er statt dem 23er und hat somit auch 1015 Punkte.

+20 auf +23 sind ein Unterschied von 100% Skalierung(von +399% auf +503%)

+20 auf +21 sind ein Unterschied von 30% Skalierung(von +399% auf +431%)

Wieso hat Spieler B also mehr/gleich viele Punkte wenn Spieler A den schwereren Inhalt gespielt hat? Wenn jemand einen +23er timed kann er wahrscheinlich alle +21er ebenfalls timen. Jemand der gerade mal so +21er schafft, wird kaum auf Anhieb einen +23er schaffen. Und dadurch verliert es eben seinen Sinn im höheren Keybereich.

Wenn ich für einen +23er suchen will wäre Spieler A wahrscheinlich die bessere Wahl als Spieler B, trotzdem wertet die score beide gleich. Das wäre weniger ein Problem, wenn man mehr Informationen hätte, aber dafür muss man erst recht wieder auf raiderio gehen. Also welchen Zweck hat die Score wenn man weiterhin darauf angewiesen ist?

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Du vergleichst die Expertise/Schwierigkeit von drei Dungeons mit einem. In der Praxis, wo alle für die Rangliste alle Dungeons so hoch wie möglich zu bringen, besteht dieses Problem nicht.

Dann wird das konsistent gut Spielen von mehreren Dungeons höher gewertet als den Einen sehr gut zu spielen. Das würde ich persönlich nicht teilen, aber ich könnte verstehen, dass jemand solch eine Meinung haben kann.

Abgesehen davon kann man die einzelnen Dungeon ohnehin nicht über einen Kamm scheren. Der eine 20er in der einen Instanz kann deutlich schwieriger sein, als der 21er in einer Anderen. Die Prämisse: die höchstmöglichen Dungeons sind auch immer die Schwierigsten stimmt spätestens ab dem Zeitpunkt nicht, wenn im 20er eine effektivere Spielweise notwendig wird, wobei im anderen 21er Dungeon das bekannte nur sauber herunter gespielt werden muss.

Ich vergleiche die Skalierung mit der Score.

Der selbe Grund wieso die eigentliche rio Score eben auch mitskaliert ist.

Was Schwachsinn ist. Dungeons die im höheren Bereich 3 oder mehr Stufen höher sind sind immer schwerer, besonders nach den letzten Anpassungen. Das erkläre ich doch bereits zum 4ten mal. Ein DoS ist vielleicht etwas schwerer als z.B. ein HoA, aber keine +100% schwerer.

Hier hast du rechts nochmal die Werte der aktuellen Saison.

Mythic +3 106.5% 108%
Mythic +4 113.42% 116.64%
Mythic +5 120.79% 125.97%
Mythic +6 128.64% 136.04%
Mythic +7 137.00% 146.93%
Mythic +8 145.91% 158.68%
Mythic +9 155.39% 171.38%
Mythic +10 165.49% 185.09%
Mythic +11 176.25% 199.90%
Mythic +12 187.71% 215.89%
Mythic +13 199.91% 233.16%
Mythic +14 212.90% 251.81%
Mythic +15 226.74% 271.96%
Mythic +16 244.88% 293.71%
Mythic +17 264.47% 317.21%
Mythic +18 285.63% 342.59%
Mythic +19 308.48% 370.00%
Mythic +20 333.16% 399.60%
Mythic +21 359.82% 431.57%
Mythic +22 388.660% 466.09%
Mythic +23 419.69% 503.38%
Mythic +24 453.27% 543.65%
Mythic +25 489.53% 587.14%
Mythic +26 528.69% 634.11%
Mythic +27 570.99% 684.84%
Mythic +28 616,67% 739.63%
Mythic +29 666.00% 798.80%
Mythic +30 719.28% 862.71%

Sollte leicht verständlich sein wieso raiderio die Score nicht linear ansteigen hat lassen.

