Ich bin immer sehr zwiegespalten, wenn ich hör, wie sehr sich Leute Konflikt und Gegner wünschen, denn leider habe ich schon zu oft erlebt, dass diese Schreihälse den Konflikt nur so lange wollen, solange ihr Char dabei gut weg kommt, aber der Konflikt sehr schnell ooc abgewürgt wird, wenn sich das Blatt wendet und plötzlich der eigene Char droht, etwas Wichtiges zu verlieren. Und das gilt für die gute wie auch die böse Seite, manchmal sogar für keine Seite, wenn die Intrige Gruppen-intern verläuft.
… Gesinnungs-Systeme sind keine „only“ DnD-Begriffe btw. Das benutzt fast jedes Pan and Paper.
Genau diese Erfahrung habe ich, leider, auch gemacht.
Konflikt RP bedarf auf beiden seiten fähige Spieler oder RP moderation von dritten.
Beides ist im openRP von WoW nicht immer oder auch nie gegeben.
Welche? Welche nutzen noch dieses Gesinnungssystem?
Abgesehen von DnD Ablegern?
Weder die PbA noch die WhiteWolf Spiele nutzen das. 7.See und Ableger, sowie PPP, W6 Freunde und SR auch nicht.
Entweder genau diese, die aber für mich damit nicht DnD sind, oder zB Pathfinder.
Meine Erfahrung war: Mit einem Gnom, der eine nicht vorhandenen Moral Vorstellung hatte, konnte ich lügen bis sich die Balken biegen und er wurde trotzdem herzlich begrüßt. Mein Kaldorei hingegen, so zumindest mein Gefühl, kam sehr schnell in diese „Edgelord“ Schublade. Ich glaube viele gehen einfach mit Vorurteilen in das RP und erschweren so das „böse“ RP. Aber was ist schon gut und böse? Bei all den verschiedenen Völkern und Vorstellungen von Moral, Gut und Böse gibt es halt auch keine klare Linie auf Azeroth. Die haben nur wir als Spieler.
Aber Kilreth hat leider Recht - für viele ist es ein Unding im IC zu lügen und sie lassen ihr Geltungsbedürfnis im OOC raus.
Pathfinder und DnD Ableger sind nicht
Sondern inzwischen eher die Minderheit.
Nicht Mal jeder DnD Ableger benutzt das System.
Passt also durchaus, dass als „DnD - Begriff“ zu titulieren, weil es buchstäblich von dort kommt.
Mal konstruktiv gefragt? Was würde es denn brauchen, damit sich beide Seiten im Konflikt treffen, es Konsequenzen gibt aber trotzdem niemand in Chartode gedrängt oder die böse Seite an einem Abend platt gemacht wird? Anscheinend reichen zwei Grupoen, die vernünftiges RP machen, IC von OOC trennen können und wo die SL beider Seiten sich abspricht ja noch nicht - oder sind das schon riesige Hürden?
Nach meiner Erfahrung: Ja das sind die riesigen Hürden.
Man will halt auch irgendwo die eierlegende Wollmilchsau. Das Verbrecherspiel will…
- langfristig durchhaltbar sein, ohne dass einem das Konzept durch Tod oder lange Gefangenschaft gesprengt wird,
- aktives Konflikt-RP, mit Leuten auf deren Fairness sie vertrauen
- einen steten Strom neuer Opfer, weil man ja nicht immer gegen die selben schlagen will.
Das läuft halt nicht. 2/3 sind manchmal machbar, aber alle 3?
Bei Konflikt im kleinen Rahmen hilft es massiv, wenn man sich OOC super verträgt und über den Streit gemeinsam lachen kann, noch während er passiert. Persönlich spiele ich Konflikte auch nur mit Leuten, von denen ich weiß, dass wir OOC auf einer Wellenlänge sind. Es bringt einfach nichts, IC mit Leuten zu streiten, mit denen man OOC schon nicht im selben Raum sein möchte.
Bei Großplots, bei denen zwei bespielte Seiten aufeinander trafen, haben wir es als Orga auch stumpf darüber gelöst, dass der Ausgang der einzelnen Schlachten vorab unter der Führung (die während des Plots auch im TS zusammen saß) besprochen wurde und wir es immer so gedreht haben, dass die Spieler bereichert aus dem Abend gingen, selbst wenn ihre Partei auf die Nase bekam und sie sich zurückziehen mussten. War aufwendig und hat nicht alle Probleme abgefangen, aber viele.
Hierbei ist es natürlich nötig, dass die Orga auch die IC-Führung hat und es nicht zu deutlich rüber kommt, dass der Ausgang gescriptet ist. Aber solang es klappt, die Leute davon zu überzeugen, dass es der Weg ist, auf dem sie das tolle RP bekommen und nicht einfach nur das Ziel am Ende, kann es gut gehen.