Das weiß ich. Wir diskutieren gerade aus welchen Gründen man diese Skalierung oder eben eine andere Skalierung anlegen würde. Das der Status Quo so beim Rio.Score besteht, ist noch kein Argument für die Notwendigkeit.

Mein Argument bezieht sich auf den Unterschied von 20er zu 21er Keys. Ein Gegenargument für das Vergleichen von einem Key mit 3 anderen Keys habe ich auch genannt.

In den letzten Expansions ist mir ein 4k+ Rio Score nicht fremd. In wie fern das aufs aktuelle M+ vergleichbar ist, weiß ich nicht. Ich bezweifle jedoch, dass sich die grundsätzliche Denkweise mit Problemen umzugehen verändert hat, wodurch ggf. mehrere aus der Gruppe ihre Spielweise adjustieren und koordinieren müssen, was vorher kompensierbar war.

Von z.B +14 auf +15 ist es kein großer Sprung, ob du jemanden mit (kA was alle 15er für eine Score wären) 1500 oder 1520 score mitnimmst sollte vom spielerischen können und der Erwartungshaltung sehr nahe beinander sein.

Aber durch die exponentielle skalierung werden diese Unterschiede pro Punkt immer größer umso höher du aufsteigst. Wo diese 20 Punkte Unterschied vorher egal waren, sind sie jetzt bereits ein ziemlicher Sprung.

Und das hat die exponentielle raiderio Wertung um einiges besser dargestellt.

Würde M+ linear skalieren und jedes Level einen fixen Wert, sagen wir +20%, auf HP/DMG zu den Basestats aus M0 hinzufügen dann wäre die aktuelle Version durchaus besser.

Meine Beispiele beziehen sich auf den Unterschied von 22er zu 23er Dungeons in BFA tyrannical. Sind alle Dungeons auf 23 abgeschlossen keine 4k Rio.Score mehr?

Ich will das nicht als Argument anführen, aber da hier mein Expertise konstant in Frage gestellt wird, fühle ich mich fast schon genötigt dazu.

Lustigerweise würdest du in dem von dir genannten Beispiel auch im exponentiellen raiderio Wertung keinen großen unterschied in den Punkten sehen.

Ich dachte eigentlich dass ich es klar gemacht habe, dass die Beispiele vereinfacht sind um das Prinzip zu vermitteln. Anfangs ist der Unterschied nicht groß, aber umso weiter du nach oben gehst umso größer wird er.

Die meisten Keys wurden letzte Saison bis +26/27 gelaufen

Von 20er auf 27er haben wir wieder die selbe prozentualen Erhöhung wie von 5er auf 20er. Und die Dungeons geben trotzdem weiterhin nur ihre standardmäßigen ~+5 Punkte obwohl dann schon Welten zwischen jedem weiteren Level liegen.

Aber besser erklären kann ich es nicht, alles relevante wird weiter oben zu finden sein.

Es ist egal wie hoch du gehst der relative Punkteunterscheid zwischen Keys bleibt gleich.
3 Keys ein Level höher geben 30% mehr Score ein Key 3 Level höher ~33%.

Die Score bleibt bestens ein grober Richtwert müßig daraus irgendwas drehen zu wollen.

Das neue System passt einfach nicht auf das alte M+ System. Ich frage mich auch warum man ein System exponentiell und das andere linear gestallten sollte.
Würde es sich dabei um eine „Wissenschaft“ oder Wirtschaftsdaten handeln die man abbilden möchte bleibt man schlicht bei einer Darstellung…

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Das Beste daran ist, dass sie den Score genracht haben was den ganzen „hurr rio = bad“ und „blizz will das gar nicht“ argumenten den sargnagel in den frontallappen gedonnert hat. ^^

Das ist ja eine Frage des Bezugpunktes. Bezogen auf Key 20, steigt die Schwierigkeit bei Key 21 garnicht soviel mehr an, als würdest du 3 mit 4 vergleichen. Pro Keystufe wird es bezogen auf die vorrige immer 8 % schwerer. Das sieht dann durch die Potenzierung so aus als wären es 30% bei Stufe 20. Liegt also im Auge des Betrachters.