Natürlich gab es zwischendrin auch immer wieder Missionen gegen NSCs oder komplett SL-geführte, in denen die Spieler sich ihren Erfolg normal erspielen konnten und nicht den SC-vs.-SC-Aspekt dabei hatten.
In erster Linie gegenseitiges OOC-Vertrauen und kein Ausnutzen dessen, denke ich.
Von unserer Seite aus ist das alles gegeben. Unsere Charaktere können ebenso entführt werden. Können verletzt werden. Können auch sterben.
Auf der Seite der „bösen“ Jungs ist natürlich die Frage, inwieweit man Konsequenzen zulässt. Auch endet nicht jede Tat mit einem Todesurteil. Es gibt immer Möglichkeiten, auch einen Charaktertod zu umgehen. Beide Seiten haben normalerweise Spaß und Synergieeffekte an Rollenspiel, welches im OOC auf Verständigung und Fairness basiert. Wenn im IC dann noch beide Seiten für sich jeweils „sauber“ arbeiten, hat man Begegnungen, hat beidseitig auch mal Erfolge, aber keiner einen vernichtenden Sieg. Ja, das langfristige Ziel ist das Ende der „bösen Seite“, genau wie die „bösen“ ebenso ein Ziel haben können. Inwieweit jenes erreichbar ist (bspw. „Machtergreifung in Sturmwind“) ist natürlich eine andere Sache. Ja, es kann vorkommen, dass die von dir so genannte „böse Seite“ in einem Abend plattgemacht werden könnte. Aber um das zu erreichen muss sie sich schon sehr dilettantisch anstellen. Das kommt etwa vor, wenn diejenigen Charakter IC mit ihren Taten hausieren gehen. Klar, dann kommt irgendwann auch mal Vater Staat bzw. dessen Vertreter vorbei. Tun sie es nicht und stellen sich hingegen gut an, gibt es Gerüchte, Indizien, hier und da mal einen Beweis, aber nichts, um einen Charakter oder eine Organisation gleich gänzlich aburteilen zu können.
[Anmerkung: „Böse“ ist in diesem Fall jedes Mal in Anführungsstrichen geschrieben, weil das Konzept „Gut vs. Böse“ in diesem Rahmen wenig sinnhaft ist. Ein Robin Hood tut auch „Gutes“, ist aber ein Gesetzesbrecher. Dementsprechend ist die bessere Begrifflichkeit ein „Rechtschaffen vs. Chaotisch“.]
Ich fand diese ganze Diskussion um böse Charaktere schon immer irgendwie seltsam. Auch bei D&D bin ich mit den Gesinnungen nie ganz warm geworden.
Gibt es böse Menschen (Elfen, Zwerge…) überhaupt? Also jemanden, der sich dazu entschließt böse zu sein oder zur Bösartigkeit erzogen wurde? Ich habe da echte Zweifel.
Für mich gibt es Ziele die jeder reale Mensch und gespielte Charakter erreichen möchte. Und dann gibt es Prinzipien und Grenzen, die aussagen was er bereit ist zu tun, um sie zu erreichen.
All das ist natürlich bei jedem unterschiedlich und das führt dazu, dass man sich selbst gerne als den Guten und den mit den anderen Grenzen als den Bösen einstuft.
Aber niemand steht morgens auf und beschließt heute mal was böses zu tun.
Deshalb finde ich die Vorstellung auch merkwürdig, abzusprechen böses rp zu machen. „Hey hast du Zeit und Lust für RP? Mein Char würde gerne mal böse zu deinem sein.“ Oder alternativ „Ich würde gerne mal böses rp mit dir machen.“
Auf der anderen Seite, wenn ein Dieb kommt und das Geld meines chars klauen will, was sollte ich dagegen haben? Ich finde da werden einfach moralisch vieleicht fragwürdige aber im Kontext der Situation normale Verhaltensweise zu sehr aufgeblasen.
Anmerkung 1: Ok man könnte sicherlich einen Wahnsinnigen spielen, der aus seiner Störung heraus einfach böses tut. Dem würde ich im rp aber so gut wie immer gleich einen Riegel vorschieben, denn meiner Erfahrung nach sind Wahnsinnige im besten Fall einfach unpassend gespielt und in den meisten Fällen einfach völlig beliebig und ohne jeden Ansatz für irgendeine gute Geschichte.
Anmerkung 2: Ich habe mehrmals die schlechte Erfahrung gemacht, dass es nach hinten losgehen kann, wenn man irgendeine Art von (random im open rp) Täter die Oberhand gewinnen lässt. Wenn man den Charakter tatsächlich in dieser Situation ausliefert besteht eine gute Chance dass sich heraus stellt, dass der andere es sehr begrüßt irgendwelche Machtfantasien ausleben zu können. Spätestens wenn es an die Kleidung geht oder völlig unnötig gedemütigt und die Überlegenheit demonstriert wird, bin ich weg.
Anmerkung 3: In Gesellschaften und Orten mit einer unseren zumindest nahe kommenden Moral und Gesetzgebung wird ein böser Charakter/Räuber/Mörder auch eigentlich immer gegen die herrschende Ordnung gehen, die aus gutem Grund so ein Verhalten unter Strafe stellt. Schon deshalb sollte der Spieler eines bösen Charakters damit rechnen, nicht immer damit durchzukommen. Nicht weil die Guten immer gewinnen müssen, sondern weil das System gegen ihn ist.
Ich hatte für eine sehr kurze Zeitspanne eine klassische Taschendiebin aka Beutelschneiderin. Mit der eigenen Anmassung, da sie das schon seit frühster Kindheit macht, guten Skills in ihrer Profession.
Nun, sie war nur einmal erfolgreich, mehrfach tot. Die Emotes waren natürlich der Fairness halber offen für ein Scheitern oder Erfolg. Teilweise habe ich vorher nach dem Okay gefragt.
Moralisch fragwürdige Charaktere machen schlicht keinen Spass wenn sie zum scheitern verurteilt sind, weil jeder eine Diebin selbstverständlich erwischt.
Darüber zu diskutieren was „Böse“ ist führt im Endeffekt zu nichts. Das artet im besten Falle nur in einer philosophischen Diskussion aus die man sich schlicht damit sparen kann zu sagen, dass mit „bösem RP“ schlicht gemeint wird, die Rolle eines Antagonisten einzunehmen. „Böses RP“ geht halt leichter über die Zunge als „RP in welchem ich eine antagonistische Kraft für eine bestimmte Gruppe bin“.
Ich zumindest mag die Gesinnungen dafür, um mir am Anfang eines Charakterkonzepts eine grobe Richtung zu überlegen in die ich schlagen will. Das hilft schon ein wenig in dem man sich erstmal versucht in den Grenzen dessen zu halten, was diese Gesinnung definiert. Und dann erweitert man von dort aus Stück für Stück bis aus der einseitigen Persönlichkeit mehrere Schichten geworden sind.
Dass es nicht „DAS Böse“ gibt ist ja im Grunde selbstverständlich.
So oder so, das mangelnde Vertrauen und die Konsequenzbereitschaft für beide Seiten werden vermutlich immer die dicken Steine sein die einem da im Weg liegen.
Da hast du einen Punkt.
Ich meine auch nicht, dass Verbrecher immer zum scheitern verurteilt sein sollten. Es ist nur so, dass sie nicht am längeren Hebel sitzen und scheitern könnten auch ohne dass die Guten einfach nicht verlieren können.
Beim Dieb sind die Interaktionsmöglichkeiten bei und vor allem nach einer erfolgreichen Tat aber auch irgendwie begrenzt.
In meinen augen ist das problem halt das Böse chars fast immer wie npcs behandelt werden.
„Wie du bist Böse? STÜÜÜÜRB!“
Natürlich sind sie das, aber welchem gespielten Charakter würde es weh tun wenn ihm ein Beutelchen geklaut wird mit von ihm völlig frei zu bestimmenden Inhalt. Von leer bis Edelsteine. Meiner persönlicher Erfahrung nach war dies aber schon zu viel Schwäche, den Diebstahl nicht in flagranti zu erwischen.
Was ja okay gewesen wäre, wenn die Selbstjustiz nicht zur Todesstrafe greifen würde.
Auch muss (für mich) Rollenspiel nicht immer eine ausschweifende mehrstündige Interaktion sein.
Ich hielt eine Beutelschneiderin für eine Bereicherung und selbst wenn es nur dazu ist das sich der Charakter dann bei seinen Freunden über den Diebstahl beschweren kann.
Nach gut 14 Abenden, die schon sehr sporadisch waren, hatte ich keine Lust mehr.
Natürlich ist es bei einem Charakter mit moralisch fragwürdigen Konzept oder gar offensichtlich gegen das Gesetz arbeitenden ein Möglichkeit das er oder sie auffliegt. Aber der Drang der Good Guys ist in vielen Fällen so hoch, das sie deine Absichten schon erraten wenn „Beutelschneiderin“ im Flag steht.
Nachtrag: Und wenn es nicht im Flag steht dann hat man OC gelogen weil man nicht alles offenlegt und ist blöd und nicht bespielbar.