Genau genommen müsste man ja den Gearscore auch reinnehmen, wenn es um echte Schwierigkeit geht. Mit 215 GS 15er laufen, ist halt schwieriger als mit 225.

Im übrigen Lustig. Wenn es um Klassenbalance geht , wird immer anders um argumentiert. Da ist max 23 immer kaum schwächer als 25. Hier werden zwei Keystufe jetzt gleich als „Welten“ dargestellt. Was denn nun?

Der Score selbst ist eh nebensächlich. Die Nebeninfos von Rio sind doch das interessante. Wurde ja oben schon aufgezählt.

Wie bitte was?

Von Keystufe 3 auf 4 steigt Schaden und Leben der Mobs von 108% auf 116,64% an, also hat ein Mob statt 108 Life dann 116 Life und macht auch statt 108er Hits 116er Hits.
Bei 20 auf 21 sinds 399,6% auf 431,57%… das sieht nicht nur so aus, sondern es ist um 32% schwerer und nciht um 8%. Das ist immer so bei exponentieller Skalierung.
Da liegt nix im Auge des Betrachters, wer von Keystufe 5 auf 6 hüpft hat keine so große Hürde wie jemand der von 20 auf 21 hüpft.

Höchstens dass neue Affixe dazukommen bei +4, +7 und +10 wäre ne Erwähnung wert, aber die kann man aufgrund ihrer unterschiedlichen Funktionsweise nciht mit einer stumpfen %-Skalierung vergleichen.

Ein und derselbe Pull der im 20er noch gut ging zerlegt die Gruppe im 21er weil die Mobs 10 Sekunden länger leben, der Tank hier kurz ne AM-Lücke hatte und nicht gekitet hat…

Naja weil bei der Klassenbalance behauptet wird, dass man nur mit Meta-Speccs in Weekly Keys kommt… das ist aber kein Balanceproblem sondern ein Communityproblem.

Wenns um die Balance um absolute Spitzenkeys geht… ja da is der Unterschied schon mal 4-5 Keystufen und das sind dann auch Welten.

Man sieht wie extrem die Skalierung in diesen hohen Keys wird wenn ein [hier Specc X einfügen] den nötigen Damage, nötige Defensive oder sonst Utility für 23er noch bringt aber für 24er dann nciht mehr ausreicht.
Das zeigt ja, dass die Skalierung wesentlich höher ist als in den niedrigen Stufen.

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Ich glaub der Gnom redet hier von der Basis die bleibt in der tat Konstant bei 8%
108 * 1,08 = 116,64
399,6 * 1,08 = 431,568 (oder 108*(1,08^18) um die Brücke zum exponentiellen Anteil zu schlagen)

Das ist schon richtig, aber 8% von 10 ist weniger als 8% von 100… So funktionieren Prozente und exponentielle Steigerung. Die Zahl „8%“ ist zwar immer dieselbe aber der tatsächliche Wert dahinter ist ein ganz anderer.

Es ist halt verwirrend weil % mit % multipliziert werden.

Wo die 8% bei 3 auf 4 noch 8,64 HP und Damage (bei jeweils 100 als Basis) waren, sind das bei 20 auf 21 halt eben gleich fast das 4-fache.
Und man hat bei 20 auf 21 keine ilvl-Vorteile mehr bzw. über die Dauer des Patches nur noch ganz minimale und nciht wie bei z.B. auch 15er Keys, die mit 205 noch recht knackig waren für die Allgemeinheit aber jetzt mit 225 halt super easy sind.

naja, aber letztlich liegst daran das du nicht mehr outgearen kannst, da kommt man an ein Limit, das hast du halt bei +3 oder +4 nicht, weil du da im Vergleich eigentlich immer overpowered reingehst.
Da müsste man faktisch mal rechnen, mit welchen Gear du dann +3 laufen müsstest, damit du dann +4 den gleichen gefühlten Schwierigkeitsgradanstieg hättest, wie von 20 nach 21. Aufgrund der fehlenden Affixe ist das aber eh nicht drin und nur theoretischer Natur. 8% zwischen Keystufen bleiben halt 8% ^^.

Letztlich sind doch ganz andere Fakten wichtig, als diese einen Zahl. Die liefert Blizzard halt nicht direkt ingame. Von daher ist das überhaupt nur eine Grobe Richtline. Daher völlig egal ob Linear oder Expotentiell ausgeführt. Es sei den man braucht es für den P-Meter das man statt 100 Punkte 300 Punkte Vorsprung hat. Ändern an dem was man gelaufen ist, tut es nicht.

Eigentlich gar nciht, wir haben vor nciht allzu lange Zeit 5 neue Twinks hochgezogen (alle eigentlich zufällig) und haben mit nichtmal 180 ilvl direkt 10er Keys gemacht… glaub erst bei 12 oder 13 wurds dann grenzwertig weil halt der Damage dann nicht mehr vernünftig da war.
Wenn ich da dran denke, dass zum Release selbst mit ilvl 203 14er Keys für uns noch recht knackig waren… liegt halt extrem viel an Erfahrung und sauberem spielen in dem Bereich (abgesehen von den Nerfs der Dungeons die in der Zeit kamen).

Is schon richtig, der Prozentsatz bleibt der selbe, trotzdem ist die Zahl, der Wert dahinter, ein ganz anderer.
Wie schon oben gesagt, 8% von 108 ist eben was anderes als 8% von 399,6… Die Aussage is schon richtig, aber das kann man nicht in Relation setzen. Wenn ich 8% mehr Gehalt bekomme freu ich mich erstmal, aber wenn mein Direktor ebenfalls 8% bekomme, ist meine Gehaltserhöhung nix dagegen. Wenn er das dann mit „Aber du hast ja dieselben % bekommen wie ich, es ist ja dasselbe“ argumentiert, dann wäre das lächerlich oder?

Eben und das ist ja das lächerliche an der ganzen Sache, leider. Blizz übernimmt das unnötigste von der gesamten Rio Seite und selbst das verschandeln sie so weit, dass es ein nutzloses Feature ist.

Sehr schön veranschaulicht. Die punkte vergabe der keys ist nicht vereinbar mit den keys. Man bekommt minimal mehr für einen 20er key als bei einem 15er key. Differenz müsste glaube ich 22 punkte sein. Da fand ich die rio punkte vergabe schon realistischer.

Aber hey, Ion hat ja mal einen 15er key mit gladiator rank verglichen.

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Ich mag das Punktesystem an sich.

Was ich nicht mag ist, dass es nicht bestraft.

Wie kann es sein, dass z.B. Leaver in Keys nicht bestraft werden? Der Key kann nicht beendet werden, er wird herabgesetzt, der Gruppenanführer bzw. der, dem der Schlüselstein gehört, wird bestraft - der Spieler, der einfach die Gruppe mittendrin verlässt, einen DC hat, etc. nicht.

Das ist ein extrem unfaires System.
Es geht um die Punkte - wenn absehbar ist, dass es nicht intime wird, also keinen persönlichen Erfolg bringt, haben die Leute kein Problem damit, fremde Keys zu zerstören.

Ich finde, das gehört bestraft, damit sich so ein Verhalten reduziert.

Gebt den Leuten nicht nur Punkte obendrauf.
Zieht ihnen auch welche ab, wenn sie DCen oder die Gruppe verlassen.

Weil man es leider nicht verlässlich genug machen kann, das Strafen nur in einem (von dir beschriebenen) Störfall ausgelöst werden, aber nicht wenn die Grp sich entschließt den Key abzubrechen. (Gerade in den Keys 20+ soll das ja oft genug vorkommen)

Von den DC´s / Lags / Mutter zieht den Stecker fällen ganz zu schweigen, also ich meine die, die keinen Böswilligen Vorsatz mit sich bringen.